DiDay's мод на Semper Fi - Страница 23 - DiDay's мод - Strategium.ru Перейти к содержимому

DiDay's мод на Semper Fi

Рекомендованные сообщения

kameroman

Достал с парадокса инфу по данному моду, просто просили по подробней описать) Вот что сумел пока-что перевести. Это общие бригады которые доступны практически всем странам. дальше напишу авиа и морские соединения, и так сказать ви ай пи юниты например России Германии Италии) ;)

Описание мода на русскомНажмите здесь!
 Юниты (все что не летает и не плавает)

Air Cavalry – Воздушная кавалерия

Новый вид мобильной пехоты, передвигающейся на вертолетах

Amphibious Armor – Плавающие танки

Легкая танковая бригада. Бонус к десанту и переправе

Armored Car – Броневики

Полностью переработанная бригада, большой бонус к движению всей дивизии.

Assault Gun – штурмовая артиллерия

среднее нападение, средняя атака, большая защита

Medium Tank Destroyer – средний танк штурмовик

тяжелый вариант истребителя танков. Средняя броня.

Commando – типа коммандос)

500 сильная бригада с возможностью десанта, и хорошими боевыми показателями.

Engineers - инженеры

регулярные инженеры являются хорошей вспомогающей бригадой у которых хорошая скорость, и огромный бонус обороне :

+ Assault Engineers – Инженеры нападения

бонус нападения на некоторых сложных участках.

+ Airborne Engineers

Легкая версия инженеров парашютистов. Добавляют бонус к атаке в городах на реках, и др. сложных районах.

Garrison

Гарнизон это теперь тяжелые войска обороны, с хорошим оборудованием. Огромный бонус к обороне. А если их с инженерами держать, то это пипец) + ПВО = полный ахтунг.

+ Motorized Artillery – моторизированная артиллерия

+ Motorized Anti Tank - ПТ моторизированная артиллерия

+ Motorized Anti Air – моторизированная ПВО

Регулярная артиллерия. Хорошая скорость. Расход бензина.

National Defense – национальная бригада

Элитная бригада гарнизонного типа. (Патриоты кароче) еще круче чем гарнизон.

Siege Artillery – осадная артиллерия

Большая, очень большая артиллерия, так сказать эхо первой мировой войны). Медленная, но хороша при бомбежке против оборонительных сооружений)

Ski brigade – Лыжная Бригада

Регулярная пехота, зимнего варианта. Лучше по скорости, малое истощение зимой.

Infantry Tank brigade – пехотная танковая бригада (танк поддержки пехоты)

Пехотный танк предназначен для поддержки пехоты при штурмы укрелпенных позиций. Невысокие требования к скорости позволят нашим конструкторам оснастить их бронёй более мощной, чем у среднего танка. Его главная цель — подавление или разрушение укреплённых огневых точек, уничтожение вражеских солдат, защита пехоты от контратаки, преодоление защитных укреплений.

Self Propelled Anti Air – ЗСУ зенитная самоходная установка

Механизированная зенитка. Думаю все ясно.

Super Heavy Railway Artillery - бронепоезд

Хорошая штука.

+ Super Infantry – супер пехота

+ Super Marine – супер морпехи

+ Super Tactical Bomber – супер тактические бомберы

Элитный сорт юнитов. Появляется в производстве или просто появляется только по ивенту.

Colonial Infantry –колониальная пехота

Хороший бонус в пустыне и джунглях. Есть в колониальных державах : United Kingdom, France, Belgium, Netherlands, Italy, Spain and Portugal.

Военно-морские силы

Long Range Transport - Дальний транспорт

Транспортировка но очень большие расстояния.

Armed Transport вооруженный транспорт

Transport ship with better defenses.

Motor Torpedo Boat –торпедный катер

Очень легкие и быстрые. Маленький радиус действия. Отлично патрулировать побережья. Быстро строить и дешево. Но реальной угрозы не представляют если только поцарапать кого-нибудь или задержать чтобы дошла остальная мощ. Флота или махом долбанула авиация)

Военно-воздушные силы

CAG - Авианосная группа

Всего 4 категории.

Регулярная авианосная группа. Средние параметры атаки, защиты, и.т.д.

Dive Bomber Carrier Air Group – пикирующий бомбардировщик CAG

Хорошее бомбометание на землю.

Interceptor Carrier Air Group – перехватчик CAG

Хорошее превосходство в воздухе и перехват.

Naval Bomber Carrier Air Group – торпедоносец CAG

Отличная атака на морские объекты(требуется защита а то мрут хорошо).

