To End All Wars (TEAW) - Страница 9 - To End All Wars (EAW) - Strategium.ru Перейти к содержимому

To End All Wars (TEAW)

Рекомендованные сообщения

MaXimuS

to-end-all-wars-8522.jpg

 

 

 

Дата выхода игры: 26 августа 2014
Разработчик: Ageod                                          Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Издательство: Slitherine Ltd.       

               

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.             Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.                                    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.             

 

Описание:

To End All Wars является новой игрой от AGEod, фокусирующейся на Первой Мировой Войне . В этой гранд-стратегии игроки возьмут под контроль один из двух альянсов, отчаянно борющихся за господство в Европе.

Естественно, движок был специально адаптирован для убедительной имитации Первой Мировой. Вечно тянущиеся линии траншей могут быть созданы игроком (и ИИ), специальные правила позволяют воздушным юнитам выполнять свои миссии, находясь даже за линией фронта. В число новых фишек, внедрённых в новой игре, входят дипломатическая система, и новая система исследований.

 

Спойлер

Место и время действия: Игра охватывает всю Европу, от западного побережья до Волги, за 1914-1918гг. Ближний Восток так же включен.Большинство остального мира включено в виде "областей за основной картой".

Игровая карта разделена на более чем 3000 регионов с разной территорией, климатом и уровнем развития.

Сценарии: 1 обучающий и 2 основных сценария охватывающих всю войну(историческое начало в Августе 1914 и открытый старт где игроки смогут выбрать свои собственные боевые планы).

Исторические лидеры: Более 1600 исторических лидеров, каждый со своим рейтингом и способностями и более 900 разных типов юнитов от пехоты, кавалерии и артиллерии, до самолетов и боевых кораблей!

Производство: Контролируйте затраты вашей страны на войну, экономику и дипломатию с помощью простого и понятного интерфейса.

Карты Региональных Решений: В игре представлена инновационная система карт, которая позволит вам запустить события, такие как шпионаж, внезапные атаки, ключевое место окапывания, технологические или тактические прорывы. При мудром их использовании игрок сможет повлиять на исход всей кампании.

Детальная игровая модель, включающая такие особенности как погода, истощение, снабжение, линии фронта и туман войны.

Исторические события, происходящие по ходу игры, позволяют совершить игроку ключевой выбор. Они включают в себя как мелкие восстания, так и иностранную интервенцию.

Тактика: На поле боя игроку позволяют принимать решения, которые могут повлиять на исход сражения.

Осады и морские сражения так же детально проработаны в игре.

Технологии со временем можно улучшать, используя события и игровые карты.

Иерархия командования: Позволяет войскам организовываться в бригады, дивизии, корпуса и армии и назначать лидеров для управления ими.

 

Спойлер

Подведем итоги ответов на некоторые вопросы:

 

- Эта игра является стандартной игрой AGEOD (в отличие от WW1G, которая была сильно модифицированной версией движка AGEOD). Есть несколько новых функций, реализованных невиданных в предыдущих играх AGEOD, для управления дипломатией с нейтральными странами, базовой системой исследований и различными другими мелкими функциями, но по большей части это будет похоже на нормальную игру AGEOD. Бой, снабжение, структура команд (хотя и в несколько ином масштабе), военно-морские подразделения и т. Д. Будут следовать нормальным правилам движка AGEOD.

 

- Есть 3 играбельные стороны: Центральные державы (Германия, Австро-Венгрия и их союзники), Восточная Антанта (Россия, Сербия и Румыния / Болгария, если одна из них присоединится к Антанты) и Западная Антанта (Франция, Великобритания и любые другие несовершеннолетние, которые присоединяются к Антанты). - Командная структура работает так же, как и в CW2, но то, что составляло армию в CW2, это «группа армий» (штаб фронта), корпус в CW2 - это армия, а объединенная дивизия подразделений - это CW2 - корпус в EAW. Единицы обычно строятся как подразделения. Таким образом, вы будете строить, скажем, 2 дивизии и 2 средних артиллерийских подразделения через окно набора и объединять их под командующим в корпус (таким же образом в CW2 создается дивизия). Несколько сформированных таким образом корпусов могут быть размещены под штабом во главе с 3-звездным армейским генералом, который может быть прикреплен к фронтовому штабу (таким же образом командиры корпусов могут быть прикреплены к армейским штабам в CW2).

