Подкаст Civilization 5 №2 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Подкаст Civilization 5 №2

Рекомендованные сообщения

Kremlin

Episode Two: The Art of Civilization V

Оригинал (англ)Нажмите здесь!
 

Elizabeth Tobey: The hallways of Firaxis are fairly quiet these days – the time before beta, when everyone has their head down and is working tirelessly to perfect the upcoming game. But the walls of studio are lined with artwork – from concept sketches to renders in almost every phase of polish – because Civilization V does not lack style. From the UI to the elaborately designed unit icons, art was a major focus for the game’s creators.

In our second episode of the Civilization V podcast series, I sit down with Dorian Newcomb, Lead Artist, and Arne Schmidt, Building and Structures Lead, and discuss how they created the look of the game. To begin, I lob a big one at Dorian and ask him to explain to me what was his major objective when designing the game.

Dorian Newcomb: Wow. We had a series of objectives and the two I think that relate to the world the best are that we wanted the world to look vast and diverse so when you looked across the landscape you’d see a wide range of textures and shapes and colors and as you explored different regions of the world you would discover more continents, different types of vegetation, just more stuff. And then as you played the game and as you developed your civilization the hope would as you improved your land you’d be transforming the chaos into something more ordered. And that’s a lot of what Arne was bringing in. So I give him these large goals – “hey make chaos into order.” And then he makes things happen.

Arne Schmidt: And then on top of that, he also asked us to make it look both believable and somewhat romanticized. So a lot of it has been sort of trying to take somewhat differing ideals and make the two things work together. One of the things we’ve sort of said is that we want Civ V to look kind of like the Hollywood version of history in that everything is glitzy and glamorous and it’s not gritty and dark like the dark ages. We want it to be a journey you want to go on.

ET: That look Arne talks about – the Hollywood version of history – has another term in the studio. Some call it Works Progress (which may evoke many different images for those of you who are history buffs.) This design concept helped guide the look and feel of the game tremendously.

DN: We actually have a few different terms that we throw around when we were describing the art style of the game. So our initial inspiration was historical fiction and Hollywood epics. From that idea of playing through history, as we approached other parts of the game we decided to take on visuals that matched our history that tend to be important in history. So we have a bunch of wonder paintings and those are displayed as 19th century romanticized history paintings. And when it came to the interface, there were two different parts to the interface. There’s the framing elements and those are the things that – outline, the button shapes, the colors – and a form of architecture that’s really successful in compartmentalizing parts is art deco. And so we knew that we wanted to have art deco inspiration as the way that we would frame the game. But within those panels and the illustrations that you saw, it was really exciting. The WPA arts movement that happened when Roosevelt was trying to get America out of the depression had great poster images and very good reads at a glance and we know that we want people to look at the button and understand exactly what it is right away. And so it was a combination of the art deco style and the WPA styling interface that I was really excited about putting together. And once we put it together it just seemed to fit and we didn’t need to look at it again, just go with it.

ET: This grand art style really does echo the basis of the game, because Civilization is not just a strategy series. It is a game where you control history and mold famous empires to your own particular style. While history is the backbone of this game, you have the power to remake time. But beyond that feeling and power of being the master of history and time, the world had to look believable – the ground, trees, and water all feel very real and organic. Balancing that realism with the Hollywood ideal was no easy task.

AS: Well I’m predominantly responsible for cities. One of the things we tried to do with cities is that in previous Civs cities pretty much start in the center of a square and just grow straight out in all directions and we’re trying to change that. We’re trying to give it a road network. We’re trying to have it relate to the terrain. So if you build a city on the coast it actually sits on the coast. And a lot of this was helped by the way that the world looks because we used hexes instead of squares. No matter how you lay out a square grid the human eye will always tell you it is a square grid. But as soon as you add those two extra sides to every tile, everything starts looking more organic. And a little bit of variation in any given line going along those six sides stops looking like a pre-planned line. So the whole world looks more organic and diverse than it’s ever looked before and now we’re putting cities inside that organic environment that look more specific and in place in that world than they’ve ever looked before.

