Wishlist или как нам обустроить Europa Universalis IV - Страница 98 - Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4 - Strategium.ru
Перейти к содержимому

Wishlist или как нам обустроить Europa Universalis IV

Рекомендованные сообщения

Slavkin

---

Здравствуй дорогой завоеватель Европы, покоритель Азии, колонизатор Америки и спаситель Африки. После десятков и сотен наигранных часов в Europa Universalis тебе надоело стукаться лбом в одни и те же ограничения механики игры, терпеть надуманную систему очков всевластия правителей и прочую несусветную глупость? Или же ты просто съедаем от роя идей "как сделать Европу Универсалис самой-самой"? Тогда ты пришёл по адресу.

Цель этой темы - собрать наиболее интересные, оригинальные и востребованные идеи о дальнейшем развитии "шведской песочницы" Europa Universalis. Впрочем, здесь также будут собраны и ваши пожелания и правки в любой аспект игры - начиная от подробно прописанных механик игры и до каких-либо милых сердцу глупостей. На то эта тема и wishlist*.

Так что вспоминайте все то, что не делает EU4 в ваших глазах идеальной игрой и пишите. Пишите ЗДЕСЬ, а не то мы будем вынуждены перенести ваш креатив сюда. И он всё равно будет здесь ;)

*Для справки: Wishlist - список пожеланий или, в данном случае, попросту тема с вашими идеями "как можно улучшить эту игру".

  Открыть

Ну и дабы заложить славные традиции интересных и хорошо прописанных пожеланий в эту тему, начну я.

  Открыть
Изменено пользователем Жора

Закреплённые сообщения
Chestr
  В 25.01.2018 в 18:46, ДартЛорд сказал:

Хотелось бы чтобы убрали всю эту обязательную вестернизацию, без которой невозможно нормальное техническое развитие в Азии или Америке, да и вообще хотелось бы, чтобы технологическая группа не влияла на скорость развития технологий.

Развернуть  

Это уже давно реализовано, если только вы не древних патчах играете. Сейчас институты дают практически полную халяву, не то что бывшая вестернизация, кроме индейцев, но это мегаисторично, что нельзя переделать в исторической стратегии 


OliverDeBra
  В 25.01.2018 в 19:56, Chestr сказал:

Это уже давно реализовано, если только вы не древних патчах играете. Сейчас институты дают практически полную халяву, не то что бывшая вестернизация, кроме индейцев, но это мегаисторично, что нельзя переделать в исторической стратегии 

Развернуть  

У индейцев все еще есть реформирование веры. И нужно ждать колонизаторов, дабы получить институты. Хотя в провинции институт может быть уже внедрен, очков же море, ибо штрафы.


ДартЛорд
  В 25.01.2018 в 19:56, Chestr сказал:

Это уже давно реализовано, если только вы не древних патчах играете. Сейчас институты дают практически полную халяву, не то что бывшая вестернизация, кроме индейцев, но это мегаисторично, что нельзя переделать в исторической стратегии 

Развернуть  

Играю в пиратку и просто задолбался новые патчи качать.


ValetAres94

Предлагаю:

1.Заменить абстрактные очки монарха на более приземленную трудоспособность. Правитель вместо того что-бы генерировать каждый месяц 3 вида очков, имеет пул трудоспособности зависимой от навыка (допустим 100 единиц).  Каждое действие требующее участие правителя убирает из пула определенное число очков (допустим инициация проведения условной реформы заберет 60 очков пула) Каждый месяц пул обновляется.

2. Вместо советников ввести гос-ые институты (двор, сословно-представительский орган, министерства-коллегии-приказы) имеющие свой пул труд-сти, число, функционал и характер которых зависит от формы правления, технологий и принятых общественных институтав. Посредством этих гос-ых институтов правитель осуществлять управление гос-ом экономя свои очки трудоспособности. Персонажей же переорентировать на выполнение локальных задач (обеспечение проведения той же условной реформы)

3. Невнятные и уберказуальные очки развития провинции заменить на что-то более материальное, вроде: уровень

Освоенность Территории- характерезует какую территорию провинции населения использует для проживания и ведения хоз деятельности

Заселенность Территории - отображает популяционный ресурс территории

Развитие Инфроструктуры - характерезует как эффективно обеспечивается условия жизни и труда населения

Причем все показатели взаимодействуют и динамично меняются в зависимости от внешних факторов:  ЗС или ОТ>РИ=штраф общ-ому порядку или максимальной прибыли. массовое рекрутирование= уменьшается население, ЗТ>ОТ+равнинная местность=повышение ОТ и т.д.

