To End All Wars (TEAW) - Страница 13 - To End All Wars (EAW) - Strategium.ru Перейти к содержимому

To End All Wars (TEAW)

Рекомендованные сообщения

MaXimuS

to-end-all-wars-8522.jpg

 

 

 

Дата выхода игры: 26 августа 2014
Разработчик: Ageod                                          Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Издательство: Slitherine Ltd.       

               

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.             Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.                                    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.             

 

Описание:

To End All Wars является новой игрой от AGEod, фокусирующейся на Первой Мировой Войне . В этой гранд-стратегии игроки возьмут под контроль один из двух альянсов, отчаянно борющихся за господство в Европе.

Естественно, движок был специально адаптирован для убедительной имитации Первой Мировой. Вечно тянущиеся линии траншей могут быть созданы игроком (и ИИ), специальные правила позволяют воздушным юнитам выполнять свои миссии, находясь даже за линией фронта. В число новых фишек, внедрённых в новой игре, входят дипломатическая система, и новая система исследований.

 

Спойлер

Место и время действия: Игра охватывает всю Европу, от западного побережья до Волги, за 1914-1918гг. Ближний Восток так же включен.Большинство остального мира включено в виде "областей за основной картой".

Игровая карта разделена на более чем 3000 регионов с разной территорией, климатом и уровнем развития.

Сценарии: 1 обучающий и 2 основных сценария охватывающих всю войну(историческое начало в Августе 1914 и открытый старт где игроки смогут выбрать свои собственные боевые планы).

Исторические лидеры: Более 1600 исторических лидеров, каждый со своим рейтингом и способностями и более 900 разных типов юнитов от пехоты, кавалерии и артиллерии, до самолетов и боевых кораблей!

Производство: Контролируйте затраты вашей страны на войну, экономику и дипломатию с помощью простого и понятного интерфейса.

Карты Региональных Решений: В игре представлена инновационная система карт, которая позволит вам запустить события, такие как шпионаж, внезапные атаки, ключевое место окапывания, технологические или тактические прорывы. При мудром их использовании игрок сможет повлиять на исход всей кампании.

Детальная игровая модель, включающая такие особенности как погода, истощение, снабжение, линии фронта и туман войны.

Исторические события, происходящие по ходу игры, позволяют совершить игроку ключевой выбор. Они включают в себя как мелкие восстания, так и иностранную интервенцию.

Тактика: На поле боя игроку позволяют принимать решения, которые могут повлиять на исход сражения.

Осады и морские сражения так же детально проработаны в игре.

Технологии со временем можно улучшать, используя события и игровые карты.

Иерархия командования: Позволяет войскам организовываться в бригады, дивизии, корпуса и армии и назначать лидеров для управления ими.

 

Спойлер

Подведем итоги ответов на некоторые вопросы:

 

- Эта игра является стандартной игрой AGEOD (в отличие от WW1G, которая была сильно модифицированной версией движка AGEOD). Есть несколько новых функций, реализованных невиданных в предыдущих играх AGEOD, для управления дипломатией с нейтральными странами, базовой системой исследований и различными другими мелкими функциями, но по большей части это будет похоже на нормальную игру AGEOD. Бой, снабжение, структура команд (хотя и в несколько ином масштабе), военно-морские подразделения и т. Д. Будут следовать нормальным правилам движка AGEOD.

 

- Есть 3 играбельные стороны: Центральные державы (Германия, Австро-Венгрия и их союзники), Восточная Антанта (Россия, Сербия и Румыния / Болгария, если одна из них присоединится к Антанты) и Западная Антанта (Франция, Великобритания и любые другие несовершеннолетние, которые присоединяются к Антанты). - Командная структура работает так же, как и в CW2, но то, что составляло армию в CW2, это «группа армий» (штаб фронта), корпус в CW2 - это армия, а объединенная дивизия подразделений - это CW2 - корпус в EAW. Единицы обычно строятся как подразделения. Таким образом, вы будете строить, скажем, 2 дивизии и 2 средних артиллерийских подразделения через окно набора и объединять их под командующим в корпус (таким же образом в CW2 создается дивизия). Несколько сформированных таким образом корпусов могут быть размещены под штабом во главе с 3-звездным армейским генералом, который может быть прикреплен к фронтовому штабу (таким же образом командиры корпусов могут быть прикреплены к армейским штабам в CW2).

 

- В EAW все 2-звездные и 3-звездные генералы, связанные друг с другом, могут MTSG (March to Sound of Guns) помогать соседним стекам в атаке (в отличие от CW2, где они должны были находиться под одним и тем же командованием армии).

 

- Траншейная война ведется с помощью обычного AGEOD. Максимальное усыпление начинается с уровня 1 и повышается примерно на 1 уровень в месяц в период с сентября по декабрь 1914 года (существует небольшая разница в том, когда именно уровни усыпления увеличиваются). Восточная Антанта продвигается медленнее, со скоростью, примерно равной половине Западной Антанты и Центральных держав (поэтому в декабре 1914 года Западная Антанта и Центральные державы, вероятно, будут иметь максимальный уровень закрепления 4 уровня, а Восточная Антанта - максимальный уровень 2). После 1914 года окопы поднимаются на уровень каждый год, который проходит.

 

- Фронтаж был сильно переработан в этой игре, что означает, что существует ограничение на количество юнитов, которые могут быть задействованы в любом данном раунде боя. Это затрудняет прорыв позиций противника, если они хорошо укоренились, но в то же время сохраняет разумные потери с обеих сторон. В тестовой PBEM, которую я сейчас выполняю в бета-версии, Западный фронт только что вступил в июль 1915 года, а Западная Антанта начала атаки на Германию почти каждый ход с октября 1914 года. Пока они продвигались только в двух регионах, но они держали моих немцев на своих ногах и удерживали меня от того, чтобы я смог развернуть все германские силы на русских. Это хорошо работает, в период с октября 1914 года по июль 1915 года мы столкнулись примерно с 1 миллионом потерь на британской / французской стороне по сравнению с 750К на немецкой стороне. Западный фронт более или менее статичен, но, конечно, не скучен!

 

- Боеприпасы в EAW представляют собой боеприпасы для артиллерии и используются / потребляются только средней, тяжелой артиллерийской и фортовой артиллерией, а также военными кораблями. Если боеприпасы стека заканчиваются, артиллерия прекращает огонь. Артиллерия очень важна в EAW, так как она значительно смягчает сплоченность противника, а более тяжелые артиллерийские подразделения имеют хорошие значения проникновения в траншею. Но снаряды быстро заканчиваются, и игроку необходимо построить фабрики боеприпасов (через RGD), чтобы поддержать производство снарядов. Это особенно тяжело для русских (которым не хватает военного снабжения по сравнению с другими сторонами), и это, как правило, является их ахиллевой пятой.