Twin Engine Fighter – двухдвигательный истребитель

Большая дальность. Хорош в эскорте бомбардиров.

Twin Engine Night Fighter – Ночной истребитель

Большой бонус ночью.

Transport Plane – транспортная авиация

2 варианта легкая и тяжелая. Тяжелая лучше по дальности и по вместимости, но дороже и дольше в производстве.

[Cкрыть]

Страница мода на paradoxplaza (нужен аккаунт на парадоксплазе)

http://didays.derkb.de/downloads/Beta/Semper%20Fi/ - бетки для Семплер Фи

Сборка СФ с модом Дидей (англ) новая от 30.06.11г.

]]>Версия 3.3.4 для HOI3 SF 2.04f]]> - самая новая, на сегодня.

Русская сборка от 25.02.2011гНажмите здесь!
 

Русская сборка от 25.02.2011 г. СФ с модом Дидей, улучшенные иконки юнитов, цветные фото генералов, министров и бригад отдельных стран , исторические флаги, историческая граница СССР возле Владивостока, инвенты с появлением партизан при битвах за Хасан и Халхингон работают, добавлены фото для юнитов отдельных стран где их не было.

переведено примерно 40 % мода. ]]>http://ifolder.ru/22093505]]>

Установка - разархивировать архиватором 7 Zip и можно играть.

[Cкрыть]

Русский ААР по моду Дидей с частичным описанием мода

]]>http://www.internetwars.ru/ParadoxMod/DiDay/DiDay.htm]]>

Локализация ( Перевод ) Нажмите здесь!
 Выложены отдельно: 1) шрифты 2) только папка локализации и 3) объединенный перевод, включающий в себя 2 первых плюс частичный перевод генералов, министров и подразделений.

Сделано для того, что шрифты подходят для всех версий мода.

А при переводе генералов, министров и подразделений - бывали ошибки в размещении и ПП. Чтобы не было вопросов - выложили все отдельно.

1) Русские шрифты из русского перевода Дидея ]]>http://files.mail.ru/ZPUEQV]]> - устанавливается с заменой файлов в в английский оригинал игры с модом Дидей.

2) Папка локализации для версии 3.3.4 ]]>http://files.mail.ru/VY5ILM]]>

3) Адаптация объединенного перевода для версии 3.3.4, включающего в себя папку localisation ]]>http://files.mail.ru/5SZ0TV]]>

[Cкрыть]

4) ]]>Иконки Кибера]]>


 i 

Обновил шапку. miv79.
 
Изменено пользователем Roger Young

Закреплённые сообщения

Подскажите какой мод делает игру более продвинутой в плане развития технологий и экономики, а не только юнитов. Какой мод увеличивает рамки игры? я слышал есть такие... может подскажите версию если что. У меня Semper Fi 2.03


NosferPanda

Хм, почему-то по договору (за немчиков играю) Чехословакия ко мне не перешла. Баг?


Баг с флотом лечится удалением папки кэш из папки мап

Хм, почему-то по договору (за немчиков играю) Чехословакия ко мне не перешла. Баг?

Поподробнее - в русской сборке?

Подскажите какой мод делает игру более продвинутой в плане развития технологий и экономики, а не только юнитов. Какой мод увеличивает рамки игры? я слышал есть такие... может подскажите версию если что. У меня Semper Fi 2.03

К сф есть только два заметных мода Дидей и мод комрада Михаила Update mod, в обоих технологий еще можно найти продвинутых, но экономики - это же не виктория. Рамки игры в СФ не знаю у меня не получилось изменить.

Что сделать чтобы срабатывал исторический скрипт "Перуано-эквадорская война" при игре за Перу? В текстовом файле history-wars он есть, но в игре не происходит. И вообще, он должен происходить в игре?

Я посмотрю файлы, но он в 1942 кажется должен быть, такчто на практике сложно.

Изменено пользователем anty2

NosferPanda

Про Чехословакию я ошибся, все хорошо, но вот это точно какой-то глюк тот еще:

37abed70e9f8t.jpg

Это перешло им по пакту Молотова-Ребентроппа, если что

Изменено пользователем NosferPanda

gnomkadzi1

а почему в русской 3.0.5 технологии расположены не так как в английской?


А где были войска СССР при анексии Польши и кто присоединял Германия или СССР

Изменено пользователем anty2

а почему в русской 3.0.5 технологии расположены не так как в английской?

Это одно из двух отличий версий мода в русской они старые, в английской новые.