Джва года жду такую игру


izifront
  В 29.01.2018 в 10:36, ValetAres94 сказал:

Предлагаю:

1.Заменить абстрактные очки монарха на более приземленную трудоспособность. Правитель вместо того что-бы генерировать каждый месяц 3 вида очков, имеет пул трудоспособности зависимой от навыка (допустим 100 единиц).  Каждое действие требующее участие правителя убирает из пула определенное число очков (допустим инициация проведения условной реформы заберет 60 очков пула) Каждый месяц пул обновляется.

2. Вместо советников ввести гос-ые институты (двор, сословно-представительский орган, министерства-коллегии-приказы) имеющие свой пул труд-сти, число, функционал и характер которых зависит от формы правления, технологий и принятых общественных институтав. Посредством этих гос-ых институтов правитель осуществлять управление гос-ом экономя свои очки трудоспособности. Персонажей же переорентировать на выполнение локальных задач (обеспечение проведения той же условной реформы)

3. Невнятные и уберказуальные очки развития провинции заменить на что-то более материальное, вроде: уровень

Освоенность Территории- характерезует какую территорию провинции населения использует для проживания и ведения хоз деятельности

Заселенность Территории - отображает популяционный ресурс территории

Развитие Инфроструктуры - характерезует как эффективно обеспечивается условия жизни и труда населения

Причем все показатели взаимодействуют и динамично меняются в зависимости от внешних факторов:  ЗС или ОТ>РИ=штраф общ-ому порядку или максимальной прибыли. массовое рекрутирование= уменьшается население, ЗТ>ОТ+равнинная местность=повышение ОТ и т.д.

Джва года жду такую игру

Развернуть  

Отличные идеи. Не вы один ждете.


Comnenos

Стабильность стала каким-то рудиментом из Европы 3, который максимум может повлиять на скорость принятия админтехнологий, причем отставание всегда получается некритичным, на несколько лет. Ее либо убирать надо совсем из игры, либо вводить ограничения на ручное поднятие стабильности, например раз в 10 лет (а лучше вообще запретить ручное поднятие стабильности, и советника дающего удешевление стоимости ее поднятия переделать в советника повышающего шанс на событие о ее поднятии, аналогично с соответствующими идеями), либо кардинальным образом переделывать. Играю в EU4 с самого начала, и не помню, чтобы были какие-то серьезные проблемы с этим, никогда больше года с минус 1 стабильности не сидел.


Robaggio

В теме "Патч 1.25" в выходные уже намного больше написали про перспективы обустройства ЕУ 4, но вопрос скорее для этой темы. Да и какая-то негативная атмосфера там с переходами на личности :wacko: Может, сюда те посты и перенесут модераторы, так что и я напишу здесь. Ordnung muss sein! :pioneer:

 

1. По поводу стабильности

 

В ЕУ 3 она и правда была важнейшим фактором, в новой системе - и правда рудимент. Слишком легко повышается.

  В 03.02.2018 в 22:14, Comnenos сказал:

Играю в EU4 с самого начала, и не помню, чтобы были какие-то серьезные проблемы с этим, никогда больше года с минус 1 стабильности не сидел.

Развернуть  

+1

 

  В 03.02.2018 в 22:14, Comnenos сказал:

Ее либо убирать надо совсем из игры, либо вводить ограничения на ручное поднятие стабильности, например раз в 10 лет (а лучше вообще запретить ручное поднятие стабильности, и советника дающего удешевление стоимости ее поднятия переделать в советника повышающего шанс на событие о ее поднятии, аналогично с соответствующими идеями),

Развернуть  

Недавно открыл для себя глобальный мод MEIOU and Taxes. Там практически именно так и сделано, как вы предлагаете :smile5:

 

Советник на стабильность в ЕУ 3 был уважаемый человек, хотя при макс. стабе и работал вхолостую, но это было не так часто. Советник на стабильность в ЕУ 4 - это просто смех и позор. Дает копеечное удешевление разового действия. Сравните, например, с советником на +10% к морали - это уровень целой нац. идеи в ветке плутократии, или с советниками на +1 престижа,  на -0,10 к инфляции, на -2 к анресту - ровно такие есть идеи в админ. ветках. А единственная идея на стабу в религии дает  -25%! Художник с -10% курит в коридорах Ватикана.:bye:

 

2. По поводу баланса плюсов и минусов.