 

- Дипломатия является динамичным элементом в игре. Нейтральные нации представлены регионами вне карты, на которые могут влиять противоборствующие альянсы (те, кто играл в мод «Guns of August», будут знакомы с общей схемой). Каждая нейтральная нация разделяет свою лояльность между Антантой и Центральными державами (например, регион вне Болгарии может быть на 67% центральных держав, на 33% лояльностью Антанты). Дипломаты и различные эффекты постепенно изменят эти значения, и когда сторона достигает 100%, она присоединяется к альянсу, который ей нравится. По большей части страны склонны склоняться к своим историческим убеждениям, но определенные внутриигровые эффекты могут привести к антиисторическим результатам (например, присоединение Италии к центральным державам или присоединение османов к Антанты). В целом, наиболее вероятные исторические результаты могут произойти на Балканах, но другие возможны при определенных обстоятельствах.

 

- В EAW есть базовая исследовательская система (не такая продвинутая, как PON, но аналогичная). Категории исследований включают в себя: пехоту, артиллерию, газовую / химическую войну, танки, самолеты, подводные лодки / подводные лодки (только центральные державы) и противолодочную войну (ASW) (только западная Антанта). Исследования имеют различные эффекты, в основном вводят новые юниты и улучшают существующие юниты, хотя Chemical Warfare gr

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Поскольку продвигающиеся центральные силы увязли по всей Европе, и войска копались в их окопах, образовался тупик, и надежды на быструю победу были разбиты с обеих сторон. Однако, когда все были спокойны на западном фронте, как центральные державы, так и Антанта продолжали искать возможности, чтобы получить преимущество в других местах. Поиск новых союзников в балканском регионе, запуск кампаний на Ближнем Востоке и стремление к прорывам на разных фронтах. Все это было сделано только с одной целью: «Разбить тупик».

Чтобы закончить все войны: «Разрыв тупика» - это первое расширение до самой детализированной мировой войны, созданной в мире. Добавив 5 совершенно новых сценариев, это расширение предназначено для значительного увеличения содержания в игре, что дает игрокам возможность сосредоточиться на конкретных кампаниях в Италии, на Балканах и даже на Ближнем Востоке. Кроме того, расширение также позволяет начать грандиозную кампанию в 1916 году, позволяя ему искать собственные возможности преодолеть тупик и выиграть войну, чтобы закончить все войны.

«Разрушение тупика» поставляется с грандиозной кампанией, охватывающей 1916-1918 годы и четырьмя меньшими сценариями:

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

СЕРБИЯ 1915 — 12 ходов
После британского нападения на Османскую империю в 1915 году Центральные державы стремятся обеспечить железнодорожное снабжение на османской территории. В результате, начинается новое крупное наступление против Сербии.

 

Румыния 1916 — 30 ходов
Видя тяготы Центральных держав в 1916 году, правительство Румынии считает, что сейчас самое время, чтобы присоединиться к русским и захватить Трансильванию. Румынская в приподнятом настроении и сможет быстро справиться с австрийской армии. Но как посмотрит на это Германия?

 

Капоретто 1917 — 8 ходов
Этот небольшой сценарий происходит в северной Италии, где Центральные державы стремятся нанести решающий удар по итальянской армии. Итальянская 2-я армия плохо подготовлены для борьбы с наступлением, но военная помощь от союзников не за горами.

 

Палестина 1917-1918 — 24 хода
После кампании Галлиполи в 1915 году, ветераны войн были направлены на ближний восток с каждой стоны, образуя египетский экспедиционный корпус (EEF), британцев и четвертую армию османов в Палестине. В 1917 году англичане пошли на османскую территорию, где они и потерпели два поражения в сражениях при Газе.

 

Гранд кампании 1916
Позволяет начать полную кампанию в 1916 году, где вам будет дана свобода и возможность найти свои собственные способы выхода из сложившегося тупика и возможно, выиграть войну!

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Спойлер

Порядок установки игры: 

Setup +  1.03 + 1.04 beta + quick fix.  (В 1.03 есть графическая папка, отсутствующая в 1.04, включает в себя несколько портретов русских генералов.(?))

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Геймплей

 

Другие стеки в регионе теперь перечислены с более подробной информацией во всплывающей подсказке стека
Лидеры разных наций, за одну и ту же сторону, больше не соревнуются в одной цепочке командования.
Улучшено правило дорожного движения,
поглощая фракции, возвращающие гарнизоны во вновь завоеванные города.
Теперь вы получаете 5% MC в регионах во всех случаях, когда у вас нет пассивных юнитов , В большинстве случаев победитель также получает значительную часть MC проигравшего в случае битвы. Потери

интерфейсов

кораблей теперь правильно регистрируются в панели сообщений
Список сил: больше заказов для «столбца заказов». Теперь
в отчете о битве можно отсортировать еще 4 индикатора: неудачный боевой дух, неудачное отступление, попытки отступления, полный захват юнита,
способствующий тому, чтобы
владелец ошибки, не являющейся лидером стека, во всплывающей подсказке региона индикация нейтрального региона / Diplo


Историческая обстановка, данные и события

 

- Изменены параметры воздуха в GameLogic.opt, чтобы уменьшить летальность в воздушном бою и потерять равновесие более пропорционально, при этом оставляя тузовам заметный верх.
- Уменьшено количество миссий, в которых воздушные юниты могут летать в Моделях, и уменьшена статистика AirCombat.
- Внесены изменения в события подводной войны, где, если ЛОР контролируется ИИ, GBR может получать максимум 1 очко лояльности за ход, как это делает ИИ. не уделяет достаточного внимания важности хранения транспортов в Атлантическом ящике. Это должно минимизировать влияние против ИИ, и в то же время дать некоторый стимул для поддержки подводных усилий в Атлантике.
- Национальные мероприятия по уравновешиванию морального духа были введены в действие, чтобы помочь большим расхождениям до 1916 года.
- Обновлены события дипломатической опции, чтобы отключить ее, если она используется в тот же ход, когда отключена опция критериев (например, ошибка возникла, когда Австрия предоставила территориальные концессии Италии в тот же ход, когда Италия присоединилась к Антанты). Это теперь исправлено для всех дипломатических событий.
- Исправлена модель танка, чтобы позволить им участвовать в Assaults (необходимо для правильного использования их способности Disrupt)
- Исправлена ошибка в сценарии 1914 года, когда французские армии не появлялись корректно.
Добавлены экраны победы в конце для Tutorial & Tannenberg


Engine

 

- Увеличение примерно на 50% включите скорость обработки!
Исправлена ошибка в списке предварительно рассчитанных регионов, в результате чего ИИ стал более пассивным.

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   (альт.ссылка)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

изменения:

 

- Удвоенный вес наземных единиц (чтобы избежать чрезмерного рельса единиц)
- Обновлено Области построения верблюжьей бригады должны быть RecruitArea_ARA (ранее верблюды Бригада GBR собирались строить в Британии!)
- Обновите события WW1_Surrender, чтобы Великобритания могла сдаться, если она контролируется Человеком, и установить BlockState = 2 для Архангельска, когда Россия сдастся (избегая немецкого перехода) там, если они окажутся в Санкт-Петербурге)
- Дисплей сообщений обновлен, чтобы включить графические улучшения от WON

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Последнее исправление для исправления элементов сообщества, появившихся на форумах. Полный список изменений внизу этого поста.