NosferPanda
А где были войска СССР при анексии Польши и кто присоединял Германия или СССР

Хаха, я как-то и не подумал, что на самом деле СССР присоединили Польшу, а не я :D

Спасибо!


ROTOR

Да какая разница кто кого победил ведь был подписан акт с четки разделением границ. И если играть на историчном режиме, то должно быть согласно истории,

Ну согласитесь что это глюк.

Хаха, я как-то и не подумал, что на самом деле СССР присоединили Польшу, а не я :D

Спасибо!

Изменено пользователем Rot

NosferPanda

Переиграл, Польша сдалась мне, но раздела так и не произошло, баг или что?

c4581d10e7e0t.jpg

Изменено пользователем NosferPanda

ROTOR

Так я за что и говорю.

Вы на историчном режиме играли? И с какого года начали?

Переиграл, Польша сдалась мне, но раздела так и не произошло, баг или что?

c4581d10e7e0t.jpg


NosferPanda

В смысле "На историческом"?

А играл с 36 года.


NosferPanda

Вообще, как я понял, ссср приняло ивент о вторжении в Польшу, а его последствия не предполагают четкое определение границ. Неплохо было бы пофиксить.


ROTOR

На второй или третий день после начала игры ИИ запрашивает у вас в каком режиме будете играть. Вы что ответили?

В смысле "На историческом"?

А играл с 36 года.

Изменено пользователем Rot

NosferPanda

Я ответил просто "Да", без пояснения в скобках.


Историчный режим обеспечивает поведение ии в рамках реальной истории в плане объявления войны, постройки юнитов и исследований и все.

При разделе польши точно по границам будет если ни ссср ни германия не отдалились заметно от них до анексии, если немцы взяли гродно и львов, ссср может и не получить их и например если ссср взял варшаву первым. Мне кажется так даже справедливее - чем больше старался тем больше получил. Раньше был инвент по передаче пров излишне захваченных но в версии 3.0.2 и далее его уже нет.


NosferPanda
Историчный режим обеспечивает поведение ии в рамках реальной истории в плане объявления войны, постройки юнитов и исследований и все.

При разделе польши точно по границам будет если ни ссср ни германия не отдалились заметно от них до анексии, если немцы взяли гродно и львов, ссср может и не получить их и например если ссср взял варшаву первым. Мне кажется так даже справедливее - чем больше старался тем больше получил. Раньше был инвент по передаче пров излишне захваченных но в версии 3.0.2 и далее его уже нет.

А какие юниты ограничены историей?


NosferPanda

Ну на какие только проституции не шел я, все равно исторических границ нет. Но ладно, сейчас как-то более-менее похоже стало.

Но все равно не плохо бы пофиксить это ._.


Установки производства ии для немцев

local P = {}

AI_GER = P

-- #######################################

-- Static Production Variables overide

function P._LandRatio_Units_(minister)

local laLandRatioUnits = {

'garrison_brigade', -- Garrison

'infantry_brigade', -- Infantry

'motorized_brigade', -- Motorized

'mechanized_brigade', -- Mechanized

'armor_brigade|heavy_armor_brigade|super_heavy_armor_brigade', -- Armor

'militia_brigade', -- Militia

'cavalry_brigade'}; -- Cavalry

return laLandRatioUnits

end

-- #######################################

-- #######################################

-- Start of Tech Research

-- Tech weights

-- 1.0 = 100% the total needs to equal 1.0

function P.TechWeights(minister)

local laTechWeights = {

0.24, -- landBasedWeight

0.18, -- landDoctrinesWeight

0.11, -- airBasedWeight

0.18, -- airDoctrinesWeight

0.06, -- navalBasedWeight

0.05, -- navalDoctrinesWeight

0.10, -- industrialWeight

0.04, -- secretWeaponsWeight

0.04, -- otherWeight

false}; -- lbLandBased

return laTechWeights

end

-- Techs that are used in the main file to be ignored

-- techname|level (level must be 1-9 a 0 means ignore all levels

-- use as the first tech name the word "all" and it will cause the AI to ignore all the techs

function P.LandTechs(minister)

local ignoreTech = {"cavalry_smallarms|3",

"cavalry_guns|3",

"cavalry_at|3",

"marine_infantry|0",

"jungle_warfare_equipment|0",

"amphibious_warfare_equipment|0",

"armored_car_armour|0",

"armored_car_gun|0"};

return ignoreTech

end

function P.LandDoctrinesTechs(minister)

local ignoreTech = {"special_forces|4",

"mass_assault|0",

"large_front|3",

"guerilla_warfare|0",

"peoples_army|0",

"large_formations|0"};

