47 игровых механик - Гейм-Дизайн - Strategium.ru Перейти к содержимому

47 игровых механик

Рекомендованные сообщения

Freezze

47 игровых механик (Часть 1)

gGRXRa.jpg

Определение: Виртуальное или материальное выражение результата выполнения действия. Достижения часто рассматриваются как награда, либо сами по себе.

Пример: Медаль, уровень, вознаграждение, очки... наградой будет все, что может считаться таковой.

wh0iKh.jpg

Определение: Механика, в которой, для достижения успеха, нужно вернуться в игру в определенное время для совершения некоего действия. Механика назначенной встречи зачастую тесно связана с интервальным графиком вознаграждений или механикой избегания (читай ниже).

Пример: Cafe World и Farmville, в которые нужно возвращаться в назначенное время, чтобы сделать что-то хорошее, а если этого не сделать – случится что-то плохое.

WSeGvN.jpg

Определение: Акт стимулирования игрока не наградой, а избеганием наказания. Помогает поддерживать постоянный уровень активности согласно задуманному разработчиком расписанию.

Пример: Нажимайте рычаг каждые 30 секунд во избежание шокового удара.

uzV9uy.jpg

Определение: Теория, определяющая, как резко может изменяться поведение в соответствии с новыми ожиданиями.

Пример: Обезьянка нажимает рычаг и получает банан. Обезьянка счастлива и продолжает жать рычаг. Но однажды она получает виноград. Обезьянка в восторге. Продолжая жать рычаг, как-то раз она снова получает банан. Вместо того, чтобы радоваться как раньше, обезьянка швыряет банан в экспериментатора. (В некоторых экспериментах в клетку помещали вторую обезьянку, привязанную к веревке и не имеющую доступ к бананам или рычагу. После того, как награда-виноград исчезает, первая обезьянка избивает вторую, не смотря на то, что последняя не имеет никакого отношения к исчезновению. Злость поистине иррациональна.

iLGF7I.jpg

Определение: Склонность игрока продолжать делать то, что он делал.

Пример: в одном из своих выступлений Jesse Schell написал: «Я десять часов проиграл в Farmville. Я умный человек и не потратил бы 10 часов на что-то бесполезное. Стало быть, это полезно, и я могу продолжить играть дальше».

hk60Du.jpg

Определение: Идея в том, что в процессе игры мы чувствуем себя счастливее трудясь, чем отдыхая. Собственно, все человечество эволюционировало в ходе выполнения работы за вознаграждения.

Пример: Jane McGonical, выступая на конференции TED, отметила, что игроки World of Warcraft играют в среднем по 22 часа в неделю, зачастую после полного рабочего дня, и сделала вывод, что они готовы упорно трудиться, возможно, даже усерднее чем в реальной жизни, ради вознаграждения за усилия в игровом мире.

rPpbXl.jpg

Определение: Теория, согласно которой для полного понимания игры информация игроку должна выдаваться минимальными дозами.

Пример: Демонстрация, первым делом, базовых действий, а затем – открытие доступа к другим, более сложным.

im5GaV.jpg

Определение: Метод использования вознаграждения в качестве звена в цепочке связанных событий. Игроки, зачастую, склонны рассматривать такие события как отдельные элементы. Разблокирование одного из звеньев в цепочке часто рассматривается игроком просто как награда за действие.

Пример: Убейте десять орков, чтобы попасть в пещеру дракона, где каждые тридцать минут появляется сам дракон.

17n4LM.jpg

Определение: Игровой механизм, в котором все сообщество объединяется для совместного поиска решений загадок, преодоления преград и брошенных игрой вызовов. Обладает ярко выраженным «вирусным» эффектом.

3Mk6uY.jpg

Определение: Игры, в которые можно играть на разных платформах.

Пример: Игры, в которые можно играть на iphone, facebook, xbox без изменений в геймплее.

9mVdbr.jpg

Определение: Проблема, которую игрок должен преодолеть в рамках сценария вознаграждений (состоящего из трех частей: «Случайное событие», «Усиление» (пункт 36) , «Реакция на событие» (пункт 37)).

