Wishlist или как нам обустроить Europa Universalis IV - Страница 83 - Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Wishlist или как нам обустроить Europa Universalis IV

Рекомендованные сообщения

Slavkin

Europa Universalis IV (RU)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

---

Здравствуй дорогой завоеватель Европы, покоритель Азии, колонизатор Америки и спаситель Африки. После десятков и сотен наигранных часов в Europa Universalis тебе надоело стукаться лбом в одни и те же ограничения механики игры, терпеть надуманную систему очков всевластия правителей и прочую несусветную глупость? Или же ты просто съедаем от роя идей "как сделать Европу Универсалис самой-самой"? Тогда ты пришёл по адресу.

Цель этой темы - собрать наиболее интересные, оригинальные и востребованные идеи о дальнейшем развитии "шведской песочницы" Europa Universalis. Впрочем, здесь также будут собраны и ваши пожелания и правки в любой аспект игры - начиная от подробно прописанных механик игры и до каких-либо милых сердцу глупостей. На то эта тема и wishlist*.

Так что вспоминайте все то, что не делает EU4 в ваших глазах идеальной игрой и пишите. Пишите ЗДЕСЬ, а не то мы будем вынуждены перенести ваш креатив сюда. И он всё равно будет здесь ;)

*Для справки: Wishlist - список пожеланий или, в данном случае, попросту тема с вашими идеями "как можно улучшить эту игру".

Годные идеиНажмите здесь!
 Идеи, которые будут предоставлены Paradox Interactive

1)Динамические статы правителя. Например: Если страна воюет 20 лет, то правитель должен увеличить свой военный скилл на 1. Если страна постоянно находится в стадии распада, постоянные восстания, низкие доходы, отрицательная стабильность, то админ скилл падает на 1.

2)Статы наследника должны быть скрытыми до его воцарения и зависеть от статов родителя или предков.

3)Наряду с текущим ползунком содержания армии, сделать отдельный для каждой армии и флота.

4)На территории торговых компаний сделать невозможным найм европейских воинов, только национальных юнитов захваченных земель. Европейцев только в качестве наемников. (Хотя, что мешает привезти юнитов из самой Европы?)

5)Ввести опции - Купить провинцию, обменять провинцию. Ввести ограничитель в виде 5-10 лет для каждого действия, чтобы не скупать по полмира в конце игры.

6)Ввести ответвления для реформ СРИ. Возможно, сделать их в виде пирамиды. Комбинация которых приводила бы к разным последствиям.

7)Рыцарские ордена Эльфина(много текста, не хочу писать здесь полностью)

8) Смена цвета страны на более темный при победе в ней Революции. По типу восстаний в СК2.

9) Пока свободен.

[Cкрыть]

Ну и дабы заложить славные традиции интересных и хорошо прописанных пожеланий в эту тему, начну я.

Пример Slavkin`aНажмите здесь!
 

Мечта нумер один. Правители, наука, инфляция и все-все-все.

Sarhq6C.jpg

Поскольку некоторые неофиты могли пропустить Третью часть Европы Универсальновны (про другие молчу), то для начала расскажу об экономической и научной механики прошлой части.

Раньше любая страна, начиная от гордых сынов Англии и заканчивая всем униженным племенем Ашанти имела целых два дохода: годовой и месячный. Годовой шёл честно и прямо в казну государства и был этим хорош, однако, он опускался в казну только раз в год. Месячный доход же... скажем так, он тёк мимо ваших загребущих рук. Но его можно было также получить: достаточно было просто начать сдвигать ползунок под казной (на картинке ниже) влево и получить денежку... и инфляцию в зависимости от вашей жадности.

WixBZ3z.jpg

сравнение тройки и четвёрки

Ну а остальные деньги, которые входили в ежемесячные доходы и не попадали в казну, шли на финансирование науки. Для крупных стран это был основной двигатель прогресса. Также, наука развивалась за счёт талантов царя-батюшки/президента/штадтгальтера, за счёт советников, мануфактур и университетов и влияния более развитых соседей. Ну не сказка ли?

