To End All Wars (TEAW) - Страница 14 - To End All Wars (EAW) - Strategium.ru Перейти к содержимому

To End All Wars (TEAW)

Рекомендованные сообщения

MaXimuS

to-end-all-wars-8522.jpg

 

 

 

Дата выхода игры: 26 августа 2014
Разработчик: Ageod                                          Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Издательство: Slitherine Ltd.       

               

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.             Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.                                    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.             

 

Описание:

To End All Wars является новой игрой от AGEod, фокусирующейся на Первой Мировой Войне . В этой гранд-стратегии игроки возьмут под контроль один из двух альянсов, отчаянно борющихся за господство в Европе.

Естественно, движок был специально адаптирован для убедительной имитации Первой Мировой. Вечно тянущиеся линии траншей могут быть созданы игроком (и ИИ), специальные правила позволяют воздушным юнитам выполнять свои миссии, находясь даже за линией фронта. В число новых фишек, внедрённых в новой игре, входят дипломатическая система, и новая система исследований.

 

Спойлер

Место и время действия: Игра охватывает всю Европу, от западного побережья до Волги, за 1914-1918гг. Ближний Восток так же включен.Большинство остального мира включено в виде "областей за основной картой".

Игровая карта разделена на более чем 3000 регионов с разной территорией, климатом и уровнем развития.

Сценарии: 1 обучающий и 2 основных сценария охватывающих всю войну(историческое начало в Августе 1914 и открытый старт где игроки смогут выбрать свои собственные боевые планы).

Исторические лидеры: Более 1600 исторических лидеров, каждый со своим рейтингом и способностями и более 900 разных типов юнитов от пехоты, кавалерии и артиллерии, до самолетов и боевых кораблей!

Производство: Контролируйте затраты вашей страны на войну, экономику и дипломатию с помощью простого и понятного интерфейса.

Карты Региональных Решений: В игре представлена инновационная система карт, которая позволит вам запустить события, такие как шпионаж, внезапные атаки, ключевое место окапывания, технологические или тактические прорывы. При мудром их использовании игрок сможет повлиять на исход всей кампании.

Детальная игровая модель, включающая такие особенности как погода, истощение, снабжение, линии фронта и туман войны.

Исторические события, происходящие по ходу игры, позволяют совершить игроку ключевой выбор. Они включают в себя как мелкие восстания, так и иностранную интервенцию.

Тактика: На поле боя игроку позволяют принимать решения, которые могут повлиять на исход сражения.

Осады и морские сражения так же детально проработаны в игре.

Технологии со временем можно улучшать, используя события и игровые карты.

Иерархия командования: Позволяет войскам организовываться в бригады, дивизии, корпуса и армии и назначать лидеров для управления ими.

 

Спойлер

Подведем итоги ответов на некоторые вопросы:

 

- Эта игра является стандартной игрой AGEOD (в отличие от WW1G, которая была сильно модифицированной версией движка AGEOD). Есть несколько новых функций, реализованных невиданных в предыдущих играх AGEOD, для управления дипломатией с нейтральными странами, базовой системой исследований и различными другими мелкими функциями, но по большей части это будет похоже на нормальную игру AGEOD. Бой, снабжение, структура команд (хотя и в несколько ином масштабе), военно-морские подразделения и т. Д. Будут следовать нормальным правилам движка AGEOD.

 

- Есть 3 играбельные стороны: Центральные державы (Германия, Австро-Венгрия и их союзники), Восточная Антанта (Россия, Сербия и Румыния / Болгария, если одна из них присоединится к Антанты) и Западная Антанта (Франция, Великобритания и любые другие несовершеннолетние, которые присоединяются к Антанты). - Командная структура работает так же, как и в CW2, но то, что составляло армию в CW2, это «группа армий» (штаб фронта), корпус в CW2 - это армия, а объединенная дивизия подразделений - это CW2 - корпус в EAW. Единицы обычно строятся как подразделения. Таким образом, вы будете строить, скажем, 2 дивизии и 2 средних артиллерийских подразделения через окно набора и объединять их под командующим в корпус (таким же образом в CW2 создается дивизия). Несколько сформированных таким образом корпусов могут быть размещены под штабом во главе с 3-звездным армейским генералом, который может быть прикреплен к фронтовому штабу (таким же образом командиры корпусов могут быть прикреплены к армейским штабам в CW2).

 

- В EAW все 2-звездные и 3-звездные генералы, связанные друг с другом, могут MTSG (March to Sound of Guns) помогать соседним стекам в атаке (в отличие от CW2, где они должны были находиться под одним и тем же командованием армии).

 

- Траншейная война ведется с помощью обычного AGEOD. Максимальное усыпление начинается с уровня 1 и повышается примерно на 1 уровень в месяц в период с сентября по декабрь 1914 года (существует небольшая разница в том, когда именно уровни усыпления увеличиваются). Восточная Антанта продвигается медленнее, со скоростью, примерно равной половине Западной Антанты и Центральных держав (поэтому в декабре 1914 года Западная Антанта и Центральные державы, вероятно, будут иметь максимальный уровень закрепления 4 уровня, а Восточная Антанта - максимальный уровень 2). После 1914 года окопы поднимаются на уровень каждый год, который проходит.

 

- Фронтаж был сильно переработан в этой игре, что означает, что существует ограничение на количество юнитов, которые могут быть задействованы в любом данном раунде боя. Это затрудняет прорыв позиций противника, если они хорошо укоренились, но в то же время сохраняет разумные потери с обеих сторон. В тестовой PBEM, которую я сейчас выполняю в бета-версии, Западный фронт только что вступил в июль 1915 года, а Западная Антанта начала атаки на Германию почти каждый ход с октября 1914 года. Пока они продвигались только в двух регионах, но они держали моих немцев на своих ногах и удерживали меня от того, чтобы я смог развернуть все германские силы на русских. Это хорошо работает, в период с октября 1914 года по июль 1915 года мы столкнулись примерно с 1 миллионом потерь на британской / французской стороне по сравнению с 750К на немецкой стороне. Западный фронт более или менее статичен, но, конечно, не скучен!

 

- Боеприпасы в EAW представляют собой боеприпасы для артиллерии и используются / потребляются только средней, тяжелой артиллерийской и фортовой артиллерией, а также военными кораблями. Если боеприпасы стека заканчиваются, артиллерия прекращает огонь. Артиллерия очень важна в EAW, так как она значительно смягчает сплоченность противника, а более тяжелые артиллерийские подразделения имеют хорошие значения проникновения в траншею. Но снаряды быстро заканчиваются, и игроку необходимо построить фабрики боеприпасов (через RGD), чтобы поддержать производство снарядов. Это особенно тяжело для русских (которым не хватает военного снабжения по сравнению с другими сторонами), и это, как правило, является их ахиллевой пятой.