 

- В EAW все 2-звездные и 3-звездные генералы, связанные друг с другом, могут MTSG (March to Sound of Guns) помогать соседним стекам в атаке (в отличие от CW2, где они должны были находиться под одним и тем же командованием армии).

 

- Траншейная война ведется с помощью обычного AGEOD. Максимальное усыпление начинается с уровня 1 и повышается примерно на 1 уровень в месяц в период с сентября по декабрь 1914 года (существует небольшая разница в том, когда именно уровни усыпления увеличиваются). Восточная Антанта продвигается медленнее, со скоростью, примерно равной половине Западной Антанты и Центральных держав (поэтому в декабре 1914 года Западная Антанта и Центральные державы, вероятно, будут иметь максимальный уровень закрепления 4 уровня, а Восточная Антанта - максимальный уровень 2). После 1914 года окопы поднимаются на уровень каждый год, который проходит.

 

- Фронтаж был сильно переработан в этой игре, что означает, что существует ограничение на количество юнитов, которые могут быть задействованы в любом данном раунде боя. Это затрудняет прорыв позиций противника, если они хорошо укоренились, но в то же время сохраняет разумные потери с обеих сторон. В тестовой PBEM, которую я сейчас выполняю в бета-версии, Западный фронт только что вступил в июль 1915 года, а Западная Антанта начала атаки на Германию почти каждый ход с октября 1914 года. Пока они продвигались только в двух регионах, но они держали моих немцев на своих ногах и удерживали меня от того, чтобы я смог развернуть все германские силы на русских. Это хорошо работает, в период с октября 1914 года по июль 1915 года мы столкнулись примерно с 1 миллионом потерь на британской / французской стороне по сравнению с 750К на немецкой стороне. Западный фронт более или менее статичен, но, конечно, не скучен!

 

- Боеприпасы в EAW представляют собой боеприпасы для артиллерии и используются / потребляются только средней, тяжелой артиллерийской и фортовой артиллерией, а также военными кораблями. Если боеприпасы стека заканчиваются, артиллерия прекращает огонь. Артиллерия очень важна в EAW, так как она значительно смягчает сплоченность противника, а более тяжелые артиллерийские подразделения имеют хорошие значения проникновения в траншею. Но снаряды быстро заканчиваются, и игроку необходимо построить фабрики боеприпасов (через RGD), чтобы поддержать производство снарядов. Это особенно тяжело для русских (которым не хватает военного снабжения по сравнению с другими сторонами), и это, как правило, является их ахиллевой пятой.

 

- Дипломатия является динамичным элементом в игре. Нейтральные нации представлены регионами вне карты, на которые могут влиять противоборствующие альянсы (те, кто играл в мод «Guns of August», будут знакомы с общей схемой). Каждая нейтральная нация разделяет свою лояльность между Антантой и Центральными державами (например, регион вне Болгарии может быть на 67% центральных держав, на 33% лояльностью Антанты). Дипломаты и различные эффекты постепенно изменят эти значения, и когда сторона достигает 100%, она присоединяется к альянсу, который ей нравится. По большей части страны склонны склоняться к своим историческим убеждениям, но определенные внутриигровые эффекты могут привести к антиисторическим результатам (например, присоединение Италии к центральным державам или присоединение османов к Антанты). В целом, наиболее вероятные исторические результаты могут произойти на Балканах, но другие возможны при определенных обстоятельствах.

 

- В EAW есть базовая исследовательская система (не такая продвинутая, как PON, но аналогичная). Категории исследований включают в себя: пехоту, артиллерию, газовую / химическую войну, танки, самолеты, подводные лодки / подводные лодки (только центральные державы) и противолодочную войну (ASW) (только западная Антанта). Исследования имеют различные эффекты, в основном вводят новые юниты и улучшают существующие юниты, хотя Chemical Warfare gr

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

Поскольку продвигающиеся центральные силы увязли по всей Европе, и войска копались в их окопах, образовался тупик, и надежды на быструю победу были разбиты с обеих сторон. Однако, когда все были спокойны на западном фронте, как центральные державы, так и Антанта продолжали искать возможности, чтобы получить преимущество в других местах. Поиск новых союзников в балканском регионе, запуск кампаний на Ближнем Востоке и стремление к прорывам на разных фронтах. Все это было сделано только с одной целью: «Разбить тупик».