"А что в четвёрке?" - да сплошной примитив. Экономика отдельно, наука, волочащаяся за правителями стран, отдельно. Даже описывать особо не хочу: если у вас король 6/6/6, то вам никакая экономическая дыра не страшна, король всё разрулить: и время П ("понизить инфляцию1"), и час Ч ("поднять стабильность!"), и полную Ж ("сбросить военную усталость! ввести жёсткое обращение по всей стране!").

Посему, я предлагаю новую (старую) экономическую и технологическую систему. А именно:

1. Возврат годового и помесячного доходов;

+ уникальность;

+ страны с доходами среднестатистического бомжа и гением-правителем не будут впереди планеты всей;

+ инфляция превращается из непонятной фигни в крутую страшную штуку;

2. Возможность регулировать ползунки чеканки монет, повышения стабильности и развития технологий;

+ Нужны деньги? - разбавляй монету и чекань деньги (как это и делали IRL);

+ возможность финансировать то, что надо, а не то, что можешь;

+ инфляция не "с потолка", а за реальные проступки;

3. Покупка за очки монархов не новых технологий, а скидок к ним;

+ умные монархи снова на коне и крайне важны;

+ система "доходы - инвестиции в развитие" прекрасно работает.

Как видите, предложения имеют сплошные плюсы, а посему должны быть внедрены в игру уже завтра. За сим откланиваюсь. Следующий!

[Cкрыть]
Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
gorbushka

Хочу еще в леджер статистику по мировому девелопменту и в срезе по регионам с историей изменения.

А еще хочу, чтобы игра запоминала и в конце партии выводила общий причиненный урон в количестве людей от всех боестолкновений и общие же понесенные за игру потери. Это уже фетиш конечно, ни на что не влияющий, но интересно же.

Ссылка на комментарий

Alex Von Bazstein

1) ОЧЕНЬ хочу лимит на кондотьеров (в зависимости от лимита армии страны, которая получает кондотьеров, например).

2) Было бы шикарно (а еще логично, но кому какое дело до логики), получать повод для войны против берберов, которые грабят провинции прибрежные.

Ссылка на комментарий

gorbushka

Сколько я не наблюдал и не пробовал эту новую систему развития провинций ( аки девелопмент ), так она мне и не смогла понравиться. Она порочна по своей сути.

 

Во-первых, что технологии, что развитие провинций зачерпывают нынче из одной кадочки. Но положение вещей таково, что если на девелопмент забить в принципе можно, то забивать на технологии смерти подобно. В результате, интриги по поводу технологической гонки в игре вообще уже нет, так как девелопмент делается по остаточному принципу, а на технологии хватает почти всем - в итоге развиты теперь вообще все, у кого технологическая группа не ниже китайской/индийской. Минг вон вообще держится почти вровень с европейцами. Ну на девелопмент ему не остается, это да - но это совершенно не смертельно.

 

Надо глобально отвязывать систему продвижения по технологиям от системы развития провинций, это должны быть вообще очень разные, связанные друг с другом лишь очень опосредованно механизмы. Вообще различные показатели провинции вроде базтакса и манпавера с самых незапамятных времен ( а я еще вторую европку помню ) всегда были абстракциями, представляющими либо очень медленно ( столетиями ) меняющиеся сущности, либо вообще постоянными, вроде населенности территории, климата, качества почв, наличия тех или иных ресурсов - каким бы ты суперправителем с самыми лучшими советниками ни был, нельзя было никак из Сибири или Скандинавии сделать цветущий край, ну просто невозможно.