 

- Дипломатия является динамичным элементом в игре. Нейтральные нации представлены регионами вне карты, на которые могут влиять противоборствующие альянсы (те, кто играл в мод «Guns of August», будут знакомы с общей схемой). Каждая нейтральная нация разделяет свою лояльность между Антантой и Центральными державами (например, регион вне Болгарии может быть на 67% центральных держав, на 33% лояльностью Антанты). Дипломаты и различные эффекты постепенно изменят эти значения, и когда сторона достигает 100%, она присоединяется к альянсу, который ей нравится. По большей части страны склонны склоняться к своим историческим убеждениям, но определенные внутриигровые эффекты могут привести к антиисторическим результатам (например, присоединение Италии к центральным державам или присоединение османов к Антанты). В целом, наиболее вероятные исторические результаты могут произойти на Балканах, но другие возможны при определенных обстоятельствах.

 

- В EAW есть базовая исследовательская система (не такая продвинутая, как PON, но аналогичная). Категории исследований включают в себя: пехоту, артиллерию, газовую / химическую войну, танки, самолеты, подводные лодки / подводные лодки (только центральные державы) и противолодочную войну (ASW) (только западная Антанта). Исследования имеют различные эффекты, в основном вводят новые юниты и улучшают существующие юниты, хотя Chemical Warfare gr

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Поскольку продвигающиеся центральные силы увязли по всей Европе, и войска копались в их окопах, образовался тупик, и надежды на быструю победу были разбиты с обеих сторон. Однако, когда все были спокойны на западном фронте, как центральные державы, так и Антанта продолжали искать возможности, чтобы получить преимущество в других местах. Поиск новых союзников в балканском регионе, запуск кампаний на Ближнем Востоке и стремление к прорывам на разных фронтах. Все это было сделано только с одной целью: «Разбить тупик».

Чтобы закончить все войны: «Разрыв тупика» - это первое расширение до самой детализированной мировой войны, созданной в мире. Добавив 5 совершенно новых сценариев, это расширение предназначено для значительного увеличения содержания в игре, что дает игрокам возможность сосредоточиться на конкретных кампаниях в Италии, на Балканах и даже на Ближнем Востоке. Кроме того, расширение также позволяет начать грандиозную кампанию в 1916 году, позволяя ему искать собственные возможности преодолеть тупик и выиграть войну, чтобы закончить все войны.

«Разрушение тупика» поставляется с грандиозной кампанией, охватывающей 1916-1918 годы и четырьмя меньшими сценариями:

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

СЕРБИЯ 1915 — 12 ходов
После британского нападения на Османскую империю в 1915 году Центральные державы стремятся обеспечить железнодорожное снабжение на османской территории. В результате, начинается новое крупное наступление против Сербии.

 

Румыния 1916 — 30 ходов
Видя тяготы Центральных держав в 1916 году, правительство Румынии считает, что сейчас самое время, чтобы присоединиться к русским и захватить Трансильванию. Румынская в приподнятом настроении и сможет быстро справиться с австрийской армии. Но как посмотрит на это Германия?

 

Капоретто 1917 — 8 ходов
Этот небольшой сценарий происходит в северной Италии, где Центральные державы стремятся нанести решающий удар по итальянской армии. Итальянская 2-я армия плохо подготовлены для борьбы с наступлением, но военная помощь от союзников не за горами.

 

Палестина 1917-1918 — 24 хода
После кампании Галлиполи в 1915 году, ветераны войн были направлены на ближний восток с каждой стоны, образуя египетский экспедиционный корпус (EEF), британцев и четвертую армию османов в Палестине. В 1917 году англичане пошли на османскую территорию, где они и потерпели два поражения в сражениях при Газе.

 

Гранд кампании 1916
Позволяет начать полную кампанию в 1916 году, где вам будет дана свобода и возможность найти свои собственные способы выхода из сложившегося тупика и возможно, выиграть войну!

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Спойлер

Порядок установки игры: 

Setup +  1.03 + 1.04 beta + quick fix.  (В 1.03 есть графическая папка, отсутствующая в 1.04, включает в себя несколько портретов русских генералов.(?))

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Геймплей

 

Другие стеки в регионе теперь перечислены с более подробной информацией во всплывающей подсказке стека
Лидеры разных наций, за одну и ту же сторону, больше не соревнуются в одной цепочке командования.
Улучшено правило дорожного движения,
поглощая фракции, возвращающие гарнизоны во вновь завоеванные города.
Теперь вы получаете 5% MC в регионах во всех случаях, когда у вас нет пассивных юнитов , В большинстве случаев победитель также получает значительную часть MC проигравшего в случае битвы. Потери

интерфейсов

кораблей теперь правильно регистрируются в панели сообщений
Список сил: больше заказов для «столбца заказов». Теперь
в отчете о битве можно отсортировать еще 4 индикатора: неудачный боевой дух, неудачное отступление, попытки отступления, полный захват юнита,
способствующий тому, чтобы
владелец ошибки, не являющейся лидером стека, во всплывающей подсказке региона индикация нейтрального региона / Diplo


Историческая обстановка, данные и события

 

- Изменены параметры воздуха в GameLogic.opt, чтобы уменьшить летальность в воздушном бою и потерять равновесие более пропорционально, при этом оставляя тузовам заметный верх.
- Уменьшено количество миссий, в которых воздушные юниты могут летать в Моделях, и уменьшена статистика AirCombat.
- Внесены изменения в события подводной войны, где, если ЛОР контролируется ИИ, GBR может получать максимум 1 очко лояльности за ход, как это делает ИИ. не уделяет достаточного внимания важности хранения транспортов в Атлантическом ящике. Это должно минимизировать влияние против ИИ, и в то же время дать некоторый стимул для поддержки подводных усилий в Атлантике.
- Национальные мероприятия по уравновешиванию морального духа были введены в действие, чтобы помочь большим расхождениям до 1916 года.
- Обновлены события дипломатической опции, чтобы отключить ее, если она используется в тот же ход, когда отключена опция критериев (например, ошибка возникла, когда Австрия предоставила территориальные концессии Италии в тот же ход, когда Италия присоединилась к Антанты). Это теперь исправлено для всех дипломатических событий.
- Исправлена модель танка, чтобы позволить им участвовать в Assaults (необходимо для правильного использования их способности Disrupt)
- Исправлена ошибка в сценарии 1914 года, когда французские армии не появлялись корректно.
Добавлены экраны победы в конце для Tutorial & Tannenberg


Engine

 

- Увеличение примерно на 50% включите скорость обработки!
Исправлена ошибка в списке предварительно рассчитанных регионов, в результате чего ИИ стал более пассивным.