Эти изменения могут быть несовместимы с существующими играми. Большинство исправлений должны работать в рамках текущих сохранений, но некоторые изменения событий могут работать не так, как ожидалось.

 

Для установки извлеките папку EAW в zip-файле поверх папки EAW в установочном каталоге и примите любые изменения в файлах. При следующем запуске игры должна быть указана версия 1.04, бета-версия 1.03 с датой мая 2019 года.

 

Спойлер

- Исправлена бригада венгров 1 на пехоте 2-го уровня
- убрана * Заряд * из кавалерии, надеюсь, это делает их менее смертоносными, как сообщается
- Резервы больше не обновляются
- Исправлены события балансировки PBEM
- Изменены события Средиземноморской блокады для корректировки лояльности итальянцев и османов в конце хода , и только если в СР (обратите внимание, что эти эффекты имеют место в * конце * поворота, где отображается сообщение, не было другого способа сделать это в конструкции движка без полного переписывания системы)
- Добавлен событие повторно добавить Распутина , должен ли он быть в России в конце каждого поворота
- Скорректированный армянского события геноцида влияет только на нейтральные страны

еще не завершено:
- Японские отряды за пределами тихоокеанского театра должны быть принудительно возвращены в Японию в конце хода, я убедился, что это работает в моих сейфах, если у вас возникли проблемы, пожалуйста, предоставьте пример сохранения.

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


, исправляющее ошибки, упущения и недочеты. Он также добавляет «Leader Graphic Mod» от lukasberger, samba_liten, bamak и khanti. Графический мод Leader был переработан таким образом, что никакие графические изображения не были перезаписаны. Добавленные строки не переведены и представлены только на английском языке. Эти локальные строки представляют собой строки с 10086 по 10101.

Для установки извлеките папку EAW из zip-файла поверх папки EAW в каталоге установки и примите все изменения в файлах.

 

Установка:

 

  • Настройка игры 1.03
  • DLC Breaking the Deadlock
  • 1.04 Beta
  • Quick Fix (EAW 1.04 (бета-обновление 1.03 – май 2019 г.))
  • GS 1.00 Неофициальное исправление ошибок

 

 

Эта версия будет называться EAW 1.04 (бета-обновление 1.03 – май 2019 г.) со списком
GS 1.00

 

 

Изменения:


(1) Добавлены отсутствующие строки для названий регионов: AREA_NAM_NEI и AREA_NAM_PHILIPPINES.
(2) Торговые рейдеры теперь эффективны. Отсутствующий файл добавлен в сценарий.
(3) Морские мины стали более эффективными.
(4) Провинция Гран-Парадизо будет разблокирована после вступления Италии в войну.
(5) На провинцию Мальмеди теперь будет влиять событие «Похищение Бельгии».
(6) География Тихого океана: Южная часть Тихого океана соединена с Южной Атлантикой. Южно-Тихоокеанские соединения с Атлантическим и Индийским океанами были удалены.
(7) Точки взаимодействия: выбор немецких военных планов теперь приводит к правильному изменению точек взаимодействия, как указано в текстовом описании плана войны.
(8) Исправление первого хода полной кампании: существует несоответствие начального хода между исторической кампанией Великой войны и полной кампанией Великой войны (выбор плана исторической войны). Невозможно полностью исправить, но разрыв в победных очках, деньгах, призывниках, боеприпасах и очках боя практически ликвидирован.
(9) Решение/событие «Оккупация Люксембурга» было добавлено в полную кампанию Великой войны. Это позволяет Германии оккупировать Люксембург без необходимости объявления войны. Будет показано, что Люксембург принадлежит Германии.
(10) Если Россия не вторгнется в Германию, то Пауль фон Гинденбург отозван на действительную военную службу 15 декабря 1914 года и помещен в Берлин. В таком случае генерал фон Притвиц унд Гафрон остается на дежурстве. Гинденбург имеет право на повышение до обер-оста.
(11) В соответствии с немецкими военными планами Кронпринца и Рупрехта Мольтке удаляется из игры и заменяется Принцем Фридрихом Леопольдом фон Пройссеном. Исторически сложилось так, что если бы Мольтке не был главой Ставки, то, учитывая его возраст и состояние здоровья, он был бы отправлен в отставку в начале войны.
(12) Немецкий военный план Шлиффен: событие «Мотке уходит в отставку» было переписано таким образом, что оно будет срабатывать только в соответствии с немецким историческим военным планом. Для других планов войны были созданы альтернативные события.
(13) Немецкий военный план Мольтке: Если Германия не оккупирует Минск к 15 декабря 1914 года, то план считается провалившимся. Мотке уходит в отставку, и его заменяет Фалькенхайн. Генералы Бюлов и Клюк теряют по 50 очков старшинства каждый.
(14) Немецкий военный план Кронпринц: Если Германии не удастся овладеть всеми немецкими целевыми городами к 15 декабря 1914 года, то план считается провалившимся. Кронпринц отстранен от должности главы штаба и заменен Фалькенхайном. «Кронпринц» теряет 50 очков старшинства, но остается доступным для 3-звездочной полевой команды. Один или несколько генералов также потеряют 50 очков старшинства в зависимости от того, какой из немецких целевых городов был потерян.
(15) Немецкий военный план Рупрехта: Если Германия не оккупирует Париж к 15 декабря 1914 года, то план считается провалившимся. Рупрехт отстранен от должности главы штаба и заменен Фалькенхайном. Рупрехт теряет 50 очков старшинства, но остается доступным для 3-звездочной полевой команды. Генералы Бюлов и Клюк теряют по 50 очков старшинства каждый.
(16) Различия в сценариях: начальный военный контроль и выравнивание в Бельгии и Люксембурге теперь будут одинаковыми как в Исторической кампании Великой войны, так и в Полной кампании Великой войны (выбор плана исторической войны). В Бельгии союз будет 100% Антантой для всех регионов. В Люксембурге соотношение будет на 100% центральными державами. Военный контроль в Люксембурге будет на 100% осуществляться центральными державами.

 

Нерешенные проблемы
(1) Независимо от выбора немецкого военного плана, когда Гинденбург будет выбран для повышения до Обер-Оста, будет предупреждение о том, что другой генерал имеет больший стаж. Это предупреждение ошибочно и не повлияет на повышение Гинденбурга.
(2) Дипломатия Люксембурга: когда решение/событие об оккупации Люксембурга будет реализовано, страна Люксембург по-прежнему будет доступна в качестве дипломатической цели. Дипломатия бессмысленна.
(3) Освобождение Бельгии/Люксембурга: Когда Антанта освобождает Бельгию и Люксембург, переход от центральных держав к Антанте происходит медленно. События, поддерживающие освобождение и ускоряющие преобразование мировоззрения, еще не написаны.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

Инструкция по установке находится внутри архива с файлами.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   (автор @Bamak)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

 

 

Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Извлеките содержимое файла RAR в папку «End All Wars» (обычно находится в 😄 \ Games \ End All Wars на компьютерах с Windows 7/8). Вам будет предложено указать, следует ли перезаписать файл ModPath.ini, скажите «Да» при появлении запроса (файл ModPath.ini можно открыть в любое время в текстовом редакторе, таком как NotePad, просто переключите текст в файле обратно на EAW, чтобы вернуться к vanilla; позже вы можете изменить его на EAW_ULT, чтобы играть в мод). Также обратите внимание на то, что у вас есть отдельный EXE-файл с именем EAW_ULT.exe,

 

бета-версию для капитального ремонта EAW с конечной целью сделать войну максимально приближенной к симуляции WW1, как это может сделать движок AGEOD. 