 

А теперь, блин, возможно все. Мне это не нравится еще и чисто с эстетической стороны. Я уже привык, что в игрушке все регионы были довольно разными и каждый обладал своим характером, особенностями, которые в том числе стоило учитывать и при экспансии. Например, в Европе всегда существовали три средоточия-региона денежной жирности - это Нижние земли, север Германии ( Любек, Гамбург и компания ) и север Италии ( Милан, Генуя, Мантуя - омномном, пальчики оближешь ). Там всегда крутились большие бабки. Была еще, например, Франция - у нее не было каких-то ярко выраженных продвинутых регионов, но в целом она выделялась большим количеством земель качеством выше среднего, при этом с упором на людские ресурсы и хорошую рекрутскую базу. Была еще холодная малолюдная Скандинавия, которая могла, тем не менее, рулить ( и часто делала это в лице той же Швеции ) за счет высоких технологий, хорошего темпа, вовремя простраиваемой инфраструктуры. А были просто нищие, убогие, бесполезные территории, которым никогда за весь игровой таймлайн не светило стать ничем полезным - их ты забирал просто для того, чтобы не достались врагу или вовсе не трогал. Или нищие и убогие, но важные стратегически - в общем, по-разному было.

 

А сейчас я наблюдаю какой-то ужас, через 150-200 лет стартовые регионы вообще не узнать. Эта отожранная богатая Швеция/Дания, эти мегаполисы на норвежских островах, возводимые трудолюбивыми норвегами, выселенными Швецией из Скандинавии, эта аномальная Италия со сплошными провинциями на 35-40 девелопмента, эти многолюдные Урал и Сибирь под управлением пермских убер-князей. И что самое интересное, парадоксам на их форуме в свое время на это жаловались, очень много жаловались. Но что сделали парадоксы? Они просто сделали для АИ определенный кап, потолок, выше которого он перестанет развивать провинции. То есть, в принципе, он бы мог продолжать это делать и дальше, но ему таким грубым способом запретили. То, что они вместо изменения этой механики придумали такой грубый ограничивающий костыль для АИ, является лишь подтверждением ( уже со стороны самих парадоксов ) крайней негодности этой механики. Потому что когда ты вместо написания или улучшения алгоритма АИ с целью приспособления его к изменившимся реалиям таким явным образом вставляешь ему палки в колеса ( и при этом другого способа улучшить геймплей в текущей ситуации нет ) - то это явный признак того, что с геймплейными механиками что-то не так. 

Изменено пользователем gorbushka
Ссылка на комментарий

MetallAlximist

Хотел бы изменение для культур шифта, по принципу чем больше у тебя провинций одной культурной групп и больше их девелопмент, тем быстрее и дешевле происходит смена культуры. Кокраз вполне исторично, переселение народов и более быстрая их ассимиляция.

 

При поднятии до уровня империи, автоматическую смену культуры для своего культурного союза у франции (вся французская группа на францускую),  России (московскую, рязанскую и новгородскую в русскую), японию (все культуры в японскую). По сути чисто графический момент, но он отражает именно формирование национальных государств, которое происходило в этих странах в период игры

 

И доработку большей части религий, особенно восточных. Конфуцианство и синто уж слишком обделены. Ни святых мест, никаких дополнительных бонусов, ивентов от религии тоже нет (ну или мне они просто не падали сколько играл)

Ссылка на комментарий

izifront

Уменьшить разброс кубиков до 5. Развить систему армий. Например механикой на основе корпусов. В одной армии может быть до 5 корпусов по 20K. Армии меньше 10к будут считаться отрядом и не иметь фишек армий. Сформированная армия требует содержания, помимо содержания солдат. У армии есть опыт, различное сопровождение, могут быть болезни, снабжение. Когда две армии, вступают в провинцию начинается не бой а тактика. С вариантами типа: отступить, занять выгодные позиции, навязать скорейшее генеральное сражение и.т.д (в системе). У армий могут быть тактики по умолчанию. После этого начинается непосредственный бой, с модификаторами от тактик.

Изменено пользователем izifront
Ссылка на комментарий

Чтож, добавлю и я свои 5 копеек, особенно в свете последнего патча который отправил турков к сирийцам а азейрбайджанцев к иранцам персам (!) думаю что это полный бред, азербайджанцы так близко к туркам что думаю разница как раз только и есть что в ветвях Ислама.