Чтобы закончить все войны: «Разрыв тупика» - это первое расширение до самой детализированной мировой войны, созданной в мире. Добавив 5 совершенно новых сценариев, это расширение предназначено для значительного увеличения содержания в игре, что дает игрокам возможность сосредоточиться на конкретных кампаниях в Италии, на Балканах и даже на Ближнем Востоке. Кроме того, расширение также позволяет начать грандиозную кампанию в 1916 году, позволяя ему искать собственные возможности преодолеть тупик и выиграть войну, чтобы закончить все войны.

«Разрушение тупика» поставляется с грандиозной кампанией, охватывающей 1916-1918 годы и четырьмя меньшими сценариями:

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

СЕРБИЯ 1915 — 12 ходов
После британского нападения на Османскую империю в 1915 году Центральные державы стремятся обеспечить железнодорожное снабжение на османской территории. В результате, начинается новое крупное наступление против Сербии.

 

Румыния 1916 — 30 ходов
Видя тяготы Центральных держав в 1916 году, правительство Румынии считает, что сейчас самое время, чтобы присоединиться к русским и захватить Трансильванию. Румынская в приподнятом настроении и сможет быстро справиться с австрийской армии. Но как посмотрит на это Германия?

 

Капоретто 1917 — 8 ходов
Этот небольшой сценарий происходит в северной Италии, где Центральные державы стремятся нанести решающий удар по итальянской армии. Итальянская 2-я армия плохо подготовлены для борьбы с наступлением, но военная помощь от союзников не за горами.

 

Палестина 1917-1918 — 24 хода
После кампании Галлиполи в 1915 году, ветераны войн были направлены на ближний восток с каждой стоны, образуя египетский экспедиционный корпус (EEF), британцев и четвертую армию османов в Палестине. В 1917 году англичане пошли на османскую территорию, где они и потерпели два поражения в сражениях при Газе.

 

Гранд кампании 1916
Позволяет начать полную кампанию в 1916 году, где вам будет дана свобода и возможность найти свои собственные способы выхода из сложившегося тупика и возможно, выиграть войну!

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Спойлер

Порядок установки игры: 

Setup +  1.03 + 1.04 beta + quick fix.  (В 1.03 есть графическая папка, отсутствующая в 1.04, включает в себя несколько портретов русских генералов.(?))

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Геймплей

 

Другие стеки в регионе теперь перечислены с более подробной информацией во всплывающей подсказке стека
Лидеры разных наций, за одну и ту же сторону, больше не соревнуются в одной цепочке командования.
Улучшено правило дорожного движения,
поглощая фракции, возвращающие гарнизоны во вновь завоеванные города.
Теперь вы получаете 5% MC в регионах во всех случаях, когда у вас нет пассивных юнитов , В большинстве случаев победитель также получает значительную часть MC проигравшего в случае битвы. Потери

интерфейсов

кораблей теперь правильно регистрируются в панели сообщений
Список сил: больше заказов для «столбца заказов». Теперь
в отчете о битве можно отсортировать еще 4 индикатора: неудачный боевой дух, неудачное отступление, попытки отступления, полный захват юнита,
способствующий тому, чтобы
владелец ошибки, не являющейся лидером стека, во всплывающей подсказке региона индикация нейтрального региона / Diplo


Историческая обстановка, данные и события

 

- Изменены параметры воздуха в GameLogic.opt, чтобы уменьшить летальность в воздушном бою и потерять равновесие более пропорционально, при этом оставляя тузовам заметный верх.
- Уменьшено количество миссий, в которых воздушные юниты могут летать в Моделях, и уменьшена статистика AirCombat.
- Внесены изменения в события подводной войны, где, если ЛОР контролируется ИИ, GBR может получать максимум 1 очко лояльности за ход, как это делает ИИ. не уделяет достаточного внимания важности хранения транспортов в Атлантическом ящике. Это должно минимизировать влияние против ИИ, и в то же время дать некоторый стимул для поддержки подводных усилий в Атлантике.
- Национальные мероприятия по уравновешиванию морального духа были введены в действие, чтобы помочь большим расхождениям до 1916 года.
- Обновлены события дипломатической опции, чтобы отключить ее, если она используется в тот же ход, когда отключена опция критериев (например, ошибка возникла, когда Австрия предоставила территориальные концессии Италии в тот же ход, когда Италия присоединилась к Антанты). Это теперь исправлено для всех дипломатических событий.
- Исправлена модель танка, чтобы позволить им участвовать в Assaults (необходимо для правильного использования их способности Disrupt)
- Исправлена ошибка в сценарии 1914 года, когда французские армии не появлялись корректно.
Добавлены экраны победы в конце для Tutorial & Tannenberg


