Армии, бригады и военные технологии: полное руководство начинающего полководца - Стратегия и тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Армии, бригады и военные технологии: полное руководство начинающего полководца

Рекомендованные сообщения

Предисловие.

Виктория 2 - довольно хороший стратегический симулятор. Он хорош на столько, что, вероятно, первая книга, с которой надо начинать знакомство с военной частью игры - это "Искусство войны", трактат созданный Сунь Цзы в 4 веке до нашей эры, и до сих пор применяющийся при обучении полководцев. Особенность трактата в том, что он учит не правильной расстановке фаланг и легионов (это тактика, она устаревает с каждым новым видом копья или доспеха), но важности численного превосходства и снабжения. Трактат "Искусство войны" будет актуальным пока армии несут потери и потребляют ресурсы через снабжение, перспективы его устаревания весьма туманны. Рекомендую прочитать его, например, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Кроме основополагающих принципов, необходимо знать особенности механики: что влияет на потери, от чего зависит скорость оккупации, и что значат все характеристики юнитов. Об этом ниже.

Модераторам: просьба закрепить тред чтобы он не тонул. Здесь будут довольно важные справочные материалы.

Читателям: возможны опечатки, просьба указывать в личку. Буду исправлять, но засорять тред орфографией не надо.

Оглавление  

 Часть 1. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Часть 2. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Часть 3. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Hide  
 
Изменено пользователем Гренье
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Часть первая. Стратегия сухопутных боёв

оригинал статьи: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для понимания механики наземного боя прочитайте "Часть вторую. Война".

Первое и самое главное: важно понимать, что принцип войны в Виктории 2 - война на истощение. Стратегический манёвр и тактика имеют меньшее значение, поэтому основной механизм победы - это обладание превосходящими ресурсами. Оборонительная война - в общем случае самый эффективный способ ведения войны в игре. Эффективный способ управления войной - играть в оборону, проводить первые бои на своей территории или на пограничных территориях противника. Это поможет уменьшить вооруженные силы противника и одновременно создать хороший стартовый счёт (Warscore). Оборонительные бои дают бонусы за местность и укрепления, минимизируются небоевые потери. Когда вражеская армия разбита и уменьшена до приемлемых размеров, становятся возможны вторжение и захват вражеской территории.

Состав Армий

Разные юниты: Основное, что надо иметь в виду - смешанная армия будет более успешна в боях. Особенно стоит отметить, что в армиях должно быть поровну пехоты и артиллерии. Это необходимо, потому что артиллерия (позднее - самолёты) - единственный юнит, который может занимать вторую линию на поле боя и при этом участвовать в бою. Пехота на второй линии не участвует в бою, пока не займёт первую линию. Некоторые игроки предлагают держать больше пехоты, чем артиллерии, потому что пехота умирает, а артиллерию на линии фронта уничтожат. Поскольку кавалеристские бригады атакуют по диагонали, они могут эффективно работать парами - по одной на каждом флаге.

Размер: Размер армии очевидно зависит от числа солдат в населении страны, но мудрый игрок будет строить армии основываясь на трёх ключевых факторах

  • Предел снабжения (Supply Limit): Армия, превосходящая предел снабжения провинции, в окторой она расположена, может нести значительные небоевые потери. При строительстве армий переключите режим карты в Лимит Снабжения и проверьте, что любой регион, который они будут занимать, сможет их прокормить. Стоит заметить, что во время боёв небоевые потери не рассчитываются. Поэтому можно для численного перевеса посылать огромные армии в бой и после боя быстро выводить их в соседние провинции с достаточным лимитом снабжения.
  • Линия фронта: Число юнитов, которые могут участвовать в боях ограничено, и меняется с приходом новых технологий. В конце игры, например, в горах на передовой расположены только три бригады (максимум 9000 солдат) и три бригады за линией фронта (предпочтительнее размещать там артиллерию). Поэтому сильная армия из 3 бригад гвардейцев и 3 бригад артиллерии (18000 солдат или армия размером "18") обеспечат идеальную оборону горной местности. У самолётов к концу игры ширина фронта составляет 10, позволяя всего 20 бригадам участвовать в бою. Поэтому максимальный эффективный размер боевого подразделения на равнинах равен 60 (60000 солдат)
  • Управление: Для простоты управления, некоторые игроки предпочитают строить маленькие, модульные подразделения (например 3 пехоты + 2 артиллерии), из которых можно подбирать армии в зависимости от предстоящего боя. Также этот подход помогает уменьшить небоевые потери. С ростом лимита снабжения размер подразделений может вырасти, но модульный принцип остаётся.