Новый культур-мультур мне очень не по нраву. Хорошо хоть еще сербов с хорватами по разным группам не раскидали! Так же и закидывание карелов в русскую группу из той же оперы.

Думаю что нужно создать еще более высокого порядка группы, например "Славяне" и внутри нее три подгруппы, "Восточные" (русины, белорусы, русские), "Западные" (поляки, чехи, силезцы), "Южные" (ну внутри понятно кто). Сейчас члены одной группы получают небольшой штраф как члены культурного союза в 15%, думаю что нужно сделать чтобы в рамках малых групп, они получали 10% штрафа, а в рамках больших групп - 20%. Т.е. очевидно же что полякам под властью Российской Империи будет жить явно не очень хорошо ибо все же не в своем государстве, но явно поляки будут ближе к русским чем например к кастильцам. Так же и арабы почему-то разбиты на две (или даже три) части, там всякие бедуины получается так же относятся к тунисцам как и к каким-нибудь неаполитанцам! Это мне кажется тоже неправильным! Нужно создать тоже более крупную группу "Арабы".

Венгров тогда тоже будет проще определить в виде подгруппы к какой-нибудь большой группе, я уж не знаю, пусть там более продвинутые "культурологи" определят :)

Так же и китайцы с корейцами и японцами, возможно тоже там что-то нужно поменять, например создать большую подгруппу "Восточно-азиатская" со штрафами внутри группы 20% и в ней подргуппы "Китайская", "Японская", "Корейская", какая-нибудь "Южно-азиатская" где всякие там кхмеры и прочие лаосцы, чтобы они внутри группы имели маленький штраф. Так же например получается что за Мин захватив бурятов и захватив испанскую колонию, штраф получается одинаковый! Вот я думаю что это неправильно.

Короче говоря, усложнить систему культур надо!



 

Изменено пользователем Mxatma
Ссылка на комментарий

antiximik

Есть кнопочка "Объединить войска" применительно к покоцанным юнитам. Имеет смысл сделать такую же для равномерного разделения имеющихся воинов (с учётом числа стэков и их типов).

Ссылка на комментарий

2 часа назад, antiximik сказал:

Есть кнопочка "Объединить войска" применительно к покоцанным юнитам. Имеет смысл сделать такую же для равномерного разделения имеющихся воинов (с учётом числа стэков и их типов).

Зачем это нужно? Если количество меньше 1000, то она плохо сражается

Ссылка на комментарий

antiximik
13 минуты назад, kuishi сказал:

Зачем это нужно? Если количество меньше 1000, то она плохо сражается

Допустим, у вас есть 4 полных отряда и 1 половинчатый (итого - 4500 бойцов). Если их распределить равномерно, то получим 5 отрядов по 900. При прочих равных условиях суммарная эффективность (нанесение урона) будет одинаковой (т.к. она линейно зависит от числа бойцов). А вот "индивидуальная" - тут могут быть варианты (например, в схватке 5 на 5 отрядов более вероятно, что неполный отряд дропнет быстрее со всеми вытекающими...). При этом восстанавливаться две эти армии до полного состава будут разное время (5 vs. 1 месяц при скорости 100 чел/мес, соответственно).

Ссылка на комментарий

Да, еще, при огромных империях (а какие иначе получаются у игроков? :D ) неудобный становится микроменеджмент сословий.

Т.е. вроде как есть функционал в левом верхнем углу, где можно пачками раздавать землю сословиям, но нельзя это делать на любом типе карты, вот если бы можно было бы выбрать это меню и включить режим отображения карты - "Товары" или "Развитие", чтобы было понятнее кому и что отдаешь.

