To End All Wars (TEAW) - Страница 12 - To End All Wars (EAW) - Strategium.ru Перейти к содержимому

To End All Wars (TEAW)

Рекомендованные сообщения

MaXimuS

to-end-all-wars-8522.jpg

 

 

 

Дата выхода игры: 26 августа 2014
Разработчик: Ageod                                          Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Издательство: Slitherine Ltd.       

               

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.             Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.                                    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.             

 

Описание:

To End All Wars является новой игрой от AGEod, фокусирующейся на Первой Мировой Войне . В этой гранд-стратегии игроки возьмут под контроль один из двух альянсов, отчаянно борющихся за господство в Европе.

Естественно, движок был специально адаптирован для убедительной имитации Первой Мировой. Вечно тянущиеся линии траншей могут быть созданы игроком (и ИИ), специальные правила позволяют воздушным юнитам выполнять свои миссии, находясь даже за линией фронта. В число новых фишек, внедрённых в новой игре, входят дипломатическая система, и новая система исследований.

 

Спойлер

Место и время действия: Игра охватывает всю Европу, от западного побережья до Волги, за 1914-1918гг. Ближний Восток так же включен.Большинство остального мира включено в виде "областей за основной картой".

Игровая карта разделена на более чем 3000 регионов с разной территорией, климатом и уровнем развития.

Сценарии: 1 обучающий и 2 основных сценария охватывающих всю войну(историческое начало в Августе 1914 и открытый старт где игроки смогут выбрать свои собственные боевые планы).

Исторические лидеры: Более 1600 исторических лидеров, каждый со своим рейтингом и способностями и более 900 разных типов юнитов от пехоты, кавалерии и артиллерии, до самолетов и боевых кораблей!

Производство: Контролируйте затраты вашей страны на войну, экономику и дипломатию с помощью простого и понятного интерфейса.

Карты Региональных Решений: В игре представлена инновационная система карт, которая позволит вам запустить события, такие как шпионаж, внезапные атаки, ключевое место окапывания, технологические или тактические прорывы. При мудром их использовании игрок сможет повлиять на исход всей кампании.

Детальная игровая модель, включающая такие особенности как погода, истощение, снабжение, линии фронта и туман войны.

Исторические события, происходящие по ходу игры, позволяют совершить игроку ключевой выбор. Они включают в себя как мелкие восстания, так и иностранную интервенцию.

Тактика: На поле боя игроку позволяют принимать решения, которые могут повлиять на исход сражения.

Осады и морские сражения так же детально проработаны в игре.

Технологии со временем можно улучшать, используя события и игровые карты.

Иерархия командования: Позволяет войскам организовываться в бригады, дивизии, корпуса и армии и назначать лидеров для управления ими.

 

Спойлер

Подведем итоги ответов на некоторые вопросы:

 

- Эта игра является стандартной игрой AGEOD (в отличие от WW1G, которая была сильно модифицированной версией движка AGEOD). Есть несколько новых функций, реализованных невиданных в предыдущих играх AGEOD, для управления дипломатией с нейтральными странами, базовой системой исследований и различными другими мелкими функциями, но по большей части это будет похоже на нормальную игру AGEOD. Бой, снабжение, структура команд (хотя и в несколько ином масштабе), военно-морские подразделения и т. Д. Будут следовать нормальным правилам движка AGEOD.

 

- Есть 3 играбельные стороны: Центральные державы (Германия, Австро-Венгрия и их союзники), Восточная Антанта (Россия, Сербия и Румыния / Болгария, если одна из них присоединится к Антанты) и Западная Антанта (Франция, Великобритания и любые другие несовершеннолетние, которые присоединяются к Антанты). - Командная структура работает так же, как и в CW2, но то, что составляло армию в CW2, это «группа армий» (штаб фронта), корпус в CW2 - это армия, а объединенная дивизия подразделений - это CW2 - корпус в EAW. Единицы обычно строятся как подразделения. Таким образом, вы будете строить, скажем, 2 дивизии и 2 средних артиллерийских подразделения через окно набора и объединять их под командующим в корпус (таким же образом в CW2 создается дивизия). Несколько сформированных таким образом корпусов могут быть размещены под штабом во главе с 3-звездным армейским генералом, который может быть прикреплен к фронтовому штабу (таким же образом командиры корпусов могут быть прикреплены к армейским штабам в CW2).

 

- В EAW все 2-звездные и 3-звездные генералы, связанные друг с другом, могут MTSG (March to Sound of Guns) помогать соседним стекам в атаке (в отличие от CW2, где они должны были находиться под одним и тем же командованием армии).

 

- Траншейная война ведется с помощью обычного AGEOD. Максимальное усыпление начинается с уровня 1 и повышается примерно на 1 уровень в месяц в период с сентября по декабрь 1914 года (существует небольшая разница в том, когда именно уровни усыпления увеличиваются). Восточная Антанта продвигается медленнее, со скоростью, примерно равной половине Западной Антанты и Центральных держав (поэтому в декабре 1914 года Западная Антанта и Центральные державы, вероятно, будут иметь максимальный уровень закрепления 4 уровня, а Восточная Антанта - максимальный уровень 2). После 1914 года окопы поднимаются на уровень каждый год, который проходит.

 

- Фронтаж был сильно переработан в этой игре, что означает, что существует ограничение на количество юнитов, которые могут быть задействованы в любом данном раунде боя. Это затрудняет прорыв позиций противника, если они хорошо укоренились, но в то же время сохраняет разумные потери с обеих сторон. В тестовой PBEM, которую я сейчас выполняю в бета-версии, Западный фронт только что вступил в июль 1915 года, а Западная Антанта начала атаки на Германию почти каждый ход с октября 1914 года. Пока они продвигались только в двух регионах, но они держали моих немцев на своих ногах и удерживали меня от того, чтобы я смог развернуть все германские силы на русских. Это хорошо работает, в период с октября 1914 года по июль 1915 года мы столкнулись примерно с 1 миллионом потерь на британской / французской стороне по сравнению с 750К на немецкой стороне. Западный фронт более или менее статичен, но, конечно, не скучен!

 

- Боеприпасы в EAW представляют собой боеприпасы для артиллерии и используются / потребляются только средней, тяжелой артиллерийской и фортовой артиллерией, а также военными кораблями. Если боеприпасы стека заканчиваются, артиллерия прекращает огонь. Артиллерия очень важна в EAW, так как она значительно смягчает сплоченность противника, а более тяжелые артиллерийские подразделения имеют хорошие значения проникновения в траншею. Но снаряды быстро заканчиваются, и игроку необходимо построить фабрики боеприпасов (через RGD), чтобы поддержать производство снарядов. Это особенно тяжело для русских (которым не хватает военного снабжения по сравнению с другими сторонами), и это, как правило, является их ахиллевой пятой.

