Wishlist или как нам обустроить Europa Universalis IV - Страница 74 - Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Wishlist или как нам обустроить Europa Universalis IV

Рекомендованные сообщения

Slavkin

Europa Universalis IV (RU)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

---

Здравствуй дорогой завоеватель Европы, покоритель Азии, колонизатор Америки и спаситель Африки. После десятков и сотен наигранных часов в Europa Universalis тебе надоело стукаться лбом в одни и те же ограничения механики игры, терпеть надуманную систему очков всевластия правителей и прочую несусветную глупость? Или же ты просто съедаем от роя идей "как сделать Европу Универсалис самой-самой"? Тогда ты пришёл по адресу.

Цель этой темы - собрать наиболее интересные, оригинальные и востребованные идеи о дальнейшем развитии "шведской песочницы" Europa Universalis. Впрочем, здесь также будут собраны и ваши пожелания и правки в любой аспект игры - начиная от подробно прописанных механик игры и до каких-либо милых сердцу глупостей. На то эта тема и wishlist*.

Так что вспоминайте все то, что не делает EU4 в ваших глазах идеальной игрой и пишите. Пишите ЗДЕСЬ, а не то мы будем вынуждены перенести ваш креатив сюда. И он всё равно будет здесь ;)

*Для справки: Wishlist - список пожеланий или, в данном случае, попросту тема с вашими идеями "как можно улучшить эту игру".

Годные идеиНажмите здесь!
 Идеи, которые будут предоставлены Paradox Interactive

1)Динамические статы правителя. Например: Если страна воюет 20 лет, то правитель должен увеличить свой военный скилл на 1. Если страна постоянно находится в стадии распада, постоянные восстания, низкие доходы, отрицательная стабильность, то админ скилл падает на 1.

2)Статы наследника должны быть скрытыми до его воцарения и зависеть от статов родителя или предков.

3)Наряду с текущим ползунком содержания армии, сделать отдельный для каждой армии и флота.

4)На территории торговых компаний сделать невозможным найм европейских воинов, только национальных юнитов захваченных земель. Европейцев только в качестве наемников. (Хотя, что мешает привезти юнитов из самой Европы?)

5)Ввести опции - Купить провинцию, обменять провинцию. Ввести ограничитель в виде 5-10 лет для каждого действия, чтобы не скупать по полмира в конце игры.

6)Ввести ответвления для реформ СРИ. Возможно, сделать их в виде пирамиды. Комбинация которых приводила бы к разным последствиям.

7)Рыцарские ордена Эльфина(много текста, не хочу писать здесь полностью)

8) Смена цвета страны на более темный при победе в ней Революции. По типу восстаний в СК2.

9) Пока свободен.

[Cкрыть]

Ну и дабы заложить славные традиции интересных и хорошо прописанных пожеланий в эту тему, начну я.

Пример Slavkin`aНажмите здесь!
 

Мечта нумер один. Правители, наука, инфляция и все-все-все.

Sarhq6C.jpg

Поскольку некоторые неофиты могли пропустить Третью часть Европы Универсальновны (про другие молчу), то для начала расскажу об экономической и научной механики прошлой части.

Раньше любая страна, начиная от гордых сынов Англии и заканчивая всем униженным племенем Ашанти имела целых два дохода: годовой и месячный. Годовой шёл честно и прямо в казну государства и был этим хорош, однако, он опускался в казну только раз в год. Месячный доход же... скажем так, он тёк мимо ваших загребущих рук. Но его можно было также получить: достаточно было просто начать сдвигать ползунок под казной (на картинке ниже) влево и получить денежку... и инфляцию в зависимости от вашей жадности.

WixBZ3z.jpg

сравнение тройки и четвёрки

Ну а остальные деньги, которые входили в ежемесячные доходы и не попадали в казну, шли на финансирование науки. Для крупных стран это был основной двигатель прогресса. Также, наука развивалась за счёт талантов царя-батюшки/президента/штадтгальтера, за счёт советников, мануфактур и университетов и влияния более развитых соседей. Ну не сказка ли?

"А что в четвёрке?" - да сплошной примитив. Экономика отдельно, наука, волочащаяся за правителями стран, отдельно. Даже описывать особо не хочу: если у вас король 6/6/6, то вам никакая экономическая дыра не страшна, король всё разрулить: и время П ("понизить инфляцию1"), и час Ч ("поднять стабильность!"), и полную Ж ("сбросить военную усталость! ввести жёсткое обращение по всей стране!").