Это очень правильная идея и вообще направление деятельности.

Особенно для тех, кто не красит шарик. Таких немало, вы сами часто их видите на форуме, это как раз они хотят развить Россию до исторических границ (плюс взять Царьград и проливы), а Индию хватать не хотят, несмотря на все выгоды. Или еще как-то ОТЫГРЫВАЮТ свою державу.

Захватчиков мира ни в коем случае не упрекаю и в спор такой вступать не хочу.

 

  В 03.02.2018 в 21:41, Comnenos сказал:

Кстати, за ссылку на моды, в которых реализовано что-то похожее тому что обсуждается, буду вам весьма признателен.

Развернуть  

Там же в МЕИОУ как раз увидел, что у Швеции, например, есть национальная идея типа "Северная отчужденность", она дает какой-то бонус (не помню точно, какой), но дает и штраф к дипрепутации и влиянию на папу. Когда я это увидел, то едва не прослезился, насколько это гениально и просто.

Конечно, это не на выбор идея, ее не избежать.

Насчет обычных идей, не национальных, не могу пока сказать, как в МЕИОУ (и вообще не спешу пока его рекомендовать всем, там есть непонятки с поведением АИ, и с великими державами, будут еще долго его допиливать, по новостям от авторов).

Но все же. Мододелы, элита сообщества, думают именно в таком направлении -  увязывать бонусы и штрафы. Здесь хорошим примером послужат ползунки внутренней политики в ЕУ3. У Парадоксов в ванилке централизация была ОДНОЗНАЧНО лучше децентрализации:

 

Centralization vs. Decentralization

Centralization Decentralization
For each step towards maximum:

ОМГ, я вот скопировал и сам не верю, что Парадоксы серьезно такое запилили :Cherna-facepalm:

А вот в моде Магна Мунди (который при всех недостатках был играбелен, в отличие от ванильки, которая была хороша только для WC), между двумя направлениями был баланс. та же централизация повышала налоги, но повышала и риск восстания.

 

Так что всецело поддерживаю общую идею.

  В 03.02.2018 в 14:24, Comnenos сказал:

Вообще я думаю, что было бы неплохо парадоксам добавить в игру не только негативные события от взятых веток идей, но и глобальные модификаторы. Взял религиозную ветку, получай -50% к скорости распространения институтов и + 50% к стоимости их внедрения. И кучу событий сбрасывающих прогресс института в провинции, либо восстание фанатиков. За взятый гуманизм, справедливости ради, можно порезать максимум абсолютизма, тоже процентов на 40. Ну и тому подобное.

Развернуть  

Детали - каждая ли идея дает малусы или группа, как соотносятся религия и наука - это уже частности тем более все равно это не реализуют))))

 

 

 

 

 

For each step towards maximum:
  • Production efficiency: −3.0%
  • National tax modifier: −4.0%
  • Maximum war exhaustion: −0.4
  • National spy defense: −1.0%
  • Spy efficiency: −5.0%[1]

Comnenos
  В 05.02.2018 в 06:15, Robaggio сказал:

В теме "Патч 1.25" в выходные уже намного больше написали про перспективы обустройства ЕУ 4, но вопрос скорее для этой темы. Да и какая-то негативная атмосфера там с переходами на личности :wacko: Может, сюда те посты и перенесут модераторы, так что и я напишу здесь. Ordnung muss sein! :pioneer:

 

1. По поводу стабильности

 

В ЕУ 3 она и правда была важнейшим фактором, в новой системе - и правда рудимент. Слишком легко повышается.

+1

 

Недавно открыл для себя глобальный мод MEIOU and Taxes. Там практически именно так и сделано, как вы предлагаете :smile5:

 

Советник на стабильность в ЕУ 3 был уважаемый человек, хотя при макс. стабе и работал вхолостую, но это было не так часто. Советник на стабильность в ЕУ 4 - это просто смех и позор. Дает копеечное удешевление разового действия. Сравните, например, с советником на +10% к морали - это уровень целой нац. идеи в ветке плутократии, или с советниками на +1 престижа,  на -0,10 к инфляции, на -2 к анресту - ровно такие есть идеи в админ. ветках. А единственная идея на стабу в религии дает  -25%! Художник с -10% курит в коридорах Ватикана.:bye:

 

2. По поводу баланса плюсов и минусов.