return ignoreTech

end

function P.AirTechs(minister)

local ignoreTech = {"basic_strategic_bomber|0",

"large_fueltank|0",

"four_engine_airframe|0",

"strategic_bomber_armament|0",

"large_bomb|0",

"large_airsearch_radar|0",

"large_navagation_radar|0"};

return ignoreTech

end

function P.AirDoctrineTechs(minister)

local ignoreTech = {"forward_air_control|0",

"battlefield_interdiction|0",

"bomber_targerting_focus|0",

"fighter_targerting_focus|0",

"heavy_bomber_pilot_training|0",

"heavy_bomber_groundcrew_training|0",

"strategic_bombardment_tactics|0",

"strategic_air_command|0"};

return ignoreTech

end

function P.NavalTechs(minister)

local ignoreTech = {"battlecruiser_technology|0",

"battlecruiser_antiaircraft|0",

"battlecruiser_engine|0",

"battlecruiser_armour|0",

"super_heavy_battleship_technology|0",

"cag_development|0",

"escort_carrier_technology|0",

"carrier_technology|0",

"carrier_antiaircraft|0",

"carrier_engine|0",

"carrier_armour|0",

"carrier_hanger|0"};

return ignoreTech

end

function P.NavalDoctrineTechs(minister)

local ignoreTech = {"carrier_group_doctrine|0",

"carrier_crew_training|0",

"carrier_task_force|0",

"naval_underway_repleshment|0",

"radar_training|0"};

return ignoreTech

end

function P.IndustrialTechs(minister)

local ignoreTech = {"steel_production|0",

"coal_processing_technologies|0"};

return ignoreTech

end

function P.SecretWeaponTechs(minister)

local ignoreTech = {}

return ignoreTech

end

function P.OtherTechs(minister)

local ignoreTech = {"naval_engineering_research|0",

"submarine_engineering_research|0",

"aeronautic_engineering_research|0",

"rocket_science_research|0",

"chemical_engineering_research|0",

"nuclear_physics_research|0",

"jetengine_research|0",

"mechanicalengineering_research|0",

"automotive_research|0",

"electornicegineering_research|0",

"artillery_research|0",

"mobile_research|0",

"militia_research|0",

"infantry_research|0"};

return ignoreTech

end

-- END OF TECH RESEARCH OVERIDES

-- #######################################

-- #######################################

-- Production Overides the main LUA with country specific ones

-- Build_Mountain(ic, minister, bergsjaeger_brigade, vbGoOver)

-- Build_Paratrooper(ic, minister, paratrooper_brigade, vbGoOver)

-- Build_Marine(ic, minister, marine_brigade, vbGoOver)

-- Build_Militia(ic, minister, militia_brigade, vbGoOver)

-- Build_Infantry(ic, minister, infantry_brigade, vbGoOver)

-- Build_Garrison(ic, minister, garrison_brigade, vbGoOver)

-- Build_Cavalry(ic, minister, cavalry_brigade, vbGoOver)

-- Build_Motorized(ic, minister, motorized_brigade, vbGoOver)

-- Build_Mechanized(ic, minister, mechanized_brigade, vbGoOver)

-- Build_LightArmor(ic, minister, light_armor_brigade, vbGoOver)

-- Build_Armor(ic, minister, armor_brigade, vbGoOver)

-- Build_HeavyArmor(ic, minister, armor_brigade, vbGoOver)

-- Build_SuperHeavyArmor(ic, minister, armor_brigade, vbGoOver)

-- Build_CAG(ic, minister, cag, vbGoOver)

-- Build_Interceptor(ic, minister, interceptor, vbGoOver)

-- Build_TacBomber(ic, minister, tactical_bomber, vbGoOver)

-- Build_NavBomber(ic, minister, naval_bomber, vbGoOver)

-- Build_CAS(ic, minister, cas, vbGoOver)

-- Build_MultiRole(ic, minister, multi_role, vbGoOver)

-- Build_StrategicBomber(ic, minister, strategic_bomber, vbGoOver)

-- Build_TransportPlane(ic, minister, transport_plane, vbGoOver)

-- Build_FlyingBomb(ic, minister, transport_plane, vbGoOver)

-- Build_FlyingRocket(ic, minister, transport_plane, vbGoOver)

-- Build_Transport(ic, minister, transport, vbGoOver)

-- Build_Destroyer(ic, minister, destroyer, vbGoOver)

-- Build_LightCruiser(ic, minister, light_cruiser, vbGoOver)