Engine

 

- Увеличение примерно на 50% включите скорость обработки!
Исправлена ошибка в списке предварительно рассчитанных регионов, в результате чего ИИ стал более пассивным.

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   (альт.ссылка)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

изменения:

 

- Удвоенный вес наземных единиц (чтобы избежать чрезмерного рельса единиц)
- Обновлено Области построения верблюжьей бригады должны быть RecruitArea_ARA (ранее верблюды Бригада GBR собирались строить в Британии!)
- Обновите события WW1_Surrender, чтобы Великобритания могла сдаться, если она контролируется Человеком, и установить BlockState = 2 для Архангельска, когда Россия сдастся (избегая немецкого перехода) там, если они окажутся в Санкт-Петербурге)
- Дисплей сообщений обновлен, чтобы включить графические улучшения от WON

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Последнее исправление для исправления элементов сообщества, появившихся на форумах. Полный список изменений внизу этого поста.

Эти изменения могут быть несовместимы с существующими играми. Большинство исправлений должны работать в рамках текущих сохранений, но некоторые изменения событий могут работать не так, как ожидалось.

 

Для установки извлеките папку EAW в zip-файле поверх папки EAW в установочном каталоге и примите любые изменения в файлах. При следующем запуске игры должна быть указана версия 1.04, бета-версия 1.03 с датой мая 2019 года.

 

Спойлер

- Исправлена бригада венгров 1 на пехоте 2-го уровня
- убрана * Заряд * из кавалерии, надеюсь, это делает их менее смертоносными, как сообщается
- Резервы больше не обновляются
- Исправлены события балансировки PBEM
- Изменены события Средиземноморской блокады для корректировки лояльности итальянцев и османов в конце хода , и только если в СР (обратите внимание, что эти эффекты имеют место в * конце * поворота, где отображается сообщение, не было другого способа сделать это в конструкции движка без полного переписывания системы)
- Добавлен событие повторно добавить Распутина , должен ли он быть в России в конце каждого поворота
- Скорректированный армянского события геноцида влияет только на нейтральные страны

еще не завершено:
- Японские отряды за пределами тихоокеанского театра должны быть принудительно возвращены в Японию в конце хода, я убедился, что это работает в моих сейфах, если у вас возникли проблемы, пожалуйста, предоставьте пример сохранения.

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


, исправляющее ошибки, упущения и недочеты. Он также добавляет «Leader Graphic Mod» от lukasberger, samba_liten, bamak и khanti. Графический мод Leader был переработан таким образом, что никакие графические изображения не были перезаписаны. Добавленные строки не переведены и представлены только на английском языке. Эти локальные строки представляют собой строки с 10086 по 10101.

Для установки извлеките папку EAW из zip-файла поверх папки EAW в каталоге установки и примите все изменения в файлах.

 

Установка:

 

  • Настройка игры 1.03
  • DLC Breaking the Deadlock
  • 1.04 Beta
  • Quick Fix (EAW 1.04 (бета-обновление 1.03 – май 2019 г.))
  • GS 1.00 Неофициальное исправление ошибок

 

 

Эта версия будет называться EAW 1.04 (бета-обновление 1.03 – май 2019 г.) со списком
GS 1.00

 

 

Изменения:


(1) Добавлены отсутствующие строки для названий регионов: AREA_NAM_NEI и AREA_NAM_PHILIPPINES.
(2) Торговые рейдеры теперь эффективны. Отсутствующий файл добавлен в сценарий.
(3) Морские мины стали более эффективными.
(4) Провинция Гран-Парадизо будет разблокирована после вступления Италии в войну.
(5) На провинцию Мальмеди теперь будет влиять событие «Похищение Бельгии».
(6) География Тихого океана: Южная часть Тихого океана соединена с Южной Атлантикой. Южно-Тихоокеанские соединения с Атлантическим и Индийским океанами были удалены.
(7) Точки взаимодействия: выбор немецких военных планов теперь приводит к правильному изменению точек взаимодействия, как указано в текстовом описании плана войны.
(8) Исправление первого хода полной кампании: существует несоответствие начального хода между исторической кампанией Великой войны и полной кампанией Великой войны (выбор плана исторической войны). Невозможно полностью исправить, но разрыв в победных очках, деньгах, призывниках, боеприпасах и очках боя практически ликвидирован.
(9) Решение/событие «Оккупация Люксембурга» было добавлено в полную кампанию Великой войны. Это позволяет Германии оккупировать Люксембург без необходимости объявления войны. Будет показано, что Люксембург принадлежит Германии.
(10) Если Россия не вторгнется в Германию, то Пауль фон Гинденбург отозван на действительную военную службу 15 декабря 1914 года и помещен в Берлин. В таком случае генерал фон Притвиц унд Гафрон остается на дежурстве. Гинденбург имеет право на повышение до обер-оста.
(11) В соответствии с немецкими военными планами Кронпринца и Рупрехта Мольтке удаляется из игры и заменяется Принцем Фридрихом Леопольдом фон Пройссеном. Исторически сложилось так, что если бы Мольтке не был главой Ставки, то, учитывая его возраст и состояние здоровья, он был бы отправлен в отставку в начале войны.
(12) Немецкий военный план Шлиффен: событие «Мотке уходит в отставку» было переписано таким образом, что оно будет срабатывать только в соответствии с немецким историческим военным планом. Для других планов войны были созданы альтернативные события.
(13) Немецкий военный план Мольтке: Если Германия не оккупирует Минск к 15 декабря 1914 года, то план считается провалившимся. Мотке уходит в отставку, и его заменяет Фалькенхайн. Генералы Бюлов и Клюк теряют по 50 очков старшинства каждый.
(14) Немецкий военный план Кронпринц: Если Германии не удастся овладеть всеми немецкими целевыми городами к 15 декабря 1914 года, то план считается провалившимся. Кронпринц отстранен от должности главы штаба и заменен Фалькенхайном. «Кронпринц» теряет 50 очков старшинства, но остается доступным для 3-звездочной полевой команды. Один или несколько генералов также потеряют 50 очков старшинства в зависимости от того, какой из немецких целевых городов был потерян.
(15) Немецкий военный план Рупрехта: Если Германия не оккупирует Париж к 15 декабря 1914 года, то план считается провалившимся. Рупрехт отстранен от должности главы штаба и заменен Фалькенхайном. Рупрехт теряет 50 очков старшинства, но остается доступным для 3-звездочной полевой команды. Генералы Бюлов и Клюк теряют по 50 очков старшинства каждый.
(16) Различия в сценариях: начальный военный контроль и выравнивание в Бельгии и Люксембурге теперь будут одинаковыми как в Исторической кампании Великой войны, так и в Полной кампании Великой войны (выбор плана исторической войны). В Бельгии союз будет 100% Антантой для всех регионов. В Люксембурге соотношение будет на 100% центральными державами. Военный контроль в Люксембурге будет на 100% осуществляться центральными державами.

 

Нерешенные проблемы
(1) Независимо от выбора немецкого военного плана, когда Гинденбург будет выбран для повышения до Обер-Оста, будет предупреждение о том, что другой генерал имеет больший стаж. Это предупреждение ошибочно и не повлияет на повышение Гинденбурга.
(2) Дипломатия Люксембурга: когда решение/событие об оккупации Люксембурга будет реализовано, страна Люксембург по-прежнему будет доступна в качестве дипломатической цели. Дипломатия бессмысленна.
(3) Освобождение Бельгии/Люксембурга: Когда Антанта освобождает Бельгию и Люксембург, переход от центральных держав к Антанте происходит медленно. События, поддерживающие освобождение и ускоряющие преобразование мировоззрения, еще не написаны.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

Инструкция по установке находится внутри архива с файлами.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   (автор @Bamak)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

 

 

Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Извлеките содержимое файла RAR в папку «End All Wars» (обычно находится в 😄 \ Games \ End All Wars на компьютерах с Windows 7/8). Вам будет предложено указать, следует ли перезаписать файл ModPath.ini, скажите «Да» при появлении запроса (файл ModPath.ini можно открыть в любое время в текстовом редакторе, таком как NotePad, просто переключите текст в файле обратно на EAW, чтобы вернуться к vanilla; позже вы можете изменить его на EAW_ULT, чтобы играть в мод). Также обратите внимание на то, что у вас есть отдельный EXE-файл с именем EAW_ULT.exe,

 

бета-версию для капитального ремонта EAW с конечной целью сделать войну максимально приближенной к симуляции WW1, как это может сделать движок AGEOD. 