 

- Дипломатия является динамичным элементом в игре. Нейтральные нации представлены регионами вне карты, на которые могут влиять противоборствующие альянсы (те, кто играл в мод «Guns of August», будут знакомы с общей схемой). Каждая нейтральная нация разделяет свою лояльность между Антантой и Центральными державами (например, регион вне Болгарии может быть на 67% центральных держав, на 33% лояльностью Антанты). Дипломаты и различные эффекты постепенно изменят эти значения, и когда сторона достигает 100%, она присоединяется к альянсу, который ей нравится. По большей части страны склонны склоняться к своим историческим убеждениям, но определенные внутриигровые эффекты могут привести к антиисторическим результатам (например, присоединение Италии к центральным державам или присоединение османов к Антанты). В целом, наиболее вероятные исторические результаты могут произойти на Балканах, но другие возможны при определенных обстоятельствах.

 

- В EAW есть базовая исследовательская система (не такая продвинутая, как PON, но аналогичная). Категории исследований включают в себя: пехоту, артиллерию, газовую / химическую войну, танки, самолеты, подводные лодки / подводные лодки (только центральные державы) и противолодочную войну (ASW) (только западная Антанта). Исследования имеют различные эффекты, в основном вводят новые юниты и улучшают существующие юниты, хотя Chemical Warfare gr

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Поскольку продвигающиеся центральные силы увязли по всей Европе, и войска копались в их окопах, образовался тупик, и надежды на быструю победу были разбиты с обеих сторон. Однако, когда все были спокойны на западном фронте, как центральные державы, так и Антанта продолжали искать возможности, чтобы получить преимущество в других местах. Поиск новых союзников в балканском регионе, запуск кампаний на Ближнем Востоке и стремление к прорывам на разных фронтах. Все это было сделано только с одной целью: «Разбить тупик».

Чтобы закончить все войны: «Разрыв тупика» - это первое расширение до самой детализированной мировой войны, созданной в мире. Добавив 5 совершенно новых сценариев, это расширение предназначено для значительного увеличения содержания в игре, что дает игрокам возможность сосредоточиться на конкретных кампаниях в Италии, на Балканах и даже на Ближнем Востоке. Кроме того, расширение также позволяет начать грандиозную кампанию в 1916 году, позволяя ему искать собственные возможности преодолеть тупик и выиграть войну, чтобы закончить все войны.

«Разрушение тупика» поставляется с грандиозной кампанией, охватывающей 1916-1918 годы и четырьмя меньшими сценариями:

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

СЕРБИЯ 1915 — 12 ходов
После британского нападения на Османскую империю в 1915 году Центральные державы стремятся обеспечить железнодорожное снабжение на османской территории. В результате, начинается новое крупное наступление против Сербии.

 

Румыния 1916 — 30 ходов
Видя тяготы Центральных держав в 1916 году, правительство Румынии считает, что сейчас самое время, чтобы присоединиться к русским и захватить Трансильванию. Румынская в приподнятом настроении и сможет быстро справиться с австрийской армии. Но как посмотрит на это Германия?

 

Капоретто 1917 — 8 ходов
Этот небольшой сценарий происходит в северной Италии, где Центральные державы стремятся нанести решающий удар по итальянской армии. Итальянская 2-я армия плохо подготовлены для борьбы с наступлением, но военная помощь от союзников не за горами.

 

Палестина 1917-1918 — 24 хода
После кампании Галлиполи в 1915 году, ветераны войн были направлены на ближний восток с каждой стоны, образуя египетский экспедиционный корпус (EEF), британцев и четвертую армию османов в Палестине. В 1917 году англичане пошли на османскую территорию, где они и потерпели два поражения в сражениях при Газе.

 

Гранд кампании 1916
Позволяет начать полную кампанию в 1916 году, где вам будет дана свобода и возможность найти свои собственные способы выхода из сложившегося тупика и возможно, выиграть войну!

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Спойлер

Порядок установки игры: 

Setup +  1.03 + 1.04 beta + quick fix.  (В 1.03 есть графическая папка, отсутствующая в 1.04, включает в себя несколько портретов русских генералов.(?))

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Геймплей

 

Другие стеки в регионе теперь перечислены с более подробной информацией во всплывающей подсказке стека
Лидеры разных наций, за одну и ту же сторону, больше не соревнуются в одной цепочке командования.
Улучшено правило дорожного движения,
поглощая фракции, возвращающие гарнизоны во вновь завоеванные города.
Теперь вы получаете 5% MC в регионах во всех случаях, когда у вас нет пассивных юнитов , В большинстве случаев победитель также получает значительную часть MC проигравшего в случае битвы. Потери

интерфейсов

кораблей теперь правильно регистрируются в панели сообщений
Список сил: больше заказов для «столбца заказов». Теперь
в отчете о битве можно отсортировать еще 4 индикатора: неудачный боевой дух, неудачное отступление, попытки отступления, полный захват юнита,
способствующий тому, чтобы
владелец ошибки, не являющейся лидером стека, во всплывающей подсказке региона индикация нейтрального региона / Diplo


Историческая обстановка, данные и события

 

- Изменены параметры воздуха в GameLogic.opt, чтобы уменьшить летальность в воздушном бою и потерять равновесие более пропорционально, при этом оставляя тузовам заметный верх.
- Уменьшено количество миссий, в которых воздушные юниты могут летать в Моделях, и уменьшена статистика AirCombat.
- Внесены изменения в события подводной войны, где, если ЛОР контролируется ИИ, GBR может получать максимум 1 очко лояльности за ход, как это делает ИИ. не уделяет достаточного внимания важности хранения транспортов в Атлантическом ящике. Это должно минимизировать влияние против ИИ, и в то же время дать некоторый стимул для поддержки подводных усилий в Атлантике.
- Национальные мероприятия по уравновешиванию морального духа были введены в действие, чтобы помочь большим расхождениям до 1916 года.
- Обновлены события дипломатической опции, чтобы отключить ее, если она используется в тот же ход, когда отключена опция критериев (например, ошибка возникла, когда Австрия предоставила территориальные концессии Италии в тот же ход, когда Италия присоединилась к Антанты). Это теперь исправлено для всех дипломатических событий.
- Исправлена модель танка, чтобы позволить им участвовать в Assaults (необходимо для правильного использования их способности Disrupt)
- Исправлена ошибка в сценарии 1914 года, когда французские армии не появлялись корректно.
Добавлены экраны победы в конце для Tutorial & Tannenberg


Engine

 

- Увеличение примерно на 50% включите скорость обработки!
Исправлена ошибка в списке предварительно рассчитанных регионов, в результате чего ИИ стал более пассивным.

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   (альт.ссылка)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

изменения:

 

- Удвоенный вес наземных единиц (чтобы избежать чрезмерного рельса единиц)
- Обновлено Области построения верблюжьей бригады должны быть RecruitArea_ARA (ранее верблюды Бригада GBR собирались строить в Британии!)
- Обновите события WW1_Surrender, чтобы Великобритания могла сдаться, если она контролируется Человеком, и установить BlockState = 2 для Архангельска, когда Россия сдастся (избегая немецкого перехода) там, если они окажутся в Санкт-Петербурге)
- Дисплей сообщений обновлен, чтобы включить графические улучшения от WON

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Последнее исправление для исправления элементов сообщества, появившихся на форумах. Полный список изменений внизу этого поста.

