Задротству — бой! - Гейм-Дизайн - Strategium.ru Перейти к содержимому

Задротству — бой!

Рекомендованные сообщения

Freezze

Задротству — бой!

Кино, литература, театр, а с некоторых пор игры являются социально приемлемыми формами эскапизма. Наверное, в мире нет ни одного человека, который время от времени не бежал бы от серой действительности — неважно, в кинотеатр или на игровой сервер.

29wc.jpg

Во всех вышеперечисленных случаях человек платит деньги за ощущение личной сопричастности большим и захватывающим событиям. Даже фанатам «Звездных войн» едва ли будет интересно смотреть на то, как живет какой-нибудь уборщик или клерк на «Звезде смерти». Люди хотят чувствовать себя героями. В этом отношении игры могут дать куда больше, чем кино, ведь пользователь или игрок — это активный участник, а не пассивный наблюдатель. Игры, особенно RPG, продают героизм, это их уникальное торговое предложение.

Атмосфера приключений, большой неизведанный мир и эпический сюжет, в центре которого — игрок, — вот главные ингредиенты RPG-героики. Казалось бы, рецептура безотказная, но если добавить в нее элемент MMO, похлебка может получиться жиденькой. Виртуальные вселенные различных MMORPG населяют целые армии игроков, поэтому индивидуальная значимость каждого в отдельности неизбежно размывается. Чувство, что вокруг тебя вращается игровой мир, уходит. Настоящими героями себя могут ощутить лишь единицы — топовые, самые хардкорные геймеры. Все остальные — просто шестеренки большого механизма, и когда пользователю такое положение надоедает, он уходит из игры навсегда.

Одним из первых проблему «индивидуального героизма» в MMORPG обозначил автор книжной серии Forgotten Realms Роберт Сальваторе (R. A. Salvatore). Пару лет назад, выступая на игровой конференции GDC, он высказал свой взгляд на то, как противостоять девальвации героизма в MMORPG. По его мнению, можно сконструировать игровую вселенную, где вероятность возникновения «героических эпизодов» будет высока настолько, что и ветеран, и новичок получат свои минуты триумфа. Для этого понадобятся большой мир, в котором сложно ориентироваться и легко заблудиться, строгое наказание за смерть персонажа вместо безболезненных респаунов, а также сложные квесты вместо распространенных сегодня «сбегай-убей-принеси».

6on3w.jpg

Предложения, безусловно, здравые, но некоторые из них потенциально опасны для роста пользовательской базы. Игра, созданная по лекалам Сальваторе, будет требовательной к пользователю, чем неминуемо сузит аудиторию.

Впрочем, всегда есть возможность отделаться малой кровью.

Слабое место подавляющего большинства MMORPG — начало игры. Чтобы стать князем, надо подняться из грязи. Слабый персонаж должен носить самое паршивое тряпье и оружие, выполнять незамысловатые квесты и гриндить огромное количество совершенно не впечатляющих монстров. С одной стороны, начало игры в качестве разносчика пиццы и дератизатора позволит ощутить контраст с подвигами, совершаемыми впоследствии. С другой — это страшно скучно, и многие пользователи могут покинуть игру, не выдержав убожества и тягомотины.

Отличным примером сверхбодрого зачина является God of War 2/3. Да, это консольный слэшер, но в нем есть система развития персонажа и прокачки оружия, пусть и не самая глубокая. Вместо того чтобы заставлять игрока тренироваться на помидорах, разработчики дают в руки новичку готового бога войны: в стартовом эпизоде протагонист разожран до максимума, а потом, согласно сюжету, он терпит поражение от главного противника и начинает с нуля, чтобы отомстить в конце игры. Позже пользователь неизбежно столкнется с рутиной, но вначале ему быстренько показали все, что может предложить игра. Благодаря этому короткому эпизоду, абсолютно оправданному с точки зрения сюжетных перипетий, игрок сразу понимает, что приобрел на свои кровно заработанные не унылый симулятор борца с паразитами, а самый эпический боевик ever.

bqn82.jpg

Но необязательно с самого начала давать в руки игроку машину смерти. Достаточно поработать над дизайном. Даже никудышные по ТТХ «шмотки» можно сделать брутальными и смертоносными — внешне. То же касается мелких мобов: крыса — унылое и неинтересное существо. Вряд ли кто-то почувствует себя героем, расправляясь с грызунами. Прикончить волка гораздо круче. Здесь все определяет только фантазия разработчиков.

on80.jpg

Откровенно формальные, а подчас дебиловатые квесты — еще один синдром вырождения традиционных элементов RPG в многопользовательских проектах. Задания типа «отнеси предмет из пункта А в пункт Б» или «убей энное количество мобов» давно не вызывают ни у кого энтузиазма. Квесты призваны сделать игру более интересной, а на деле зачастую выполняют противоположную функцию — рутинизируют игровой процесс. Иногда кажется, что честнее и вовсе убрать заранее прописанные квесты, как это сделано в Ultima Online, — по крайней мере, пользователь будет меньше раздражаться.

Если в силах разработчиков сделать так, чтобы очередная MMORPG не деградировала до уровня графического чата с возможностью бить морды в реальном времени, то задача издателя не дать игре превратиться в магазин онлайн-сервисов и виртуальных побрякушек.

Работа с коммьнити — это тонкий процесс, в котором нет мелочей. Речь идет не только о том, чтобы корректно и своевременно отвечать на вопросы, устраивать всевозможные мероприятия для пользователей — как в игре, так и в реале и т.д. Важно, каким языком администрация общается с игроками. Новость о проекте, написанная в неприкрыто маркетинговой стилистике, где иногда даже и не между строк читается «мы хотим вас монетизировать», в какой-то мере убивает атмосферу игры.

В идеальной MMORPG нет места тоске, рутине и утомительной цикличности, а каждый из миллионов игроков чувствует себя стопроцентным альфа-самцом (самкой) и героем. Наверное, такая игра — недостижимый идеал, к которому, тем не менее, нужно стремиться.

Авторы: Павел Ельченко, Сергей Колесов, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Freezze
Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 0
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 2827

Лучшие авторы в этой теме

  • Freezze

    1

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...