Подкаст Civilization 5 №1 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Подкаст Civilization 5 №1

Рекомендованные сообщения

Kremlin

Episode One: Welcome to Civilization V

Оригинал (англ)Нажмите здесь!
 

ET: Welcome to the Civilization V Podcast Series. I’m Elizabeth Tobey, and over the next few months, I’ll be taking you inside the Firaxis studio, introducing you to the Civilization V development team, and weaving my way through the latest iteration of this addictive series.

Before we begin wading in to the actual game, however, there is a team that needs introducing.

JS: My name is Jon Shafer. I was originally part of the mod community and the Civilization forum community way back when for Civ II and Civ III and from there I made the jump to developer and have been working on Civ IV and then the expansions and then Civ V.

DS: Well being that this is Firaxis, we've obviously got a tremendous amount of Civilization veterans on the team that have been here since many versions past. One of the new additions we have to this team for instance, Brian Wade, lead engineer, sitting at the table here with us – he actually has been a long time Civilization fan and long time employee of other game studios making strategy games and we've got quite a few members on the team that are doing stuff like that.

BW: Yeah jumped ship a few years back to come here to work on Civ V and brought some people with me.

DS: Well that's what's great about the team. The team is made up of not just, you know, employees but there's a tremendous amount of fans in play here too that actually came to work here at the company just because they were a fan or they came from the fan community and they finally get to work on the game, and that's what makes Firaxis games particularly special. And I don't mean for this to sound like marketing jargon but this is true because if you're working on the game and you love the game and you believe in the franchise as a whole you're just gonna have a better game than somebody who's just here to do the work.

BW: Yeah passion makes a huge difference and anyone who's passionate about the job they're doing is going to do a better job at it.

DS: Yeah. We've got some other interesting characters on the team as well I mean we've got some like Brian Busotti, our lead modeler who's been working on Civilization games for a long long time. Chris Hickman, our lead animator, he had to have some adjustment because he came from the film and television industry. And he had to learn an entire new way to do things because now we're like, “no you can't do anything you want – you have to actually make it fit on the computer and have the computer run the animations.” So he had a period of adjustment where you had to adjust to the whole gaming philosophy. I'll let Dorian talk about that some more.

DN: Yeah I'll definitely talk – before we start talking about the specifics on the staff it was fun. As a group we decided to get – I share an office with Brian and Jon and it hasn't always been super easy, but it's been super efficient to solve problems. Because if people have a question about what we're doing in the game, if the designer, the engineer and the artist aren't aware of it we know it's probably not an important part of the game. And if it's an item that we need to solve we can problem solve almost instantaneously. So I think that was a really fun way to start off and we've been able to keep it like that for a while. And then in the art team we have a wide range of guys that are gonna see the first game that they've worked on hit the shelves, and we've had guys that have seen, you know, 5-10 titles come out in the past 10 years or so. And I've been really thrilled to see that wide range of people get along and be excited about working together because a lot of times there's generation gaps on projects and it seems like the older guys have gotten the young guys excited about the scope of what they're working on and the young guys have brought that nice energy level to it. For example our terrain artist, Steve Eggry, has done a fantastic job and he comes from a painting background and this is his first sort of industry gig and he's been doing a great job. And we have Greg Cunningham who's been working a lot on implementing the units and he's worked on a lot of Civ titles in the past and he's still learning new things and getting animations (inaudible) better so seeing that spectrum has been really exciting.

ET: As a hardcore Civ fan since a young age (I remember playing the original Civ long past my bedtime many nights in a row) the journey to Civilization V has been a long and winding road for me, as undoubtedly it has been for many dedicated fans listening to this recording. But Civ V is so much more than merely “the game that comes after Civ IV” and its dev team has a distinct and unique background, making them perfect for breathing new life and taking Civilization to new, unexplored places. Jon Shafer, Lead Designer for Civilization V, starts from the beginning – when designing the title began.

JS: The very beginning would probably be considered the summer of 2007. That was right after Beyond the Sword was finished and some of us had peeled off from that and started on early prototype work for Civ V. The first two people in the project were myself and Dorian and from that point we were starting to prototype some game concepts. The first thing we tackled was combat and Dorian was exploring the visuals as well.

DN: I spent a lot of time gathering research as to what would make a history game cool, looking a lot at film and classical paintings and we wanted to sort of re-imagine the scale that people were playing Civilization at, so we wanted to look at much larger battles and we did a lot of that by modifying the existing Civ IV game which was really fun.

ET: That’s Dorian Newcomb, the game’s Lead Artist, who also has quite the storied history with the franchise and has come from a background of many past Civilization games. But Civ V isn’t just for the hardcore addicts such as myself, or the modders-turned-lead-designers like Jon – Civ is the strategy game for PC, and is something everyone with a working computer should experience. But how to describe such an expansive experience that is Civ? I asked for an elevator pitch – perhaps ten or twelve floors, give or take a few.

JS: I think the main thing with any Civilization game really is the opportunity to live through history and guide it as you would - however you would like. So, you know, one example I've used in the past is people really like historical books or movies or maybe even other games. Civilization allows you to cover the entire gamut of human history and the ability to shape it and do whatever you want with that. You can be a warmonger, you can build great wonders of the world, you can be a diplomat, you can, you know, do whatever you want. And it's an opportunity to, you know, be the guy or the girl in charge and, you know, live history.