Эти изменения могут быть несовместимы с существующими играми. Большинство исправлений должны работать в рамках текущих сохранений, но некоторые изменения событий могут работать не так, как ожидалось.

 

Для установки извлеките папку EAW в zip-файле поверх папки EAW в установочном каталоге и примите любые изменения в файлах. При следующем запуске игры должна быть указана версия 1.04, бета-версия 1.03 с датой мая 2019 года.

 

Спойлер

- Исправлена бригада венгров 1 на пехоте 2-го уровня
- убрана * Заряд * из кавалерии, надеюсь, это делает их менее смертоносными, как сообщается
- Резервы больше не обновляются
- Исправлены события балансировки PBEM
- Изменены события Средиземноморской блокады для корректировки лояльности итальянцев и османов в конце хода , и только если в СР (обратите внимание, что эти эффекты имеют место в * конце * поворота, где отображается сообщение, не было другого способа сделать это в конструкции движка без полного переписывания системы)
- Добавлен событие повторно добавить Распутина , должен ли он быть в России в конце каждого поворота
- Скорректированный армянского события геноцида влияет только на нейтральные страны

еще не завершено:
- Японские отряды за пределами тихоокеанского театра должны быть принудительно возвращены в Японию в конце хода, я убедился, что это работает в моих сейфах, если у вас возникли проблемы, пожалуйста, предоставьте пример сохранения.

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


, исправляющее ошибки, упущения и недочеты. Он также добавляет «Leader Graphic Mod» от lukasberger, samba_liten, bamak и khanti. Графический мод Leader был переработан таким образом, что никакие графические изображения не были перезаписаны. Добавленные строки не переведены и представлены только на английском языке. Эти локальные строки представляют собой строки с 10086 по 10101.

Для установки извлеките папку EAW из zip-файла поверх папки EAW в каталоге установки и примите все изменения в файлах.

 

Установка:

 

  • Настройка игры 1.03
  • DLC Breaking the Deadlock
  • 1.04 Beta
  • Quick Fix (EAW 1.04 (бета-обновление 1.03 – май 2019 г.))
  • GS 1.00 Неофициальное исправление ошибок

 

 

Эта версия будет называться EAW 1.04 (бета-обновление 1.03 – май 2019 г.) со списком
GS 1.00

 

 

Изменения:


(1) Добавлены отсутствующие строки для названий регионов: AREA_NAM_NEI и AREA_NAM_PHILIPPINES.
(2) Торговые рейдеры теперь эффективны. Отсутствующий файл добавлен в сценарий.
(3) Морские мины стали более эффективными.
(4) Провинция Гран-Парадизо будет разблокирована после вступления Италии в войну.
(5) На провинцию Мальмеди теперь будет влиять событие «Похищение Бельгии».
(6) География Тихого океана: Южная часть Тихого океана соединена с Южной Атлантикой. Южно-Тихоокеанские соединения с Атлантическим и Индийским океанами были удалены.
(7) Точки взаимодействия: выбор немецких военных планов теперь приводит к правильному изменению точек взаимодействия, как указано в текстовом описании плана войны.
(8) Исправление первого хода полной кампании: существует несоответствие начального хода между исторической кампанией Великой войны и полной кампанией Великой войны (выбор плана исторической войны). Невозможно полностью исправить, но разрыв в победных очках, деньгах, призывниках, боеприпасах и очках боя практически ликвидирован.
(9) Решение/событие «Оккупация Люксембурга» было добавлено в полную кампанию Великой войны. Это позволяет Германии оккупировать Люксембург без необходимости объявления войны. Будет показано, что Люксембург принадлежит Германии.
(10) Если Россия не вторгнется в Германию, то Пауль фон Гинденбург отозван на действительную военную службу 15 декабря 1914 года и помещен в Берлин. В таком случае генерал фон Притвиц унд Гафрон остается на дежурстве. Гинденбург имеет право на повышение до обер-оста.
(11) В соответствии с немецкими военными планами Кронпринца и Рупрехта Мольтке удаляется из игры и заменяется Принцем Фридрихом Леопольдом фон Пройссеном. Исторически сложилось так, что если бы Мольтке не был главой Ставки, то, учитывая его возраст и состояние здоровья, он был бы отправлен в отставку в начале войны.
(12) Немецкий военный план Шлиффен: событие «Мотке уходит в отставку» было переписано таким образом, что оно будет срабатывать только в соответствии с немецким историческим военным планом. Для других планов войны были созданы альтернативные события.
(13) Немецкий военный план Мольтке: Если Германия не оккупирует Минск к 15 декабря 1914 года, то план считается провалившимся. Мотке уходит в отставку, и его заменяет Фалькенхайн. Генералы Бюлов и Клюк теряют по 50 очков старшинства каждый.
(14) Немецкий военный план Кронпринц: Если Германии не удастся овладеть всеми немецкими целевыми городами к 15 декабря 1914 года, то план считается провалившимся. Кронпринц отстранен от должности главы штаба и заменен Фалькенхайном. «Кронпринц» теряет 50 очков старшинства, но остается доступным для 3-звездочной полевой команды. Один или несколько генералов также потеряют 50 очков старшинства в зависимости от того, какой из немецких целевых городов был потерян.
(15) Немецкий военный план Рупрехта: Если Германия не оккупирует Париж к 15 декабря 1914 года, то план считается провалившимся. Рупрехт отстранен от должности главы штаба и заменен Фалькенхайном. Рупрехт теряет 50 очков старшинства, но остается доступным для 3-звездочной полевой команды. Генералы Бюлов и Клюк теряют по 50 очков старшинства каждый.
(16) Различия в сценариях: начальный военный контроль и выравнивание в Бельгии и Люксембурге теперь будут одинаковыми как в Исторической кампании Великой войны, так и в Полной кампании Великой войны (выбор плана исторической войны). В Бельгии союз будет 100% Антантой для всех регионов. В Люксембурге соотношение будет на 100% центральными державами. Военный контроль в Люксембурге будет на 100% осуществляться центральными державами.

 

Нерешенные проблемы
(1) Независимо от выбора немецкого военного плана, когда Гинденбург будет выбран для повышения до Обер-Оста, будет предупреждение о том, что другой генерал имеет больший стаж. Это предупреждение ошибочно и не повлияет на повышение Гинденбурга.
(2) Дипломатия Люксембурга: когда решение/событие об оккупации Люксембурга будет реализовано, страна Люксембург по-прежнему будет доступна в качестве дипломатической цели. Дипломатия бессмысленна.
(3) Освобождение Бельгии/Люксембурга: Когда Антанта освобождает Бельгию и Люксембург, переход от центральных держав к Антанте происходит медленно. События, поддерживающие освобождение и ускоряющие преобразование мировоззрения, еще не написаны.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

Инструкция по установке находится внутри архива с файлами.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   (автор @Bamak)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

 

 

Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Извлеките содержимое файла RAR в папку «End All Wars» (обычно находится в 😄 \ Games \ End All Wars на компьютерах с Windows 7/8). Вам будет предложено указать, следует ли перезаписать файл ModPath.ini, скажите «Да» при появлении запроса (файл ModPath.ini можно открыть в любое время в текстовом редакторе, таком как NotePad, просто переключите текст в файле обратно на EAW, чтобы вернуться к vanilla; позже вы можете изменить его на EAW_ULT, чтобы играть в мод). Также обратите внимание на то, что у вас есть отдельный EXE-файл с именем EAW_ULT.exe,

 

бета-версию для капитального ремонта EAW с конечной целью сделать войну максимально приближенной к симуляции WW1, как это может сделать движок AGEOD. 