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   (альт.ссылка)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

изменения:

 

- Удвоенный вес наземных единиц (чтобы избежать чрезмерного рельса единиц)
- Обновлено Области построения верблюжьей бригады должны быть RecruitArea_ARA (ранее верблюды Бригада GBR собирались строить в Британии!)
- Обновите события WW1_Surrender, чтобы Великобритания могла сдаться, если она контролируется Человеком, и установить BlockState = 2 для Архангельска, когда Россия сдастся (избегая немецкого перехода) там, если они окажутся в Санкт-Петербурге)
- Дисплей сообщений обновлен, чтобы включить графические улучшения от WON

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Последнее исправление для исправления элементов сообщества, появившихся на форумах. Полный список изменений внизу этого поста.

Эти изменения могут быть несовместимы с существующими играми. Большинство исправлений должны работать в рамках текущих сохранений, но некоторые изменения событий могут работать не так, как ожидалось.

 

Для установки извлеките папку EAW в zip-файле поверх папки EAW в установочном каталоге и примите любые изменения в файлах. При следующем запуске игры должна быть указана версия 1.04, бета-версия 1.03 с датой мая 2019 года.

 

Спойлер

- Исправлена бригада венгров 1 на пехоте 2-го уровня
- убрана * Заряд * из кавалерии, надеюсь, это делает их менее смертоносными, как сообщается
- Резервы больше не обновляются
- Исправлены события балансировки PBEM
- Изменены события Средиземноморской блокады для корректировки лояльности итальянцев и османов в конце хода , и только если в СР (обратите внимание, что эти эффекты имеют место в * конце * поворота, где отображается сообщение, не было другого способа сделать это в конструкции движка без полного переписывания системы)
- Добавлен событие повторно добавить Распутина , должен ли он быть в России в конце каждого поворота
- Скорректированный армянского события геноцида влияет только на нейтральные страны

еще не завершено:
- Японские отряды за пределами тихоокеанского театра должны быть принудительно возвращены в Японию в конце хода, я убедился, что это работает в моих сейфах, если у вас возникли проблемы, пожалуйста, предоставьте пример сохранения.

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


, исправляющее ошибки, упущения и недочеты. Он также добавляет «Leader Graphic Mod» от lukasberger, samba_liten, bamak и khanti. Графический мод Leader был переработан таким образом, что никакие графические изображения не были перезаписаны. Добавленные строки не переведены и представлены только на английском языке. Эти локальные строки представляют собой строки с 10086 по 10101.

Для установки извлеките папку EAW из zip-файла поверх папки EAW в каталоге установки и примите все изменения в файлах.

 

Установка:

 

  • Настройка игры 1.03
  • DLC Breaking the Deadlock
  • 1.04 Beta
  • Quick Fix (EAW 1.04 (бета-обновление 1.03 – май 2019 г.))
  • GS 1.00 Неофициальное исправление ошибок

 

 

Эта версия будет называться EAW 1.04 (бета-обновление 1.03 – май 2019 г.) со списком
GS 1.00

 

 

Изменения:


(1) Добавлены отсутствующие строки для названий регионов: AREA_NAM_NEI и AREA_NAM_PHILIPPINES.
(2) Торговые рейдеры теперь эффективны. Отсутствующий файл добавлен в сценарий.
(3) Морские мины стали более эффективными.
(4) Провинция Гран-Парадизо будет разблокирована после вступления Италии в войну.
(5) На провинцию Мальмеди теперь будет влиять событие «Похищение Бельгии».
(6) География Тихого океана: Южная часть Тихого океана соединена с Южной Атлантикой. Южно-Тихоокеанские соединения с Атлантическим и Индийским океанами были удалены.
(7) Точки взаимодействия: выбор немецких военных планов теперь приводит к правильному изменению точек взаимодействия, как указано в текстовом описании плана войны.
(8) Исправление первого хода полной кампании: существует несоответствие начального хода между исторической кампанией Великой войны и полной кампанией Великой войны (выбор плана исторической войны). Невозможно полностью исправить, но разрыв в победных очках, деньгах, призывниках, боеприпасах и очках боя практически ликвидирован.
(9) Решение/событие «Оккупация Люксембурга» было добавлено в полную кампанию Великой войны. Это позволяет Германии оккупировать Люксембург без необходимости объявления войны. Будет показано, что Люксембург принадлежит Германии.
(10) Если Россия не вторгнется в Германию, то Пауль фон Гинденбург отозван на действительную военную службу 15 декабря 1914 года и помещен в Берлин. В таком случае генерал фон Притвиц унд Гафрон остается на дежурстве. Гинденбург имеет право на повышение до обер-оста.
(11) В соответствии с немецкими военными планами Кронпринца и Рупрехта Мольтке удаляется из игры и заменяется Принцем Фридрихом Леопольдом фон Пройссеном. Исторически сложилось так, что если бы Мольтке не был главой Ставки, то, учитывая его возраст и состояние здоровья, он был бы отправлен в отставку в начале войны.
(12) Немецкий военный план Шлиффен: событие «Мотке уходит в отставку» было переписано таким образом, что оно будет срабатывать только в соответствии с немецким историческим военным планом. Для других планов войны были созданы альтернативные события.
(13) Немецкий военный план Мольтке: Если Германия не оккупирует Минск к 15 декабря 1914 года, то план считается провалившимся. Мотке уходит в отставку, и его заменяет Фалькенхайн. Генералы Бюлов и Клюк теряют по 50 очков старшинства каждый.
(14) Немецкий военный план Кронпринц: Если Германии не удастся овладеть всеми немецкими целевыми городами к 15 декабря 1914 года, то план считается провалившимся. Кронпринц отстранен от должности главы штаба и заменен Фалькенхайном. «Кронпринц» теряет 50 очков старшинства, но остается доступным для 3-звездочной полевой команды. Один или несколько генералов также потеряют 50 очков старшинства в зависимости от того, какой из немецких целевых городов был потерян.
(15) Немецкий военный план Рупрехта: Если Германия не оккупирует Париж к 15 декабря 1914 года, то план считается провалившимся. Рупрехт отстранен от должности главы штаба и заменен Фалькенхайном. Рупрехт теряет 50 очков старшинства, но остается доступным для 3-звездочной полевой команды. Генералы Бюлов и Клюк теряют по 50 очков старшинства каждый.
(16) Различия в сценариях: начальный военный контроль и выравнивание в Бельгии и Люксембурге теперь будут одинаковыми как в Исторической кампании Великой войны, так и в Полной кампании Великой войны (выбор плана исторической войны). В Бельгии союз будет 100% Антантой для всех регионов. В Люксембурге соотношение будет на 100% центральными державами. Военный контроль в Люксембурге будет на 100% осуществляться центральными державами.