Истощение

Война на истощение - важный элемент на нескольких уровнях игры. Для получения подкреплений лучше заполнить линию фронта и отвести резервные войска на безопасную территорию за линией фронта. Это позволит находящимся в резерве армиям восстановить живую силу и организацию, что оптимально, если учитывать, что в бою они всё равно не могут участвовать. Когда основная армия понесёт потери и в линии фронта появятся дыры, можно посылать резерв.

Подбор юнитов до Сердца Тьмы

  • Пехота: Пехота - хребет армии на протяжении большей части игры. Основное правило: любая армия должна состоять на 50% из пехоты.
  • Гвардия: Можно использовать вместо пехоты, но довольно дорога в обслуживании. Характеристики гвардии лучше, чем у пехоты, некоторые игроки считают замену стоящей.
  • Артиллерия: Очень мощный юнит на протяжении игры, особенно на поздних стадиях. Артиллерия должна составлять примерно 50% любой армии. Нв поздних стадиях некоторые игроки используют армии, на 100% состоящие из артиллерии, но некоторые считают это нереалистичным.
  • Кавалерия: Лучше всего применять в начале игры против дикарей. В середине игры кавалеристы полезны в ограниченных числах (максимум 4 бригады в каждой армии) или как отдельные части для подавления восстаний.
  • Инженеры: Максимум 1 бригада в составе армии для ускорения оккупации.
  • Танки: Дорогой юнит, очень эффективный в бою и при осаде (обычно дополняется артиллерией)
  • Самолёты: Очень дороги в содержании. Высокое значение разведки делает полезным добавление 1 самолёта в оккупирующую армию.

Подбор юнитов в Сердце Тьмы

В Сердце Тьмы юнитов значительно перебалансировали.