DS: That's what the best part of this game is, because often times you have games that really want you to play a certain way. You know how you're gonna start and they know how they want you to finish, but Civilization as a series in general, you get to start somewhere and you really have no idea where you're gonna end up by the time it comes around. We have no idea where players are gonna end up and I think that's what makes it so amazing.

BW: It very much depends on choices they make and there's so many they can make throughout one game of Civ.

ET: Brian Wade, Lead Programmer on Civilization V, brings up an excellent point: Choice guides Civilization V in a way that few games can rival. This makes for a never-ending experience, and for game play that varies drastically depending on the player (or even the player’s mood.) Choice, however, is an established tenant of the Civ franchise, and the design principles for Civilization V both play off the importance of choice and go far beyond to focus on important aspects of the game that haven’t been brought to the front in the past.

JS: The main design principles that we had going forward, there were a few big, big things. One that will stand out to anybody who knows anything about Civ V already is the fact that we wanted to enhance and improve combat – add more depth there. We wanted to mesh the idea of tactical combat with the whole grand strategic play of the game. So you build the armies, you decide where they go, and then you actually have them fight. So it covers the entire sequence of that part of history. For me, one big things was also to give players a lot of flexibility in terms of how they develop their empires. So happiness is a good example of that. Happiness is now empire-based instead of city-based and what that lets players do is expand a lot and have a lot of small cities or a few really big cities. Another example of that is gold. We tried to make gold more important in the game, you can do a lot more things with it. So that gives players the opportunity to do things that they haven't been able to do in previous games. It gives them freedom.

ET: Civilization V’s Producer, Dennis Shirk, helps give me insight into what the team wanted to accomplish in this new game. Design principles aside, there were some big ideas they needed to master.

DS: I think one of the things that I think Jon accomplished pretty well was to not make Civilization 4.5 or 4.7, but to do something completely new with the series – take it down a slightly different road without losing touch of the whole Civ series feel while still delivering something new to the player.

DN: One goal that I wanted to have is we have a world that's very dynamic and every time you play the game it can be a very different experience. I wanted to take an approach with the visuals for the terrain that made the landscape be very open, have a very epic feel, and have you have a sense of excitement about discovering new things. That was hard to feel in the older square-based Civ IV title and the play was scaled a bit more so mountain ranges felt enormous and instead of a small bit of trees you felt like you're traveling through forested hills. It was just the excitement of discovery that I wanted to push early on.

BW: As far as I'm concerned a lot of it was technically pulling off the stuff that Jon and Dorian had wanted. They had pretty good ideas of what they wanted before the programmers were brought onto the project. So a lot of what I had was, “well let's figure out how in fact we can do this.” And I won't say all of it was easy, some of it was actually kinda hard.

DS: And they really pull it off too. I mean the first time that you run into Elizabeth and she fills the screen and you're approaching her in the throne room, you just know that it's something different and new because it's not any longer somebody just kind of floating in a window. You're like there and you're talking to the person and they're angry and they're squinting at you – it's really really cool.

ET: Firaxis likes to do things themselves – and when they are reinventing a game, like they are doing with Civilization V, they need specific tools to accomplish the task. Civ V has been built, literally, from the ground up – engine and all.

BW: Well yeah there was a lot that we had to start from scratch on. We had realized the limitations of the previous code that we had and the previous tools and decided that if we wanted to pull this off we'd have to build new tools and a new engine. And we, especially for the terrain, that required a pretty much 100% new approach to how we were doing the graphics and trying to get the performance to a level that was needed to do the effect that was wanted. Since we were gonna add more units on the screen at once we had to find ways to be able to render more of them and to keep them animated without bogging the game down. And with the modding tools that we have we really wanted to push where we already had done successful stuff with Civ IV and take it to a new level, giving new tools like our new world builder that pretty much lets you build any scenario you want quickly. And it was an investment in technology. I mean it's stuff that we'll be using long term, but it's stuff that needed to be done.

DS: And we think people, once they see the game in action – we had a little bit of this when we showed the game at PAX – is that people are generally unbelieving that that's possibly a Civilization game because it just looks amazing. The graphics team with Dan Baker, and Josh Barczak, John Kloetzli – they just went all out with driving everything that they could into this game while still keeping it as working as possible on older machines which is what I think is the most surprising. We've got a few versions of the game. For instance we have something for DX9 and DX11, they're working on deploying the 64-bit version so we're looking at it scaling extremely well whether you're on bleeding edge or whether you're on something older.

ET: Civilization V looks different, the opposing civilizations play different and immerse you in the role of leader, and while all of this may seem very similar to a long-time Civ player, going in to the game with your Civ IV strategy-cap on will not yield you a victory. (Trust me, I know this from personal experience.) Likewise, as a newcomer to the franchise, there are some very simple new aspects of the game that sets Civ V apart from other strategy titles you may have played in the past – elements that you will need to master in order to succeed.

JS: I think a good example of that would be the city-states. They really change the diplomatic flavor of the game. In previous games it was very much a competition with every other player. You wanted to beat them all. None of them were on your side. The city-states are a big departure from that because they don't ever, you know, purposefully go and fight you, they're not trying to win the game, they're not gonna really go and expand and cut you off. They're there to be your friend in some ways. Or, you know, to have you conquer them. And that's something that's really new to the game and we think that's really going to shake up particularly on the diplomatic side of things how people play the Civ game.