DN: In a lot of ways this involved trust with the programmers as we were trying things that an artist on their own couldn’t just put into a game. We showed a lot of concepts, we had a lot of conversations with some very smart, almost brilliant - maybe brilliant, I’ll give them brilliant – programmers. And they would say well if you want this look, it will take me a few months to implement this series of very complex names that I can’t give you right now. That’ll be another podcast. And what we would do is we would make the art in pieces the way that you’d put together just about any game. But they’d arrange it in a way that was based on concepts and create that variety and that excitement level. But if we didn’t have a good trust relationship and if we weren’t communicating the same ideas we would have never gotten such a stellar look.

AS: In fact this is the – of all the games I’ve ever worked on – this has been the one where I’ve had the most back and forth interaction with a programmer who was helping me make my art look the way I wanted it to in the game but also have it look unique every time you see it. Previously, again, if you get back to a square grid it makes things look the same every time. So it’s very easy to go to a programmer and say, “ok on this square grid I want it to look this way” and they’re gonna make it look exactly that way. But now that we’ve got this much more organic world we have a lot more flexibility in what we can do so the programmers are having to take on sort of an artistic concept which we’re kind of guiding them in how to realize in the game. So there’s been a lot of back and forth between the two disciplines, much more so than on any previous project I’ve worked on.

ET: Making an organic and believable world is one enormous task in its own right, but Civilization V required more than just a static, believable world. You begin at the dawn of time and go far into the future over the course of the game, and the art had to change significantly to evoke that movement through the ages.

AS: Well there’s two ways that that happens. It grows in time chronologically and then as you get more advanced the world gets more advanced, your buildings and improvements and units get more technologically advanced. But as the same time, as you’re exploring the world, we’ve made it so that the various continents look very different from each other. So you may start the game with one set of colors being the predominant set, you cross a small stretch of ocean and all of a sudden the landscape looks totally different. The lighting will be different, the colors of the trees, the ground, everything about the world evolves as you’re moving through it. So there’s sort of two paths to how the game looks different as you progress through it. The things you’ve already revealed update through time and the things that you haven’t revealed are different as you encounter them.

DN: As far as changing the look as well. You know, Civ is a game not just where you have battles or where you build cities but it’s also a game where every part of the landscape you’re gonna want to develop and change. And so early on with the road networks as Arne was describing we started to add farms and even pretty early on as you’re playing it looks like a wilderness and it gets transformed into beautiful farmland country and you have, you know, spices in rows and wine in rows that are being developed. And just that alone, cultivating the land and seeing the players decisions change everything about the terrain that they’re on I think is pretty compelling.

ET: Compelling is a very modest way to encapsulate the look Arne and Dorian have achieved with Civilization V. From an outsider who has tinkered with the different builds as they creep closer and closer to the final version, watching the world grow and change around me is nothing short of awesome. You have total control over the landscape, and want to honor the ground that your civilization grows out of, and through all the details beyond the game itself – from the tiniest detail on the HUD to the changing icons of units and buildings – the art style more than successfully creates a compelling world that you want to spend tens (or in my case hundreds) of hours immersed in.

I’m Elizabeth Tobey, and this concludes the second episode of the Civilization V podcast series. We’ll be back next time to take a closer look at the characters of the game.

[Cкрыть]

Перевод (гугл-переводчик)Нажмите здесь!
 

Элизабет Тоби: коридоры Firaxis довольно тихий в эти дни - время до бета-версии, когда каждый имеет свою голову и неустанно совершенствовать предстоящей игре. Но стены студии выстланы работ - от концепции наброски делает почти в каждой фазе польский - потому что цивилизация V не отсутствие стиля. Из пользовательского интерфейса замысловатые значки единицы, искусство было в центре внимания создателей игры.

В нашей второй эпизод подкаста серии V цивилизации, я сажусь с Дориан Ньюкомб, ведущий художник, и Арне Шмидт, зданий и сооружений свинец, и обсудить, как они создавали облик игры. Для начала я нескладеха большой один на Дориана и попросить его объяснить мне, что его основная цель при разработке игры.

Дориан Ньюкомб: Wow. У нас был ряд целей и 2 Я думаю, что связаны с миром лучших том, что мы хотели, чтобы мир посмотреть обширной и разнообразной поэтому, когда вы смотрели на пейзаж вы увидите широкий ассортимент фактур и форм, цвета и как вы исследовали различные регионы мира Вы бы узнать больше континентах, различные виды растительности, просто больше материала. А потом, как вы играли в эту игру и, как вы разработали ваша цивилизация надежда, как вы улучшили свою землю вы бы превращение хаоса в нечто более упорядоченным. И это многое из того, Арне нес дюйма Так что я ему этих больших целей - "эй внести хаос в порядок". И тогда он делает вещи.