Оно-то и так понятно, но перетыкивать каждую провинцию то отбирая, то отдавая ее обратно даже тому же самому сословию, для достижения баланса, напряжно перетыкивать 20-30 провинций, а функционал который есть - не вариант очень удобно работает :) 

 

Изменено пользователем Mxatma
Ссылка на комментарий

izifront
В 11.08.2016 at 10:54 PM, izifront сказал:

Уменьшить разброс кубиков до 5. Развить систему армий. Например механикой на основе корпусов. В одной армии может быть до 5 корпусов по 20K. Армии меньше 10к будут считаться отрядом и не иметь фишек армий. Сформированная армия требует содержания, помимо содержания солдат. У армии есть опыт, различное сопровождение, могут быть болезни, снабжение. Когда две армии, вступают в провинцию начинается не бой а тактика. С вариантами типа: отступить, занять выгодные позиции, навязать скорейшее генеральное сражение и.т.д (в системе). У армий могут быть тактики по умолчанию. После этого начинается непосредственный бой, с модификаторами от тактик.

Так же стратегические эффекты от взятия в окружение, в клещи. Хочется увидеть отвязанные от городов и провинций армии, и привязанные к дорогам, тропам, реально двигающиеся по карте. Где города являются развилками. 

Ссылка на комментарий

10 часов назад, izifront сказал:

Так же стратегические эффекты от взятия в окружение, в клещи. Хочется увидеть отвязанные от городов и провинций армии, и привязанные к дорогам, тропам, реально двигающиеся по карте. Где города являются развилками.

Это вам в "Викторию" уже надо тогда :)
 

Ссылка на комментарий

Casus Belli
Цитата

1) вернуть население провинций (не ограничивая 9999999) 

2) сделать в провинциях (ремесленники, крестьяне итд) 

3)убрать очко монарха 

4) сделать уязвимыми отступающие армии 

5) вернуть разную скорость разным типам войскам (конница добивает отступающих, артиллерия тормозит - но огневая мощь) 

6) сделать так чтоб при безоговорочном разгроме армии, она буквально рассыпалась на полки и каждый полк устремлялся в провинцию где был набран и там бы либо дезертировал в виде дезертиров-бандитов , либо расставлялся среди населения, либо оставался верен присяге и такие полки нужно было бы самому обратно собирать в единое войско (опять же исторично) 

7)отменить набор целого войска в одной провинции (точка сбора да, но не набор всей армии в одной провинции) 

8) отменить ограничения на проход войска через оседанию с крепостью провинцию 

9)укрепляться в крепости дополнительным гарнизоном из набранной армии и так же снимать гарнизоны для укрепления основного войска 

10) создать линии снабжения, точки снабжения для армий, либо создавать обоз для войска, который будет тормозить войско

11) сделать войну более сложнее в плане продуманности и логистики (какими маршрутами наступать, создать базы снабжения, создавать обозы итд) 

12) полная аннексия, полностью захваченной страны (Македонский прифигел бы если бы ему по итогом войны с Персией разрешили бы взять кусочек малой Азии) , можно творить с ней что угодно, разделять, вассалить итд 

13) восстания возможны из-за аннексии ТОЛЬКО в завоеванной стране 

ПС. про религию и культуру долго писать, но они должны быть полностью переделаны и лишены "костылей" в виде очка монарха и миссионеров для которых нет ничего не возможного 

Ссылка на комментарий

Myxach
19 часов назад, Casus Belli сказал:

вернуть население провинций

Давайте посмотрим, а не затрано ли это для потребление ресурсов

У каждого провинции, есть население. которое должно быть как минимум быть миллионом, не имеет отрицательное значение, считается по 1000.

Провинций около 2000(число взята с потолока)

Возьмём для хранение население unsigned short, он занимает 2 бита и максимальное значение  65 535, ну так как население считается по 1000, то будет 65 535 000, под нашу цель подойдет, провинций 2000, каждой провинции добавляется 2бита для хранение, будет 4000битов или 4кб, на хранение население, а если не по 1000 хранить, а столько есть, то лучше использовать usigned int размер 4бита, получим максимальное значение 4 294 967 295, тоже подходит и 2000*4=8000Битов=8КБ, а тут ещё мод запилили на 1000 провок и уже 3000*4=12КБ, каждые 1000 провок=4000Битам=4КБ, не слишком ли большая цена.