DN: One thing that changes the way that I play the game is the way that I build up an army. It's very hard to hide the fact that you're building up an army unless you build it very close to the center of your capital. And when you send out an army it's very easy to see how big of a force you're bringing and whether you have catapults or not. And so the timing and the way that you maneuver around the battlefield and the way that you engage the enemy is radically different and it's very rewarding when you take someone out.

DS: Me personally? I have new features and game moments every day. Today's actually has been the feeling you get with (inaudible) of sweeping ahead of your armies with these gorgeous helicopter gunships and laying waste to everything, opening the way for your armor to drive in behind it and destroy everything else.

BW: Well I like the new tactical combat a lot. And I know that Dorian kind of was hinting at that but the fact that units have better roles and better defined roles than they may have in earlier Civs. An archer shoots from range. As long as there's space between him and his enemy he can safely lob arrows at that guy all day. Now if somebody gets close to him then he's probably dead. But it's a matter of how you position is every bit as important as just what you bring to the battlefield.

DS: And aside from cool stuff like gunships I'm normally a builder and a culture player, and the stuff that Jon's done with culture, it was probably, at least from my perspective, something that he really went to great lengths to make it right. Because we wanted to make culture really interesting and have a really big impact in the game and what he managed to accomplish with culture and the policy tree was really intriguing because now with culture you're actually unlocking all of these abilities all throughout time for your civilization as a whole. And the results of it means that you can have something completely different in terms of a civilization. Not just in terms of the units and the buildings that you have but of the way your whole kingdom works, all based on culture which is strikingly different from how it was before and an immense amount of fun.

DN: I'm also getting a kick out of how differently you play to beat the game from a different approach. The way that you would play culturally versus the way that you wanna play diplomatically. It's sort of been fun to hear new features that are being added in and playing through them and seeing how different of an experience it is. It makes me wanna, you know, as we're continuing to refine the game, it makes me wanna play through again the way I beat it a month ago to see all the other new little additions that have changed. I don't know, it's just very exciting. It feels new each time I boot it up and I have a different idea of how to approach it and I find that to be pretty exciting.

ET: Obviously, we’ve still only touched the tip of the iceberg in terms of all things Civilization V, however, we have many more podcasts to dig deeper into all of these topics (and more that we haven’t even touched on today.) Before I let the guys go, though, I did have one last question. The team, as you may know, is very in tune with their community – always reading the forums and getting feedback from fans. Since Civilization V’s announcement, they have already received a boatload of feedback, and reactions to new features have been nothing short of passionate. Looking forward, knowing all the other information that is yet to be revealed, I wanted to know how they expected people to receive the journey we were about to take them on.

DS: I fully expect people to be buying six to seven copies of the game in the first couple weeks.

JS: Or else... Yeah, obviously there are going to be some people that are really excited about the changes we made and there's gonna be other people that aren't quite as thrilled.

BW: Yeah the, “you've broken my favorite feature...”

JS: Yeah, sorry guys. But the main thing we really want to do with Civ V is to put forward something new and this is something Dennis was touching upon. We didn't wanna make Civ 4.5, you know. Civ IV has been made. It's an excellent game. It's not going anywhere. So we really wanna push the envelope and try new things and see, you know, what we could explore in the Civ universe and still make a Civ game but, you know, again try new things and make it real exciting and give a reason for people to come back to Civ and really want to play it and get excited about it again, even if they've been playing for the 20 years that the franchise has been around.

DS: There's always gonna be a mindset switch that's needed because if you've been playing Civilization IV for the last 4 years of your life and you suddenly have to switch to something new there's going to be a period where people are like, “this isn't familiar to me. What do I do? How do I do this?” And we've actually gone to great lengths to put systems in place in the game to kind of shepherd people from one of the other ones so they can understand what's going on and kinda jump in. And for those that never ever ever wanna change we've got a great suite of modding tools for Civilization V that will allow them to insert the functionality that they would like into the game as well.

DN: My hope from the art side is that as interesting or as challenging as the changes have been, after you play Civ V and you load up Civ IV you can't go back and you decide to say, “oh darn it I like how much this looks so much, let me give it another round.” And then you realize how great and deep the game is underneath there. And we spent a lot of time making sure that hopefully as you play nothing feels accidental. We're trying to give you an illustrated experience and that means we spent a lot more time making sure all the button art, all the wonders that you see in the game are sort of hand painted, they look hand crafted so you know that each part of the game was cared about. We just didn't fill in the blanks. We really wanted to make people feel rewarded at each level as they went and played through history.

ET: To end the session, Pete Murray, Firaxis’ Marketing Associate (who you don’t hear from directly in this recording, but I assure you will be around in time) asked what he called a “Fresh Air Question” – Everyone on the dev team came from a Civ background and, like myself, had strong emotions to be at the helm of such a history game. How did that feel? What was it like, to know you were going to be creating the game that would be called Civilization V?