  • Пехота: Защита значительно выросла, теперь пехота идеальна и для защиты и для атаки. Пехота - основа армии на протяжении всей игры. Основное правило - любая армия примерно на 50% состоит из пехоты.
  • Гвардия: Гвардейцев перебалансировали так, что они теперь не являются улучшенной пехотой. Они сильнее в атаке, но больше не являются идеальными в обороне. На ранней стадии игры они считаются прорывным юнитом, некоторые игроки меняют одну или две пехотные бригады на гвардейские. Их эффективность с открытием танков уменьшается.
  • Артиллерия: Очень мощный юнит на протяжении всей игры, особенно на поздних стадиях. В отличие от предыдущих версий, Артиллерия в HoD имеет очень плохие боевые характеристики, но очень высокую поддержку, поэтому она эффктивна только на второй линии. Времена артиллерийских армий закончены.
  • Кавалерия. Кавалерия считается конными иррегулярами и почти всегда доступна большинству дикарей. Слабые характеристики, дешевизна в постройке и поддержании - идеальный разведывательный юнит в армиях дикарей.
  • Драгун: Цивилизованный вариант Кавалерии. Можно считать их конной пехотой и использовать соответственно. Также у них высокая разведка, что помогает при оккупации на ранних стадиях игры, и позволяет их использовать в качестве разведывательной бригады в составе армии (пока нет самолётов)
  • Кирасиры: Имеют свою нишу и применение. Их специализация - кавалеристский наскок. Их перебалансировали, чтобы сделать танкоподобный юнит для ранней стадии игры. Они идеальны для уничтожения пехоты на ранней стадии, но их превосходящая сила заканчивается, когда характеристики Драгунов становятся выше.
  • Гусары: Это продвинутый и специализированный тип элитной лёгкой кавалерии. Они довольно дороги. Можно увидеть гусар на флангах армий самых богатых и сильных стран. У них высокая Разведка, они идеальны для оккупации, но их боевые характеристики со временем отстают от Драгунов.
  • Инженеры: в отличие от предыдущих версий, они хороши не только в осаде, поскольку дают армии бонус Окопанности. Кроме того, у них есть Поддержка, позволяющая атаковать со второй линии. Имейте хотя бы 1-2 инженерных бригад, если предполагаете войну на укреплённых территориях.
  • Танки: В поздней стадии игры танки становятся основным прорывным юнитом. У танков несколько способов применения, они берут на себя роль Гвардии и Инженеров, но при безмерном использовании перетягивают на себя весь бюджет. У них больше нет бонуса к дисциплине, который был в предыдущих версиях, но их способность сражаться на передней линии улучшилась, атака увеличилась, а поддержка такая же как у инженеров.
  • Самолёты: Самолёты стали юнитами поддержки, сражаются со второй линии фронта. Если Вы можете их позволить, они сильно повысят разведку. Они позволят быстрее захватывать провинции, и являются хорошим юнитом поддержки. По сравнению с предыдущими версиями, самолёты стали более защищёнными, но всё равно плохо годятся для боёв на первой линии. Их основное применение - захват территории; избегайте заменять ими артиллерию пока не совершите всех открытий в авиации. Когда появятся все открытия в авиации, их защита поднимется до 30, а поддержка до 600%, они станут идеальным юнитом для обеих линий.

Лидеры

Лучшие боевые лидеры - это те, у кого лучше качества. Среди характеристик лидеров самые эффективные для боя следующие:

  • Бонус Защиты: Возможно, самый ценный бонус у лидера, довольно редко встречается. Максимальное значение +6.
  • Бонус Организации: Довольно редкая, но мощная черта, никогда не совпадающая с бонусом защиты.
  • Бонус Атаки: Бонусы атаки обычное явление. Хороши для армий, предназначенных только для наступления, максимально значение +5
  • Опыт: Опыт улучшает кубики, атаку и защиту. Опыт позволяет маленьким армиям противостоять большим.

Исследования

В порядке приоритета:

  1. Руководство армией (Army leadership): Тактика - самая сильная концепция игры, эти технологии уменьшают потери в бою.
  2. Тяжелое вооружение: Артиллерия является сильнейшим юнитом, эти исследования очень важны.
    Остальные цепочки спорные, приоритет зависит от стиля игры
  3. Военная доктрина: Для игроков, предпочитающих оборонительные бои. По иронии, эта же цепочка даёт бонусы разведки.
  4. Военная наука: Бонусы организации помогают юнитам дольше сражаться.
  5. Лёгкое вооружение: Бонусы к атаке полезны, также эти исследования необходимы для колонизации.

Изменено пользователем Робби Уильямс
Ссылка на комментарий

Часть вторая. Война.

оригинал статьи: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это руководство описывает механику боевой системы.

Организация и живая сила

У каждой бригады есть два числа, описывающих её текущее состояние: организация и сила. Оба значения влияют на то, какой урон наносит бригада в бою.