Это очень правильная идея и вообще направление деятельности.

Особенно для тех, кто не красит шарик. Таких немало, вы сами часто их видите на форуме, это как раз они хотят развить Россию до исторических границ (плюс взять Царьград и проливы), а Индию хватать не хотят, несмотря на все выгоды. Или еще как-то ОТЫГРЫВАЮТ свою державу.

Захватчиков мира ни в коем случае не упрекаю и в спор такой вступать не хочу.

 

 

Там же в МЕИОУ как раз увидел, что у Швеции, например, есть национальная идея типа "Северная отчужденность", она дает какой-то бонус (не помню точно, какой), но дает и штраф к дипрепутации и влиянию на папу. Когда я это увидел, то едва не прослезился, насколько это гениально и просто.

Конечно, это не на выбор идея, ее не избежать.

Насчет обычных идей, не национальных, не могу пока сказать, как в МЕИОУ (и вообще не спешу пока его рекомендовать всем, там есть непонятки с поведением АИ, и с великими державами, будут еще долго его допиливать, по новостям от авторов).

Но все же. Мододелы, элита сообщества, думают именно в таком направлении -  увязывать бонусы и штрафы. Здесь хорошим примером послужат ползунки внутренней политики в ЕУ3. У Парадоксов в ванилке централизация была ОДНОЗНАЧНО лучше децентрализации:

 

Centralization vs. Decentralization

Centralization Decentralization
For each step towards maximum:

ОМГ, я вот скопировал и сам не верю, что Парадоксы серьезно такое запилили :Cherna-facepalm:

А вот в моде Магна Мунди (который при всех недостатках был играбелен, в отличие от ванильки, которая была хороша только для WC), между двумя направлениями был баланс. та же централизация повышала налоги, но повышала и риск восстания.

 

Так что всецело поддерживаю общую идею.

 

Детали - каждая ли идея дает малусы или группа, как соотносятся религия и наука - это уже частности тем более все равно это не реализуют))))

 

 

 

 

 

For each step towards maximum:
  • Production efficiency: −3.0%
  • National tax modifier: −4.0%
  • Maximum war exhaustion: −0.4
  • National spy defense: −1.0%
  • Spy efficiency: −5.0%[1]
Развернуть  

 

Спасибо за столь содержательный и развернутый ответ. Упомянутый вами мод попробую. Около месяца назад просматривал в стиме МЕИОУ, был заинтересован, но пробовать не решился из-за ограниченности во времени. Теперь запланирую.
Ползунки, влияющие на внутреннюю политику были хорошим и изящным решением, не понимаю, зачем парадоксы так радикально отказались от них. По сути этим отказом они угробили всю внутреннюю политику государства. Налоги теперь повысить можно только идеями, понизить - разве что повышением автономии, что явно костыль. Ну и централизация, которая в ЕU3 рулила, это тоже, безусловно, полный провал. Вертикаль власти в государстве, сильная рука и централизация не панацея. Даже в тот исторический период, уж могли бы это отобразить.


ValetAres94
  В 05.02.2018 в 15:32, Comnenos сказал:

 

...Ползунки, влияющие на внутреннюю политику были хорошим и изящным решением, не понимаю, зачем парадоксы так радикально отказались от них. По сути этим отказом они угробили всю внутреннюю политику государства. Налоги теперь повысить можно только идеями, понизить - разве что повышением автономии, что явно костыль... 

Развернуть  

Не соглашусь. Ползунок централизации (а ровно и другие ползунки политики гос-ва из EU3) такой-же, а может даже и больший костыль и аркадный элемент чем ныне существующая система с автономностью провинций. По сути эти две механики отображают один и тот-же процесс - каким образом провинции фактически взаимодействуют с центральной властью. Разница в том, что автономность позволяет регулировать степень подчиненности каждой провинции в отдельности, что в перспективе имеет больший потенциал для более достоверного отображения как центральная власть взаимодействует с региональными эллитами и корпорациями (но не ввиде этих ужасных сословий, какими они представлены сейчас!). Базовое значение централизации (т.е. значение которое провинции  имеют по умолчанию) должна определяться не непосредственно желанием игрока, а формой государственного устройства (федерация имеет меньшую центр-ию чем унитарное гос-во, а деспотическое царство большее чем арестокра-ая респ-ка) и принятыми институтами. 