 

Нерешенные проблемы
(1) Независимо от выбора немецкого военного плана, когда Гинденбург будет выбран для повышения до Обер-Оста, будет предупреждение о том, что другой генерал имеет больший стаж. Это предупреждение ошибочно и не повлияет на повышение Гинденбурга.
(2) Дипломатия Люксембурга: когда решение/событие об оккупации Люксембурга будет реализовано, страна Люксембург по-прежнему будет доступна в качестве дипломатической цели. Дипломатия бессмысленна.
(3) Освобождение Бельгии/Люксембурга: Когда Антанта освобождает Бельгию и Люксембург, переход от центральных держав к Антанте происходит медленно. События, поддерживающие освобождение и ускоряющие преобразование мировоззрения, еще не написаны.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

Инструкция по установке находится внутри архива с файлами.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   (автор @Bamak)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

 

 

Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Извлеките содержимое файла RAR в папку «End All Wars» (обычно находится в 😄 \ Games \ End All Wars на компьютерах с Windows 7/8). Вам будет предложено указать, следует ли перезаписать файл ModPath.ini, скажите «Да» при появлении запроса (файл ModPath.ini можно открыть в любое время в текстовом редакторе, таком как NotePad, просто переключите текст в файле обратно на EAW, чтобы вернуться к vanilla; позже вы можете изменить его на EAW_ULT, чтобы играть в мод). Также обратите внимание на то, что у вас есть отдельный EXE-файл с именем EAW_ULT.exe,

 

бета-версию для капитального ремонта EAW с конечной целью сделать войну максимально приближенной к симуляции WW1, как это может сделать движок AGEOD. 

 

Ключевые особенности:


- В настоящее время существует 8 играбельных фракций: Германия, Австро-Венгрия, Франция, Россия, Великобритания, Италия, Османская империя и США. У каждой фракции есть свои юниты, ресурсы и т. Д. Теоретически игра может поддерживать до 8 игроков, хотя некоторые фракции могут вступить в войну довольно поздно (например, в США) и / или иметь минимальные приказы для управления за ход, поэтому скорее всего, будет веселее играть с 4-6 игроками, а некоторые игроки будут отправлять приказы нескольким фракциям (то есть игрок Франции может отправлять заказы во Францию и Италию и, возможно, в США в конце войны).

 

- Несовершеннолетние обрабатываются альянсом «Лидер». Союзники центральной державы присоединяются к "фракции" Германии после вступления в войну, большинство союзников Антанты присоединяются к Великобритании (даже если Великобритания не воюет, они будут принадлежать этой фракции), а некоторые идут в Россию (Сербия, Болгария, Румыния)

 

- Очки победы (ПО) за победу в игре по-прежнему обрабатываются на уровне альянса (Антанта против Центральных держав). Каждый ход, VP, накопленные членами альянса, «свертываются» в альянс и используются в конце сценария для определения победителя (и границы победы). На скриншоте ниже показаны суммы ПО Альянса в нижней части (Антанта слева с французским флагом Раундель и Центральные державы справа с немецким флагом Раундель).
 

- Повороты теперь 7 дней (а не 15) с системой, позволяющей изменять временные рамки хода. 7-дневные повороты позволяют более гибко реагировать на атаки противника (например, укреплять атакуемую позицию). Месяцы май-сентябрь будут иметь полные 4 поворота в месяц. Октябрь, ноябрь и апрель будут 2 поворота в месяц. Декабрь, январь, февраль и март - всего 1 оборот в месяц. Это означает, что полный год витков составляет всего 30 витков, при этом количество витков лишь немного выше, чем у ванили (у которого было 24 витка в год по 2 в месяц / 15 дней каждый).

 

- Траншеи представлены в виде структур на карте, которая может быть построена с октября 1914 года на Западном фронте с помощью региональных решений (RGD). Траншеи изменяют местность, в которой они построены, чтобы сильно сократить фронт (то есть, меньше единиц участвуют в бою каждый ход), делая битвы более затянутыми и с меньшей вероятностью приведет к прорыву. Они также предоставляют бонус за усыпление всем дружественным юнитам (уровень бонуса увеличивается с увеличением уровня траншеи). Траншеи также дают бонус в виде форта, то есть вражеские отряды не могут проходить через них, пока траншея не будет разрушена.

 

- Лидеры теперь всегда считаются «активными» (из-за множества проблем, которые мы обнаружили во время тестирования, из-за которых боевые действия не начинались в чувствительных местах из-за бездействия). Чтобы сохранить важность стратегического рейтинга, MTSG теперь будет руководствоваться главным образом рейтингом Strat лидера стека. Базовый шанс MTSG на соседний бой составляет 20%, модифицированный на + 20% за рейтинг Strat лидера стека, делающего MTSG. Существует дополнительно + 25%, если стек находится рядом с GHQ, и + 60%, если стек является самим GHQ. На практике это означает, что MTSG очень ненадежен, когда он находится вне GHQ и с лидерами низкого стратегического рейтинга. Мы обнаружили, что на практике это сработало очень хорошо и помогло избежать проблем командиров, не участвующих в боевых действиях, как они должны были.

 

- Движение для больших группировок войск теперь ограничено движением по дорогам, представленным на карте. В игровых терминах это делается путем ограничения всего, что связано с «колесами» (включая поезда снабжения и боеприпасы), чтобы они могли перемещаться только между регионами, где есть автомобильные или железнодорожные пути. Юниты без колес могут проходить через эти зоны, но не смогут оставаться в запасе, не проложив дорогу к ним в ближайшем будущем. Это помогает сохранить несколько разумные линии снабжения на месте, так как первая мировая война велась вдоль дорог, чтобы кормить огромные армии. В приведенном ниже примере вы увидите синие линии, где блоки снабжения могут проходить, и красные линии, где они не могут.
 