DN: For me it was a mixed bag because having been around for a while you always take for granted, you know, the franchises that you have. And so I was both going, “oh no this is a really huge thing and I could really screw it up.” There's that fear. And the other side of me was like, “I wanna make whoever follows me in this role have a very hard time.” So I don't know if that's – I mean I was thrilled because, you know, being a fan you always have 3 or 4 things you'd love a chance to fix. And visually I was like, “well this is the – if I don't like these few things, this is the time to fix it.” And I'm given that responsibility. But it's very humbling to think about how many people play the game and see it and a lot of times Civ is a game that's loved by the game players and the art is secondary. And I definitely didn't wanna ruin a game by making the art get in the way of the game play and so I wanted to be very careful with that balancing act.

DS: Dorian pretty much touched on it in terms of thrilling and terrifying at the same time. Because you're taking on something as storied as Civilization, Sid Meier's greatest work, and saying we're gonna make Civilization V. It's the followup to Civilization IV considered, you know, best strategy game of all time. And you're gonna do something that's gonna be even cooler. So in that term it's an incredible challenge and you're like, “wow this is something that can be really amazing” and “holy crap I really hope we don't screw this up.” And now that we're where we're at – at this particular time we're, you know, halfway through alpha – it's right there and I think that we've really really pulled it off. But when you first start on this? Yeah it can be pretty terrifying knowing what you're working with.

JS: For me it was – when I first found out I was actually, from that point on I was very focused on the game and I kinda hit the ground running. At that point it was just Dorian and I and, you know, Dorian – I love the man but he can't program.

DN: Working on the AI these past few months has been great...

JS: Yeah we've moved the entire art team onto AI. You'll find out what the results of that are soon. But for me I was mainly – I was excited by the opportunity. As a long-time Civ fan there were a lot of things that I wanted to do and at that point the sky was the limit. We knew we wanted to do things differently. There was some things that we planned on changing. Hexes were something that came out really early. The combat system was something that came out really early. And just hit the ground running on those things and have just been plugging away ever since then on them.

DS: And when he says he's been plugging away since then he means that literally. He actually hasn't stopped to sleep or eat or go to see a movie, probably in the last two years or so.

JS: About three I think.

BW: Like Dorian and Dennis, it was a combination of being very excited at the opportunity and scared – terrified of, “god can we pull this off?”

ET: Thank you for joining me for the first episode of the Civilization V Podcast series. I’m Elizabeth Tobey, and we’ll be back next time for a more in-depth look at the latest iteration of this world-renowned series from Firaxis.

[Cкрыть]

Перевод (гугл-переводчик)Нажмите здесь!
 

ET: Добро пожаловать в серии Podcast цивилизации V. Я Элизабет Тоби, и в течение следующих нескольких месяцев, я буду с вами в студии Firaxis, познакомить вас с командой разработчиков цивилизации V, и ткачество себе дорогу в последнем варианте этой захватывающей серии.

Прежде чем мы приступим болотных в фактической игры, однако, есть команда, которую необходимо введение.

JS: Меня зовут Джон Шафер. Я был первоначально часть мода сообщество и форум сообщества цивилизации обратном пути, когда для Civ II и III Civ и оттуда я сделал переход к разработчику и работают над Civ IV, а затем разложения, а затем Civ В.

DS: Ну в том, что это Firaxis, мы, очевидно, получил огромное количество цивилизаций ветераны команды, которые были здесь, так как многие версии прошлого. Одной из новых дополнений мы должны эту команду, например, Брайан Уэйд, ведущий инженер , сидя за столом с нами, - он на самом деле была долгой вентилятора цивилизации долгое время и рабочего времени сотрудников других студий игры, делая ее стратегии игры, и мы получили немало членов команды, которые делают такие вещи.

BW: Да дезертировал с корабля несколько лет назад сюда на работу по Civ V и привел некоторые люди со мной.

DS: Ну вот что хорошего в команде. команда состоит не просто, знаете, сотрудников, но есть огромное количество болельщиков в игре, и здесь, что на самом деле приехала сюда работать в компании только потому, что они были вентилятора или они пришли из фан сообщества, и они, наконец, приступить к работе над игрой, и именно это делает Firaxis Games особенным. И я не хочу, чтобы это звучит как маркетинг жаргон, но это действительно так, потому что если вы работаете на игры, и вы любите игры, и вы верите в серии в целом вы просто будем иметь лучшую игру, чем кто-нибудь здесь, чтобы просто делать свою работу.

BW: Да страсть делает огромную разницу и всех, кто увлечен работой, которую они делают это делать лучше на нее.

DS: Да. У нас есть несколько других интересных персонажей в команде, а я имею в виду у нас есть некоторые, как Brian Busotti, наша привести модельер, кто работал над играми для цивилизации долгое время. Крис Хикман, наша привести аниматор, он должен был иметь определенные коррективы, потому что он пришел из кино-и телевизионной индустрии. И он должен был учиться всему новому, чтобы делать вещи, потому что теперь мы вроде: "нет вы не можете делать все, что вы хотите - у вас есть на самом деле уместить ее на компьютере и компьютере запустить анимацию. "Значит, он периода перестройки, где надо было настроить на общую философию игры. Я дам Дориан говорить об этом еще.