Посему, я предлагаю новую (старую) экономическую и технологическую систему. А именно:

1. Возврат годового и помесячного доходов;

+ уникальность;

+ страны с доходами среднестатистического бомжа и гением-правителем не будут впереди планеты всей;

+ инфляция превращается из непонятной фигни в крутую страшную штуку;

2. Возможность регулировать ползунки чеканки монет, повышения стабильности и развития технологий;

+ Нужны деньги? - разбавляй монету и чекань деньги (как это и делали IRL);

+ возможность финансировать то, что надо, а не то, что можешь;

+ инфляция не "с потолка", а за реальные проступки;

3. Покупка за очки монархов не новых технологий, а скидок к ним;

+ умные монархи снова на коне и крайне важны;

+ система "доходы - инвестиции в развитие" прекрасно работает.

Как видите, предложения имеют сплошные плюсы, а посему должны быть внедрены в игру уже завтра. За сим откланиваюсь. Следующий!

[Cкрыть]
Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Мне кажется надо изменить механику девелопа провинций. К примеру Мальдивы. начинают с 5 девелопмента. через 100 примерно лет когда я их захватил - было 27. Не ну я конечно понимаю, что развитие провинций это очень важно. Но когда убогое однопровинчатое государство имеет девелопмент столицы больше чем у столиц Европы - сие бред и антиисторично.

Равно как и под конец игры, когда предположим однопровинчатый Ангальт имеет девелоп столицы больше чем у всяких провинциальных Лондонов, Стамбулов и Парижей с Венами. Этакая столица мира )

Девелоп надо делать либо зубодробительно дорогим, либо ограничивать в зависимости от Rank Government(предположим 10-20-30 с удвоением для столицы, если пров больше определенного количества), чтобы ИИ не мог бесконтрольно прокачивать свою одну-две провы. Само собой для тех провинций чей девелопмент изначально выше это не относится. К примеру у Бретани девелопмент каждой из провинций изначально 10 и выше, но начать прокачивать не столицу Бретань сможет лишь когда вместо Dutchy станет Kingdom. И приравнять все страны HRE , несмотря на то что они Dutchy к Kingdom.

Наоборот, надо доводить девелопмент до ума, сделать более привлекательным и не столь статичным. Ввести кучу событий на падение и увеличение уровня развития. За 400 лет города и без нашего вмешательства развивались. Из мелких деревень и почти пустынных провинций вырастали города и их спутники

Поднятие развития должно быть дешевле, например стоимость базовая 1 УР будет 20, но после достижения 20-25 УР появляется наценка в 20% к стоимости для любой провинции кроме столицы. А столица будет и как раньше развиваться +3% за каждый уровень выше 10, со скидками от общего УР империи.

Уменьшить количество очков административных за 1 очко развития при закоривании, влияение АЕ за 1 УР провинции ну и вернуть 15% к админ эффективности, где-нибудь на 5-8-10 админтехе, иначе СРИ погрязнет в коалициях и карательных войнах.

Ввести при военной аннексии провинции аналог разграбления провинции как у орд, но автоматическое, для всех кто не имеет форму правления Орда и без бонуса к очкам монарха.

Сейчас я трачу очки на девеломпент только когда их совсем девать некуда или имею важный ресурс в начале- середине игры. Возможно большое число разнообразных событий провинций, от идей игрока, новыми эвентами сословий и религии с маленьким МТН в 36-50 месяцев, оживили бы игру или не эвентов а оповещений - "Мой лорд, бюргеры из провинции Тьмутаракань проводят успешную политику торговую политику, торговцы со всего света мечтают открыть свою лавку на наших рынках + 2 к производству".

Это игра не про историю, а про её возможные пути, в той вселенной Ангальт является столь же процветающим и воспеваемым государством, как когда-то Венеция. Тем более климат и так сильно влияет на развитие городов, в игре. Да и если историчность нужна, то развитие и крах различных городов и государств весьма полезное дополнение к миру игры и духу эпохи Возрождения.