  • Организация: Описывает, как хорошо бригада держит строй. Организация усиливается моралью (на которую влияют изобретения в цепочке "Военная тактика" и некоторые лидеры) и снабжением. Разные юниты разный уровень "базовой организации": у гвардейцев она самая высокая, у иррегуляров - самая низкая. Когда у армии заканчивается организация, она не может участвовать в бою. На повреждение организации влияет Дисциплина юнита: чем выше дисциплина, тем меньше страдает организация. Юнит с дисциплиной 0.01 потеряет в 100 раз больше организации, чем юнит с дисциплиной 1.
  • Сила: представляет численность армии. Эффективность подкрепления личного состава сильно зависит от культурных технологий, доступного снабжения и доступного солдатского населения (Soldier POPs). Стоит иметь в виду, что каждый "убитый" на поле боя солдат на самом деле умирает. Потери, вычитаемые из солдатского населения, зависят от модификатора "военные госпитали", который обычно повышается изобретениями из линейки "Химия" индустриальной научной школы. Эта же линейка повышает лимит снабжения, поэтому она очень важна в войне. Каждый уровень атаки/защиты добавляет 10% базового урона общим потерям живой силы. "Атака 10" означает, что юнит наносит вдвое больше урона, чем юнит с "Атакой 0".

Боевые характеристики

  • Атака и защита: основные значения, используемые в боевых вычислениях
  • Разведка: улучшает скорость оккупации. Разведка также используется атакующей армией для уменьшения значения Окапывание (Dig-in), которое ДЕЛИТСЯ на значение Разведка самого сильного разведывательного юнита в атакующей армии. После первого раунда, каждый раз, когда значение "кубика" у атакующего больше, чем у защищающегося, оставшееся значение Окапывания уменьшается на 1. Например, если армия с одним юнитом, у которого Разведка = 2, атакует защищающуюся армию с Окапыванием = 6, на момент начала боёв штраф за Окапывание будет равен 3. После этого, атакующему надо кидать больший "кубик", чем защищающемуся в течение трёх раундов, чтобы полностью убрать штраф за окапывание.
  • Ширина: это значение указывает, сколько места бригада занимает на поле боя. Это важно, поскольку линия фронта всегда ограничена: только определённое число бригад может участвовать в бою. Ширина линии фронта уменьшается в зависимости от местности. Наконец, ширина уменьшается по ходу игры с открытием новых технологий. Линия фронта в начале игры велика, к концу игры на ней помещаются только 10 бригад.
  • Манёвренность: способность атаковать с фланга. Юнит с Манёвренностью 1 способен атаковать юнита прямо перед собой. Если такого юнита нет, он может атаковать юнита на соседней линии по диагонали. Большее значение Манёвренности увеличивает дистанцию атаки на 1 за каждый пункт манёвренности. На практике это означает, что кавалерия с X манёвренности может атаковать врага с 2X+1 позиций на линии фронта (если враг - одна бригада).
  • Поддержка (Support): Поддержка - это процентное значение, обозначающее, сколько повреждений юнит делает, находясь на второй линии за фронтом. Это означает, что юниты поддержки причиняют больший урон, когда они находятся не на передовой. Поддержка 3 означает, что юнит во втором ряду делает втрое больше урона, чем если бы он стоял в первом ряду.
  • Местность: Местность даёт отрицательные модификаторы к кубику атакующей армии. Она уменьшает повреждения, которые может наносить атакующий. Модификатор зависит от типа местности.
  • Укрепления: Укрепления добавляют 10% военной тактики и дисциплины обороняющемуся за каждый уровень укреплений. Другими словами, они уменьшают потери, которые несёт защищающийся.

Бой

Каждый раунд боёв длится пять дней:

  1. Юниты выбирают свою цель: Пехота выбирает того, то находится прямо перед ней. Если никого нет, они могут целиться по диагонали. Кавалерия всегда может целиться диагонально.
  2. Бросается кубик 0-9 для обеих армий
  3. Применяются модификаторы: окопы, лидеры, местность и боевые газы.
  4. Общая разница между атакой и защитой определяет наносимый урон.
  5. Применяются модификаторы: военная тактика уменьшает полученный урон, организация и сила тоже влияют на повреждения.
  6. Причиняется урон живой силе и организации, одновременно атакующему и защищающемуся.
    • Урон организации = Базовый урон * (1 + атака/10) * (100/ Дисциплина вражеского юнита)
    • Урон живой силы = Базовый урон * (1 + атака/10) / (1 + тактика вражеского юнита)

Отступление

Обычно организация заканчивается раньше, чем живая сила. Когда это происходит, юнит пытается отступить. Отступление возможно только в провинции, в которых отсутствует враг (и за которые не ведутся бои). Если пути отступления отсутствуют, юнит сдаётся и убирается с карты.