 

Ключевые особенности:


- В настоящее время существует 8 играбельных фракций: Германия, Австро-Венгрия, Франция, Россия, Великобритания, Италия, Османская империя и США. У каждой фракции есть свои юниты, ресурсы и т. Д. Теоретически игра может поддерживать до 8 игроков, хотя некоторые фракции могут вступить в войну довольно поздно (например, в США) и / или иметь минимальные приказы для управления за ход, поэтому скорее всего, будет веселее играть с 4-6 игроками, а некоторые игроки будут отправлять приказы нескольким фракциям (то есть игрок Франции может отправлять заказы во Францию и Италию и, возможно, в США в конце войны).

 

- Несовершеннолетние обрабатываются альянсом «Лидер». Союзники центральной державы присоединяются к "фракции" Германии после вступления в войну, большинство союзников Антанты присоединяются к Великобритании (даже если Великобритания не воюет, они будут принадлежать этой фракции), а некоторые идут в Россию (Сербия, Болгария, Румыния)

 

- Очки победы (ПО) за победу в игре по-прежнему обрабатываются на уровне альянса (Антанта против Центральных держав). Каждый ход, VP, накопленные членами альянса, «свертываются» в альянс и используются в конце сценария для определения победителя (и границы победы). На скриншоте ниже показаны суммы ПО Альянса в нижней части (Антанта слева с французским флагом Раундель и Центральные державы справа с немецким флагом Раундель).
 

- Повороты теперь 7 дней (а не 15) с системой, позволяющей изменять временные рамки хода. 7-дневные повороты позволяют более гибко реагировать на атаки противника (например, укреплять атакуемую позицию). Месяцы май-сентябрь будут иметь полные 4 поворота в месяц. Октябрь, ноябрь и апрель будут 2 поворота в месяц. Декабрь, январь, февраль и март - всего 1 оборот в месяц. Это означает, что полный год витков составляет всего 30 витков, при этом количество витков лишь немного выше, чем у ванили (у которого было 24 витка в год по 2 в месяц / 15 дней каждый).

 

- Траншеи представлены в виде структур на карте, которая может быть построена с октября 1914 года на Западном фронте с помощью региональных решений (RGD). Траншеи изменяют местность, в которой они построены, чтобы сильно сократить фронт (то есть, меньше единиц участвуют в бою каждый ход), делая битвы более затянутыми и с меньшей вероятностью приведет к прорыву. Они также предоставляют бонус за усыпление всем дружественным юнитам (уровень бонуса увеличивается с увеличением уровня траншеи). Траншеи также дают бонус в виде форта, то есть вражеские отряды не могут проходить через них, пока траншея не будет разрушена.

 

- Лидеры теперь всегда считаются «активными» (из-за множества проблем, которые мы обнаружили во время тестирования, из-за которых боевые действия не начинались в чувствительных местах из-за бездействия). Чтобы сохранить важность стратегического рейтинга, MTSG теперь будет руководствоваться главным образом рейтингом Strat лидера стека. Базовый шанс MTSG на соседний бой составляет 20%, модифицированный на + 20% за рейтинг Strat лидера стека, делающего MTSG. Существует дополнительно + 25%, если стек находится рядом с GHQ, и + 60%, если стек является самим GHQ. На практике это означает, что MTSG очень ненадежен, когда он находится вне GHQ и с лидерами низкого стратегического рейтинга. Мы обнаружили, что на практике это сработало очень хорошо и помогло избежать проблем командиров, не участвующих в боевых действиях, как они должны были.