 

Ключевые особенности:


- В настоящее время существует 8 играбельных фракций: Германия, Австро-Венгрия, Франция, Россия, Великобритания, Италия, Османская империя и США. У каждой фракции есть свои юниты, ресурсы и т. Д. Теоретически игра может поддерживать до 8 игроков, хотя некоторые фракции могут вступить в войну довольно поздно (например, в США) и / или иметь минимальные приказы для управления за ход, поэтому скорее всего, будет веселее играть с 4-6 игроками, а некоторые игроки будут отправлять приказы нескольким фракциям (то есть игрок Франции может отправлять заказы во Францию и Италию и, возможно, в США в конце войны).

 

- Несовершеннолетние обрабатываются альянсом «Лидер». Союзники центральной державы присоединяются к "фракции" Германии после вступления в войну, большинство союзников Антанты присоединяются к Великобритании (даже если Великобритания не воюет, они будут принадлежать этой фракции), а некоторые идут в Россию (Сербия, Болгария, Румыния)

 

- Очки победы (ПО) за победу в игре по-прежнему обрабатываются на уровне альянса (Антанта против Центральных держав). Каждый ход, VP, накопленные членами альянса, «свертываются» в альянс и используются в конце сценария для определения победителя (и границы победы). На скриншоте ниже показаны суммы ПО Альянса в нижней части (Антанта слева с французским флагом Раундель и Центральные державы справа с немецким флагом Раундель).
 

- Повороты теперь 7 дней (а не 15) с системой, позволяющей изменять временные рамки хода. 7-дневные повороты позволяют более гибко реагировать на атаки противника (например, укреплять атакуемую позицию). Месяцы май-сентябрь будут иметь полные 4 поворота в месяц. Октябрь, ноябрь и апрель будут 2 поворота в месяц. Декабрь, январь, февраль и март - всего 1 оборот в месяц. Это означает, что полный год витков составляет всего 30 витков, при этом количество витков лишь немного выше, чем у ванили (у которого было 24 витка в год по 2 в месяц / 15 дней каждый).

 

- Траншеи представлены в виде структур на карте, которая может быть построена с октября 1914 года на Западном фронте с помощью региональных решений (RGD). Траншеи изменяют местность, в которой они построены, чтобы сильно сократить фронт (то есть, меньше единиц участвуют в бою каждый ход), делая битвы более затянутыми и с меньшей вероятностью приведет к прорыву. Они также предоставляют бонус за усыпление всем дружественным юнитам (уровень бонуса увеличивается с увеличением уровня траншеи). Траншеи также дают бонус в виде форта, то есть вражеские отряды не могут проходить через них, пока траншея не будет разрушена.

 

- Лидеры теперь всегда считаются «активными» (из-за множества проблем, которые мы обнаружили во время тестирования, из-за которых боевые действия не начинались в чувствительных местах из-за бездействия). Чтобы сохранить важность стратегического рейтинга, MTSG теперь будет руководствоваться главным образом рейтингом Strat лидера стека. Базовый шанс MTSG на соседний бой составляет 20%, модифицированный на + 20% за рейтинг Strat лидера стека, делающего MTSG. Существует дополнительно + 25%, если стек находится рядом с GHQ, и + 60%, если стек является самим GHQ. На практике это означает, что MTSG очень ненадежен, когда он находится вне GHQ и с лидерами низкого стратегического рейтинга. Мы обнаружили, что на практике это сработало очень хорошо и помогло избежать проблем командиров, не участвующих в боевых действиях, как они должны были.

 

- Движение для больших группировок войск теперь ограничено движением по дорогам, представленным на карте. В игровых терминах это делается путем ограничения всего, что связано с «колесами» (включая поезда снабжения и боеприпасы), чтобы они могли перемещаться только между регионами, где есть автомобильные или железнодорожные пути. Юниты без колес могут проходить через эти зоны, но не смогут оставаться в запасе, не проложив дорогу к ним в ближайшем будущем. Это помогает сохранить несколько разумные линии снабжения на месте, так как первая мировая война велась вдоль дорог, чтобы кормить огромные армии. В приведенном ниже примере вы увидите синие линии, где блоки снабжения могут проходить, и красные линии, где они не могут.
 

- Ресурсы были расширены для представления разнообразных материалов, необходимых для ведения современной войны в Первой мировой войне. На скриншоте ниже показано расширенное меню ресурсов в верхней части экрана проигрывателя. Левая сторона экрана ресурсов показывает ресурсы под рукой, правая сторона (с синими и зелеными цифрами) - это прогресс исследований в различных областях.
[
Ресурсы (цифры белым) слева направо:


VP - очки победы, набранные за ход. Они попадают в пул ПО Альянса, а также помогают противостоять усталости от войны (подробнее об этом позже).
Железнодорожный пул - количество железнодорожных очков, доступных железнодорожным подразделениям вокруг
Морского пула.- Количество транспортных точек, доступных транспортным единицам над океаном / прибрежными зонами.
Голодные очки - Количество голода в вашей фракции. Это возрастает в зависимости от блокады центральных держав или отсутствия заморских перевозок для Антанты. Подробнее об этом позже, но по мере того, как очки голода будут расти, тем больше негативное влияние это оказывает на мораль.
Боеприпасы - количество снарядов на складе для использования тяжелой артиллерии.
Инфляция - количество накопленной инфляции. Внедрена стандартная инфляционная механика AGEOD
Национальная устойчивость- Это число колеблется в течение игры, но в основном отражает устойчивость фракции к негативным эффектам национальной морали. За каждые 500 очков национальной устойчивости ваша фракция имеет +1 модификатор национальной устойчивости к своей национальной морали. Каждое +1 Национальное Сопротивление означает, что вы получаете каждые 3 месяца (не ход!) Проверки (100 - Текущий NM) как процентный шанс получить +1 мораль. Так, например, если у вас 500 единиц национальной устойчивости, это модификатор устойчивости +8, а если ваша текущая национальная мораль была 30, вы будете получать 8 попыток в квартал (каждые 3 месяца) с вероятностью 70% успеха, чтобы получить +1 NM.
Усталость от войны- Инверсия национальной устойчивости, за каждые 500 очков усталости от войны вы получаете +1 модификатор усталости от войны к национальной морали, что означает -1 НМ за модификатор каждый раз, когда производится проверка. Усталость войны возрастает по мере продвижения войны, причем гораздо более высокими темпами, чем дольше продолжается война!
Деньги (первый ресурс внизу слева) - деньги доступны. Этот доход поступает из стандартных источников и от печатания денег.
Призывники - Количество людей, доступных для основного набора войск
WSU - Военные поставки, в основном используемые для строительства артиллерии, танков, самолетов и кораблей.
Офицеры- Это профессиональные офицеры, необходимые для создания офицерских элементов в корпусе (подробнее об этом позже). Этот пул также используется для создания подготовленных специалистов, таких как медицинские подразделения и инженеры. Они генерируются Офицерскими Учебными Средствами (тип фабрики, которая может быть построена по мере развития войны).
Артиллерия - Используется для создания артиллерийских орудий, они создаются на Артиллерийских Фабриках.
Самолеты - Используются для создания самолетов, они создаются на Самолете
Танки фабрик - Используются для создания танков, они генерируются
химическими точками фабрик танков - Генерируются химическими фабриками, это точки, необходимые для использования атак химической войны.