Убирание очков монарха, позволит сэкономить для 200стран = 200*3(количество очков)*2(размер usigned short)=1200битов=1кб.

50% потерей ресурсов при одинаковом количестве провинций и стран, 1000стран с очками=1500провинций с населением, ну так как провинций переваливает за 2000, а страны вроде бы кажется до 500 даже не доходит, то очки монарха позволяет сэкономить ресурсы компьютера, пока соблюдается условие, что стран в 2раза меньше, чем провинций. Ну стойте, это утверждение же верно только для отсутствие очков развитие у провок, правильно, поэтому каждая провка = каждой стране+каждая страна и вот тут начинается веселье, так как провок хоть и меньше, ну каждая жрёт как страна и вот в таком случае, если убрать ещё очки развитие  монархов, заменить их население, то потребление озу, будет меньше, так что же получается, если разработчики уберут костыли, которые сами и заменили на нормальный метод, то будет выгоднее для ресурсов )

Изменено пользователем Myxach
Ссылка на комментарий

izifront
7 часов назад, Myxach сказал:

Давайте посмотрим, а не затрано ли это для потребление ресурсов

У каждого провинции, есть население. которое должно быть как минимум быть миллионом, не имеет отрицательное значение, считается по 1000.

Провинций около 2000(число взята с потолока)

Возьмём для хранение население unsigned short, он занимает 2 бита и максимальное значение  65 535, ну так как население считается по 1000, то будет 65 535 000, под нашу цель подойдет, провинций 2000, каждой провинции добавляется 2бита для хранение, будет 4000битов или 4кб, на хранение население, а если не по 1000 хранить, а столько есть, то лучше использовать usigned int размер 4бита, получим максимальное значение 4 294 967 295, тоже подходит и 2000*4=8000Битов=8КБ, а тут ещё мод запилили на 1000 провок и уже 3000*4=12КБ, каждые 1000 провок=4000Битам=4КБ, не слишком ли большая цена.

Убирание очков монарха, позволит сэкономить для 200стран = 200*3(количество очков)*2(размер usigned short)=1200битов=1кб.

50% потерей ресурсов при одинаковом количестве провинций и стран, 1000стран с очками=1500провинций с населением, ну так как провинций переваливает за 2000, а страны вроде бы кажется до 500 даже не доходит, то очки монарха позволяет сэкономить ресурсы компьютера, пока соблюдается условие, что стран в 2раза меньше, чем провинций. Ну стойте, это утверждение же верно только для отсутствие очков развитие у провок, правильно, поэтому какждая провка = каждой стране+каждая страна и вот тут начинается веселье, так как провок хоть и меньше, ну каждая жрёт как страна и вот в таком случае, если убрать ещё очки развитие  монархов, заменить их население, то потребление озу, будет меньше, так что же получается, если разработчики уберут костыли, которые сами и заменили на нормальный метод, то будет выгоднее для ресурсов )

Население не будет интересно без состава по национальностям сословиям и религиям. Поэтому например  каждая группа из 1000 человек должна обладать ещё 3 параметрами, даже если каждый из них будет занимать 1байт, то если предположить, что в среднем в каждой провинции по миру будет 50000т чел, а в мире всего 2000 провинций, получиться 2000*50000/1000*3=300кб. 
Конечно систему можно сделать более грубой когда 1 провинций обладает лишь числом населения и делением его на проценты национальностей, религий и сословий. что будет 8кб+6кб(2000*3)=12кб

Население ведь должно изменяться, расти или сокращаться,  но тут речь даже не зашла об вычислениях которые необходимы для этого. 
Поэтому население в любой из тех форм, что я предложил будет затратнее по ресурсам чем очки. Но тем не менее куда более реалистичнее чем они.