Очки (War Score)

Положительный счёт достигается двумя путями: выигрыванием битв и оккупацией провинций. Максимальный счёт, который можно получить в битвах равен 50% для Сердца Тьмы и 25% в ранних версиях, поэтому войны с амбициозными целями вроде получения области надо вести наступательно, с оккупацией территорий.

Изменено пользователем Робби Уильямс
Ссылка на комментарий

Часть третья. Оккупация.

оригинал статьи: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

За редким исключением, единственный способ заставить противника капитулировать в войне - это оккупация провинций. В базовой (Victoria 2) игре и в Доме Разделившемся (A House Divided) этот процесс был достаточно простым, но в Сердце Тьмы (A Heart of Darkness) разные армии проводят осаду одной и той же провинции с разными скоростями

Основы оккупации

Скорость оккупации прямо зависит от числа бригад в оккупационной армии, максимальная скорость достигается 15-ю бригадами. Армия из 10 юнитов оккупирует провинцию вдвое быстрее, чем армия из 5 юнитов, но тридцать юнитов будут оккупировать с такой же скоростью, как и 15 юнитов.

Во время осады вторгающаяся армия получает только 80% лимита снабжения (supply limit), доступного владельцу провинции. Базовые небоевые потери (Attrition) на время осады равны 2%, и это единственные потери, которые они понесут, кроме тех случаев, когда вторгающаяся армия увеличена для ускорения оккупации.

Эффективность Рекогносцировки

Если в составе армии есть бригада с атрибутом Разведка (Reconnaissance), то оккупация пойдёт быстрее. Бонус скорости оккупации равен 50% * значение Разведки у юнита с самой высокой разведкой в составе армии. Этот бонус уменьшается, если эффективность разведки меньше 100%.

Кавалерия, Драгуны и Самолёты (но не Кирасиры до изобретения, доступного в 1919 году, хоть они и всадники), обеспечивают армию Разведкой. Пока хотя бы 1/10 армии состоит из разведывательных юнитов, эффективность разведки будет равна 100%. Добавление новых разведывательных бригад не ускорит оккупацию.

Если разведчиков меньше, чем 1/10 армии, Эффективность Разведки будет пропорционально уменьшена, (например, одна бригада из 20-юнитовой армии даст только 50% бонус) и бонус к скорости оккупации тоже уменьшится.

Эффективность Осады

Укрепления (Fort) замедляют оккупацию примерно на 75% за каждый уровень укреплений (например, укрепления 3-го уровня добавят 225% к требуемому времени оккупации).

Если в армии есть бригада с атрибутом Осада (Siege), она уменьшает действующий уровень укреплений на значение Осады самого эффективного осадного юнита в армии. Этот эффект уменьшается, если эффективность Осады меньше 100%.

Инженеры и танки обеспечивают армию способностью вести осаду. Если в составе армии каждый 10-й юнит является осадным, эффективность осады армии будет равна 100% и добавление новых осадных юнитов не увеличит эффективность армии против фортов.

Атрибут "осада" не влияет на скорость оккупации провинций, в которых нет укреплений.

Предыдущие версии

В базовой игре и Доме Разделившимся никакой пользы от больших оккупационных армий не было: лимит снабжения был маленьким, а скорость оккупации не зависела от размера армии. Сердце Тьмы сильно изменило динамику оккупации.

Изменено пользователем Робби Уильямс
Ссылка на комментарий

Товарищи админы, открепите тред на пару дней. Надо поправить разметку и исправить пару опечаток. Потом прикрепите обратно. Заранее благодарю.