P:S Вспоминая одну партию с бесконечными кометами, думаю вполне реально при такой удаче иметь провинцию 0 0 0 уровне развития. :D

Ссылка на комментарий

в той вселенной Ангальт является столь же процветающим и воспеваемым государством

В той вселенной у каждого занюханного минора девелопмент столицы выше,чем у реальных столиц мира, в том числе и игровых? ибо почти у всех миноров Германии под конец игры девелопмент выше чем в Вене,Лондоне, Париже и Стамбуле - столицах империй того времени. и все стремились посетить именно Ангальт, Гольштейн,Клеве, а не Вену и Париж? Процветающее и воспеваемое государство - а)большое, б)богатое, с)сильное. под какие критерии подходит однопровинчатый Ангальт? Который изза "умной" идеи разработчиков всю игру занимается бесконтрольным вливанием очков монарха в девелоп своей единственной провинции, а не пытается расшириться и стать сильнее.

И вы правильно заметили, что игрок тратит очки на развитие пров очень редко и только если их девать некуда и с умом, там где девелоп полезен а не для галочки.

Изменено пользователем alshtru
Ссылка на комментарий

Iamneo94

На патче 1.15 разрабы обещали, что провинции не могут вкачиваться ИИ больше, чем в два раза.

Очередная дыра, когда, например, меняется владелец провинции?

Ссылка на комментарий

RforRush

Не только не больше, чем в 2 раза, но также не больше 10.

DEVELOPMENT_CAP_BASE = 10, -- AI will not develop provinces that have more development than this or DEVELOPMENT_CAP_MULT*original development (whichever is bigger)

DEVELOPMENT_CAP_MULT = 2,

В чем дыра?

Ссылка на комментарий

Iamneo94

Ну и зачем было так делать? Это уже не костыль, а натуральное насилование механик игры. Лучше бы и не вводили девелопмент, раз не могут его сбалансировать.

Ссылка на комментарий

В той вселенной у каждого занюханного минора девелопмент столицы выше,чем у реальных столиц мира, в том числе и игровых? ибо почти у всех миноров Германии под конец игры девелопмент выше чем в Вене,Лондоне, Париже и Стамбуле - столицах империй того времени. и все стремились посетить именно Ангальт, Гольштейн,Клеве, а не Вену и Париж? Процветающее и воспеваемое государство - а)большое, б)богатое, с)сильное. под какие критерии подходит однопровинчатый Ангальт? Который изза "умной" идеи разработчиков всю игру занимается бесконтрольным вливанием очков монарха в девелоп своей единственной провинции, а не пытается расшириться и стать сильнее.

И вы правильно заметили, что игрок тратит очки на развитие пров очень редко и только если их девать некуда и с умом, там где девелоп полезен а не для галочки.

По поводу историчности - " Мы пожертвуем культурными группами ради геймплея" (С) Кто-то из Йохановцев.

В игре большая часть столиц будущих мажоров и так стартует с высоким уровнем девелопмента, Париж самый прекрасный развитый город Европы.

Имеет смысл отвязать девелопмент от очков монарха и придумать другую механику его поднятия или привязкой к деньгам, но опять же риск нарваться на баланс из костылей, зато искоренит ОПМ с уровнем развития всей Кореи. Главное, самостоятельное развитие городов должно быть в большем объёме, развитию государства нужно присутствовать в гораздо большем объёме, иногда даже предоставляя сложный выбор игроку в виде эвентов.

Изменено пользователем Haikan
Ссылка на комментарий

В игре большая часть столиц будущих мажоров и так стартует с высоким уровнем девелопмента, Париж самый прекрасный развитый город Европы.

Потому что это столицы мажоров, у которых есть все права на высокий девелопмент, в отличие от условного Ангальта. а делать из девелопмента костыль чтобы было больнее сьесть?- так это ни человека , ни тем более ИИ не остановит. поэтому наверно и решили его менять, видя его бесполезность для защиты от захвата.

" Мы пожертвуем культурными группами ради геймплея" - это европейская современная рафинированная толерантность . и они лукавят, что жертвуют ради геймплея)

Привязывать к деньгам - еще худшая идея . их как было много так и остается много. А с ИИ станется набрать лоанов для апа девелопа и обанкротиться)

Ссылка на комментарий

Ragvalod

Я тут подумал, ведь можно ввести ползунок для уровня налогов. В зависимости от его положения будет -50%/+50% к эфективности налогообложения и -3/+3 к анресту. Рядом сделать кнопку открывающее окошко, где можно будет менять положение ползунка для каждого региона отдельно.

P.S. Цифры даны только для примера.

Изменено пользователем Ragvalod
Ссылка на комментарий

Myxach
Я тут подумал, ведь можно ввести ползунок для уровня налогов. В зависимости от его положения будет -50%/+50% к эфективности налогообложения и -3/+3 к анресту. Рядом сделать кнопку открывающее окошко, где можно будет менять положение ползунка для каждого региона отдельно.