 

- Движение для больших группировок войск теперь ограничено движением по дорогам, представленным на карте. В игровых терминах это делается путем ограничения всего, что связано с «колесами» (включая поезда снабжения и боеприпасы), чтобы они могли перемещаться только между регионами, где есть автомобильные или железнодорожные пути. Юниты без колес могут проходить через эти зоны, но не смогут оставаться в запасе, не проложив дорогу к ним в ближайшем будущем. Это помогает сохранить несколько разумные линии снабжения на месте, так как первая мировая война велась вдоль дорог, чтобы кормить огромные армии. В приведенном ниже примере вы увидите синие линии, где блоки снабжения могут проходить, и красные линии, где они не могут.
 

- Ресурсы были расширены для представления разнообразных материалов, необходимых для ведения современной войны в Первой мировой войне. На скриншоте ниже показано расширенное меню ресурсов в верхней части экрана проигрывателя. Левая сторона экрана ресурсов показывает ресурсы под рукой, правая сторона (с синими и зелеными цифрами) - это прогресс исследований в различных областях.
[
Ресурсы (цифры белым) слева направо:


VP - очки победы, набранные за ход. Они попадают в пул ПО Альянса, а также помогают противостоять усталости от войны (подробнее об этом позже).
Железнодорожный пул - количество железнодорожных очков, доступных железнодорожным подразделениям вокруг
Морского пула.- Количество транспортных точек, доступных транспортным единицам над океаном / прибрежными зонами.
Голодные очки - Количество голода в вашей фракции. Это возрастает в зависимости от блокады центральных держав или отсутствия заморских перевозок для Антанты. Подробнее об этом позже, но по мере того, как очки голода будут расти, тем больше негативное влияние это оказывает на мораль.
Боеприпасы - количество снарядов на складе для использования тяжелой артиллерии.
Инфляция - количество накопленной инфляции. Внедрена стандартная инфляционная механика AGEOD
Национальная устойчивость- Это число колеблется в течение игры, но в основном отражает устойчивость фракции к негативным эффектам национальной морали. За каждые 500 очков национальной устойчивости ваша фракция имеет +1 модификатор национальной устойчивости к своей национальной морали. Каждое +1 Национальное Сопротивление означает, что вы получаете каждые 3 месяца (не ход!) Проверки (100 - Текущий NM) как процентный шанс получить +1 мораль. Так, например, если у вас 500 единиц национальной устойчивости, это модификатор устойчивости +8, а если ваша текущая национальная мораль была 30, вы будете получать 8 попыток в квартал (каждые 3 месяца) с вероятностью 70% успеха, чтобы получить +1 NM.
Усталость от войны- Инверсия национальной устойчивости, за каждые 500 очков усталости от войны вы получаете +1 модификатор усталости от войны к национальной морали, что означает -1 НМ за модификатор каждый раз, когда производится проверка. Усталость войны возрастает по мере продвижения войны, причем гораздо более высокими темпами, чем дольше продолжается война!
Деньги (первый ресурс внизу слева) - деньги доступны. Этот доход поступает из стандартных источников и от печатания денег.
Призывники - Количество людей, доступных для основного набора войск
WSU - Военные поставки, в основном используемые для строительства артиллерии, танков, самолетов и кораблей.
Офицеры- Это профессиональные офицеры, необходимые для создания офицерских элементов в корпусе (подробнее об этом позже). Этот пул также используется для создания подготовленных специалистов, таких как медицинские подразделения и инженеры. Они генерируются Офицерскими Учебными Средствами (тип фабрики, которая может быть построена по мере развития войны).
Артиллерия - Используется для создания артиллерийских орудий, они создаются на Артиллерийских Фабриках.
Самолеты - Используются для создания самолетов, они создаются на Самолете
Танки фабрик - Используются для создания танков, они генерируются
химическими точками фабрик танков - Генерируются химическими фабриками, это точки, необходимые для использования атак химической войны.

 

Цифры справа (зеленым и синим) являются уровнями прогресса в исследованиях. Существует 7 видов исследований: пехота, артиллерия, самолеты, танки, химическая война, подводная лодка (только СР) и ASW (только Антанта). Голубое число вверху - это ваш текущий прогресс, а зеленое число внизу - это цель для перехода к следующему уровню исследований в этой категории. Очки исследования берутся со строительных фабрик, соответствующих исследовательской категории (т. Е. Увеличение числа исследований самолетов за счет строительства фабрик по самолетам), которые дают вам бонус +3 очка за ход за объект, вашим «основным» союзникам +2 (для Антанты это GBR , FRA и США, для центральных держав (GER и AUS), а все остальные +1. Таким образом, Россия, Италия и османы будут следовать за результатами исследований.