Арне Шмидт: А сверх того, он попросил нас, чтобы она выглядела как правдоподобные и несколько романтизировать. Так много было бы мне потребовалось несколько различные идеалы и сделать две вещи работать вместе. Одна из вещей, мы вроде сказал, что мы хотим Civ V искать похожие на голливудскую экранизацию истории в том, что все это роскошный и гламурный, и это не шероховатый и темно, как темных веков. Мы хотим, чтобы он путешествии, которое вы хотите идти дальше.

ET: Этот взгляд говорит о Арне - голливудскую экранизацию истории - появился еще один срок в студии. Некоторые называют это работает Прогресс (который может вызвать много различных изображений, для тех из вас, кто любителей истории.) Эта концепция помогла руководство выглядеть и чувствовать себя в игре чрезвычайно.

Д.Н.: Мы на самом деле есть еще несколько терминов, которые мы бросаем вокруг, когда мы были описания художественного стиля игры. Таким образом, наш первоначальный вдохновение исторической беллетристики и Голливуд эпоса. С этой идеей играть в историю, как мы подошли другие части игры, мы решили взять на себя изображения, которые соответствуют нашей истории, которая, как правило, играть важную роль в истории. Поэтому у нас есть куча удивительно картины и те, отображаются в виде 19-го века романтизировать историю живописи. И когда он пришел к интерфейсу, было два различных частей интерфейса. Там в разработке элементов и те вещи, которые - в общих чертах, то кнопка формы, цвета, - и форма архитектуры, на самом деле успешно compartmentalizing частей арт-деко. И мы знали, что мы хотели иметь деко вдохновения искусство как способ, которым мы бы кадр игры. Но внутри этих групп и иллюстрации, которые вы видели, это было действительно интересно. Искусство движения WPA, что произошло, когда Рузвельт пытался получить Америку из депрессии с большим изображения плаката и очень хорошо читает на взгляд, и мы знаем, что мы хотим, чтобы взглянуть на кнопку, и понять, что именно это сейчас. И так было сочетание деко стиль искусства и дизайн интерфейса WPA, что я был очень рад, собирал. И как только мы его вместе это только показалось, подходит, и мы не должны смотреть на нее еще раз, просто идти с ней.

ET: Это большой художественный стиль действительно повторить основе игры, потому что цивилизации не только стратегии серии. Это игра, в которой вы управляете истории и плесени известных империй на свой особый стиль. Хотя история лежит в основе этой игры, у вас есть силы, чтобы переделать времени. Но за этим чувством и силой является мастером истории и времени, мир посмотреть правдоподобным - земля, деревья, вода все чувствуем себя очень реальной и органические. Балансировки, что реализм в идеале Голливуда не было легкой задачей.

А.С.: Ну, я преимущественно отвечает за города. Одна из вещей, мы пытались делать с городами, что в предыдущих городах СИСВ очень многое начала в центре площади и только растут прямо во всех направлениях, и мы пытаемся изменить эту ситуацию. Мы стараемся, чтобы придать ему дорог. Мы стараемся, чтобы он относится к местности. Так что если вы построить город на побережье на самом деле сидит на берегу моря. И по большей части это помогло кстати, что мир смотрит, потому что мы использовали Заклинания вместо квадратов. Независимо от того, как вы выложить квадратную сетку человеческий глаз будет всегда говорить вам, что это квадратной сетки. Но как только вы добавляете эти два дополнительных стороны каждой плитки, все начинает искать более органичным. И немного изменения в той или иной линии, идущей вдоль этих шести сторон останавливается, похожий на заранее спланированную линии. Таким образом, весь мир смотрит более органичным и разнообразным, чем это когда-либо смотрел раньше, а теперь мы сдачи города в том, что органические среды, которые выглядят более конкретными и на месте в этом мире, чем когда-либо смотрел раньше.