Comnenos
  В 06.02.2018 в 02:30, ValetAres94 сказал:

Не соглашусь. Ползунок централизации (а ровно и другие ползунки политики гос-ва из EU3) такой-же, а может даже и больший костыль и аркадный элемент чем ныне существующая система с автономностью провинций. По сути эти две механики отображают один и тот-же процесс - каким образом провинции фактически взаимодействуют с центральной властью. Разница в том, что автономность позволяет регулировать степень подчиненности каждой провинции в отдельности, что в перспективе имеет больший потенциал для более достоверного отображения как центральная власть взаимодействует с региональными эллитами и корпорациями (но не ввиде этих ужасных сословий, какими они представлены сейчас!). Базовое значение централизации (т.е. значение которое провинции  имеют по умолчанию) должна определяться не непосредственно желанием игрока, а формой государственного устройства (федерация имеет меньшую центр-ию чем унитарное гос-во, а деспотическое царство большее чем арестокра-ая респ-ка) и принятыми институтами. 

Развернуть  

 

Это все понятно, но для нормального управления государством нужна вменяемая внутренняя политика: увеличить/уменьшить налоги, увеличить/уменьшить наборы рекрутов - эти вещи точно всегда и везде регулировались законодательно, автономию можно при этом и оставить, как местное явление, тогда она не будет костылем.

С торговлей тоже непонятка. Почему нельзя запретить вывозить тот или иной товар? Хотя таких случаев в истории предостаточно. Это тоже должно регулироваться, если не ползунками, то какими то кнопками с указами точно.


ValetAres94
  В 06.02.2018 в 02:35, Comnenos сказал:

С торговлей тоже непонятка. Почему нельзя запретить вывозить тот или иной товар? Хотя таких случаев в истории предостаточно. Это тоже должно регулироваться, если не ползунками, то какими то кнопками с указами точно.

Развернуть  

Что-бы запретить ввозить или вывозить условный товар, в этом должен быть смысл. Сейчас ввиду отсутствия механики производства и потребления делать это незачем. Пока что вся экономическая война заключается исключительно в расталкивании конкурентов локтями в ЦТ.


Comnenos
  В 06.02.2018 в 02:57, ValetAres94 сказал:

Что-бы запретить ввозить или вывозить условный товар, в этом должен быть смысл. Сейчас ввиду отсутствия механики производства и потребления делать это незачем. Пока что вся экономическая война заключается исключительно в расталкивании конкурентов локтями в ЦТ.

Развернуть  

 

Конечно в этом должен быть смысл. Запретили торговлю зерном со страной, в которой своего зерна нет, пусть получат модификатор "голод", с -50% налогов, рекрутов и производства во всех провинциях, и +5 к беспорядкам и 2 к падению легитимности. Как то можно же сделать сопоставление развития производства в зерновых провинциях с общим развитием, и от этого высчитывать процент хватает/не хватает, и в зависимости от того насколько не хватает закупать у других государств.

 

Вы с Викторией 2 знакомы? Я недавно купил, пока не устанавливал, там с торговлей как? Реализовано нечто похожее на то, о чем я говорю?


ValetAres94
  В 06.02.2018 в 03:08, Comnenos сказал:

 

Конечно в этом должен быть смысл. Запретили торговлю зерном со страной, в которой своего зерна нет, пусть получат модификатор "голод", с -50% налогов, рекрутов и производства во всех провинциях, и +5 к беспорядкам и 2 к падению легитимности. Как то можно же сделать сопоставление развития производства в зерновых провинциях с общим развитием, и от этого высчитывать процент хватает/не хватает, и в зависимости от того насколько не хватает закупать у других государств.

 

Вы с Викторией 2 знакомы? Я недавно купил, пока не устанавливал, там с торговлей как? Реализовано нечто похожее на то, о чем я говорю?

Развернуть  

Ну так помимо вас и страны-агрессора есть еще и государства-мимокрокодилы, готовые удовлетворить возникший спрос, тем самым неплохо подзаработав. А помимо зерна есть еще и рыбка, и скот. Да и сама система "провинция/товар" такое себе... Слишком уж механика Европы не способна отображать всю эту возню. Нужен новый движок.