 

Ключевые особенности:


- В настоящее время существует 8 играбельных фракций: Германия, Австро-Венгрия, Франция, Россия, Великобритания, Италия, Османская империя и США. У каждой фракции есть свои юниты, ресурсы и т. Д. Теоретически игра может поддерживать до 8 игроков, хотя некоторые фракции могут вступить в войну довольно поздно (например, в США) и / или иметь минимальные приказы для управления за ход, поэтому скорее всего, будет веселее играть с 4-6 игроками, а некоторые игроки будут отправлять приказы нескольким фракциям (то есть игрок Франции может отправлять заказы во Францию и Италию и, возможно, в США в конце войны).

 

- Несовершеннолетние обрабатываются альянсом «Лидер». Союзники центральной державы присоединяются к "фракции" Германии после вступления в войну, большинство союзников Антанты присоединяются к Великобритании (даже если Великобритания не воюет, они будут принадлежать этой фракции), а некоторые идут в Россию (Сербия, Болгария, Румыния)

 

- Очки победы (ПО) за победу в игре по-прежнему обрабатываются на уровне альянса (Антанта против Центральных держав). Каждый ход, VP, накопленные членами альянса, «свертываются» в альянс и используются в конце сценария для определения победителя (и границы победы). На скриншоте ниже показаны суммы ПО Альянса в нижней части (Антанта слева с французским флагом Раундель и Центральные державы справа с немецким флагом Раундель).
 

- Повороты теперь 7 дней (а не 15) с системой, позволяющей изменять временные рамки хода. 7-дневные повороты позволяют более гибко реагировать на атаки противника (например, укреплять атакуемую позицию). Месяцы май-сентябрь будут иметь полные 4 поворота в месяц. Октябрь, ноябрь и апрель будут 2 поворота в месяц. Декабрь, январь, февраль и март - всего 1 оборот в месяц. Это означает, что полный год витков составляет всего 30 витков, при этом количество витков лишь немного выше, чем у ванили (у которого было 24 витка в год по 2 в месяц / 15 дней каждый).

 

- Траншеи представлены в виде структур на карте, которая может быть построена с октября 1914 года на Западном фронте с помощью региональных решений (RGD). Траншеи изменяют местность, в которой они построены, чтобы сильно сократить фронт (то есть, меньше единиц участвуют в бою каждый ход), делая битвы более затянутыми и с меньшей вероятностью приведет к прорыву. Они также предоставляют бонус за усыпление всем дружественным юнитам (уровень бонуса увеличивается с увеличением уровня траншеи). Траншеи также дают бонус в виде форта, то есть вражеские отряды не могут проходить через них, пока траншея не будет разрушена.

 

- Лидеры теперь всегда считаются «активными» (из-за множества проблем, которые мы обнаружили во время тестирования, из-за которых боевые действия не начинались в чувствительных местах из-за бездействия). Чтобы сохранить важность стратегического рейтинга, MTSG теперь будет руководствоваться главным образом рейтингом Strat лидера стека. Базовый шанс MTSG на соседний бой составляет 20%, модифицированный на + 20% за рейтинг Strat лидера стека, делающего MTSG. Существует дополнительно + 25%, если стек находится рядом с GHQ, и + 60%, если стек является самим GHQ. На практике это означает, что MTSG очень ненадежен, когда он находится вне GHQ и с лидерами низкого стратегического рейтинга. Мы обнаружили, что на практике это сработало очень хорошо и помогло избежать проблем командиров, не участвующих в боевых действиях, как они должны были.

 

- Движение для больших группировок войск теперь ограничено движением по дорогам, представленным на карте. В игровых терминах это делается путем ограничения всего, что связано с «колесами» (включая поезда снабжения и боеприпасы), чтобы они могли перемещаться только между регионами, где есть автомобильные или железнодорожные пути. Юниты без колес могут проходить через эти зоны, но не смогут оставаться в запасе, не проложив дорогу к ним в ближайшем будущем. Это помогает сохранить несколько разумные линии снабжения на месте, так как первая мировая война велась вдоль дорог, чтобы кормить огромные армии. В приведенном ниже примере вы увидите синие линии, где блоки снабжения могут проходить, и красные линии, где они не могут.
 

- Ресурсы были расширены для представления разнообразных материалов, необходимых для ведения современной войны в Первой мировой войне. На скриншоте ниже показано расширенное меню ресурсов в верхней части экрана проигрывателя. Левая сторона экрана ресурсов показывает ресурсы под рукой, правая сторона (с синими и зелеными цифрами) - это прогресс исследований в различных областях.
[
Ресурсы (цифры белым) слева направо:


VP - очки победы, набранные за ход. Они попадают в пул ПО Альянса, а также помогают противостоять усталости от войны (подробнее об этом позже).
Железнодорожный пул - количество железнодорожных очков, доступных железнодорожным подразделениям вокруг
Морского пула.- Количество транспортных точек, доступных транспортным единицам над океаном / прибрежными зонами.
Голодные очки - Количество голода в вашей фракции. Это возрастает в зависимости от блокады центральных держав или отсутствия заморских перевозок для Антанты. Подробнее об этом позже, но по мере того, как очки голода будут расти, тем больше негативное влияние это оказывает на мораль.
Боеприпасы - количество снарядов на складе для использования тяжелой артиллерии.
Инфляция - количество накопленной инфляции. Внедрена стандартная инфляционная механика AGEOD
Национальная устойчивость- Это число колеблется в течение игры, но в основном отражает устойчивость фракции к негативным эффектам национальной морали. За каждые 500 очков национальной устойчивости ваша фракция имеет +1 модификатор национальной устойчивости к своей национальной морали. Каждое +1 Национальное Сопротивление означает, что вы получаете каждые 3 месяца (не ход!) Проверки (100 - Текущий NM) как процентный шанс получить +1 мораль. Так, например, если у вас 500 единиц национальной устойчивости, это модификатор устойчивости +8, а если ваша текущая национальная мораль была 30, вы будете получать 8 попыток в квартал (каждые 3 месяца) с вероятностью 70% успеха, чтобы получить +1 NM.
Усталость от войны- Инверсия национальной устойчивости, за каждые 500 очков усталости от войны вы получаете +1 модификатор усталости от войны к национальной морали, что означает -1 НМ за модификатор каждый раз, когда производится проверка. Усталость войны возрастает по мере продвижения войны, причем гораздо более высокими темпами, чем дольше продолжается война!
Деньги (первый ресурс внизу слева) - деньги доступны. Этот доход поступает из стандартных источников и от печатания денег.
Призывники - Количество людей, доступных для основного набора войск
WSU - Военные поставки, в основном используемые для строительства артиллерии, танков, самолетов и кораблей.
Офицеры- Это профессиональные офицеры, необходимые для создания офицерских элементов в корпусе (подробнее об этом позже). Этот пул также используется для создания подготовленных специалистов, таких как медицинские подразделения и инженеры. Они генерируются Офицерскими Учебными Средствами (тип фабрики, которая может быть построена по мере развития войны).
Артиллерия - Используется для создания артиллерийских орудий, они создаются на Артиллерийских Фабриках.
Самолеты - Используются для создания самолетов, они создаются на Самолете
Танки фабрик - Используются для создания танков, они генерируются
химическими точками фабрик танков - Генерируются химическими фабриками, это точки, необходимые для использования атак химической войны.