P.S. Цифры даны только для примера.

Лучше для каждого слоя население... а потом понять что это уже не EU, а Victoria блин

Ссылка на комментарий

Ragvalod
Лучше для каждого слоя население... а потом понять что это уже не EU, а Victoria блин

А где в Европке слои населения? И что, уменьшать/увеличивать налоги научились только в Викторианскую эпоху?

Ссылка на комментарий

GunganKnight
Я тут подумал, ведь можно ввести ползунок для уровня налогов. В зависимости от его положения будет -50%/+50% к эфективности налогообложения и -3/+3 к анресту. Рядом сделать кнопку открывающее окошко, где можно будет менять положение ползунка для каждого региона отдельно.

P.S. Цифры даны только для примера.

Он есть и называется "Локальная автономия". Попробуйте - полезная вещь.

Ссылка на комментарий

Серж Барнаул

Мне кажется, стоит изменить правила командования монархом и наследником войсками. Сейчас они ставятся во главе армии или когда других командиров нет, или когда они ощутимо круче, а ситуация серьезная, или когда их хочется отправить поскорей в Вальгалу. При этом гибель монархов на поле боя - вещь очень распространенная. Но ведь в реале монархи часто находились с армией и явном отсутствии дефицита генералов, а погибали в бою очень редко: последний пример в Европе - Карл XII, да и по поводу того есть сомнения, чья пуля его сразила; в России не погиб в бою не один монарх, хотя находились на полях сражений или при осадах многие. Чтобы более реалистично передать причины участия монархов в войнах, предлагаю:

1) Армия во главе с монархом должна получать бонус к морали.

2) Победы такой армии дают больше престижа, и, в крупных битвах - легитимность. Поражения, конечно, серьезнее по престижу ударяют.

3) Крупные победы армии под командованием наследника имеют шанс увеличить обоснованность его прав, крупные поражения - снизить.

4) Если монарх находится во главе воюющей армии, то он получает плюс 2 к военным очкам и минус 1 к остальным. Воюющей считается армия, если она сражается, осаждает, отступает или находится на оккупированой территории или по соседству с вражеской, оккупированой провинцией или вражеской армией

5) Если наследник находится во главе воюющей армии, есть шанс, что он получит плюс 1 к военным способностям. Это возможно только один раз для каждого наследника.

6) Вероятность гибели в бою монарха и наследника должна быть намного ниже, чем сейчас в игре и ниже, чем у генералов. Она должна зависеть (для всех командующих) от потерь и исхода боя.

7) Монарх и наследник могут командовать армией только на своем континенте или в определенном радиусе от столицы. Если он забурился с армией дальше, то армия автоматически остается без командующего. Никогда европейские монархи не воевали в Америке, а русские - на Дальнем Востоке.

8) Если монарх и наследник оба командуют войсками и находятся не в столице или соседних с ней провинциях, появляются негативные модификаторы (риск восстания, стоимость стабильности, сокращения прироста очков)

9) Если монарх не командует воюющей армией при тяжелой войне (отрицательный счет, при этом какая-то часть провинций оккупирована или осаждена, вражеские армии вблизи от столицы), то он получает штраф к престижу и легитимности.

10) В армию под командованием монарха или наследника можно назначить генерала начальником штаба, в таком случае будут учитываться модификаторы этого генерала, а не монарха / принца, а вероятность гибели коронованных особ снизится. Все остальные эффекты командования сохраняются.

Ну и для всех генералов:

1) Генералы и адмиралы должны так же, как дипломаты, купцы и др. добираться какое-то время до своих армий, только не от столицы, а от своего текущего места (это, кстати, неплохо и для агентов). Невозможно было в реальной истории перебросить за день генерала из Америки в Испанию.

Изменено пользователем Серж Барнаул
Ссылка на комментарий

Myxach
А где в Европке слои населения? И что, уменьшать/увеличивать налоги научились только в Викторианскую эпоху?

Нет, ну я видел что тут многие не любят смешивать игры, а по поводу слоев население, можно добавить )

Изменено пользователем Myxach
Ссылка на комментарий

JLRomik
...

Выглядит конечно неплохо, но что-то вы прям чересчур размахнулись. Так вы дойдете до того, чтобы на правителей перки вешать как в Крестоносцах.

Ссылка на комментарий

Серж Барнаул
Выглядит конечно неплохо, но что-то вы прям чересчур размахнулись. Так вы дойдете до того, чтобы на правителей перки вешать как в Крестоносцах.