 

Цифры справа (зеленым и синим) являются уровнями прогресса в исследованиях. Существует 7 видов исследований: пехота, артиллерия, самолеты, танки, химическая война, подводная лодка (только СР) и ASW (только Антанта). Голубое число вверху - это ваш текущий прогресс, а зеленое число внизу - это цель для перехода к следующему уровню исследований в этой категории. Очки исследования берутся со строительных фабрик, соответствующих исследовательской категории (т. Е. Увеличение числа исследований самолетов за счет строительства фабрик по самолетам), которые дают вам бонус +3 очка за ход за объект, вашим «основным» союзникам +2 (для Антанты это GBR , FRA и США, для центральных держав (GER и AUS), а все остальные +1. Таким образом, Россия, Италия и османы будут следовать за результатами исследований.

 

Заводы становятся доступными для строительства в октябре 1914 года, когда становится очевидно, что война не закончится к Рождеству. Для строительства фабрики требуется город с размером города 8 или больше, и каждый раз, когда строится фабрика, он уменьшает размер города на 5. Таким образом, крупные города должны строить множество фабрик, что опять же ограничивает менее развитые страны, такие как Россия, Италия, Османцы и т. Д. В их способности строить большие экономики военного времени. Это также делает захват крупных экономических центров у противника, так как ограничивает их способность наращивать свой военный материал.

 

- Великие наступления должны проводиться крупными державами с 1915 года. В начале каждого года каждая фракция получает грандиозное наступательное управление, которое можно сыграть против города, форта или окопа (только западный фронт). В период с мая по сентябрь, если цель «Великое наступление» еще не была выбрана, существует шанс 35% за ход сразу получить -1 м. Миль и +25 усталость от войны. При игре на RGD регион, на котором он играет, становится целью в 10 очков, но каждый ход региона все еще находится во владении врага, вы получаете -1 NM. Наступление длится в течение 12 ходов, поэтому существует вероятность -12 м. Миль, если цель не взята.

 

- Sea Control представлен в игре и важен для запуска десантных операций. Если у дружественной нации есть порт, по крайней мере, уровня 2 в пределах 2 регионов морской зоны, у этого союза есть «Контроль моря». Любые сухопутные (десантно-штурмовые) вражеские войска, проходящие через эту зону, потеряют -30% сплоченности, что означает, что они быстро станут бесполезными, если пройдут через несколько контролируемых врагом зон. Этому можно противостоять, перемещая военные корабли в зону и вводя в действие RGD «Морской контроль», который будет защищать ваши войска, но также предупреждает противника о вашем присутствии и подвергает ваш флот контратаке. Так, например, на скриншоте ниже, если немцы решат начать десантное вторжение в Англию, им придется пройти через Банк Доггера, то есть они потеряют -30% сплоченности.

Спойлер

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

(добавление в игру генералов)

 

Спойлер

Генерал Владимир Драгомиров

4a8272bcd1528d5722a511f16a6de1e1.png&key

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Все файлы в zip-архиве.

Скопируйте файлы в соответствующие папки:

Game folder->EAW->Graphics->Portraits->Leaders Portraits
Game folder->EAW->Graphics->Units->Leaders Units
Game folder->EAW->Graphics->Armies&Fleets->Leaders Armies

 

Генерал Василий Флуг

f989a0ef5714e6bd6b715d0c2ca0fee9.png&key

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Все файлы в zip-архиве.

Скопируйте файлы в соответствующие папки:

Game folder->EAW->Graphics->Portraits->Leaders Portraits
Game folder->EAW->Graphics->Units->Leaders Units
Game folder->EAW->Graphics->Armies&Fleets->Leaders Armies
Game folder->EAW->GameData->Models

 

И не забудьте удалить файл Models.cached в папке Models.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (802.8 Мб)

 

 

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (1.83 Гб) 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Stratman
24 минуты назад, Edward75 сказал:

Вот генерал Воронцов проделал доооолгий и трудный путь с Кавказа к Николаичу для создания Штаба. У него виден ромбик! Теперь он отправляется назад на Кавказ. После прибытия и видимо не правильного перемещения между стеками в регионе (или по непонятно другой причине) через два хода у него ромбик слетел. Косяк игры!

Скорее всего он вышел за объединительный радиус данного штаба. Проверка - кликните на штаб, нажмите shift, появится красная зона - зона создания армий, подчиненных этому Штабу. Нам бы все игру ругать))

24 минуты назад, Edward75 сказал:

Это я понял. Там сообщается что понижена Rolling Stocks. Что это?

Сколько еще стеков находится в режиме "передислокация".

 

24 минуты назад, Edward75 сказал:

Вы оптимист!!! Как видите вы сейчас обсуждаете очередной баг с отменой химии. 

С химией , увы, был баг ( Но процентов 80 "багов" - это не баги, а просто не знание игроками правил. Понимаю, очень много информации.

24 минуты назад, Edward75 сказал:

Я кстати еще один баг заметил и тоже снова у Сербов. У генерала Vukotic в данный момент 12 (22) КО, то есть есть место для еще 10 КО, но стоит мне в него добавить один юнит с 6 КО, как я вижу такое: 36 (22). То есть должно быть 12+6 + 18 (22) КО, а получаем красную фигу!

Проверьте - той ли национальности юнит вы добавили к сербу в стек. Если другой, то дается штраф... Я пытался ваш скрин рассмотреть - там похоже серб добавлен. Тогда, может быть, именно сербам поставлен штраф при добавлении юнита в стек вне армии, чтобы так сбалансировать игру. В мануале об этом тишина.

 

... продолжение завтра вечером))

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

Stratman
22 часа назад, Edward75 сказал:
В ‎23‎.‎07‎.‎2019 в 01:15, Эндерович сказал:

По поводу SHIFT+клик - это удобно для организации рейдов конных корпусов, если нужно, например, заскочить в провинцию и тут же назад, одним ходом

Вот тут поподробнее: 
1. Как это делается технически!
2. И как это работает в игре!

3. Это работает только для конных юнитов или возможно для других? Какие различия?