Ссылка на комментарий

Rogvald
Товарищи админы, открепите тред на пару дней. Надо поправить разметку и исправить пару опечаток. Потом прикрепите обратно. Заранее благодарю.


 i 

Done, извиняюсь что так долго.
 
Ссылка на комментарий

Спасибо, но похоже, я уже слишком опоздал. Умные люди говорят, что здесь принято поправлять написанное только первые секунды, после чего никаких способов исправления написанного не остаётся. Придётся оставлять как есть и впредь не совершать ошибок.

Ссылка на комментарий

Ммм... Немного не понимаю в ширине фронта.

Если, допустим, ширина фронта 10 и в бою 2 армии, у одной 10 пехоты, у второй 5 пехоты и 5 арты - то получается, что у ворой армии и пехота, и арта будут на первой линии, т.е. эффективность арты сильно просядет, или арта все-таки будет стоять во второй линни, пока есть хоть 1 отряд пехоты?

Ссылка на комментарий

calcium
Ммм... Немного не понимаю в ширине фронта.

Если, допустим, ширина фронта 10 и в бою 2 армии, у одной 10 пехоты, у второй 5 пехоты и 5 арты - то получается, что у ворой армии и пехота, и арта будут на первой линии, т.е. эффективность арты сильно просядет, или арта все-таки будет стоять во второй линни, пока есть хоть 1 отряд пехоты?

qwUM1eH.png

Ссылка на комментарий

Ммм... Немного не понимаю в ширине фронта.

Если, допустим, ширина фронта 10 и в бою 2 армии, у одной 10 пехоты, у второй 5 пехоты и 5 арты - то получается, что у ворой армии и пехота, и арта будут на первой линии, т.е. эффективность арты сильно просядет, или арта все-таки будет стоять во второй линни, пока есть хоть 1 отряд пехоты?

Будет примерно такая картина:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

У первой армии 10 бригад пехоты выстроены по всей ширине фронта, причём три крайние бригады в бою не участвуют

У второй пушки прикрыты пехотой и не получают повреждений, пока пехотные бригады не уничтожены. По тем бригадам, которые стоят напротив второй армии, стреляют одновременно пушки и пехота.

Ссылка на комментарий

Rogvald


 ! 

По просьбе ТС отредактировал посты и снова закрепил тему в важных.
 
Ссылка на комментарий

Diplomate

Если изучить технологию на уменьшение ширины фронта, то, получается, единовременно у меня сможет сражаться меньшее число солдат, чем раньше. Значит ли это, что технология не помогает, а наоборот вредит?

Ссылка на комментарий

Rogvald
Если изучить технологию на уменьшение ширины фронта, то, получается, единовременно у меня сможет сражаться меньшее число солдат, чем раньше. Значит ли это, что технология не помогает, а наоборот вредит?

Ну очевидно же, что технология сама по себе вредить не может. Есть откровенно бесполезные техи. Но таких чтобы были во вред - смысл их вводить?. Да и таких что бесполезные очень мало.

Изменено пользователем Робби Уильямс
Ссылка на комментарий

Если изучить технологию на уменьшение ширины фронта, то, получается, единовременно у меня сможет сражаться меньшее число солдат, чем раньше. Значит ли это, что технология не помогает, а наоборот вредит?

Для начала, ширина фронта зависит не только от твоих технологий, но и от вражеских. Если враг прокачал стрелковое оружие, а ты нет, то скорее его пехота будет наносить больший урон. Кроме того, если у тебя перевес только по числу пехоты, то большая часть твоей армии не участвует в бою: пехота стреляет либо прямо либо на соседний ряд.

Более компактная линия фронта помогает маленьким армиям более эффективно обороняться от численно превосходящих орд всадников.

Например: есть две армии. У одной есть n бригад пехоты, у другой n+2 пехоты, 4 драгуна и 2 гусара.