Д.Н.: Да, я определенно будете говорить - прежде чем мы начнем говорить о специфике в штате было весело. Как группа мы решили - Я разделяю офис Брайан и Джон, и она не всегда была супер просто, но это было супер эффективно решать проблемы. Потому что если кто-то вопрос о том, что мы делаем в игре, если дизайнер, инженер и художник не знают о нем мы знаем, что, вероятно, не является важной частью игры . И если это элемент, который мы должны решить проблемы мы можем решить практически мгновенно. Я думаю, что это было действительно интересный способ для начала, и мы смогли сохранить его, как это некоторое время. И тогда в искусстве Команда у нас есть широкий спектр ребята, которые вы сейчас увидите первые игры, что они работали на прилавках, и мы были ребята, которые видели, вы знаете, 5-10 названия вышли в последние 10 лет так. И я был очень приятно видеть, что широкому кругу людей быть вместе и быть возбуждены о совместной работе, потому что много раз есть пробелы поколения по проектам и кажется, что старшие ребята получили молодые ребята рады возможности о том, что они работают и молодые ребята принесли то, что хороший уровень энергию. Например, наш художник местности, Стив Eggry, сделала фантастическую работу, и он приходит с картины фон и это его первый сорт промышленности концерт и он делает отличную работу. И у нас есть Greg Каннингэм, кто работает много по реализации единиц, и он работал на множество титулов Civ в прошлом, и он до сих пор узнать много нового и получить анимацию (неразборчиво) лучше так, видя, что Спектр был действительно интересно.

ET: Как любитель хардкора Civ с раннего возраста (я помню, играл оригинальной Civ давно мой сном много ночей подряд) путь к цивилизации V была долгой и извилистой дороге, для меня, как, несомненно, он был на протяжении многих преданных поклонников слушая эту запись. Но Civ V так много больше, чем просто "игра, которая приходит после Civ IV" и его команда разработчиков имеет самобытный и уникальный фоне, что делает их идеальными для вдохнуть новую жизнь и принимая цивилизации на новые, неизведанные места. Джон Шафер, главный конструктор цивилизации V, начинается с самого начала - при разработке названия начал.

JS: В самом начале, возможно, будет рассматриваться летом 2007 года. Это было сразу после Помимо Меч был закончен, и некоторые из нас не снимают с этого и началась работа по раннему прототипом для Civ В. первых двух человек в проекте, я и Дориан и с тех пор мы начали создавать прототипы некоторых игровых концепций. Первое, что нам решать была боевой и Дориан изучает визуальные эффекты, а также.

Д.Н.: Я потратил много времени на сбор исследований относительно того, что бы сделать игру прохладном истории, глядя на много фильмов и классических картин, и мы хотели рода повторно представить масштабы, что люди играют в цивилизации, так что мы хотели, чтобы посмотреть гораздо больше боев, и мы сделали много, что путем изменения существующей Civ IV игра, было очень весело.

ET: Это Дориан Ньюкомб, ведущий художник в игре, который также имеет довольно богатой историей с франшизой и пришел от фоне многих прошлых игр цивилизации. Но Civ V предназначен не только для хардкор-наркоманов, как я, и моддеров, ставший свинцово-дизайнеры, как Джон - Civ это стратегическая игра для PC, и что-то все с рабочего компьютера должны испытывать. Но как описать такой обширный опыт, который Civ? Я попросил лифт шаг - возможно, 10 или 12 этажей, плюс-минус несколько.

JS: Я думаю, что главное в любой цивилизации игра действительно является возможность жить в истории и направлять ее, как - но вы хотели бы. Таким образом, вы знаете, одним из примеров я использовал в прошлом, люди на самом деле, как исторический книг или фильмов или даже других игр. Цивилизация позволяет охватить весь спектр человеческой истории, и способность формировать его и делать все, что вы хотите с этим. Вы можете быть поджигателем войны, вы можете построить чудес мира, вы может быть дипломатом, вы можете, вы знаете, делать что угодно. И это возможность, вы знаете, быть парень или девушка отвечает, а вы знаете, живая история.

DS: Вот что лучшая часть этой игры, так как часто раз у вас есть игры, которые действительно хотят, чтобы вы играть определенным образом. Вы знаете, как ты собираешься начать, и они знают, как они хотят, чтобы вы закончить, но цивилизации как серии в общем, вы получите то, чтобы начать, и вы действительно не знают, куда ты собираешься в конечном итоге к этому времени оно идет вокруг. Мы не знаем, где игроки собираемся в конечном итоге, и я думаю, что это делает ее столь удивительно.

BW: Это очень зависит от того выбора, который они делают и есть так много они могут сделать в течение всей игры Civ.

ET: Брайан Уэйд, ведущий программист "Цивилизация V, воспитывает отличный момент: выбор руководства цивилизации V таким образом, что несколько игр не может сравниться. Это создает бесконечный опыт, а для игры, что была разной в зависимости от игрока (или даже настроение игрока.) Выбор, однако, установленных арендатором франшизы Civ, и принципы построения цивилизации V как играть от важности выбора и выходят далеко за рамки, чтобы сосредоточиться на важных аспектах игры, которые не были доведены до фронта в прошлом.