А по поводу Вики... Морально устарела. Да есть цепочки товаров уголь-стекло-винишкотян и т.д. есть потребление товаров населением, можно регулировать свой экспорт-импорт. более того там можно самому пощупать что такое кризис перепроизводства. Но есть одно НО, и оно существенно- не учитывается логистика. Где бы что не производилось все мгновенно попадает сперва на внутренний рынок, а потом на внешний. Нет никаких торговых маршрутов, нет региональных рынков, нет возможности целевой продажи конкретному государству, только глобальный рынок. Таки да, Вика более экономически продуманная чем Европа, но и там все не так радужно, и если брать комплексно то Европка все таки более играбельна. Такие дела.


Comnenos
  В 06.02.2018 в 03:55, ValetAres94 сказал:

Ну так помимо вас и страны-агрессора есть еще и государства-мимокрокодилы, готовые удовлетворить возникший спрос, тем самым неплохо подзаработав. А помимо зерна есть еще и рыбка, и скот. Да и сама система "провинция/товар" такое себе... Слишком уж механика Европы не способна отображать всю эту возню. Нужен новый движок.

Развернуть  

 

Че то про мимокрокодилов не подумал.
Но ведь есть же там в ЕU4 мелкие тележки и кораблики, на которые если мышкой навести, написано, что это зерно из провинции такой-то и везут его в провинцию такую то. Я понимаю, что это декорации, но если такое прикрутили в качестве свистелок, кто мешает как-то доработать момент.

 

  Цитата

уголь-стекло-винишкотян

Развернуть  

 

Че то взоржал.
 

  Цитата


А по поводу Вики... Морально устарела. Да есть цепочки товаров уголь-стекло-винишкотян и т.д. есть потребление товаров населением, можно регулировать свой экспорт-импорт. более того там можно самому пощупать что такое кризис перепроизводства.

 

Развернуть  

 

Это интересно.

 

 

  Цитата

Но есть одно НО, и оно существенно- не учитывается логистика. Где бы что не производилось все мгновенно попадает сперва на внутренний рынок, а потом на внешний. Нет никаких торговых маршрутов, нет региональных рынков, нет возможности целевой продажи конкретному государству, только глобальный рынок.

Развернуть  

 

А вот это плохо, панамаксы там значит тоже для красоты.

 

  Цитата

Таки да, Вика более экономически продуманная чем Европа, но и там все не так радужно, и если брать комплексно то Европка все таки более играбельна. Такие дела.

Развернуть  

 

А в чем играбельность Европки больше? В Европе вообще товары условны, и на торговлю влияют только своей ценой, которая раз в сто лет меняется по событию.

 


ValetAres94
  В 06.02.2018 в 04:06, Comnenos сказал:

А в чем играбельность Европки больше? В Европе вообще товары условны, и на торговлю влияют только своей ценой, которая раз в сто лет меняется по событию.

Развернуть  

Да условны, да по событию. Но ты хотя бы видишь что к чему и от куда идет, как происходит ценообразование и можешь на это влиять как единожды так и систематически, в том числе и внеэкономическим методами, вроде передачи ТВ, вступлением в лигу и т.д. Остальное, как в хорошей книге, дорисовывается воображением. В Вике же, экономика это скорее "вещь в себе", а борьба за рынок сводиться к гонке за "угольными" провинциями, да вкладыванием очков влияния. Но тут дело скорее не в том что Вика не тащит, а в том что Европа регулярно допиливается а на Вику все забили. Увы.


Comnenos
  В 06.02.2018 в 04:29, ValetAres94 сказал:

Да условны, да по событию. Но ты хотя бы видишь что к чему и от куда идет, как происходит ценообразование и можешь на это влиять как единожды так и систематически, в том числе и внеэкономическим методами, вроде передачи ТВ, вступлением в лигу и т.д. Остальное, как в хорошей книге, дорисовывается воображением. В Вике же, экономика это скорее "вещь в себе", а борьба за рынок сводиться к гонке за "угольными" провинциями, да вкладыванием очков влияния. Но тут дело скорее не в том что Вика не тащит, а в том что Европа регулярно допиливается а на Вику все забили. Увы.

Развернуть  

 

Ну по логике вещей между EU5 и CK3 должна быть и Вика3. Изолированная экономика это плохо. Ладно, не буду сейчас дергаться, подожду когда приедет ssd на 500, тогда поставлю.