-- Build_HeavyCruiser(ic, minister, heavy_cruiser, vbGoOver)

-- Build_EscortCarrier(ic, minister, escort_carrier, vbGoOver)

-- Build_Carrier(ic, minister, carrier, vbGoOver)

-- Build_Battlecruiser(ic, minister, battlecruiser, vbGoOver)

-- Build_Battleship(ic, minister, battleship, vbGoOver)

-- Build_SuperBattleship(ic, minister, super_heavy_battleship, vbGoOver)

-- Build_Submarine(ic, minister, submarine, vbGoOver)

-- Build_NuclearSubmarine(ic, minister, nuclear_submarine, vbGoOver)

-- Build_NuclearReactor(ic, minister, vbGoOver)

-- Build_RocketTest(ic, minister, vbGoOver)

-- Build_Industry(ic, minister, vbGoOver)

-- Build_CoastalFort(ic, minister, vbGoOver)

-- Build_Fort(ic, minister, vbGoOver)

-- Build_AntiAir(ic, minister, vbGoOver)

-- Build_Radar(ic, minister, vbGoOver)

-- Build_Infrastructure(ic, minister, vbGoOver)

-- Build_AirBase(ic, minister, vbGoOver)

-- must return how much IC is left

-- Production Weights

-- 1.0 = 100% the total needs to equal 1.0

function P.ProductionWeights(minister)

local laArray

local ministerCountry = minister:GetCountry()

if ministerCountry:IsAtWar() then

-- Desperation check and if so heavy production of land forces

if ministerCountry:CalcDesperation():Get() > 0.4 then

laArray = {

0.75, -- Land

0.20, -- Air

0.05, -- Sea

0.0}; -- Other

else

laArray = {

0.65, -- Land

0.20, -- Air

0.10, -- Sea

0.05}; -- Other

end

else

laArray = {

0.40, -- Land

0.25, -- Air

0.25, -- Sea

0.10}; -- Other

end

return laArray

end

-- Land ratio distribution

function P.LandRatio(minister)

local laArray = {

1, -- Garrison

10, -- Infantry

3, -- Motorized

1, -- Mechanized

1.5, -- Armor

0, -- Militia

0}; -- Cavalry

return laArray

end

-- Special Forces ratio distribution

function P.SpecialForcesRatio(minister)

local laArray = {

10, -- Land

1}; -- Special Forces Unit

return laArray

end

-- Air ratio distribution

function P.AirRatio(minister)

local laArray = {

8, -- Fighter

3, -- CAS

4, -- Tactical

1, -- Naval Bomber

0}; -- Strategic

return laArray

end

-- Naval ratio distribution

function P.NavalRatio(minister)

local laArray = {

4, -- Destroyers

4, -- Submarines

3, -- Cruisers

1, -- Capital

0, -- Escort Carrier

0}; -- Carrier

return laArray

end

-- Transport to Land unit distribution

function P.TransportLandRatio(minister)

local norTag = CCountryDataBase.GetTag('NOR')

local loNorwayCountry = norTag:GetCountry()

local laArray

-- If Norway is present build more transports to invade it with

if loNorwayCountry:Exists()

and not(minister:GetCountry():GetRelation(norTag):HasAlliance()) then

laArray = {

60, -- Land

1}; -- Transport

else

laArray = {

120, -- Land

1}; -- Transport

end

return laArray

end

-- Build Motorized

function P.Build_Motorized(ic, minister, motorized_brigade, vbGoOver)

return Support.Build_Standard_Motorized(ic, minister, motorized_brigade, vbGoOver)

end

-- Build Armor

function P.Build_Armor(ic, minister, armor_brigade, vbGoOver)

return Support.Build_Standard_Armor(ic, minister, armor_brigade, vbGoOver)

end

-- Do not build light armor (wait till you have armor or better)

function P.Build_LightArmor(ic, minister, light_armor_brigade, vbGoOver)

-- Replace Ligth Armor request with Armor

if minister:GetCountry():GetTechnologyStatus():IsUnitAvailable(CSubUnitDataBase.Get

SubUnit("armor_brigade")) then

return P.Build_Armor(ic, minister, light_armor_brigade, vbGoOver)

else

return ic, 0

end

end

-- Do not build battle cruisers

function P.Build_Battlecruiser(ic, minister, battlecruiser, vbGoOver)

-- Replace Battlecruiser request with a Battleship

if minister:GetCountry():GetTechnologyStatus():IsUnitAvailable(CSubUnitDataBase.Get