- Ресурсы были расширены для представления разнообразных материалов, необходимых для ведения современной войны в Первой мировой войне. На скриншоте ниже показано расширенное меню ресурсов в верхней части экрана проигрывателя. Левая сторона экрана ресурсов показывает ресурсы под рукой, правая сторона (с синими и зелеными цифрами) - это прогресс исследований в различных областях.
[
Ресурсы (цифры белым) слева направо:


VP - очки победы, набранные за ход. Они попадают в пул ПО Альянса, а также помогают противостоять усталости от войны (подробнее об этом позже).
Железнодорожный пул - количество железнодорожных очков, доступных железнодорожным подразделениям вокруг
Морского пула.- Количество транспортных точек, доступных транспортным единицам над океаном / прибрежными зонами.
Голодные очки - Количество голода в вашей фракции. Это возрастает в зависимости от блокады центральных держав или отсутствия заморских перевозок для Антанты. Подробнее об этом позже, но по мере того, как очки голода будут расти, тем больше негативное влияние это оказывает на мораль.
Боеприпасы - количество снарядов на складе для использования тяжелой артиллерии.
Инфляция - количество накопленной инфляции. Внедрена стандартная инфляционная механика AGEOD
Национальная устойчивость- Это число колеблется в течение игры, но в основном отражает устойчивость фракции к негативным эффектам национальной морали. За каждые 500 очков национальной устойчивости ваша фракция имеет +1 модификатор национальной устойчивости к своей национальной морали. Каждое +1 Национальное Сопротивление означает, что вы получаете каждые 3 месяца (не ход!) Проверки (100 - Текущий NM) как процентный шанс получить +1 мораль. Так, например, если у вас 500 единиц национальной устойчивости, это модификатор устойчивости +8, а если ваша текущая национальная мораль была 30, вы будете получать 8 попыток в квартал (каждые 3 месяца) с вероятностью 70% успеха, чтобы получить +1 NM.
Усталость от войны- Инверсия национальной устойчивости, за каждые 500 очков усталости от войны вы получаете +1 модификатор усталости от войны к национальной морали, что означает -1 НМ за модификатор каждый раз, когда производится проверка. Усталость войны возрастает по мере продвижения войны, причем гораздо более высокими темпами, чем дольше продолжается война!
Деньги (первый ресурс внизу слева) - деньги доступны. Этот доход поступает из стандартных источников и от печатания денег.
Призывники - Количество людей, доступных для основного набора войск
WSU - Военные поставки, в основном используемые для строительства артиллерии, танков, самолетов и кораблей.
Офицеры- Это профессиональные офицеры, необходимые для создания офицерских элементов в корпусе (подробнее об этом позже). Этот пул также используется для создания подготовленных специалистов, таких как медицинские подразделения и инженеры. Они генерируются Офицерскими Учебными Средствами (тип фабрики, которая может быть построена по мере развития войны).
Артиллерия - Используется для создания артиллерийских орудий, они создаются на Артиллерийских Фабриках.
Самолеты - Используются для создания самолетов, они создаются на Самолете
Танки фабрик - Используются для создания танков, они генерируются
химическими точками фабрик танков - Генерируются химическими фабриками, это точки, необходимые для использования атак химической войны.

 

Цифры справа (зеленым и синим) являются уровнями прогресса в исследованиях. Существует 7 видов исследований: пехота, артиллерия, самолеты, танки, химическая война, подводная лодка (только СР) и ASW (только Антанта). Голубое число вверху - это ваш текущий прогресс, а зеленое число внизу - это цель для перехода к следующему уровню исследований в этой категории. Очки исследования берутся со строительных фабрик, соответствующих исследовательской категории (т. Е. Увеличение числа исследований самолетов за счет строительства фабрик по самолетам), которые дают вам бонус +3 очка за ход за объект, вашим «основным» союзникам +2 (для Антанты это GBR , FRA и США, для центральных держав (GER и AUS), а все остальные +1. Таким образом, Россия, Италия и османы будут следовать за результатами исследований.

 

Заводы становятся доступными для строительства в октябре 1914 года, когда становится очевидно, что война не закончится к Рождеству. Для строительства фабрики требуется город с размером города 8 или больше, и каждый раз, когда строится фабрика, он уменьшает размер города на 5. Таким образом, крупные города должны строить множество фабрик, что опять же ограничивает менее развитые страны, такие как Россия, Италия, Османцы и т. Д. В их способности строить большие экономики военного времени. Это также делает захват крупных экономических центров у противника, так как ограничивает их способность наращивать свой военный материал.

 

- Великие наступления должны проводиться крупными державами с 1915 года. В начале каждого года каждая фракция получает грандиозное наступательное управление, которое можно сыграть против города, форта или окопа (только западный фронт). В период с мая по сентябрь, если цель «Великое наступление» еще не была выбрана, существует шанс 35% за ход сразу получить -1 м. Миль и +25 усталость от войны. При игре на RGD регион, на котором он играет, становится целью в 10 очков, но каждый ход региона все еще находится во владении врага, вы получаете -1 NM. Наступление длится в течение 12 ходов, поэтому существует вероятность -12 м. Миль, если цель не взята.

 

- Sea Control представлен в игре и важен для запуска десантных операций. Если у дружественной нации есть порт, по крайней мере, уровня 2 в пределах 2 регионов морской зоны, у этого союза есть «Контроль моря». Любые сухопутные (десантно-штурмовые) вражеские войска, проходящие через эту зону, потеряют -30% сплоченности, что означает, что они быстро станут бесполезными, если пройдут через несколько контролируемых врагом зон. Этому можно противостоять, перемещая военные корабли в зону и вводя в действие RGD «Морской контроль», который будет защищать ваши войска, но также предупреждает противника о вашем присутствии и подвергает ваш флот контратаке. Так, например, на скриншоте ниже, если немцы решат начать десантное вторжение в Англию, им придется пройти через Банк Доггера, то есть они потеряют -30% сплоченности.

Спойлер

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

(добавление в игру генералов)

 

Спойлер

Генерал Владимир Драгомиров

4a8272bcd1528d5722a511f16a6de1e1.png&key

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Все файлы в zip-архиве.

Скопируйте файлы в соответствующие папки:

Game folder->EAW->Graphics->Portraits->Leaders Portraits
Game folder->EAW->Graphics->Units->Leaders Units
Game folder->EAW->Graphics->Armies&Fleets->Leaders Armies

 

Генерал Василий Флуг

f989a0ef5714e6bd6b715d0c2ca0fee9.png&key

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Все файлы в zip-архиве.