 

Цифры справа (зеленым и синим) являются уровнями прогресса в исследованиях. Существует 7 видов исследований: пехота, артиллерия, самолеты, танки, химическая война, подводная лодка (только СР) и ASW (только Антанта). Голубое число вверху - это ваш текущий прогресс, а зеленое число внизу - это цель для перехода к следующему уровню исследований в этой категории. Очки исследования берутся со строительных фабрик, соответствующих исследовательской категории (т. Е. Увеличение числа исследований самолетов за счет строительства фабрик по самолетам), которые дают вам бонус +3 очка за ход за объект, вашим «основным» союзникам +2 (для Антанты это GBR , FRA и США, для центральных держав (GER и AUS), а все остальные +1. Таким образом, Россия, Италия и османы будут следовать за результатами исследований.

 

Заводы становятся доступными для строительства в октябре 1914 года, когда становится очевидно, что война не закончится к Рождеству. Для строительства фабрики требуется город с размером города 8 или больше, и каждый раз, когда строится фабрика, он уменьшает размер города на 5. Таким образом, крупные города должны строить множество фабрик, что опять же ограничивает менее развитые страны, такие как Россия, Италия, Османцы и т. Д. В их способности строить большие экономики военного времени. Это также делает захват крупных экономических центров у противника, так как ограничивает их способность наращивать свой военный материал.

 

- Великие наступления должны проводиться крупными державами с 1915 года. В начале каждого года каждая фракция получает грандиозное наступательное управление, которое можно сыграть против города, форта или окопа (только западный фронт). В период с мая по сентябрь, если цель «Великое наступление» еще не была выбрана, существует шанс 35% за ход сразу получить -1 м. Миль и +25 усталость от войны. При игре на RGD регион, на котором он играет, становится целью в 10 очков, но каждый ход региона все еще находится во владении врага, вы получаете -1 NM. Наступление длится в течение 12 ходов, поэтому существует вероятность -12 м. Миль, если цель не взята.

 

- Sea Control представлен в игре и важен для запуска десантных операций. Если у дружественной нации есть порт, по крайней мере, уровня 2 в пределах 2 регионов морской зоны, у этого союза есть «Контроль моря». Любые сухопутные (десантно-штурмовые) вражеские войска, проходящие через эту зону, потеряют -30% сплоченности, что означает, что они быстро станут бесполезными, если пройдут через несколько контролируемых врагом зон. Этому можно противостоять, перемещая военные корабли в зону и вводя в действие RGD «Морской контроль», который будет защищать ваши войска, но также предупреждает противника о вашем присутствии и подвергает ваш флот контратаке. Так, например, на скриншоте ниже, если немцы решат начать десантное вторжение в Англию, им придется пройти через Банк Доггера, то есть они потеряют -30% сплоченности.

Спойлер

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

(добавление в игру генералов)

 

Спойлер

Генерал Владимир Драгомиров

4a8272bcd1528d5722a511f16a6de1e1.png&key

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Все файлы в zip-архиве.

Скопируйте файлы в соответствующие папки:

Game folder->EAW->Graphics->Portraits->Leaders Portraits
Game folder->EAW->Graphics->Units->Leaders Units
Game folder->EAW->Graphics->Armies&Fleets->Leaders Armies

 

Генерал Василий Флуг

f989a0ef5714e6bd6b715d0c2ca0fee9.png&key

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Все файлы в zip-архиве.

Скопируйте файлы в соответствующие папки:

Game folder->EAW->Graphics->Portraits->Leaders Portraits
Game folder->EAW->Graphics->Units->Leaders Units
Game folder->EAW->Graphics->Armies&Fleets->Leaders Armies
Game folder->EAW->GameData->Models

 

И не забудьте удалить файл Models.cached в папке Models.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (802.8 Мб)

 

 

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (1.83 Гб) 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Дмитрий74
19 минут назад, Edward75 сказал:

В этот раз он в городе и даже с пассивным приказом.

Вернее, всё не так. Это не Каледин, а Баранцов. Его корпус не в осаде, а извне, у Хотина. Пытался форсировать Прут и прорваться к осаждённым. 

Ссылка на комментарий

Edward75
2 часа назад, Дмитрий74 сказал:

Вернее, всё не так. Это не Каледин, а Баранцов. Его корпус не в осаде, а извне, у Хотина. Пытался форсировать Прут и прорваться к осаждённым. 

Да, только он имел приказ идти из Sniatyn в Chotin из соседнего региона. Каким образом его засосало в Черновцы, где никакого боя не было не понимаю...

И я предполагаю, что у противника тоже не все силы задействованы, там должно их быть больше. 
 

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Stratman
14 часа назад, Edward75 сказал:

Но тем не менее, произошел бой, при чем даже не с Армией, а только с отдельным корпусом. Непонятно почему вообще произошел бой, если у обоих сторон виден приказ Оборона. Непонятно, почему был бой только с одним корпусом, и где в это время находилась вся Армия? На митинг собралась, не рановато ли?

Вы загнали в город целую полевую армию, да еще и корпус! Зачем?? Я еще в первых постах писал, что не надо это делать!) В городе зауженная фронтальность (узкие улочки - это не чистое поле!). Поэтому в бою не участвовал не только отдельный корпус Каледина , но и два корпуса армии Бруслова из трех.

Бой произошел потому, что армия Каледина перешла в "атаку" Вы уверены, что у вас не была нажата "вылазка"? Очень похоже, что была. Вы и огребли, австрийцев в три раза больше и они в поле - смотрите отчет: с их стороны было развернуто больше войск.

14 часа назад, Edward75 сказал:
В ‎24‎.‎07‎.‎2019 в 21:03, Stratman сказал:

Замочки предотвращают случайное объединение стеков, что так легко и не заметно может произойти, особенно в TEAW, где стеков может быть много в каждом регионе. Потом геморрой разбираться что и когда случайно объединилось! Снять/поставить замочек - правый клик на шильдике.

А как ими пользоваться? То есть каждый стек, каждый раз в ручную надо кликать, открывать/закрывать или есть одна команда для всех стеков? Мне вот этого реально не хватает, при всем неудобстве интерфейса!!!

Есть!! Невнимательно читаете !🤨 Я же написал: просто нажимаете Ctrl+L - дел на пол-секунды, не надо вручную все 200 стеков кликать.