SubUnit("battleship")) then

return Utils.CreateDivision_nominor(minister, "battleship", 1, ic, battlecruiser, 1, vbGoOver)

else

return ic, 0

end

end

-- Have Germany Fortify the French Line

function P.Build_Fort(ic, minister, vbGoOver)

-- Only build the forts if its 1938 or less

if minister:GetOwnerAI():GetCurrentDate():GetYear() <= 1938 then

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 3084, 1, vbGoOver) -- Todtmoos

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 3016, 1, vbGoOver) -- Hinterzarten

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 2948, 1, vbGoOver) -- Baden

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 2882, 1, vbGoOver) -- Donaueschingen

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 2751, 1, vbGoOver) -- Villingen

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 2685, 1, vbGoOver) -- Achern

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 2619, 1, vbGoOver) -- Pirmasens

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 2553, 1, vbGoOver) -- Saarbrьcken

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 2490, 1, vbGoOver) -- Saarlouis

end

return ic

end

-- END OF PRODUTION OVERIDES

-- #######################################


ROTOR

Енто что такое?

Установки производства ии для немцев

local P = {}

AI_GER = P

-- #######################################

-- Static Production Variables overide

function P._LandRatio_Units_(minister)

local laLandRatioUnits = {

'garrison_brigade', -- Garrison

'infantry_brigade', -- Infantry

'motorized_brigade', -- Motorized

'mechanized_brigade', -- Mechanized

'armor_brigade|heavy_armor_brigade|super_heavy_armor_brigade', -- Armor

'militia_brigade', -- Militia

'cavalry_brigade'}; -- Cavalry

return laLandRatioUnits

end

-- #######################################

-- #######################################

-- Start of Tech Research

-- Tech weights

-- 1.0 = 100% the total needs to equal 1.0

function P.TechWeights(minister)

local laTechWeights = {

0.24, -- landBasedWeight

0.18, -- landDoctrinesWeight

0.11, -- airBasedWeight

0.18, -- airDoctrinesWeight

0.06, -- navalBasedWeight

0.05, -- navalDoctrinesWeight

0.10, -- industrialWeight

0.04, -- secretWeaponsWeight

0.04, -- otherWeight

false}; -- lbLandBased

return laTechWeights

end

-- Techs that are used in the main file to be ignored

-- techname|level (level must be 1-9 a 0 means ignore all levels

-- use as the first tech name the word "all" and it will cause the AI to ignore all the techs

function P.LandTechs(minister)

local ignoreTech = {"cavalry_smallarms|3",

"cavalry_guns|3",

"cavalry_at|3",

"marine_infantry|0",

"jungle_warfare_equipment|0",

"amphibious_warfare_equipment|0",

"armored_car_armour|0",

"armored_car_gun|0"};

return ignoreTech

end

function P.LandDoctrinesTechs(minister)

local ignoreTech = {"special_forces|4",

"mass_assault|0",

"large_front|3",

"guerilla_warfare|0",

"peoples_army|0",

"large_formations|0"};

return ignoreTech

end

function P.AirTechs(minister)

local ignoreTech = {"basic_strategic_bomber|0",

"large_fueltank|0",

"four_engine_airframe|0",

"strategic_bomber_armament|0",

"large_bomb|0",

"large_airsearch_radar|0",

"large_navagation_radar|0"};

return ignoreTech

end

function P.AirDoctrineTechs(minister)

local ignoreTech = {"forward_air_control|0",

"battlefield_interdiction|0",

"bomber_targerting_focus|0",

"fighter_targerting_focus|0",

"heavy_bomber_pilot_training|0",

"heavy_bomber_groundcrew_training|0",

"strategic_bombardment_tactics|0",

"strategic_air_command|0"};

return ignoreTech

end

function P.NavalTechs(minister)

local ignoreTech = {"battlecruiser_technology|0",

"battlecruiser_antiaircraft|0",

"battlecruiser_engine|0",

"battlecruiser_armour|0",

"super_heavy_battleship_technology|0",

"cag_development|0",

"escort_carrier_technology|0",

"carrier_technology|0",

"carrier_antiaircraft|0",

"carrier_engine|0",

"carrier_armour|0",

"carrier_hanger|0"};

return ignoreTech

end

function P.NavalDoctrineTechs(minister)

local ignoreTech = {"carrier_group_doctrine|0",

"carrier_crew_training|0",

"carrier_task_force|0",

"naval_underway_repleshment|0",

"radar_training|0"};

return ignoreTech

end

function P.IndustrialTechs(minister)

local ignoreTech = {"steel_production|0",

"coal_processing_technologies|0"};