Скопируйте файлы в соответствующие папки:

Game folder->EAW->Graphics->Portraits->Leaders Portraits
Game folder->EAW->Graphics->Units->Leaders Units
Game folder->EAW->Graphics->Armies&Fleets->Leaders Armies
Game folder->EAW->GameData->Models

 

И не забудьте удалить файл Models.cached в папке Models.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (802.8 Мб)

 

 

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (1.83 Гб) 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Edward75

Я вот на что обратил внимание в игре, ж/д очки! Они вычитаются, если вы направляете Стек или юнит в другой район, да даже если просто на месте нажать эту кнопку - очки уже вычитаются. Но вот что я думаю неверно! Расчет ж\д очков должен быть с учетом расстояния/в днях. То есть должна быть разница между тем, что юнит на протяжении хода ехал все 15 дней или 1, 2 или 3-4, то есть затраченная способность железных дорог. Правильный расчет должен быть исходя из количества перевозимых частей и расстояния в днях. Но этого в игре к сожалению просто нет. 

Ссылка на комментарий

Edward75

Забавная вещь в игре эти отказы генералов выполнять приказы. Конечно, с одной стороны это делает игру разнообразней, в чём то интересней. Но с другой еще больше усложняет процесс наступлений, который в игре итак сложен, а игра очень скоротечна.
Вот например, наблюдаю за одним генералом, он очень долгое время, как минимум ходов уже 12 подряд отказывается выполнять приказ Атака, и сбрасывает на Оборону. Снабжение у него всегда есть, сплоченность на высоте, штрафа по очкам нет. А главное у него стратегический рейтинг - 3, для Востока это можно считать суперский! Ну так совсем, конечно тоже ненормально. Какие еще факторы могут влиять на этот сброс, или чистый рандом?

Ссылка на комментарий

Дмитрий74
1 час назад, Edward75 сказал:

Какие еще факторы могут влиять на этот сброс

Там ещё личные генеральские модификаторы бывают: "Сверхосторожный", "Избегает воевать на чужой земле" и т.п. Стратрейтинг 3 означает 50% шансов на активацию. 12  решек подряд в орлянке - это как-то многовато, конечно.

Ссылка на комментарий

Edward75
4 часа назад, Дмитрий74 сказал:

Там ещё личные генеральские модификаторы бывают: "Сверхосторожный", "Избегает воевать на чужой земле"

Я это всё прекрасно отслеживаю и контролирую, но нет - он чист, и даже наоборот имеет положительные бонусы. 12 это как минимум, мне кажется даже больше и это подозрительно ненормально.

 

Я первоначально каждый ход записывал для статистики какой генерал отменил приказы, но потом запутавшись, понял что это чистый рандом, забросил это дело. Похоже надо снова вернуться к ней, и таких "товарищей" срочно менять, иначе каши не сварим)

 

Вопрос. А на что влияет инфляция, и может ли она при каких то условиях восстанавливаться, уменьшаться, или такой и будет до конца игры?

Ссылка на комментарий

Дмитрий74

Там, скорее всего, должна быть другая причина. 12 и более ходов в соприкосновении у нас только на Кавказе, южнее Батума, следовательно, речь о Селиванове. Не могу сказать, почему он не атакует.

24 минуты назад, Edward75 сказал:

А на что влияет инфляция

Да ни на что особо. Денежная составляющая цены юнитов чуть растёт. Иногда появляется сообщение о том, что благодаря расцвету экономики инфляция уменьшилась.

Ссылка на комментарий

Edward75

Я вот задумался, Рация и Баллон дают Генералу только добавочные КО или еще какую то пользу в игре?

Ссылка на комментарий

Edward75

Забавно, после захвата турецкого обоза у меня в окне пополнения появилась новая Нация!) 
А говорили, что захваченные юниты не пополняются.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Простите, но эта система пополнения в игре как-то сделана нелепо. 

Во-первых было бы лучше пополнять в ручную кого ты хочешь в первую очередь (при всех других правилах игры соответственно). Чем так, как это делает игра. Это становится особенно нужным, когда средств для пополнений мало, а мест для пополнений очень много, то есть острая нехватка. Вот например у меня последний случай: В одном месте поместил Стек в регион со складом, с пассивным приказом в надежде на получения пополнений. А в итоге его получил совсем другой стек находящийся в регионе Без Склада, Без города, вообще без ничего, мало того во время атаки и регион имеет только 28% моего военного контроля, то есть получается в противовес всем написанным правилам игры. И как это понимать?

Во-вторых, нет возможности отменить на уже заказанные, активированные пополнения. Старался Сербов максимально возможно пополнять, но скоро она падет и все пополнения пропадут в пустую, а ведь за них заплачены деньги и людские ресурсы.

Вообще конечно в игре общий пул для всех наций одной стороны это большой минус. Ну ладно еще деньги общие на всех, но людские ресурсы должны быть у каждой нации свои! Громадная недоработка игры!

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Edward75

Жесть!!!))

Вот когда и где надо чтобы юниты объединились так фигу, или еще хуже под раздачу попадаешь.
А вот когда не надо, работает как часы!) :time:. Приказал Армии идти в регион с противником в атаку, в том регионе был другой мой стек, у него обоз опустел и был отправлен поездом на склад для пополнения. Так вот, как я понял. Армия прибыв в указанный регион слилась с этим обозом и туууу-туууу на отдых!, вместо запланированного наступления. Глазам свои не поверил, когда это увидел. Думал рассинхрон, но когда увидел слитый обоз на складе с Армией - всё понял!)
Дмитрий конечно красиво описывает нашу игру в своем ААР-е, выдумывая различные ситуации, но половина из них происходит вот по таким нелепым ошибкам из-за неудобного до ужаса интерфейса. Всё, задолбало. Включаю замочки, ну его к лешему :fool:

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Shamilboroda
8 часов назад, Edward75 сказал:

Всё, задолбало. Включаю замочки, ну его к лешему

Если честно, не понимаю, почему вы их до сих пор не включили...

Ссылка на комментарий

Edward75
4 часа назад, Shamilboroda сказал:

Если честно, не понимаю, почему вы их до сих пор не включили...

Ну лично я об этом просто не знал. Не помню чтобы в мануале об этом говорилось. А потом как-то по привычке не хотелось что-то менять.

В игре происходит много перемещений обозов, да и юнитов. И многие из них нужно сливать по прибытию в стек. И как я понимаю, теперь придется в ручную каждому их них снимать эти замочки, но в этом случае нет гарантии что они сольются не с тем кем надо и снова куда то не уедут. Плохо создан интерфейс игры, что уж там говорить.