Ссылка на комментарий

Myxach
29 минут назад, izifront сказал:

Население не будет интересно без состава по национальностям сословиям и религиям. Поэтому например  каждая группа из 1000 человек должна обладать ещё 3 параметрами, даже если каждый из них будет занимать 1байт, то если предположить, что в среднем в каждой провинции по миру будет 50000т чел, а в мире всего 2000 провинций, получиться 2000*50000/1000*3=300кб. 
Конечно систему можно сделать более грубой когда 1 провинций обладает лишь числом населения и делением его на проценты национальностей, религий и сословий. что будет 8кб+6кб(2000*3)=12кб

Население ведь должно изменяться, расти или сокращаться,  но тут речь даже не зашла об вычислениях которые необходимы для этого. 
Поэтому население в любой из тех форм, что я предложил будет затратнее по ресурсам чем очки. Но тем не менее куда более реалистичнее чем они.

ну тогда да

Ссылка на комментарий

OliverDeBra

1) Хорошо бы ивент на СРИ, но обратный для Балтики. Вместо Тени, получить - "холодное солнце", типа  Скандинавы, Тевтоны и Рига имеют шансы войти в СРИ с меньшими штрафами. Было бы вообще забавно.

2) Кучу страниц назад предлагал. И сейчас это актуально. Ивент свадьбы сделать для всех культур.

Для той же Рязани-Московии и прочее.

Есть правитель М и есть правитель Ж. Культуры одной группы.

Вражда, альянса нет, брака нет MTTH большой.

Есть брак, шансы на много выше. Есть альянс или там даже династия одна, шансы в разы выше.

3) Содержание армий сделать общее по деньгам и дать возможность "переводить" армии на сухой паек, как с кораблями.

4) Очень понравился ивент на западе от Эфиопии, когда аборигены становятся цивилизованной странной.

Нужно такие же ивенты в Америках, Сибири, и Океании.

5) Ивент на пустоши такой же. Типа до 1700 года пустоши, а дальше провинции. Или даже так. До определенного института (колонизация) пустоши, а как только провинции вокруг пустоши принимают колонизацию, пустош может стать обжитой. То есть до этого проход войск 100% потери и -200 рост колонии. После ивента штрафы снимаются.

Но при этом остаются еще очень высокими (-60). У нас же есть сейчас сухой климат, джунгли и другие вещи дающие минусы.

Так и тут было -200, после ивента поменялся на тип -60.

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

12488

Мне кажется давно пора сделать сохраняемым список интересующих стран. Когда я играю за кого то в Европе - он у меня на 95% одинаковый при любом старте. Ни для кого не секрет (думаю даже для парадоксов), что есть странны за которые нужны рестарты в начале партии. Именно что нужны, часто не один-два, а дофига. Так вот, зачем мне каждый раз заново добавлять всех в этот нецензурное слово список. Для меня в рестартах это самая скучная и угнетающая часть.

Я в принципе играю только на айроне, я за fair play и все такое. Рестарты не люблю, почти никогда не юзаю, но иногда надо. И когда надо - заново добавлять Османов, Англию, Францию, Баварию, Австрию, Богемию и еще два-три десятка стран - просто вынос мозга.:mad:

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,050
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 246022

Лучшие авторы в этой теме

  • Deceased WhiteBear

    130

  • Myxach

    104

  • Gray Bishop

    65

  • Эльфин

    57

  • OliverDeBra

    56

  • JLRomik

    56

  • Tempest

    49

  • Evk

    39

  • 12488

    37

  • izifront

    36

  • Pshek

    35

  • Серж Барнаул

    35

  • Iamneo94

    32

  • Blizz

    31

  • taxil

    31

  • Vatris

    26

  • Haikan

    26

  • SShredy

    25

  • Van01

    22

  • GunganKnight

    22

  • Razer98K

    21

  • Kola

    20

  • Light Grey

    19

  • nagatofag

    19

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...