return ignoreTech

end

function P.SecretWeaponTechs(minister)

local ignoreTech = {}

return ignoreTech

end

function P.OtherTechs(minister)

local ignoreTech = {"naval_engineering_research|0",

"submarine_engineering_research|0",

"aeronautic_engineering_research|0",

"rocket_science_research|0",

"chemical_engineering_research|0",

"nuclear_physics_research|0",

"jetengine_research|0",

"mechanicalengineering_research|0",

"automotive_research|0",

"electornicegineering_research|0",

"artillery_research|0",

"mobile_research|0",

"militia_research|0",

"infantry_research|0"};

return ignoreTech

end

-- END OF TECH RESEARCH OVERIDES

-- #######################################

-- #######################################

-- Production Overides the main LUA with country specific ones

-- Build_Mountain(ic, minister, bergsjaeger_brigade, vbGoOver)

-- Build_Paratrooper(ic, minister, paratrooper_brigade, vbGoOver)

-- Build_Marine(ic, minister, marine_brigade, vbGoOver)

-- Build_Militia(ic, minister, militia_brigade, vbGoOver)

-- Build_Infantry(ic, minister, infantry_brigade, vbGoOver)

-- Build_Garrison(ic, minister, garrison_brigade, vbGoOver)

-- Build_Cavalry(ic, minister, cavalry_brigade, vbGoOver)

-- Build_Motorized(ic, minister, motorized_brigade, vbGoOver)

-- Build_Mechanized(ic, minister, mechanized_brigade, vbGoOver)

-- Build_LightArmor(ic, minister, light_armor_brigade, vbGoOver)

-- Build_Armor(ic, minister, armor_brigade, vbGoOver)

-- Build_HeavyArmor(ic, minister, armor_brigade, vbGoOver)

-- Build_SuperHeavyArmor(ic, minister, armor_brigade, vbGoOver)

-- Build_CAG(ic, minister, cag, vbGoOver)

-- Build_Interceptor(ic, minister, interceptor, vbGoOver)

-- Build_TacBomber(ic, minister, tactical_bomber, vbGoOver)

-- Build_NavBomber(ic, minister, naval_bomber, vbGoOver)

-- Build_CAS(ic, minister, cas, vbGoOver)

-- Build_MultiRole(ic, minister, multi_role, vbGoOver)

-- Build_StrategicBomber(ic, minister, strategic_bomber, vbGoOver)

-- Build_TransportPlane(ic, minister, transport_plane, vbGoOver)

-- Build_FlyingBomb(ic, minister, transport_plane, vbGoOver)

-- Build_FlyingRocket(ic, minister, transport_plane, vbGoOver)

-- Build_Transport(ic, minister, transport, vbGoOver)

-- Build_Destroyer(ic, minister, destroyer, vbGoOver)

-- Build_LightCruiser(ic, minister, light_cruiser, vbGoOver)

-- Build_HeavyCruiser(ic, minister, heavy_cruiser, vbGoOver)

-- Build_EscortCarrier(ic, minister, escort_carrier, vbGoOver)

-- Build_Carrier(ic, minister, carrier, vbGoOver)

-- Build_Battlecruiser(ic, minister, battlecruiser, vbGoOver)

-- Build_Battleship(ic, minister, battleship, vbGoOver)

-- Build_SuperBattleship(ic, minister, super_heavy_battleship, vbGoOver)

-- Build_Submarine(ic, minister, submarine, vbGoOver)

-- Build_NuclearSubmarine(ic, minister, nuclear_submarine, vbGoOver)

-- Build_NuclearReactor(ic, minister, vbGoOver)

-- Build_RocketTest(ic, minister, vbGoOver)

-- Build_Industry(ic, minister, vbGoOver)

-- Build_CoastalFort(ic, minister, vbGoOver)

-- Build_Fort(ic, minister, vbGoOver)

-- Build_AntiAir(ic, minister, vbGoOver)

-- Build_Radar(ic, minister, vbGoOver)

-- Build_Infrastructure(ic, minister, vbGoOver)

-- Build_AirBase(ic, minister, vbGoOver)