В Европе особо не повлияешь на ценообразование. УайнаПутин и всеобщая нищета по расписанию, Треугольная торговля тоже случится неизбежно, рыба подешевеет с реформацией, ньюфаундлендская банка тоже произойдет, не рано, так поздно. Вымирание евробобра неотвратимо, развитие железообработки, с соответствующим падением цены на медь тоже. С новыми товарами парадоксы добавили новых событий на стоимость товаров, но механика осталась та же, для влияния на цены все равно слишком маленькое окно возможностей, это даже влиянием по большому счету не назовешь.

Изменено пользователем Comnenos

12488

Рудиментарную систему покупки/продажи товаров можно ввести и в условиях EU4.

Вводим ряд стратегических товаров. И не нужно, чтоб все они давали деньги, как золото. Возьмем к примеру кавалерию. Нанять ее может любая страна (кроме коренных жителей Америк), но нанять уникальную каву или получить серьезное улучшение обычной может только тот, у кого есть доступ к соответствующему ресурсу - лошадь. Я вижу это так - есть прова, где или вторым, или, если не вводить вторых, первым товаром есть лошади. Прова производит товар, скажем условно 0,05 в месяц. Для найма супер коня надо кроме 1к рекрутов еще и 1 ресурс лошадь. Ресурс накапливается, как и деньги, и менпауер. Страна может накопить по умолчанию скажем 10 коней, в столице. Если враг оккупирует столицу - он получает все стратегические ресурсы, что там хранились. На каком-то технологическом уровне игрок получает возможность строить склады, которые увеличивают максимально возможный запас ресурса и позволяют его хранить в других местах, не только в столице. Также есть возможность продать/поменять/подарить ресурс. Действует как одноразовая поставка, в текущих реалиях по другому не сделать. И одноразовым поставкам можно научить ИИ. Если у ИИ ресурса мало и/или не хватает - он не хочет отдавать. Ресурс, которого много или достаточно он с большим желанием продаст/поменяет. А условная Австрия сможет подарить лошадку условной Генуи, как акт помощи против ОИ. Или взять к примеру артиллерию. Взял седьмой тех - строй сколько хочешь. Если же для производства одного отряда пушки надо заполучить 1 единицу пушковина (легендарный материал, с которого во все времена делали пушки, прочный и легкий, почти как мифрил), вырастет ценность артиллерии для игрока, нужно будет подумать как и где ее получить. В некоторых случаях, возможно и с пушками, можно добавить возможность построить здание/шахту в любой прове, и она будет производить стратегический ресурс. Но, производить его она сможет намного меньше (не 0,05, а 0,01), будет дорого стоить при постройке, будет требовать деньги на содержание и время от времени сыпать ивентов, в основном плохих:).

Если к этому привязать и доступность некоторых групп идей к наличию определенных товаров (качество без железа не возможно, хочешь - купи, хочешь - навари), получим совершенно другую игру, ИМХО намного интересней. Прова прове станет рознь, ведь сейчас есть золото, есть ТЦ и есть остальной мусор.

У меня все, надеюсь поднял настроение с утра пораньше:).


Comnenos
  В 06.02.2018 в 08:00, 12488 сказал:

Рудиментарную систему покупки/продажи товаров можно ввести и в условиях EU4.

Вводим ряд стратегических товаров. И не нужно, чтоб все они давали деньги, как золото. Возьмем к примеру кавалерию. Нанять ее может любая страна (кроме коренных жителей Америк), но нанять уникальную каву или получить серьезное улучшение обычной может только тот, у кого есть доступ к соответствующему ресурсу - лошадь. Я вижу это так - есть прова, где или вторым, или, если не вводить вторых, первым товаром есть лошади. Прова производит товар, скажем условно 0,05 в месяц. Для найма супер коня надо кроме 1к рекрутов еще и 1 ресурс лошадь. Ресурс накапливается, как и деньги, и менпауер. Страна может накопить по умолчанию скажем 10 коней, в столице. Если враг оккупирует столицу - он получает все стратегические ресурсы, что там хранились. На каком-то технологическом уровне игрок получает возможность строить склады, которые увеличивают максимально возможный запас ресурса и позволяют его хранить в других местах, не только в столице. Также есть возможность продать/поменять/подарить ресурс. Действует как одноразовая поставка, в текущих реалиях по другому не сделать. И одноразовым поставкам можно научить ИИ. Если у ИИ ресурса мало и/или не хватает - он не хочет отдавать. Ресурс, которого много или достаточно он с большим желанием продаст/поменяет. А условная Австрия сможет подарить лошадку условной Генуи, как акт помощи против ОИ. Или взять к примеру артиллерию. Взял седьмой тех - строй сколько хочешь. Если же для производства одного отряда пушки надо заполучить 1 единицу пушковина (легендарный материал, с которого во все времена делали пушки, прочный и легкий, почти как мифрил), вырастет ценность артиллерии для игрока, нужно будет подумать как и где ее получить. В некоторых случаях, возможно и с пушками, можно добавить возможность построить здание/шахту в любой прове, и она будет производить стратегический ресурс. Но, производить его она сможет намного меньше (не 0,05, а 0,01), будет дорого стоить при постройке, будет требовать деньги на содержание и время от времени сыпать ивентов, в основном плохих:).