Д.Н.: Во многих отношениях это участие доверие программистов, как мы пытались то, что художник по себе не может просто положить в игру. Мы показали много понятий, у нас было много бесед с некоторыми очень умный, почти блестящим - может быть блестящей, я дам им блестящие - программистов. И они говорят хорошо, если вы хотите этот взгляд, мне понадобится несколько месяцев для осуществления этой серии очень сложных имен, которые я не могу дать вам сейчас. Это будет еще один подкаст. И что мы будем делать это мы будем делать искусство на куски так, что вы хотите собрать почти любой игре. Но они организовать ее таким образом, который был основан на концепции, и создать что разнообразие и что волнение уровне. Но если у нас не было хороших отношений доверия и если бы мы не обменивается же идеи, которые мы бы никогда не получил таких звездных вид.

А.С.: На самом деле это - всех играх я когда-либо работал на - это была одна, где я был самый взад и вперед взаимодействия с программистом, который помогал мне делать мое искусство выглядеть так, как я хотел его в игре, но также это уникальный вид каждый раз вы видите его. Ранее, опять же, если вы не вернетесь на квадратной сетке он делает вещи выглядят одинаково каждый раз. Так что это очень легко перейти к программисту и сказал: "Хорошо на этой площади сетки я хочу, чтобы она выглядела таким образом", и они собираются сделать его взгляд именно так. Но теперь, когда мы получили это гораздо органического мира у нас есть гораздо больше гибкости в том, что мы можем сделать это программисты вынуждены взять на себя вроде художественной концепции, мы вроде направив их в том, как реализовать в игры. Так что было много вперед и назад между двумя дисциплинами, гораздо больше, чем на любом предыдущем проекте я работал.

ET: внесении органических и правдоподобный мир это одна огромная задача сама по себе, но цивилизация V требуется больше, чем просто статическую, правдоподобный мир. Вы начинаете на заре времени и далеко в будущее, в течение игры, а искусство должно было существенно измениться, чтобы вызвать это движение на протяжении веков.

А.С.: Ну есть два пути, что происходит. Она растет во времени в хронологическом порядке и то, как вы получите более продвинутые мир становится все более продвинутые, ваш построек и улучшений и подразделений получить более технологически продвинутых. Но как же время, как вы исследуете мир, мы сделали так, что на различных континентах выглядят очень отличаются друг от друга. Так что вы можете начать игру с одним набором цветов является преобладающим набор, вы пересекаете небольшой участок океана и вдруг пейзаж выглядит совершенно иначе. Освещение будет другой, цвета деревья, земля, все, о мире, развивается, как вы двигаетесь через него. Так что вроде два пути, как игра выглядит по-другому, как вы прогресс через него. То, что вы уже показали, обновление через время и то, что вы не выявили разные, как вы столкнулись с ними.

Д.Н.: Что касается изменения внешнего вида, а также. Вы знаете, Civ это игра, а не только, где вы сражений или где строить города, но это тоже игра, где каждая часть ландшафта ты собираешься хотят развиваться и меняться. И так рано с улично-дорожной сети, как Арне описывал мы начали добавлять хозяйств и даже довольно рано, как вы играете это выглядит, как пустыня, и она будет преобразована в сельскохозяйственных угодий страны красивая и у вас есть, вы знаете, пряностей в строках и вина в строки, которые находятся в разработке. И только одно это, возделывая землю и, видя изменения решения игроков все о местности, что они на мой взгляд, довольно убедительно.

ET: Принуждение очень скромный способ инкапсулировать посмотреть Арне и Дориан достигли с Цивилизация V. Из аутсайдеров который возился с различными строит, как они ползучести все ближе и ближе к окончательному варианту, глядя на мир расти и изменяться, вокруг меня является не чем иным устрашающий. Вы имеете полный контроль над пейзаж, и вы хотите, чтобы почтить том основании, что ваша цивилизация вырастает из, и через всех деталях за пределами самой игры - от мельчайших деталей на HUD к изменяющимся иконы юниты и здания - художественный стиль более чем успешно создает убедительные миру, что вы хотите потратить десятки (или сотни в моем случае) часов погруженный дюйма

Я Элизабет Тоби, и на этом завершается второй эпизод подкаста серии V цивилизации. Мы вернемся в следующий раз внимательнее посмотреть на героев игры.

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 0
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 2243

Лучшие авторы в этой теме

  • Kremlin

    1

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...