-- must return how much IC is left

-- Production Weights

-- 1.0 = 100% the total needs to equal 1.0

function P.ProductionWeights(minister)

local laArray

local ministerCountry = minister:GetCountry()

if ministerCountry:IsAtWar() then

-- Desperation check and if so heavy production of land forces

if ministerCountry:CalcDesperation():Get() > 0.4 then

laArray = {

0.75, -- Land

0.20, -- Air

0.05, -- Sea

0.0}; -- Other

else

laArray = {

0.65, -- Land

0.20, -- Air

0.10, -- Sea

0.05}; -- Other

end

else

laArray = {

0.40, -- Land

0.25, -- Air

0.25, -- Sea

0.10}; -- Other

end

return laArray

end

-- Land ratio distribution

function P.LandRatio(minister)

local laArray = {

1, -- Garrison

10, -- Infantry

3, -- Motorized

1, -- Mechanized

1.5, -- Armor

0, -- Militia

0}; -- Cavalry

return laArray

end

-- Special Forces ratio distribution

function P.SpecialForcesRatio(minister)

local laArray = {

10, -- Land

1}; -- Special Forces Unit

return laArray

end

-- Air ratio distribution

function P.AirRatio(minister)

local laArray = {

8, -- Fighter

3, -- CAS

4, -- Tactical

1, -- Naval Bomber

0}; -- Strategic

return laArray

end

-- Naval ratio distribution

function P.NavalRatio(minister)

local laArray = {

4, -- Destroyers

4, -- Submarines

3, -- Cruisers

1, -- Capital

0, -- Escort Carrier

0}; -- Carrier

return laArray

end

-- Transport to Land unit distribution

function P.TransportLandRatio(minister)

local norTag = CCountryDataBase.GetTag('NOR')

local loNorwayCountry = norTag:GetCountry()

local laArray

-- If Norway is present build more transports to invade it with

if loNorwayCountry:Exists()

and not(minister:GetCountry():GetRelation(norTag):HasAlliance()) then

laArray = {

60, -- Land

1}; -- Transport

else

laArray = {

120, -- Land

1}; -- Transport

end

return laArray

end

-- Build Motorized

function P.Build_Motorized(ic, minister, motorized_brigade, vbGoOver)

return Support.Build_Standard_Motorized(ic, minister, motorized_brigade, vbGoOver)

end

-- Build Armor

function P.Build_Armor(ic, minister, armor_brigade, vbGoOver)

return Support.Build_Standard_Armor(ic, minister, armor_brigade, vbGoOver)

end

-- Do not build light armor (wait till you have armor or better)

function P.Build_LightArmor(ic, minister, light_armor_brigade, vbGoOver)

-- Replace Ligth Armor request with Armor

if minister:GetCountry():GetTechnologyStatus():IsUnitAvailable(CSubUnitDataBase.Get

SubUnit("armor_brigade")) then

return P.Build_Armor(ic, minister, light_armor_brigade, vbGoOver)

else

return ic, 0

end

end

-- Do not build battle cruisers

function P.Build_Battlecruiser(ic, minister, battlecruiser, vbGoOver)

-- Replace Battlecruiser request with a Battleship

if minister:GetCountry():GetTechnologyStatus():IsUnitAvailable(CSubUnitDataBase.Get

SubUnit("battleship")) then

return Utils.CreateDivision_nominor(minister, "battleship", 1, ic, battlecruiser, 1, vbGoOver)

else

return ic, 0

end

end

-- Have Germany Fortify the French Line

function P.Build_Fort(ic, minister, vbGoOver)

-- Only build the forts if its 1938 or less

if minister:GetOwnerAI():GetCurrentDate():GetYear() <= 1938 then

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 3084, 1, vbGoOver) -- Todtmoos

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 3016, 1, vbGoOver) -- Hinterzarten

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 2948, 1, vbGoOver) -- Baden

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 2882, 1, vbGoOver) -- Donaueschingen

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 2751, 1, vbGoOver) -- Villingen

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 2685, 1, vbGoOver) -- Achern

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 2619, 1, vbGoOver) -- Pirmasens

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 2553, 1, vbGoOver) -- Saarbrьcken

ic = Support.Build_Fort(ic, minister, 2490, 1, vbGoOver) -- Saarlouis

end

return ic

end

-- END OF PRODUTION OVERIDES

-- #######################################


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,455
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 294781

Лучшие авторы в этой теме

  • anty2

    309

  • ROTOR

    148

  • mikebmg

    95

  • Родригез

    67

  • Хемуль

    49

  • GameForGame

    42

  • Forza

    40

  • PhllPro

    31

  • naz

    29

  • Roland

    28

  • NosferPanda

    28

  • Dukewillhelm

    27

  • gr-a-v

    24

  • NeRu

    22

  • ephir

    20

  • san007der

    17

  • Fanger

    17

  • skaven

    16

  • List2006

    16

  • Alex__

    16

  • Gann

    14

  • patriot355

    14

  • martinsmit

    13

  • forma

    12

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...