Перки как в Крестоносцах, конечно, не для Европы. Но вот в ЕУ3 в Магна Мунди была одна характеристика типа "любитель мануфактур". По моему, неплохо было.

Ссылка на комментарий

Мне лень было писать эту идею, но раз уж зашёл разговор.

Сделать систему развития непрямой. Есть некий модификатор, который влияет на то, как часто будут апаться полурандомно провинции. Все бонусы на развития увеличивают модификатор. Также он сильно зависит от техов и коррупции. Если нет опережения административных и дипломатических техов - модификатор стандартный. Есть опережение - хороший бонус навесить, там 25% мультипликативно например. Плюс влияние коррупции. От 0 до 50 - множитель от 0 до -100%, выше 50 коррупции - скорость развития обращается вспять, государство приходит в упадок.

Ну и конечно всякие ивенты, тысячи их. Плюс непрямой контроль - развивать только крупные провинции и получать хорошие ивенты, но с частыми "миграциями" развития из бедных провинций(типо ивента с крестьянами в столицу, только чаще и не только на столицу, а на любой крупный город), или развивать бедные провинции, но с больше негативными ивентами, всякие дураки-крестьяне и мелкие помещики в глухомани будут сопротивляться прогрессу. Естественно, развиваются бедные провики дешевле(то есть чаще апается развитие при тех же условиях), иначе смысла не будет. Ну и для колониальных империй эта система прекрасно работать будет, угнетаем заморские земли, получаем больше с них выхлопа, но снижаем скорость развития.

Ссылка на комментарий

Можно немного изменить авторитет патриарха для ортодоксов: зависимая страна с авторитетом будет пользоваться значением такого своего сюзерена, если у него тоже православие; у неё не будут выскакивать ивенты на смену авторитета, а при получении независимости выскакивали бы ивенты на обретение автокефалии с бонусами.

Сделать развитие провинции не мгновенным, а модификатором, висящим 10 лет. Нельзя будет вкачать до заоблачных высот провинцию, будут логичные ограничения по времени.

Ссылка на комментарий

Misha Zaikin

1. Лимит снабжения войск.

Из истории войн хорошо известно, что большая часть потерь армия всегда несёт во время походов. Я помню, что еще в первых сериях лимит снабжения был очень важной частью игры, нужно было учитывать этот показатель, играя за РП взять Москву можно было армией в 70к, но вот дойти обратно до Варшавы, это уже была задача, таяла армия на глазах.

Но в Европе 4, можно гулять войском в 150к, не беспокоится. Механизм лимита войск должен быть таким, что учитывать и расстояния от границы ближайшего союзной страны.

2.Займы

Механизм займов совершенно не реальный. Я ранее писал, займы поступают в бюджет прямым мгновенным потоком в любое время в неограниченном количестве - это фантастика! Ладно, процентная ставка фиксирована, ладно, что займы доступны даже Чукчам, но почему нет даже намёка на существование стран кредиторов-заимодателей.

Ссылка на комментарий

но почему нет даже намёка на существование стран кредиторов-заимодателей.

Потому что это не современность, а займы в игре внутренние, то есть выдаются, например, как с Фуггерами в Австрии, купцами различными и предпринимателями твоего государства.

Ссылка на комментарий

Misha Zaikin
Потому что это не современность, а займы в игре внутренние, то есть выдаются, например, как с Фуггерами в Австрии, купцами различными и предпринимателями твоего государства.

Да-а-а-а! Ясно, славно, что у всех народов есть такие богатые семейства, которые могут кредитовать свою страну и при этом не оказывают влияние на правителя и его хозяйство! А главное, что у денег бездонный мешок.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,050
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 246308

Лучшие авторы в этой теме

  • Deceased WhiteBear

    130

  • Myxach

    104

  • Gray Bishop

    65

  • Эльфин

    57

  • OliverDeBra

    56

  • JLRomik

    56

  • Tempest

    49

  • Evk

    39

  • 12488

    37

  • izifront

    36

  • Pshek

    35

  • Серж Барнаул

    35

  • Iamneo94

    32

  • Blizz

    31

  • taxil

    31

  • Vatris

    26

  • Haikan

    26

  • SShredy

    25

  • Van01

    22

  • GunganKnight

    22

  • Razer98K

    21

  • Kola

    20

  • Light Grey

    19

  • nagatofag

    19

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...