Пример: 10 орков блокируют вам путь.

zBHBdo.jpg

Определение: Ситуация, для решения которой игрокам дается ограниченное количество времени. Данный метод позволяет резко повысить уровень активности игрока, по сравнению с его первоначальной активностью (но только на определенный период времени).

Пример: В Bejeweled Blitz игроку дается 30 секунд, чтобы заработать как можно больше очков. Также к данной механике относятся: бонусные уровни, уровни на время.

e6h0tO.jpg

Определение: Это происходит, когда для нескольких (неоднородных и несвязанных) игровых сценариев используется один рейтинговый механизм. Игроки часто считают такую схему рейтингования несправедливой, поскольку не все были поставлены в равные условия на пути к победе.

Пример: Игроки произвольно направляются одним из трех путей. Победитель определяется по наибольшему количеству очков, набранных в целом (то есть, в ходе прохождения игры, вне зависимости от особенностей и сложности сценария). Поскольку игроки могут пройти только один путь (без права перевыбора), они будут чувствовать несправедливость в сценарии игры и расстраиваться.

2ltBi8.jpg

Определение: элемент игры, использующий штраф (или изменение ситуации) для смены манеры поведения игрока.

Пример: потеря здоровья; учащающиеся ловушки; упрощение схемы оплаты услуг.

UMdkAm.jpg

Определение: Игры без концовки. Чаще всего встречается в социальных и казуальных играх, которые могут развиваться вечно, либо к играм, где статическое (но позитивное) состояние само по себе является наградой.

Пример: Farmville (победа в постоянстве вещей), SCVNGR (загадки и головоломки беспрерывно создаются сообществом, таким образом, игра постоянно обновляется и не имеет окончания).

Перейти к части 2.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Freezze
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Жора

Эти механики в большинстве своём мусор. Всё это в говноиграх используется. Всякие говноММО, фритоплей мобильный с транзакциями, браузерки и прочее мно... множество игр. Нормальной игре чтобы быть успешной эти механики не требуются. Нужно 3 вещи:

  1. Если это мультиплеер, ММО и т.д. то он должен быть максимально комфортным для всех участников. Доступные сервера, удобный внутреигровой чат, система друзей, кланов и т.д. Чтобы игрок мог посочувствовать кому-либо, почувствовать связанность с другими игроками.
  2. Игрок должен мочь реализовать себя. Проявить свою компетентность в мире игры. То чувство когда ты учишься и чувствуешь свой прогресс. А уж как этого игра добивается другое дело, сюда можно и ачивки добавить и систему рейтинга и т.д. но это всё второстепенно. В Марио не было ачивок, но игрок мог почувствовать то, как он растёт над собой с легкостью завершив уровень над которым он долго парился вчера.
  3. Игрок должен почувствовать свою самостоятельность выбора. Чувство, что ты контролируешь свои действия и своего героя, самостоятельно воздействуешь на окружение своего героя. Поэтому Скайрим и другие игры с открытым миром так популярны. Поэтому Spore и Майнкрафт популярны - игрок сам выбирает то как будут развиваться его приключения. Причём выбор должен быть значимым для игрока. Если например в файтинге или РПГ много всяких абилок для прокачки, но на поверку только 2-3 из них пригождаются, то это не идёт в плюс.

Вот эти три ключевых момента игрок должен найти для себя в игре. Ну или хотя бы 1-2 из них, но на весьма качественном в сравнении с конкурентами по жанру уровне. Ну и конечно, контент, геймплей, геймплей и ещё раз геймплей. А механики твои... есть куча отличных игр без них.

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Dmsrdnv
Покажи это в Plants vs Zombies и свободен.

А Spore уже давно не популярна.

Ссылка на комментарий

Жора
Покажи это в Plants vs Zombies и свободен.

А Spore уже давно не популярна.

Во-первых, ты сказал ерунду. Ибо Plants vs Zombies тоже хорошая игра, в которой нет 90% усердно описываемых Фризом говномеханик, и есть целиком два из трёх описанных мной элементов (а может и все три, ибо тут важно которую из Plants vs Zombies ты имеешь в виду, есть же вообще сетевой шутер).

Во-вторых, на основании чего ты утверждаешь о непопулярности Spore?