1и2. Если вы, как обычно, будете прокладывать перемещение для стека (drag&drop - перетянул аватарку и отпустил в нужном регионе), но потом перетащите стек в регион, откуда начали путь, то ваш проложенный маршрут удалится - это приемчик для отмены вашего перемещения. Но как быть, если вы действительно хотите в вашем перемещении вернуться в регион, откуда стартовали? Тогда вам нужно держать Shift, перетаскивая стек в регион начала пути. Движок поймет, что вы не отменяете маршрут, а действительно хотите вернуться.

3.Работает для всех стеков

22 часа назад, Edward75 сказал:


Так вот. Комбинация вроде работает, пр и наведении стека на союзный появляется мигающая синяя иконка двух солдат. Но это не работает когда стек в который было назначено прибыть был выбит из регина, прибывающий стек всё равно прётся куда ему приказано (регион) об этом я уже говорил.
Но вот с перехватом тут сложнее:
1. Нет никакой иконке при наведении вашего стека на противника.
2. Если навести ваш стек на стек противника в находящийся в том же регионе, то НИЧЕГО не происходит. Похоже не работает в этом случае или баг.
3. Если навести на стек противника в другом регионе, то у вашего стека появляется надпись идти в тот регион и к тому стеку противника. Но тут большой вопрос, как это будет работать?! То есть мой стек переместиться в указанный регион, там перехватит противника (будет какой то бой) а потом вернется на прежнее свое место? ИЛИ он там и останется, потому что у него указан путь другой регион. Как то всё это непонятно и недоделано. Ужас...

 Комбинация работает всегда (при появлении значка объединения). Описанный вами "баг", когда пополнение приходит для объединения к стеку, который уже отошел из региона и "привет", я не могу ни опровергнуть, ни подтвердить. На такие случаи не обращал внимания, но скорее не попадал на них, ибо заметил бы. Послежу ради интереса.

Перехват

1. нет иконки

2. Опять же, не могу подтвердить, или опровергнуть- работает это, или нет - сам хочу исследовать это. Но эта ситуация не так часто случается, или я забываю зафиксировать свое внимание и проверить - сработало ли. В моих партиях пока не было явной погони за врагом.

3. Нет, ваш стек не вернется обратно. Перехват - это маршрут для вашего стека, направленный на достижение вашей цели до момента их встречи.

22 часа назад, Edward75 сказал:

что какой то генерал отдал противоречивый приказ и Армия перешла к обороне. В большинстве случаев там и происходит, но случается о обратное. Сообщение в игре есть, но в игре у генерала приказ остается в силе визуально, но тем не менее не выполняется. Как это понимать?!

Видимо, вы играете на ветеранских настройках (как и я) и тогда не видна активность генерала. То есть для игрока он всегда как-бы активен и вы даете ему приказ атаковать, но вот как будет на самом деле - решает жребий, и если генерал не проходит проверку на активность, то он не атакует и переходит в оборону. Однако игра сообщает об этом не как о "провале проверки на активность", а как "об отдании противоречивого приказа" (для придания атмосферности в игре)

22 часа назад, Edward75 сказал:

Вот пример воздушного боя: В журнале сообщений как бы всё понятно: Но визуально на экране боя какая то белеберда. Где здесь указано что я сбил 6 самолётов?!

Наведите мышкой на квадратики (НАТО-символы самолетов), появятся подсказки с деталями. Не могу сказать, что там будет все очевидно)) но информацию вы получили. Главное - вы сбили 6 самолетов и это правда.

 

22 часа назад, Edward75 сказал:

есть какое то окно (CMN), и что оно обозначает не понимаю. А главное у него пополнения жутко дорогие, в разу дороже чем у всех других народностей.

CMN - это сокращение от англ common - "общее". Это общие для всех ваших фракций ресурсы - обозы, War Supplies (пополнения для орудий и тяж техники). Но вопрос дорогвизны не относится к CMN, а относится к верхнему скрину - это цена сербской легкой пехоты. Так игра балансирует состав сил разных фракций на поле, заставляя игрока делать непростой выбор. "Не все йогурты одинаково полезны"))

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

Edward75
30 минут назад, Stratman сказал:

3. Нет, ваш стек не вернется обратно. Перехват - это маршрут для вашего стека, направленный на достижение вашей цели до момента их встречи.

Тогда нафига этот перехват нужен? Вернее в чем его разница от обычного перемещения на территорию противника с приказом Атака/Штурм?!

32 минуты назад, Stratman сказал:

Видимо, вы играете на ветеранских настройках (как и я) и тогда не видна активность генерала. То есть для игрока он всегда как-бы активен и вы даете ему приказ атаковать, но вот как будет на самом деле - решает жребий, и если генерал не проходит проверку на активность, то он не атакует и переходит в оборону. Однако игра сообщает об этом не как о "провале проверки на активность", а как "об отдании противоречивого приказа" (для придания атмосферности в игре)

Это как-бы всё понятно. Просто в большинстве случаев при отмене приказа генералом, его стек переходит в режим оборона. А есть случаи, с такой же отменой, но Стек остается с приказом (визуально) Атака, но всё равно не атакует! Вот, что мне не понятно.

33 минуты назад, Stratman сказал:

CMN - это сокращение от англ common - "общее". Это общие для всех ваших фракций ресурсы - обозы, War Supplies

Общий смысл понял, даже думал что-то подобное. Но конкретнее так и не понял)).

Еще в игре, есть какая то возможность (приказ) преследовать противника, даже указывая до какого места. Мне Дмитрий пытался это объяснить, но я так и не понял).

Ссылка на комментарий

Stratman
Только что, Edward75 сказал:

Это как-бы всё понятно. Просто в большинстве случаев при отмене приказа генералом, его стек переходит в режим оборона. А есть случаи, с такой же отменой, но Стек остается с приказом (визуально) Атака, но всё равно не атакует! Вот, что мне не понятно.

Мы уже это обсуждали в самом начале переписки) Во враждебных регионах (военный контроль 5% и ниже) стек всегда находится в режиме атака, даже более того, автоматически переключается в "атаку" когда попадает во вражеский регион. Исключения - стеки, состоящие только из кавалерии, отдельные генералы- шатуны, или стеки-обозы. Как я понимаю, если стек стоит в "атаке" и в регионе есть враг, то должен быть бой.

 

Только что, Edward75 сказал:
39 минут назад, Stratman сказал:

CMN - это сокращение от англ common - "общее". Это общие для всех ваших фракций ресурсы - обозы, War Supplies

Общий смысл понял, даже думал что-то подобное. Но конкретнее так и не понял

Ну как... вы используете эти ресурсы для тех War Supplies, которые доступны всем вашим фракциям, а не только одной.

 

Только что, Edward75 сказал:

Еще в игре, есть какая то возможность (приказ) преследовать противника, даже указывая до какого места

Так это и есть пресловутый перехват! (ваш первый вопрос) Вот чем он отличается от обычной атаки региона. Вы преследуете противника из региона в регион, пока не произойдет счастливая встреча.