Если ширина фронта позволяет вывести всю вторую армию в бой, то большая армия сражается более эффективно, урон наносят на 8 юнитов больше, чем в меньшей армии (причём, в идеальном случае обратно по кавалерии никто не стреляет). Если ширина фронта не позволяет участвовать в бою кавалеристам, то армии наносят друг другу примерно одинаковый урон, и победит тот, у кого больше солдат в резерве и мощнее пушки..

По идее, развитие этих технологий эмулирует одновременное снижение важности кавалерии на поле боя и повышение важности артиллерии.

Изменено пользователем Nikolae
Ссылка на комментарий

Jœrmuŋgandr
Для начала, ширина фронта зависит не только от твоих технологий, но и от вражеских. Если враг прокачал стрелковое оружие, а ты нет, то скорее его пехота будет наносить больший урон. Кроме того, если у тебя перевес только по числу пехоты, то большая часть твоей армии не участвует в бою: пехота стреляет либо прямо либо на соседний ряд.

Более компактная линия фронта помогает маленьким армиям более эффективно обороняться от численно превосходящих орд всадников.

Например: есть две армии. У одной есть n бригад пехоты, у другой n+2 пехоты, 4 драгуна и 2 гусара.

Если ширина фронта позволяет вывести всю вторую армию в бой, то большая армия сражается более эффективно, урон наносят на 8 юнитов больше, чем в меньшей армии (причём, в идеальном случае обратно по кавалерии никто не стреляет). Если ширина фронта не позволяет участвовать в бою кавалеристам, то армии наносят друг другу примерно одинаковый урон, и победит тот, у кого больше солдат в резерве и мощнее пушки..

По идее, развитие этих технологий эмулирует одновременное снижение важности кавалерии на поле боя и повышение важности артиллерии.

А не желали бы Вы опробовать свои силы в мультплеере?

Ссылка на комментарий

А не желали бы Вы опробовать свои силы в мультплеере?

Спасибо за предложение :)

В ближайшие месяцы не получится. На том что у меня сейчас вместо компьютера игра еле шевелится.

Ссылка на комментарий

селевк никатор

А на что влияет показатель генерала "надежность"?

Ссылка на комментарий

Jœrmuŋgandr
А на что влияет показатель генерала "надежность"?
чем меньше тем больше бригад под его командованием будет восставать
Ссылка на комментарий

селевк никатор
чем меньше тем больше бригад под его командованием будет восставать

ммм, может быть тогда чем больше надежность, тем меньше бригад будет восставать?

Ссылка на комментарий

Огнезвезд
ммм, может быть тогда чем больше надежность, тем меньше бригад будет восставать?

Да.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 38
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 93353

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Nikolae

Предисловие. Виктория 2 - довольно хороший стратегический симулятор. Он хорош на столько, что, вероятно, первая книга, с которой надо начинать знакомство с военной частью игры - это "Искусство во

Nikolae

Часть вторая. Война. оригинал статьи: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Это руководство описывает механику боевой системы. Организация и живая сила У каждой бригады есть два числа, описывающих её

Nikolae

Часть первая. Стратегия сухопутных боёв оригинал статьи: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Для понимания механики наземного боя прочитайте "Часть вторую. Война". Первое и самое главное: важно пони

Nikolae

Часть третья. Оккупация. оригинал статьи: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. За редким исключением, единственный способ заставить противника капитулировать в войне - это оккупация провинций. В базово

Nivel

Просто отмечу что гвардия имеет мобильность 2, когда у пехоты мобильность 1. Мобильность даёт весомое преимущество гвардии над пехотой, но гвардияя набирается не из всех культур и стоит дороже.  

Aurelius36

Мне кажется нет, только на размер его. По крайней мере когда армии рядом стояли с генералом и без было незаметно.. хотя, в армии с генералом выше лимит, но и заполнялось одинаково..

Aurelius36

На скорость оккупации не влияет. Можно уменьшить конечно. Но так чтоб хватало на пополнение армии, там небоевые потери из-за вражеской территории, если не восполнять то дольше захватывать будут.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...