JS: основные принципы проектирования, что у нас идти вперед, там было несколько больших, крупных вещей. Один, которые выделяются для любого, кто ничего не знает об Civ V уже тот факт, что мы хотели бы расширить и улучшить боевые действия, - добавить больше глубины . И мы хотели, чтобы сетка идея тактического борьбы со всей большой стратегической игре игре. Таким образом, вы строить армиями, вы решите, где они идут, и у вас действительно есть им бороться. Поэтому она охватывает всю последовательность, что часть истории. Для меня один большой вещи также предоставить игрокам большую гибкость в плане того, как они развивают свои империи. Так счастья является хорошим тому примером. Счастье в настоящее время империи основе, а не город основе и что это позволяет игрокам сделать, это расширить много и много небольших городах или несколько очень крупных городах. Другим примером этого является золото. Мы стараемся сделать золото более важную роль в игре, вы можете сделать гораздо больше вещей с ней. Так , что дает игрокам возможность делать то, что они не смогли сделать в предыдущих играх. Это дает им свободу.

ET: Производитель цивилизации V, Деннис Ширк, помогает мне понимание того, что команда хочет достичь в этой новой игре. Принципы дизайна в сторону, было несколько больших идей им нужно овладеть.

DS: Я думаю, одна из вещей, что я думаю, Джон проделанной неплохо было не сделать цивилизации 4,5 или 4,7, но сделать что-то совершенно новое с серии - его следует снять несколько иной путь, не теряя всей серии Civ чувствую при этом обеспечивается неизменно что-то новое для игрока.

Д.Н.: Одной из целей, которые я хотел, чтобы это у нас есть мир, который очень динамичной и каждый раз вы играете в игры он может быть очень разный опыт. Я хотел бы воспользоваться подход изображения на местности, что сделал пейзаж очень открытые, очень эпическое чувствую, и у вас есть чувство волнения об открытии новых вещей. Это было трудно чувствовать себя в старых квадратной IV название Civ и пьеса масштабных немного более, горные хребты чувствовал огромную и вместо небольшой кусок дерева Вы чувствовали себя вы путешествуете через лесистые холмы. Именно волнение открытий, что я хотел нажать на ранних стадиях.

BW: Насколько я могу судить много это было технически стаскивать вещи, которые Джон Дориан и захотел. Они очень хорошие идеи, что они хотели раньше программисты были вынесены на проект. Так много, что я было было ", так давайте понять, как на самом деле мы можем это сделать." И я не скажу, все это было легко, некоторые из них на самом деле любопытный сложно.

DS: А они действительно снять ее тоже. Я имею в виду первый случай, когда вы столкнетесь с Элизабет, и она заполняет экран, и вы подходя к ней в тронный зал, просто знаю, что это нечто совсем другое, новое, потому что это больше не могу кто-то просто вид плавающих в окно. Ты как там, и вы говорите с человеком и они злятся, и они, щурясь на вас - это действительно очень здорово.

ET: Firaxis любит делать вещи сами - и когда они будут изобретать игры, как они делают с V цивилизации, они нуждаются в специальных средств для выполнения этой задачи. Civ V был построен буквально "с нуля" - двигатель и все.

BW: Ну да было много, что мы должны начать с нуля,. Мы обнаружили недостатки предыдущего кода, который мы имели и предыдущие инструменты и решил, что если мы хотим тянуть это у нас придется строить новые инструменты и новый двигатель. И мы, особенно в местности, которая требовала почти 100% новый подход, как мы делали графики и пытаются получить производительность до уровня, который необходимо сделать о том, что был объявлен в розыск. Поскольку мы были собираемся добавить больше единиц на экране, когда мы должны были найти пути, чтобы иметь возможность оказывать большее их и держать их в анимационный без заболачивания игры вниз. И моддинг инструменты, которые у нас есть, мы действительно хотели настаивать, где мы уже сделали успешные вещи с Civ IV и принять его на новый уровень, предоставляя новые инструменты, такие как наш новый строитель мира, которые в значительной степени позволяет строить сценарии вы хотите быстро. И это инвестиции в технологии. Я имею в виду это материал, который мы будем использовать долгосрочной перспективе, но это вещи, которые необходимо сделать.

DS: И думаю, что люди, когда они видят игру в действии - у нас немного, когда мы показали игру на PAX - то, что люди, как правило, неверующий, что это возможно цивилизации игру, потому что она выглядит просто потрясающе. графики Команда с Dan Бейкер, и Джош Barczak, Джон Kloetzli - они просто пошли все с управлением из всего, что они могли бы в эту игру сохраняя его в качестве рабочего по возможности на более старых машинах что и я думаю, это самое удивительное. Мы есть несколько вариантов игры. Например, мы что-нибудь для DX9 и DX11, они работают по развертыванию 64-разрядная версия так мы смотрим на это расширение очень хорошо ли вы на переднем крае, или ты повторно на что-то старше.

ET: Цивилизация V выглядит по-другому, противостоящими цивилизациями и играть в различные погрузят вас в роли лидера, и, хотя все это может показаться очень похож на долгое время игрок Civ, войдя в игру со своим Civ IV стратегии капитализации на не даст вам победу. (Поверьте мне, я знаю это по личному опыту.) Кроме того, как новичок на франшизу, Есть некоторые очень простые новые аспекты игры, который устанавливает Civ V отличается от других названий стратегия, которую вы, возможно, сыграл в прошлом - элементы, которые Вам необходимо овладеть, чтобы добиться успеха.