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

Shamilboroda
В 15.07.2019 в 15:59, Northern Neighbour сказал:

Вот здесь Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Я думаю патч неофициальный потому что официально никто старыми играми Ageod давно  не занимаеться ,и патчи делают сами игроки.((

Камрад, вы играете с этим патчем? Есть ли какие-либо сложности в его установке на Стим-версию?

Ссылка на комментарий

Эндерович
В 25.07.2019 в 18:58, Stratman сказал:

 

CMN - это сокращение от англ common - "общее". Это общие для всех ваших фракций ресурсы - обозы, War Supplies (пополнения для орудий и тяж техники). Но вопрос дорогвизны не относится к CMN, а относится к верхнему скрину - это цена сербской легкой пехоты. Так игра балансирует состав сил разных фракций на поле, заставляя игрока делать непростой выбор. "Не все йогурты одинаково полезны"))

Я так понимаю, что CMN - это для "выбитых" из противника юнитов. Чаще всего - артиллерии и обозов. Для сербских войск есть свой раздел пополнений

Ссылка на комментарий

Эндерович
В 24.07.2019 в 19:14, Edward75 сказал:

Вот тут поподробнее: 
1. Как это делается технически!
2. И как это работает в игре!

3. Это работает только для конных юнитов или возможно для других? Какие различия?

1. Зажимаете SHIFT, переносите кнопкой мыши иконку в одну провинцию, потом не отпуская SHIFT в другую (или в исходную), потом в исходную. Без шифта игра думает, что вы решили отменить приказ на передвижение, с шифтом выстраивается маршрут туда-обратно

2. В течении пятнадцати дней конные корпуса успевают обойти противника, захватить провинцию и вернутся к базе снабжения.

3. Для всех. Просто пехота маломобильна и за один ход не успевает выполнить рейд-задачу.

Изменено пользователем Эндерович
Ссылка на комментарий

Stratman
Только что, Эндерович сказал:

Я так понимаю, что CMN - это для "выбитых" из противника юнитов. Чаще всего - артиллерии и обозов. Для сербских войск есть свой раздел пополнений

Можно так подумать, но в мануалах пишут, что захваченные юниты, "действуют как обычные, но не могут получать пополнения".

Можно проверить, конечно, добавив пополнения в этот бокс и посмотреть будут ли получать пополнение захваченные обозы

Ссылка на комментарий

Edward75

Что-то не то. Окно CMN есть в начале игры, когда еще никого не захватывали. Во вторых  у CMN какая то очень высокая цена в отличие от всех остальных.
Я думаю, это какие то стратегические юниты (или закрепленные, крепостные).

 

По поводу кнопки "Войти в город". Уже не помню, нажимал ли я её или нет. Но у меня Армия Брусилова после каждого боя сама туда залезает и я уже несколько ходов не могу вырваться (мне плевать уже на тот регион, лишь бы выйти), все варианты приказов испробовал, ничего не помогает. Западня какая то...

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Stratman
13 минуты назад, Edward75 сказал:

По поводу кнопки "Войти в город". Уже не помню, нажимал ли я её или нет. Но у меня Армия Брусилова после каждого боя сама туда залезает и я уже несколько ходов не могу вырваться (мне плевать уже на тот регион, лишь бы выйти), все варианты приказов испробовал, ничего не помогает. Западня какая то...

Стек попадает в город только тремя путями:

1. При нажатой кнопке "войти в город" при перемещении стек окажется в городе, если в конечном регионе есть город;

2. При нажатой кнопке "войти в город" при отступлении из боя стек окажется в городе, если город есть в регионе, где был бой;

3. Находясь в регионе с городом можно поместить стек в город просто сдвинув на карте стек над городом (drag&drop) в какой-то момент появится надпись, типа: отпустите кнопку, стек будет помещен в город;

 

Ваш случай какой-то из 3-х. Отожмите кнопку "войти в город".

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

Edward75
1 час назад, Stratman сказал:

Ваш случай какой-то из 3-х. Отожмите кнопку "войти в город".

Очередной случай, безумно глючного интерфейса игры, чуть не туда поставил стек и сюрприз. 
Теперь она давно уже отключена, пытаюсь выйти всякими путями, но их каждый раз засасывает внутрь. 

 

Ссылка на комментарий

Stratman
Только что, Edward75 сказал:

Очередной случай, безумно глючного интерфейса игры, чуть не туда поставил стек и сюрприз. 
Теперь она давно уже отключена, пытаюсь выйти всякими путями, но их каждый раз засасывает внутрь

Все бы нам интерфейсы ругать)

Вывести стек из города - действие обратное. Кликните на стек и оттащите его от города. На шильдике стека пропадет "домик" - значит, вы на свободе!)

 

Ссылка на комментарий

Edward75
15 минут назад, Stratman сказал:

Вывести стек из города - действие обратное. Кликните на стек и оттащите его от города. На шильдике стека пропадет "домик" - значит, вы на свободе!)

Ага, только надо еще Автро-Венгров попросить чтобы отвернулись и не смотрели пока мы будем уходить :sdayus:
Блин, ну стал бы я этого обсуждать, если бы дело было только в нажатии кнопки "домик"...

Ссылка на комментарий

Stratman
11 минуту назад, Edward75 сказал:

Блин, ну стал бы я этого обсуждать, если бы дело было только в нажатии кнопки "домик"...

А в чем проблема? Вы сформулируйте! Я так понял, что вам стек из города не вытащить...

37 минут назад, Edward75 сказал:

пытаюсь выйти всякими путями, но их каждый раз засасывает внутрь

:wacko:

Ссылка на комментарий

Дмитрий74
17 часов назад, Stratman сказал:

А в чем проблема?

Да осадил я Черновцы, вот и не получается выйти. Отбросить австрийцев нужно, иначе - никак.

Ссылка на комментарий

Edward75

Вот очередной случай из последнего хода, когда я реально не понимаю что в игре происходит. После многократных попыток вырваться из осады в Черновцах Армии Брусилова, я решил в этом ходу не делать попыток а оставить Армию и корпус Каледина внутри города, о чём свидетельствует скрин, оба стека внутри города, приказа вылазка у них нет. (Там есть два пустых обоза с приказами выйти, прорваться, но к армии они не должны иметь никакого значения). То есть, по правилам игры они должны в городе сидеть тихо, спокойно, кроме случая, если их будут штурмовать!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Но тем не менее, произошел бой, при чем даже не с Армией, а только с отдельным корпусом. Непонятно почему вообще произошел бой, если у обоих сторон виден приказ Оборона. Непонятно, почему был бой только с одним корпусом, и где в это время находилась вся Армия? На митинг собралась, не рановато ли?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

_________
добавлено 4 минуты спустя
В 24.07.2019 в 20:03, Stratman сказал:

Замочки предотвращают случайное объединение стеков, что так легко и не заметно может произойти, особенно в TEAW, где стеков может быть много в каждом регионе. Потом геморрой разбираться что и когда случайно объединилось! Снять/поставить замочек - правый клик на шильдике.

А как ими пользоваться? То есть каждый стек, каждый раз в ручную надо кликать, открывать/закрывать или есть одна команда для всех стеков? Мне вот этого реально не хватает, при всем неудобстве интерфейса!!!