 

14 часа назад, Edward75 сказал:
В ‎24‎.‎07‎.‎2019 в 21:03, Stratman сказал:

Есть горячие клавиши перебора всех стеков Q,W(стеки фиксированные) E,R (нефиксированные) T,Y (морские). CTRL+E/T показывает движущиеся. Можно так перебирать все свои стеки и давать им команды/ проверять состояние. Нажатие пробела включает/выключает статус "просмотрено" и этот стек в данном ходу не появится при таком переборе.

Попробовал использовать эти горячие клавиши, либо не понял как правильно ими пользоваться, либо ничего полезного они не дают, кроме как переключаться с одного юнита на следующий, а в игре их сотни, если не тысячи...
Вот например, как мне отыскать юнит с обозом стоящий где нибудь в городе (невидимый, про который я забыл), который я еще не кликал-открывал и не отдавал никаких приказов. Это возможно?

 Вы все правильно поняли, клавиши перебирают все стеки, разобравшись с данным стеком, нажмите пробел -и он больше не появится в этом ходу в переборе, а его название станет бледным до конца хода. Если вы случайно его выберете, то, увидев бледное название, поймете, что вы его уже его смотрели в данном ходу. Если вы будете нажимать пробел, то в конце концов просмотрите все и без повторов.

Чтобы найти конкретный стек - надо загрузить гроссбух - F1, там все стеки и юниты указаны в таблице. Нажатием на заголовки таблицы, вы сортируете ее, нажав на юнит вы переносётесь на него на карте.

Ссылка на комментарий

Stratman
14 часа назад, Edward75 сказал:

Есть ли возможность сделать так, что бы окна с воздушными боями не показывались вообще?! Во первых не понимаю, зачем они их сделали, если все бои происходят автоматически и игрок на них не влияет никак.

Да, игрок не влияет на бои, как на воздушные, так и на наземные - но отчеты по боям выдаются. Можно в опциях их отключить, но тогда отчетов по наземным боям тоже  не будет.

14 часа назад, Edward75 сказал:

но ты не заметил как отдал приказ на слиться с каким то отдельным юнитом имеющим пассивный приказ с отступлением. В результате, Армия прибывает, сливается с ним, и автоматически принимает все приказы последнего и отгребает от противника по полной...

Конечно!! Я ведь даже удивился - как  это вы без "замочков" играете. Дел на пол-секунды - Сtrl+L  - и у всех наземных стеков появляются "замочки". Я это в прошлый раз еще написал, а у вас на скрине все стеки без замочков до сих пор! Для кого я пишу и трачу чернила!)

14 часа назад, Edward75 сказал:

Я понимаю вы пытаетесь защитить игру, которая вам очень нравится! Я не говорю, что она плохая, мне она тоже нравится и интересна. Но согласитесь есть вкусное мороженое куда удобнее в красивой и крепкой упаковке, чем когда оно все течет и мокрое...

Да, я фанат этих игр и прощаю им многое, но не отрицаю - интерфейс не удобный и не прост в понимании. Но также надо быть внимательным в изучении.

7 часов назад, Edward75 сказал:

Нет! В прошлом ходу у него была попытка выйти из региона с приказом избегать боя, не помогло.

Изменено вчера, 17:35:13 пользователем Edward75

Вас заперли в городе!! Как вы выйдете без боя? Приказ "избегать боя" - это не значит, что вы избегаете боя, это значит лишь сам приказ! Ваш генерал говорит окруженной армии: "ребята, нас окружили, однако, мы выходим из города и избегаем боя, притворившись мирными селянками".

Приказ "избегать боя" идеально работает, когда у вас маленький кавалерийский полк пробирается по тылам в режиме "зеленый/ зеленый". Если у вас полевая армия, которая выходит из окруженного города - вы огребаете.

 

7 часов назад, Edward75 сказал:

Только сейчас обратил внимание, в бою Каледина вообще не было, это был Баранович. Но вот что получается странно, на экране боя отображены только его части, а общая численность войск как бы всей армии. Вот как хочешь, так и понимай эту игру...

Понимать так, как я уже описал выше. Указана численность всей вашей огромной армии, но из-за узкостей города, вы смогли развернуть всего ничего и .. вот результат.

Это AGEod-механика боя, здесь учитывается нюансов 20-30 в каждой ситуации. Я не знаю более реалистичного моделирования боевой ситуации в играх с "боями кубиков". В принципе, это все описано в мануале.

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

Stratman
7 часов назад, Дмитрий74 сказал:

Выйти из Черновцов можно будет только в случае, если австрийцы отступят или перейдут в пассивный статус. Ещё можно завести кого-нибудь в регион извне и присоединить осаждённых к нему, хотя это решение кажется мне чисто геймерским, я такое не использую. Наоборот - ещё куда ни шло: как бы подошли какие-то силы к осаждённой крепости и немного подкреплений и снабжения сумели просочиться сквозь кольцо осады. Такое всё-таки практиковалось.

Именно! Я согласен - это и выход из данной ситуации для русских. Подтянуть русские корпуса извне для деблокирования города. Механика игры как раз и готова смоделировать эту ситуацию.

Только вы просто так не присоедините подкрепление к осажденным, геймерства не получится! Бой будет в любом случае, если только австрийцы не перейдут в пассивный статус.

6 часов назад, Edward75 сказал:

И я предполагаю, что у противника тоже не все силы задействованы, там должно их быть больше. 

Если в бою участвуют большие по численности подразделения, то они никогда(!) не участвуют в бою целиком, даже в чистом поле. Фронтальность ограничивает вступление в бой всех сил. Однако, они остаются в резерве и, если бой идет несколько раундов, то они заменяют отступившие, или понесшие потери подразделения. Это происходит автоматически, но это видно, если изучать отчеты после боя, переключая в отчете раунд за раундом.

Ссылка на комментарий

Edward75
14 часа назад, Stratman сказал:

Вы загнали в город целую полевую армию, да еще и корпус! Зачем??

Я же говорю, что не специально. Видимо переставлял стек с места на место, что-то просматривал, скорее всего отцеплял обозы. Случайно переставил на иконку с городом, и не заметил. В этом и есть неудобство интерфейса, из-за случайной незамеченной ошибки, можно получить большие проблемы!

13 часа назад, Stratman сказал:

Приказ "избегать боя" - это не значит, что вы избегаете боя, это значит лишь сам приказ!

Я думал, что это будет работать так, как вариант прорыва, с результатом проигрыша в бою, пускай даже с немалыми потерями, но прорыва из региона. Но механика игры это не видит, и возвращает стек в город снова и снова.

Кстати заметил, что при перемещении юнита из одного стека в другой у него немного уменьшается боевая мощь. В мануале про это не сказано. С чем это связано? Может это из старых игр перешло?

Ссылка на комментарий

Stratman
7 часов назад, Edward75 сказал:
22 часа назад, Stratman сказал:

Вы загнали в город целую полевую армию, да еще и корпус! Зачем??

Я же говорю, что не специально. Видимо переставлял стек с места на место, что-то просматривал, скорее всего отцеплял обозы. Случайно переставил на иконку с городом, и не заметил. В этом и есть неудобство интерфейса, из-за случайной незамеченной ошибки, можно получить большие проблемы!