Если к этому привязать и доступность некоторых групп идей к наличию определенных товаров (качество без железа не возможно, хочешь - купи, хочешь - навари), получим совершенно другую игру, ИМХО намного интересней. Прова прове станет рознь, ведь сейчас есть золото, есть ТЦ и есть остальной мусор.

У меня все, надеюсь поднял настроение с утра пораньше:).

Развернуть  

 

Превосходно. Появится смысл нацеливаться на провинции с определенным ресурсом, если при этом производство полков привязать к провинциям с определенным зданием, будет вообще супер.


AlexTheTeacher

Мне бы понравилась такая система - стране в зависимости от размеров (развития) требуется нное количество каждого ресурса, недостаток дает определенные дебафы. При этом игрок собирал бы не единственный самый многоденегдающий поток, строя длинные цепочки, а строил бы цепочки от стран, где недостающий ресурс в избытке. Торговые центры можно вообще убрать, потоки строить из страны в страну.

Посылаем торговца в граничащую страну с нужным ресурсом и все их избыточные ресурсы текут к нам в том объеме, чтоб баланс у нас стал нулевым. Если вывозят несколько и на всех не хватает, то избыток у источника делится между вывозящими пропорционально их недостаткам. Если по границам нужного источника нет, то уже нужна цепочка из нескольких торговцев, чтоб достать до более далекой страны. Это актуализировало бы значимость товаров и дало бы наглядность и логичность торговых сетей. И еще была бы необходимость в зависимости от действий соседей и перекройки карты менять расположения торговцев, сейчас же цепочки перестраиваются дай бог 3-4 раза за партию, а рассчеты влияния порой достаточно сложны и приходится отправлять на глазок. Кроме того, была бы реальная необходимость вкладывать ОМ в производство и в войне более тщательно обдумывать, какие из пров забирать (взять себе нужного ресурса или создать избыток, чтобы продавать или дать соседу дебаф).

Изменено пользователем AlexTheTeacher

ValetAres94
  В 08.02.2018 в 01:27, AlexTheTeacher сказал:

Мне бы понравилась такая система - стране в зависимости от размеров (развития) требуется нное количество каждого ресурса, недостаток дает определенные дебафы.

Развернуть  

Круть. Только потребность должна быть не абстрактной , а адресной, т.е. обусловлена необходимостью в функционировании учреждения (порт, укрепление, мануфактура, рынок) либо корпораций и людей (советники при дворе, армия, флот, сословия в провинциях). Каждый пехотный полк должен быть снабжен сукном и хлебом, а галера снастями иначе падает боеспособность. Каждая мануфактура  сырьем, иначе нет дохода. Советники дают плюсы также при удовлетворении спроса на товар. А могущество и лояльность сословий также должна зависить от их снабжения. 


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,050
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 247367

Лучшие авторы в этой теме

  • Deceased WhiteBear

    130

  • Myxach

    104

  • Gray Bishop

    65

  • Эльфин

    57

  • OliverDeBra

    56

  • JLRomik

    56

  • Tempest

    49

  • Evk

    39

  • 12488

    37

  • izifront

    36

  • Pshek

    35

  • Серж Барнаул

    35

  • Iamneo94

    32

  • Blizz

    31

  • taxil

    31

  • Vatris

    26

  • Haikan

    26

  • SShredy

    25

  • Van01

    22

  • GunganKnight

    22

  • Razer98K

    21

  • Kola

    20

  • Light Grey

    19

  • nagatofag

    19

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу

2/19/2025 10:10:25 PM

admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...