JS: Я думаю, хороший пример того, что бы города-государства. Они действительно изменить вкус дипломатической игры. В предыдущих играх было очень много конкуренции с любым другим игроком. Вы хотели побить их всех. Никто из них не были на вашей стороне. города-государства являются большой отход от этого, потому что они никогда не знаете, целенаправленно идти и сражаться с вами, они не пытаются, чтобы выиграть игру, они действительно не собираюсь идти и расширить и сократить вас. Они там, чтобы стать вашим другом в некотором роде. Или, знаете ли, у вас победить их. И это что-то действительно новое в игру, и мы считаем, что в действительности происходит встряхнуть особенно на дипломатической стороне вещи, как люди играют в игры Civ.

Д.Н.: Одна вещь, которая изменяет способ, что я играю игру так, что я создал армию. Это очень трудно скрыть тот факт, что вы создание армии, если вы строите его очень близко к центру свой капитал . И когда вы послали армию, очень легко увидеть, насколько велика в силу чего вы и есть ли у вас катапульты или нет. И вот время и способ, которым Вы маневрировать на поле боя и так, что вы занимаетесь врага в корне отличается, и это очень приятно, когда вы берете кого-то.

DS: Мне лично? у меня новые функции и игры моменты каждый день. Сегодня на самом деле было ощущение, что вы получаете с (неразборчиво) широкомасштабных впереди своих армий эти великолепные боевые вертолеты и разрушающие все, что открыло путь для вашей брони ехать в за ней и уничтожить все остальное.

BW: Ну, я, как новые тактические бои много. И я знаю, что Дориан вид намекал на это, но тот факт, что единицы имеют более значимые роли и более четко определить роль, чем они, возможно, в более ранних СИСВ. лучник стреляет из диапазона. Как Пока есть пространство между ним и его врагом он может безопасно идти тяжело стрелки, что парень весь день. Теперь, если кто-нибудь будет рядом с ним, то он, вероятно, мертв. Но это вопрос того, как вы позиция ничуть не важно, как и то, что вам принести на поле боя.

DS: А в стороне от прохладных вещи, как боевые я обычно строителя и культуры игрока, и вещи, которые Джон сделал с культурой, то, наверное, по крайней мере с моей точки зрения, то, что он действительно пошли в большие длины, чтобы сделать его право. Потому что мы хотели, чтобы культура действительно интересно и очень большое влияние в игре, и то, что ему удалось выполнить с культурой и политикой дерево было очень интригующим, потому что теперь с культурой вы на самом деле разблокирования всех этих возможностей все во времени для цивилизации в целом. И результаты это означает, что вы можете иметь что-то совершенно различны в плане цивилизации. Не только с точки зрения единиц и зданий, что у вас, но и способ всю работ царство, основанных на культуру, которая разительно отличается от того, как это было раньше, и огромное количество удовольствия.

Д.Н.: Я тоже получаю удовольствие от насколько по-разному вы играете побить игру с другой подход. образом, что вы будет играть культурно против образом, что вы хотите играть дипломатично. Это своего рода было интересно услышать новые возможности, которые добавляются в и играть в них и видеть, как различные переживания она есть. Это делает меня хотите, вы знаете, как мы продолжаем совершенствовать игру, то мне хочется играть через раз, как я бил его в месяц назад, чтобы увидеть все остальные новые маленькие дополнения, которые были изменены. Я не знаю, это просто очень интересно. Он чувствует себя новое каждый раз, когда я загрузить его и у меня есть другая идея о том, как подойти к нему, и я считаю, что быть очень интересно.

ET: Очевидно, что мы еще только коснулась верхушка айсберга через все цивилизации V, однако, мы еще много подкастов глубже во все эти темы (и более, что у нас даже не обсуждался на сегодня .) Прежде чем я позволил ребятам идет, хотя, я имел один последний вопрос. Команда, как вы знаете, очень созвучно с их сообщества - всегда читал на форумах и получать обратную связь от поклонников. С V в объявление цивилизации, они уже получили лодка обратной связи, и реакцию на новые возможности были не чем иным, страстный. Заглядывая вперед, зная все другие сведения, которые еще не показал, я хотел бы знать, как они ожидали люди получают путешествия мы были готовы принять их.

DS: Я полностью ожидать, что люди не покупали 6 до 7 копий игры в первые недели пара.

JS: Или ... Да, очевидно Есть Должны быть люди, которые действительно возбужденных по поводу изменений, которые мы сделали, и там буду, есть люди, которые не так взволнован.

BW: Да, "ты сломал любимая функция ..."

JS: Да, жалко ребят. Но главное, что мы действительно хотим сделать с Civ V является выдвинуть что-то новое, и это что-то Денис был коснувшись. Мы не хотим, чтобы Civ 4,5, вы знаете. Civ IV была сделал. Это прекрасная игра. Это никуда не уеду. Так что мы действительно хотим подтолкнуть конверт и пробовать новые вещи и видеть, вы знаете, что мы могли бы изучить во вселенной Civ и до сих пор делают игру Civ, но, вы знаете, снова попытается новые вещи и сделать его реальной интересной и дают оснований для людей вернуться к Civ и действительно хотите играть и волноваться об этом снова, даже если они уже играли на 20 лет, что франшиза была вокруг.