 

Меня еще вот что поражает. Моя Армия и другой обоз по идее должны были одновременно выехать каждый из своего района, и слиться никак не могли, но это случилось. Вот когда надо, это нифига не работает так как хочешь...

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Shamilboroda

Читаю мануал и понемногу готовлюсь к освоению игру. Первое, что очень важно в агеодовских играх - выставить правильные настройки. В этом и прошу помощи у опытных товарищей. Мануал просит оставить геймплейные настройки по дефолту. Есть какие-то замечания по этому поводу?

И ещё. Я как-то спрашивал, нужно ли ставить неофициальный патч...

Ссылка на комментарий

Edward75
3 часа назад, Shamilboroda сказал:

Читаю мануал и понемногу готовлюсь к освоению игру.

Я сделал перевод мануала, могу выложить! 

3 часа назад, Shamilboroda сказал:

Есть какие-то замечания по этому поводу?

Это зависит от того с кем вы будете играть! С AI или с оппонентом!

 

3 часа назад, Shamilboroda сказал:

Я как-то спрашивал, нужно ли ставить неофициальный патч...

Что-то не помню. Да, и все три обязательно, и именно в такой последовательности! И следить путь указания, одни ставятся по умолчанию, другие совсем не показывают.

Patch 1.03
Patch 1.04
QuickFix

Я предлагал закрепить это в шапке с указанием ссылок, но всем как-то...

Ссылка на комментарий

Shamilboroda
1 час назад, Edward75 сказал:

Что-то не помню.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

1 час назад, Edward75 сказал:

Я сделал перевод мануала, могу выложить! 

Отчего же, можно, если не мне, то многим другим весьма пригодится.

1 час назад, Edward75 сказал:

Это зависит от того с кем вы будете играть! С AI или с оппонентом!

Естественно, для начала с ИИ.

Ссылка на комментарий

Edward75
22 минуты назад, Shamilboroda сказал:

Здеся.

Кстати, я тоже хотел бы узнать об этом!

22 минуты назад, Shamilboroda сказал:

Отчего же, можно, если не мне, то многим другим весьма пригодится.

Сообщите, если ссылка не будет работать: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

23 минуты назад, Shamilboroda сказал:

Естественно, для начала с ИИ.

Тут я вам не помощник :31080:

Ссылка на комментарий

Edward75
5 часов назад, Shamilboroda сказал:

Первое, что очень важно в агеодовских играх - выставить правильные настройки.

Вообще очень важный вопрос! Я бы по нему сделал отдельную тему, или где-то прикрепил. Но для этого нужно сделать подробное описание каждой опции и каждого переключения по ней. Я пока не обладаю полной информацией и опытом, но со временем постараюсь это сделать, если никто другой этим не займется.

Ссылка на комментарий

Дмитрий74
11 час назад, Shamilboroda сказал:

Мануал просит оставить геймплейные настройки по дефолту. Есть какие-то замечания по этому поводу?

Смотря чего ждёте от игры. Я не особо помню, что там выставлено по дефолту, но по настройкам вообще думаю вот что:

Для геймплея важны только вкладки "Игра",  "ИИ". Всё остальное - вопрос эстетических предпочтений и, возможно, производительности компьютера (зимняя карта, например, немного нагружает видеокарту - на старых машинах это может оказаться важным)

1. Во вкладке игра.

1.1 Небольшая задержка боя(2-я позиция). Применительно к ПМВ выставлять большую уже неисторично, в других играх АГЕОД можно выставлять больше. Войска в начале 20 в. были способны восстановить боеспособность после марша за день-два. Но, даже с небольшой задержкой, во многих случаях, противник, встреченный в последний день хода атакован не будет.

1.2 Вступление в войну - нормальное(2-я позиция). Опять-таки, в других играх ради историзма и реализма стоит выставлять затруднённое или даже невозможное(угрозу вступления третьих стран в американскую гражданку, например, я считаю средством чисто дипломатического давления). В ПМВ очень многие страны вступили после её начала и при опции "нормальное вступление в войну" они это делают, примерно, в исторические сроки, если не очень альтернативничать с дипломатией.

1.3 Истощение - историческое(3-я позиция), для игрока и ИИ . Можно, конечно, дать ИИ фору, но оно странно будет выглядеть: полностью боеспособная армия после пробежки через половину Европы без еды.

1.4 Отключить автоподкрепления(1-я позиция). Иначе компьтер начнёт тратить все деньги и запасы снабжения на закупку запчастей к дредноутам и авиации. Даже ручной механизм закупки подкреплений нередко заставляет материться(не очень-то он ручной, на самом деле: маршевые роты игрок покупает сам, а вот идут они туда, куда игродвижок скажет), а уж если машина начнёт закупать подкрепления без спроса, вам немедленно захочется расстрелять всех виртуальных снабженцев из именного маузера.

1.5 Активационное правило(4-я, крайняя правая позиция). Все командиры показаны как активированные, а на самом деле - неизвестно. Хотя раньше я предпочитал 3-ю: с огромным штрафом для неактивированных, но с показом того, кто активирован, а кто - нет. Это даёт возможность применять приём "замена командира на заместителя". Тоже интересно.

1.6 Планировщик битв. С ИИ - включить(оно - мини-игра в "камень-ножницы-бумага", но немного фана добавляет), с людьми - выключить, поскольку даёт преимущество хостеру.

1.7 Случайные характеристики генералов(выключено, 1-я позиция). Ну, во-первых, интересно же, что разработчики думают о "реальных" способностях разных военачальников, а во-вторых, даёт какое-то дополнительное применение военно-историческим знаниям: зря мы, что ли, все эти книжки читали?!:) Но, в принципе, неважно. Можно и поальтернативить. Я пробовал, играя в американскую гражданку, так половина генералов у южан получила черту "пьяница":) Виски - самый страшный враг Конфедерации!

1.8 Опции морских боксов. Мне кажется, правильно выставлять 1-ю позицию(стандартные правила), хотя, не то, чтобы я очень понимал, что вообще происходит в этой игре на море.

1.9 Расширенный пул - выключен(1-я позиция). Сами АГЕОДы говорят о возможности багов при других опциях и лучше уж их послушать, потому что в игре присутствуют также баги, о которых они не говорят:)

1.10 Облегчённое снабжение - выключено. Ну, мы же не ищем лёгких путей, верно?!

1.11 Штраф за повышенный траффик в регионе (2-я или 3-я позиция). Слишком высокий не нужен - это всё-таки ПМВ, а не Тридцатилетка, представление о военной логистике уже есть. Но несколько армий мешать друг другу всё-таки будут.