Ну и в последних, автор описанной мной теории не я. За ней стоят солидные люди, и она пользуется широкой поддержкой в массах.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Кастилиус

Spore очень интересна и популярна. Чего только стоит гигадетонатор в космической эре.

Ссылка на комментарий

И Жора и Фриз оба правы, что спорить впустутую. У Фриза просто разложено на мелкие неотемлемые части, то что написал Жора. У Жоры это называется обобщением. Если бы Фриз подал бы статью в обобщенном виде она бы просто была бы не интересна, а так и картинки и привлекательный объём.

Ссылка на комментарий

Diplomate
А Spore уже давно не популярна.

Spore непопулярна? Are you kidding me? :)

Ссылка на комментарий

Dmsrdnv
Во-первых, ты сказал ерунду. Ибо Plants vs Zombies тоже хорошая игра, в которой нет 90% усердно описываемых Фризом говномеханик, и есть целиком два из трёх описанных мной элементов (а может и все три, ибо тут важно которую из Plants vs Zombies ты имеешь в виду, есть же вообще сетевой шутер).

Во-вторых, на основании чего ты утверждаешь о непопулярности Spore?

Ну и в последних, автор описанной мной теории не я. За ней стоят солидные люди, и она пользуется широкой поддержкой в массах.

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Во-первых, ты ответил ерунду. Ибо Фриз выложил далеко не все механики, и далеко не все должны присутствовать в игре. И даже из этого в ней есть не 10% механик, а больше. Ты бы увидел это, если бы решил посмотреть пост чуть внимательнее. А из предложенных тобой есть одна, от силы две.

Во-вторых, ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>.

Ну и в последних, поддержка "многих" не даёт тебе как Платону право критиковать мнение, отличное от твоего.

Ссылка на комментарий

Жора
И Жора и Фриз оба правы, что спорить впустутую. У Фриза просто разложено на мелкие неотемлемые части, то что написал Жора. У Жоры это называется обобщением. Если бы Фриз подал бы статью в обобщенном виде она бы просто была бы не интересна, а так и картинки и привлекательный объём.

Не-не-не. Тут не одно и то же! Дело в том, что механики Фриза (в большинстве) это как раз то, чем игры могут заполнить пустоту в одной из трёх описанным мною ниш, ради которых люди то в них и играют. Заполнить не геймплеем, не трудом дизанеров и программистов, а бессовестно эксплуатируя человеческие слабости. Примерно то же самое делают в игровых автоматах: яркие лампочки и звон монет и приятный ход ручки однорукого бандита которая заставляет вращаться цветные табло - воздействуют на психику поддавшегося азарту человека. Наличие некоторых из описанных Фризом механик, как раз таки, говорит о том, что игра на самом деле плохая.

Вот к примеру, часто можно увидеть в ММО и прочем порожняке:

Определение: Механика, в которой, для достижения успеха, нужно вернуться в игру в определенное время для совершения некоего действия. Механика назначенной встречи зачастую тесно связана с интервальным графиком вознаграждений или механикой избегания (читай ниже).

Пример: Cafe World и Farmville, в которые нужно возвращаться в назначенное время, чтобы сделать что-то хорошее, а если этого не сделать – случится что-то плохое.

В Европу Универсалис или в Маунт энд Блейд мы же играем не из-за этого, а потому, что в них есть душа.

Ну и в последних, поддержка "многих" не даёт тебе как Платону право критиковать мнение, отличное от твоего.

Ну как это ты придумать смог такое? Право критиковать любое мнение, пусть даже Путина, у меня есть от рождения. И я рад им пользоваться. Если же говорить о Платоне, то я тоже тебя не понимаю. Он шагнул куда дальше простой критики, я такого себе никогда не позволял и сейчас не позволяю. Тем более, мне тебя не понять, как ты умудряешься примером Платона попрекать одновременно с этим доверяя ему, и надо полагать одобряя его действия (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ).

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 8
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 9547

Лучшие авторы в этой теме

  • Жора

    3

  • Dmsrdnv

    2

  • Diplomate

    1

  • Кастилиус

    1

  • Freezze

    1

  • Vadimio

    1

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...