Понял! Соглашусь, что вот эта легкость входа/выхода из города - один из самых серьезных недостатков ageod-овского интерфейса. Второй большой недостаток - отдача случайной команды на перемещение стека в другой регион. У обеих проблем одна причина - неосторожное движение мышкой, которое вовремя просто не заметил.

 

7 часов назад, Edward75 сказал:
21 час назад, Stratman сказал:

Приказ "избегать боя" - это не значит, что вы избегаете боя, это значит лишь сам приказ!

Я думал, что это будет работать так, как вариант прорыва, с результатом проигрыша в бою, пускай даже с немалыми потерями, но прорыва из региона. Но механика игры это не видит, и возвращает стек в город снова и снова.

Да! В игровой механике нет "прорыва". Есть бой, когда проигравшая сторона обязательно отступит в пассивном статусе в соседний регион. В случае же неудачного выхода из города, стек отступает обратно в город, а не в соседний регион.

Пришла идея, я так не пробовал, но как вариант - назначить стеку как-бы перемещение из осажденного города в соседний регион. Поставить "оборону",  "зеленый" ROE и приказ "избегать боя". "Вылазку" не ставить!!

Моя логика такова, что если движок это воспримет просто как перемещение с попыткой отрыва от противника и этот маневр получится, то стек переместится-таки в другой регион, выйдя из осажденного города.  

7 часов назад, Edward75 сказал:

Кстати заметил, что при перемещении юнита из одного стека в другой у него немного уменьшается боевая мощь. В мануале про это не сказано. С чем это связано? Может это из старых игр перешло?

 Да, это есть во всех играх. Я замечал, но не анализировал - каждый ли раз это происходит, или нет (но все-таки кажется, что не всегда). Моя версия - на величину pwr каждого юнита влияют в том числе параметры генералов стека. У разных стеков они могут быть разные - поэтому меняется Pwr юнита.

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

Edward75
2 минуты назад, Stratman сказал:

Пришла идея, я так не пробовал, но как вариант - назначить стеку как-бы перемещение из осажденного города в соседний регион. Поставить "оборону",  "зеленый" ROE и приказ "избегать боя". "Вылазку" не ставить!!

Я именно это несколько ходов и пытался делать, устанавливая различные варианты приказов обороны, или даже пассивного. Результаты плачевные. 
С другой стороны, я думаю, что это и правильно, что стек в городе пока не прорвет оборону (извне или изнутри) не должен его покидать, иначе теряется весь смысл осады. Просто проблема неудобства интерфейса, о чём выше сказано.

3 минуты назад, Stratman сказал:

Моя версия - на величину pwr каждого юнита влияют в том числе параметры генералов стека. У разных стеков они могут быть разные - поэтому меняется Pwr юнита.

Видимо так, может это имитация смена командования некий штраф.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
В 31.07.2019 в 23:14, Edward75 сказал:

Видимо так, может это имитация смена командования некий штраф.

Нет,коллега Stratman правильно говорит- у разных командующих разные бонусы и поэтому фактическая сила юнита немного изменяется при перемещении от одного к другому.

Ссылка на комментарий

Edward75
1 час назад, Northern Neighbour сказал:

Нет

Не хочу ничего писать в теме Дмитрия по ААР-у, кроме самих ААр-ов. Поэтому отвечу здесь. Я ему уже говорил, ему бы книги писать, а не в игры играться!) Он первоначально присылал мне их в личку, но я его стал убеждать чтобы он выкладывал это для всех! Чтобы такой труд не пропадал в пустую, а заинтересовывал новых игроков к этой игре, или просто радовал чтению!
По поводу карты, я тоже первоначально предлагал ему на карте делать что-то типа стрелок наступлений, но потом понял что это наверное лишнее. В этой игре нет такого понятия, что кто-то наступает, а кто-то обороняется. Каждый ход все стремительно меняется и может измениться. Данный вариант карты, где видно линию фронта и условные расположения Армий, более чем достаточно. Но это лично мое мнение, как он будет делать это его решение! 

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Edward75

Мне не ясна ситуация по снабжению. Цитадели с артиллерией и гарнизонами у которых нет своих прикрепленных обозов и складов в осаде получается остаются без снабжения или нет? Значит желательно им завозить обозы и держать их вместе?

_________
добавлено 3 минуты спустя

Непонятно почему у Востока не разыгрывается решение Геноцид (Недоступно), хотя вроде все составляющие для него подходят. Как то странно получается, почему в Армении должно быть 20 воинских частей у России, если по логике то должно быть наоборот - турок, они же виновники.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Stratman
10 часов назад, Edward75 сказал:

Цитадели с артиллерией и гарнизонами у которых нет своих прикрепленных обозов и складов в осаде получается остаются без снабжения или нет? Значит желательно им завозить обозы и держать их вместе?

Если в осажденных цитаделях есть незаблокированный порт, то они получают снабжение с моря. Иначе - начинают голодать. Обозы помогут на некоторое время.

Но обозы при осаде хороши еще и тем, что если они не пустые, то при расчете очередного хода осады, их наличие предотвращает уничтожение осажденного юнита при неблагоприятном броске кубика.

10 часов назад, Edward75 сказал:

Непонятно почему у Востока не разыгрывается решение Геноцид (Недоступно), хотя вроде все составляющие для него подходят.

Так введены все-таки русские войска в Армению? Иначе не будет выполняться условие. Поэтому и геноцид, что враг (русские) угрожают, введя свои войска (как написано "по мере ,как ситуация складывается не в пользу османов")

Ссылка на комментарий

Edward75
10 часов назад, Stratman сказал:

Так введены все-таки русские войска в Армению? Иначе не будет выполняться условие.

Еще как введены!!! Я посмотрел английскую версию решения и там сказано что у России должно быть не менее (или меньше, не знаю как правильно перевести) 20 элементов - это важно! А в переводе написано что 20 частей, я подумал что 20 юнитов, и напихал туда столько, даже более. Вот почему при переводах такие моменты-термины важно оставлять на английском языке, чтобы не было путаницы и недопонимания. Я всегда так делаю! 
У меня есть предположение, что это событие может разыграться наоборот, если в Армении будет менее 20 элементов юнитов, тогда османы осмелятся на безобразия! Надо тестировать, проверять. В моем случае, уже поздновато, Румыния вступила в войну на стороне Центральных Держав.

 

В мануале сказано что Лидеры (Генералы) в боях могут быть ранены или даже погибнуть. Раненых видел, и что странно они быстро восстанавливаются за 1-2 хода. Вот это неправильно, задержка должна быть рандомной и гораздо больше!
Но вот другой случай, моя 8 Армия была вынуждена сдастся под осадой и её командующий Генерал Брусилов и еще несколько генералов входящих в эту армию после этого просто исчезли из игры, в журнале о них не говорится ни слова, кроме одного, что Армия сдалась. Получается что все генералы были взяты в плен и выбыли из игры до конца! В принципе это и правильно, я согласен с этим!