DS: Там всегда собираешься быть мышления переключатель что нужно, потому что если вы играли Civilization IV за последние 4 года своей жизни, и вы вдруг придется перейти на что-то новое там будет период, когда люди, как, "это не знаком со мной. Что мне делать? Как это сделать? "И мы действительно пошли в большие длины, чтобы положить систем, в игре вид пастуха людей из одного из остальных, чтобы они могли понять, что происходит и вроде прыгнуть А для тех, кто никогда не всегда хотят изменить у нас есть большой набор инструментов для моддинга цивилизации V, которая позволит им включить функциональность, что они хотели бы в игру.

Д.Н.: Я надеюсь, от искусства стороны, что интересно или же сложным, как эти изменения были, после игры Civ V и вы загрузите Civ IV вы не можете вернуться обратно, и вы решили сказать "ох штопать, я хотел насколько это выглядит так, я хотел бы дать ему еще один раунд ". И тогда вы понимаете, насколько велики и глубокую игру под ним. И мы потратили много времени, убедившись, что мы надеемся, как вы играете ничего не чувствует, случайно. Мы пытается дать вам проиллюстрировать опыт, и что означает, что мы потратили гораздо больше времени, убедившись, все кнопки искусства, все чудеса, которые вы видите в игре, являются своего рода расписанные вручную, они выглядят ручной, чтобы вы знали, что каждая часть игра не трогало. Мы просто не заполнить пробелы. Мы действительно хотели, чтобы люди чувствовали вознаграждены на каждом уровне, как они пошли и играли на протяжении истории.

ET: Для завершения сессии, Pete Murray, маркетинг Firaxis 'юрист (которых вы не слышали от непосредственно в записи этого альбома, но уверяю вас, будет примерно по времени) спросил, что он назвал "свежий воздух" Вопрос "- Все о Команда разработчиков пришел от фона Civ и, как я, были сильные эмоции, чтобы быть во главе такой истории игры. Как это чувствуете? Как это было, чтобы знать, вы собираетесь, создают игру, которая будет называться цивилизации V?

Д.Н.: Для меня это было неоднозначным и потому, что вокруг на какое-то время вы всегда принимают как должное, вы знаете, франшизы, что у вас есть. И поэтому я был и будет ", о нет это действительно огромная вещь, и я мог на самом деле его "завалили". Там о том, что страх. А с другой стороны меня вроде: "Я хочу, чтобы тот, кто следует за мной в этой роли очень трудно." Так что я не знаю, если это - я имею в виду я был в восторге потому что, вы знаете, являясь фанатом у вас всегда есть 3 или 4 вещи вы хотели бы шанс, чтобы исправить. И визуально я был, как ", а это - если я не люблю эти несколько вещей, это время для ее решения. "И я учетом того, что ответственности. Но это очень унизительно думать о том, сколько человек играют в игры и посмотреть, и много раз Civ это игра, это любят игровых приставок и искусство вторично. И я определенно не хочу портить игру, сделав искусство получить на пути игры, и поэтому я хотел быть очень осторожным с этим баланс.

DS: Дориан почти коснулся его с точки зрения захватывающее и страшное одновременно. Потому что вы берете на то, как этажного цивилизации, Meier's наибольшее Сид работы, и сказать, что мы собираемся сделать цивилизации

В. Это в выполнении Civilization IV рассмотрел, вы знаете, лучшая стратегия игры всех времен. И ты будешь делать то, что собираешься быть еще холоднее. Так что в перспективе они невероятные задачи, и вы хотите, "вау это то, что может быть очень удивительное "и" святое дерьмо я действительно надеюсь, что мы не винт это вверх. "И теперь, когда мы где мы - в это время мы, знаете, в середине альфа - это тут же и я думаю, что мы действительно очень вытащил его. Но когда вы первый старт по этому поводу? Да это может быть очень страшным зная, что вы работаете с.

JS: Для меня это было - когда я первый узнал, что я на самом деле, с этого момента я была очень сосредоточена на игре, и я вроде взяться за дело. В этот момент именно Дориан и я, и, вы знаете, Дориан - Я люблю человека, но он не может программы.

Д.Н.: Работа на АИ эти последние несколько месяцев был достигнут значительный ...

JS: Да, мы переехали всей командой искусства на ИИ. Вы узнаете, какие результаты, которые в ближайшее время. Но для меня было главное - я был рады возможности. Как давно Civ вентилятора было много вещей, которые я хотел бы сделать и в этот момент на небе было предела. Мы знали, что мы хотели сделать что-то по-другому. Существовал некоторые вещи, которые мы планировали меняться. Заклинания были чем-то, что вышло на самом деле рано. Боевая система было то, что вышло на самом деле рано. И так же ударился о землю, работающих на эти вещи, и только что затыкать прочь с тех пор на них.

DS: И когда он говорит, что он был затыкать прочь с тех пор он означает, что в буквальном смысле. Он даже не остановился переночевать или поесть или пойти в кино, вероятно, в течение последних двух лет или около того.

JS: Около трех я думаю.

BW: Как Дориан и Денниса было сочетание быть очень рады возможности и страшно - боялся, "бог мы можем тянуть это у"?

ET: Спасибо, что присоединились ко мне в первый эпизод серии V цивилизации Podcast. Я Элизабет Тоби, и мы вернемся в следующем время для более глубокий взгляд на последней итерации этой всемирно известной серии от Firaxis.

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Kremlin

Перевод так себе, но немного понятно и почитать интересно B)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 4612

Лучшие авторы в этой теме

  • Kremlin

    2

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...