2. Вкладка ИИ.

2.1 ИИ включен, в том числе, при игре с людьми. Там ещё и повстанцы бывают.

2.2 Ранг ИИ. Вот тут сильно зависит от ожиданий и предпочтений. Стратегическими глубинами машина не удивит всё равно. Но при ранге "Полковник" компьютерный оппонент намного быстрее маневрирует и восстанавливается после марша и боя. Это может выглядеть очень неисторично: махновские рейды Китченера или фон Клюка во главе стотысячных армий в ПМВ нереальны, но компьютер будет пытаться их проводить. Победить ИИ всё равно не способен, а вот в историзме игра теряет сильно.

2.3 Использовать все возможные варианты поведения - включено.

2.4 Активационный бонус - вот реальный способ усилить ИИ! Причём, при максимальном бонусе играть будет очень тяжело, особенно за Восточную Антанту, может быть, даже и совсем невозможно. За Германию или англо-французов стоит попробовать.

2.5 Бонус ИИ к обнаружению - ну, в этой игре он не очень важен. Любой, в общем-то. При максимальном придётся всерьёз заботиться о противодесантной обороне побережья и гарнизонах во всех городах, достижимых для кавалерии противника. Но ПМВ - это, всё-таки, про фронты, а не про диверсионные группы.

2.6 Агрессивность - нормальная. Компьютер всё равно проявляет суицидальные наклонности.

2.7 Дать ИИ дополнительное время - ну, почему бы и не дать?

 

 

 

Изменено пользователем Дмитрий74
редактирование
Ссылка на комментарий

Edward75

Не могу понять, почему у меня не создается склад за Восток? Два обоза есть, со снабжением. Военный контроль 100%. А кнопка не активна.

Ссылка на комментарий

Edward75
5 часов назад, Дмитрий74 сказал:

1.5 Активационное правило(4-я, крайняя правая позиция). Все командиры показаны как активированные, а на самом деле - неизвестно. Хотя раньше я предпочитал 3-ю: с огромным штрафом для неактивированных, но с показом того, кто активирован, а кто - нет. Это даёт возможность применять приём "замена командира на заместителя". Тоже интересно.

Что-то мне эта опция начинает мягко сказать "не нравиться". С одной стороны конечно это придает игре некую непредсказуемость, но с нарушением своих же правил. Генералы отказываются выполнять приказы, но при этом продолжают получать потери от непогоды хотя имеют и обозы и докторов. И продолжают сжирать обозы (при сброшенном приказе на Оборону) с таким трудом собранные и доставленные. Где логика?
Я понимаю, что у противника это также происходит. Но думаю, если это отключить, игра стала бы чуток динамичней. Ходы тратятся не то что в пустую, а даже наоборот в минус: "Один шаг вперед - два назад".

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Дмитрий74
13 часа назад, Edward75 сказал:

Один шаг вперед - два назад

Это ПМВ, тут так и должно быть. Прорыв возможен только при нарушении связности позиций оппонента. В Тридцатилетней войне, на том же движке, поход через полкарты проблем не представляет, но и смысла, при невзятых крепостях оппонента, не имеет. Эта игра про осады и снабжение. В Американской ГВ тоже никаких проблем с манёврами, а особенно - с кавалерийскими рейдами, но нужно разбить вражеские армии, потому что противник маневрирует так же свободно. Там главное - навязать сражение не уставшими войсками на хорошей укреплённой местности.

Ссылка на комментарий

Дмитрий74
В 24.08.2019 в 12:33, Shamilboroda сказал:

для начала с ИИ.

А сыграйте для начала с нами в Pride of Nations😉! Нет, правда, там механика чуть сложнее, чем у прочих АГЕОДовских продуктов, но игра принципиально многопользовательская и безрезультатная. Мы почти собрали команду, не хватает только турецкого султана. Увы, из-за затянувшегося поиска последнего игрока, иностранная часть команды близка к бунту... Если категорически не хотите быть турком, некоторые игроки готовы уступить свои страны, например, я - свою Италию. Там и ПМВ может состояться, если кто-то из нас доживёт, конечно. Игра не отнимет много времени: там, очень часто, после прочтения игрового лога и анализа игровой обстановки только и остаётся, что нажать на кнопку "Завершение хода".

Здешняя тема с рекрутингом команды и обсуждением правил/опций - вот

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 469
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 94095

Лучшие авторы в этой теме

  • Edward75

    96

  • Stratman

    63

  • Дмитрий74

    53

  • Northern Neighbour

    40

  • Alex1917

    32

  • HeinzG

    21

  • Shamilboroda

    20

  • roma07

    18

  • MaXimuS

    15

  • Bamak

    10

  • Godfrey

    9

  • Jwerwolf

    7

  • airzerg

    7

  • vovavl80

    7

  • Eug

    6

  • drmoon

    4

  • GameForGame

    4

  • derek

    4

  • tehb122

    3

  • Kapellan

    3

  • NoOneName

    3

  • Эндерович

    3

  • keaSar

    2

  • Pshek

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Bamak

Русификатор для игры доступен в следующей теме:  

Stratman

Ваши вопросы пронумеровал, чтобы не потеряться в ответах. 1. Да, снабжение генерится и накапливается. Причем каждый источник снабжения имеет разную мощность. Минимальная - у городов 1-го уровня,

MaXimuS

Дата выхода игры: 26 августа 2014 Разработчик: Ageod                                          Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Издательство: Slitherine Ltd.                         7cae023

Stratman

Спасибо за вашу оценку, я действительно хотел подробней ответить, учесть все нюансы. 1. В вашем вопросе содержится два: механика боя и бонусы при атаке / защите. О механике как-нибудь потом -)

Bamak

Патч 1.03.01 (вдруг кому-то нужен): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

zmeyvoitel

Информация скорее по РУС, но в ТЕАВ вроде все тоже самое, но не факт. Запасы снабжения: снабжения 713 есть на складе, город производит +70 каждый день. боеприпасов 0 и не будет. Город получил изв

Stratman

Ответы): 1. Да, склады - самые основные источники снабжение. Не меньше, но и не больше. Как и в реальной войне снабжение войск очень важно. В городах уже изначально расположено много складов. Поэ

Stratman

3. В этом фишка и весь смак игр серии AGEod - пошаговая система WEGO! Противники ходят не по очереди, как в шахматах, а одновременно, получив приказы от игрока (Ставки). Возникает непредсказуемос

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...