Другой момент. Мне Дмитрий говорил, что в начале каждого года из пула прибывает несколько новых генералов для каждой нации, у него как он говорит прибыли. А у России и Сербии ни одного. Интересно с чем это связано такое различие?

Ссылка на комментарий

Stratman
11 час назад, Edward75 сказал:

Вот почему при переводах такие моменты-термины важно оставлять на английском языке, чтобы не было путаницы и недопонимания.

Согласен. Это принципиально.

 

11 час назад, Edward75 сказал:

моя 8 Армия была вынуждена сдастся под осадой и её командующий Генерал Брусилов и еще несколько генералов входящих в эту армию после этого просто исчезли из игры, в журнале о них не говорится ни слова, кроме одного, что Армия сдалась. Получается что все генералы были взяты в плен и выбыли из игры до конца! В принципе это и правильно, я согласен с этим!

Да. Они или погибли, или взяты в плен, не важно, главное - их больше не будет в игре. Мануал об этом пишет.

11 час назад, Edward75 сказал:

в начале каждого года из пула прибывает несколько новых генералов для каждой нации, у него как он говорит прибыли. А у России и Сербии ни одного. Интересно с чем это связано такое различие?

У AGEod все игры имеют несимметричные сценарии - у каждой стороны свои условия.

В данном случае так разработчики смоделировали слабость командования в руссской и сербской армиях.

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

todaygoodday
В 09.07.2019 в 23:35, Stratman сказал:

В новой игре FOGE на абсолютно новом движке, которая выходит послезавтра, и которую я послезавтра же себе возьму))) бой уже будет показан схематично в виде фигурок (как в FOG2) - это сделает понимание работы механики боя более очевидной.

Подскажите: что такое FOGE и FOG2?

Ссылка на комментарий

Edward75
12 часа назад, Stratman сказал:

В данном случае так разработчики смоделировали слабость командования в руссской и сербской армиях.

Дааа, разработчики постарались на славу! Уменьшили возможности Востока по всем параметрам до ниже, чем это было или могло быть. Даже уровень траншей у Востока отстает, что они этим хотели сказать, что мы копать не умеем?))). Да, я все понимаю, в игре должен быть баланс иначе играть будет неинтересно. А так, даже наоборот, из плохих ситуаций пытаешься выжать из игры все что возможно!)
Правда о Сербах такое не скажешь, те даже наоборот превосходят себя. 

3 часа назад, todaygoodday сказал:

Подскажите: что такое FOGE и FOG2?

Вам лучше спросить об этом здесь: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Shamilboroda
3 часа назад, todaygoodday сказал:

Подскажите: что такое FOGE и FOG2?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

_________
добавлено 2 минуты спустя
1 минуту назад, Edward75 сказал:

Даже уровень траншей у Востока отстает, что они этим хотели сказать, что мы копать не умеем?

С траншеями действительно была беда в сравнении с западными союзниками. Дело тут не просто в копании, а  в организации этого самого копания.

Ссылка на комментарий

Дмитрий74
17 часов назад, Stratman сказал:

В данном случае так разработчики смоделировали слабость командования в руссской и сербской армиях.

Нет, я играл кампанию за Россию против ИИ и ко мне генеральское пополнение приходило в начале 1915. Возможно, пополнение привязано к суммарному количеству юнитов, или к количеству созданных игроком юнитов, что-нибудь в этом духе.

_________
добавлено 4 минуты спустя
4 часа назад, Edward75 сказал:

что они этим хотели сказать, что мы копать не умеем?

Не только русские, но и немцы с австрийцами не умеют копать на Восточном фронте. А переезжая на Западный - резко обучаются. Тут, видимо, имеется в виду, что 1 и 2 уровень укреплённости позиций - это траншеи, а выше - это всякие доты, колючая проволока во много рядов, минные поля и подземные галереи. Пространства на Восточном фронте просто не позволяют подобной роскоши.

Ссылка на комментарий

Дмитрий74
В 07.08.2019 в 00:30, Stratman сказал:

Так введены все-таки русские войска в Армению?

Я не уверен, что именно считается Арменией. На территории Турции находятся Нахичеванская группа генерала Леща, она небольшая, до трёх дивизий ополченцев, но она точно в Армении(между Нахичеванью и озером Ван) и корпус Селиванова, он крупный, но находится в регионе южнее Батума, поэтому, возможно, считается находящимся в Грузии.

Ссылка на комментарий

Stratman
5 часов назад, Дмитрий74 сказал:

Возможно, пополнение привязано к суммарному количеству юнитов, или к количеству созданных игроком юнитов, что-нибудь в этом духе.

тогда скорее так.

 

5 часов назад, Дмитрий74 сказал:

Пространства на Восточном фронте просто не позволяют подобной роскоши.

Можно и здесь предположить, что так пытаются смоделировать более высокую историческую укрепленность западного фронта.

 

5 часов назад, Дмитрий74 сказал:

Я не уверен, что именно считается Арменией.

 В AGEod этот момент четко реализован - у каждого региона указана в подсказке географическая принадлежность каждого региона.

Так что, где написано "Армения", то и есть Армения.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 469
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 93832

Лучшие авторы в этой теме

  • Edward75

    96

  • Stratman

    63

  • Дмитрий74

    53

  • Northern Neighbour

    40

  • Alex1917

    32

  • HeinzG

    21

  • Shamilboroda

    20

  • roma07

    18

  • MaXimuS

    15

  • Bamak

    10

  • Godfrey

    9

  • Jwerwolf

    7

  • airzerg

    7

  • vovavl80

    7

  • Eug

    6

  • drmoon

    4

  • GameForGame

    4

  • derek

    4

  • tehb122

    3

  • Kapellan

    3

  • NoOneName

    3

  • Эндерович

    3

  • Eddi

    2

  • guidofawkes

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Bamak

Русификатор для игры доступен в следующей теме:  

Stratman

Ваши вопросы пронумеровал, чтобы не потеряться в ответах. 1. Да, снабжение генерится и накапливается. Причем каждый источник снабжения имеет разную мощность. Минимальная - у городов 1-го уровня,

MaXimuS

Дата выхода игры: 26 августа 2014 Разработчик: Ageod                                          Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Издательство: Slitherine Ltd.                         1b6214d

Stratman

Спасибо за вашу оценку, я действительно хотел подробней ответить, учесть все нюансы. 1. В вашем вопросе содержится два: механика боя и бонусы при атаке / защите. О механике как-нибудь потом -)

Bamak

Патч 1.03.01 (вдруг кому-то нужен): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

zmeyvoitel

Информация скорее по РУС, но в ТЕАВ вроде все тоже самое, но не факт. Запасы снабжения: снабжения 713 есть на складе, город производит +70 каждый день. боеприпасов 0 и не будет. Город получил изв

Stratman

Ответы): 1. Да, склады - самые основные источники снабжение. Не меньше, но и не больше. Как и в реальной войне снабжение войск очень важно. В городах уже изначально расположено много складов. Поэ

Stratman

3. В этом фишка и весь смак игр серии AGEod - пошаговая система WEGO! Противники ходят не по очереди, как в шахматах, а одновременно, получив приказы от игрока (Ставки). Возникает непредсказуемос

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...