Ссылка на комментарий

Edward75
В 24.07.2019 в 20:03, Stratman сказал:

Есть горячие клавиши перебора всех стеков Q,W(стеки фиксированные) E,R (нефиксированные) T,Y (морские). CTRL+E/T показывает движущиеся. Можно так перебирать все свои стеки и давать им команды/ проверять состояние. Нажатие пробела включает/выключает статус "просмотрено" и этот стек в данном ходу не появится при таком переборе.

Попробовал использовать эти горячие клавиши, либо не понял как правильно ими пользоваться, либо ничего полезного они не дают, кроме как переключаться с одного юнита на следующий, а в игре их сотни, если не тысячи...
Вот например, как мне отыскать юнит с обозом стоящий где нибудь в городе (невидимый, про который я забыл), который я еще не кликал-открывал и не отдавал никаких приказов. Это возможно?

В 25.07.2019 в 18:58, Stratman сказал:

Наведите мышкой на квадратики (НАТО-символы самолетов), появятся подсказки с деталями.

Пробовал, полная белеберда, несоответствующая что указывается в журнале сообщений!
Вопрос! Есть ли возможность сделать так, что бы окна с воздушными боями не показывались вообще?! Во первых не понимаю, зачем они их сделали, если все бои происходят автоматически и игрок на них не влияет никак. Достаточно прочесть в журнале об этом. Во вторых, они вдобавок еще и глючные какие то. Порой приходиться по два-три раза нажимать на крестик чтобы оно закрылось, а если не закрывать, то мешает просмотру других окон.

Ну как же не ругать интерфейс?! У меня из-за его неудобства и НЕ логичности системы приказов Атака/Оборона все проблемы в игре! Стоит только отдать Крупной Армии приказ прибыть в регион с приказом Атак-держаться, но ты не заметил как отдал приказ на слиться с каким то отдельным юнитом имеющим пассивный приказ с отступлением. В результате, Армия прибывает, сливается с ним, и автоматически принимает все приказы последнего и отгребает от противника по полной...
Эта система дублирования аватаров на карте, когда одновременно отображается аватар стека на месте его нахождения и на месте следующего прибытия. В глазах начинает двоиться и создается ощущение, что у тебя на карте в этом районе сразу два стека. А когда их сразу много, то это просто каша... Н унеужели нельзя было сделать проще как например в играх серии Total War (не являюсь поклонником), где аватары юнитов отображаются в окне панелей, а на карте просто юнит в виде шахматной пешки, который легко поддается приказам и не загромождает своим размеров карту и весь обзор. Рад, что в последней игре они наконец таки от этого отказались...
Интерфейс с невидимым нахождением юнитов в городе, очень неудобен. Он тебя заставляет каждый раз пересматривать всю карту в поисках не просмотренных юнитов. Ведь можно было сделать гораздо удобнее! Аватар стека виден сверху всегда, но у него над ним какое то обозначение типа домика, внутри/закреплен/пассивный и прочее, да можно много вариантов придумать как сделать лучше.

Я понимаю вы пытаетесь защитить игру, которая вам очень нравится! Я не говорю, что она плохая, мне она тоже нравится и интересна. Но согласитесь есть вкусное мороженое куда удобнее в красивой и крепкой упаковке, чем когда оно все течет и мокрое...

Ссылка на комментарий

Дмитрий74
7 часов назад, Edward75 сказал:

Непонятно, почему был бой только с одним корпусом

У меня есть ощущение, что у корпуса Каледина стоит приказ "вылазка": он постоянно пытается сражаться. Это стрелка рядом с приказом "войти в город", но в обратном направлении. 

Ссылка на комментарий

Edward75
19 минут назад, Дмитрий74 сказал:

У меня есть ощущение, что у корпуса Каледина стоит приказ "вылазка": он постоянно пытается сражаться. Это стрелка рядом с приказом "войти в город", но в обратном направлении. 

Нет! В прошлом ходу у него была попытка выйти из региона с приказом избегать боя, не помогло. В этот раз он в городе и даже с пассивным приказом. Я вообще никогда не использую кнопку вылазка, если мне надо вытащить стек наружу, я его вручную вытаскиваю.

 

Только сейчас обратил внимание, в бою Каледина вообще не было, это был Баранович. Но вот что получается странно, на экране боя отображены только его части, а общая численность войск как бы всей армии. Вот как хочешь, так и понимай эту игру...

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Дмитрий74

Тогда действительно не знаю. Должны бы сидеть в городе.

Выйти из Черновцов можно будет только в случае, если австрийцы отступят или перейдут в пассивный статус. Ещё можно завести кого-нибудь в регион извне и присоединить осаждённых к нему, хотя это решение кажется мне чисто геймерским, я такое не использую. Наоборот - ещё куда ни шло: как бы подошли какие-то силы к осаждённой крепости и немного подкреплений и снабжения сумели просочиться сквозь кольцо осады. Такое всё-таки практиковалось.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 469
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 93776

Лучшие авторы в этой теме

  • Edward75

    96

  • Stratman

    63

  • Дмитрий74

    53

  • Northern Neighbour

    40

  • Alex1917

    32

  • HeinzG

    21

  • Shamilboroda

    20

  • roma07

    18

  • MaXimuS

    15

  • Bamak

    10

  • Godfrey

    9

  • Jwerwolf

    7

  • airzerg

    7

  • vovavl80

    7

  • Eug

    6

  • drmoon

    4

  • GameForGame

    4

  • derek

    4

  • tehb122

    3

  • Kapellan

    3

  • NoOneName

    3

  • Эндерович

    3

  • Eddi

    2

  • guidofawkes

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Bamak

Русификатор для игры доступен в следующей теме:  

Stratman

Ваши вопросы пронумеровал, чтобы не потеряться в ответах. 1. Да, снабжение генерится и накапливается. Причем каждый источник снабжения имеет разную мощность. Минимальная - у городов 1-го уровня,

MaXimuS

Дата выхода игры: 26 августа 2014 Разработчик: Ageod                                          Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Издательство: Slitherine Ltd.                         b256060

Stratman

Спасибо за вашу оценку, я действительно хотел подробней ответить, учесть все нюансы. 1. В вашем вопросе содержится два: механика боя и бонусы при атаке / защите. О механике как-нибудь потом -)

Bamak

Патч 1.03.01 (вдруг кому-то нужен): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

zmeyvoitel

Информация скорее по РУС, но в ТЕАВ вроде все тоже самое, но не факт. Запасы снабжения: снабжения 713 есть на складе, город производит +70 каждый день. боеприпасов 0 и не будет. Город получил изв

Stratman

Ответы): 1. Да, склады - самые основные источники снабжение. Не меньше, но и не больше. Как и в реальной войне снабжение войск очень важно. В городах уже изначально расположено много складов. Поэ

Stratman

3. В этом фишка и весь смак игр серии AGEod - пошаговая система WEGO! Противники ходят не по очереди, как в шахматах, а одновременно, получив приказы от игрока (Ставки). Возникает непредсказуемос

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...