 

Заводы становятся доступными для строительства в октябре 1914 года, когда становится очевидно, что война не закончится к Рождеству. Для строительства фабрики требуется город с размером города 8 или больше, и каждый раз, когда строится фабрика, он уменьшает размер города на 5. Таким образом, крупные города должны строить множество фабрик, что опять же ограничивает менее развитые страны, такие как Россия, Италия, Османцы и т. Д. В их способности строить большие экономики военного времени. Это также делает захват крупных экономических центров у противника, так как ограничивает их способность наращивать свой военный материал.

 

- Великие наступления должны проводиться крупными державами с 1915 года. В начале каждого года каждая фракция получает грандиозное наступательное управление, которое можно сыграть против города, форта или окопа (только западный фронт). В период с мая по сентябрь, если цель «Великое наступление» еще не была выбрана, существует шанс 35% за ход сразу получить -1 м. Миль и +25 усталость от войны. При игре на RGD регион, на котором он играет, становится целью в 10 очков, но каждый ход региона все еще находится во владении врага, вы получаете -1 NM. Наступление длится в течение 12 ходов, поэтому существует вероятность -12 м. Миль, если цель не взята.

 

- Sea Control представлен в игре и важен для запуска десантных операций. Если у дружественной нации есть порт, по крайней мере, уровня 2 в пределах 2 регионов морской зоны, у этого союза есть «Контроль моря». Любые сухопутные (десантно-штурмовые) вражеские войска, проходящие через эту зону, потеряют -30% сплоченности, что означает, что они быстро станут бесполезными, если пройдут через несколько контролируемых врагом зон. Этому можно противостоять, перемещая военные корабли в зону и вводя в действие RGD «Морской контроль», который будет защищать ваши войска, но также предупреждает противника о вашем присутствии и подвергает ваш флот контратаке. Так, например, на скриншоте ниже, если немцы решат начать десантное вторжение в Англию, им придется пройти через Банк Доггера, то есть они потеряют -30% сплоченности.

Спойлер

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

(добавление в игру генералов)

 

Спойлер

Генерал Владимир Драгомиров

4a8272bcd1528d5722a511f16a6de1e1.png&key

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Все файлы в zip-архиве.

Скопируйте файлы в соответствующие папки:

Game folder->EAW->Graphics->Portraits->Leaders Portraits
Game folder->EAW->Graphics->Units->Leaders Units
Game folder->EAW->Graphics->Armies&Fleets->Leaders Armies

 

Генерал Василий Флуг

f989a0ef5714e6bd6b715d0c2ca0fee9.png&key

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Все файлы в zip-архиве.

Скопируйте файлы в соответствующие папки:

Game folder->EAW->Graphics->Portraits->Leaders Portraits
Game folder->EAW->Graphics->Units->Leaders Units
Game folder->EAW->Graphics->Armies&Fleets->Leaders Armies
Game folder->EAW->GameData->Models

 

И не забудьте удалить файл Models.cached в папке Models.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (802.8 Мб)

 

 

 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (1.83 Гб) 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Edward75

Второй баг после патча 1.04. При просмотре реплея:

При чём у меня еще не отображается значок скрещенных сабель, где был бой. А у немцев есть, но может быть у него больше есть так как он хост. Еще например, у меня во время просмотра реплея в некоторых местах боев совсем не видно стеков противника.
Я повторяю вопрос! Возможность реплея это общеизвестна или это наша самоделка?

 

Такая проблема была уже обнаружена раньше, но теперь она постоянна!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

1835603556_.thumb.jpg.2c85c3290cb0f894a813abb87cf9c28a.jpg

 

Изменено пользователем Edward75
Ссылка на комментарий

Edward75

Еще один неприятный баг или глюк при игре в РВЕМ! Например у вас в папке Saves храниться два или более других файлов с игрой, даже если они все переименованы и даже против АИ. Вы играете в свою игру, выбираете нужный вам файл, загружаете его, и видите что игра загрузила что-то другое. Это БАГ! Сначала думал, что ошибся, выбрал не то, но это повторяется снова. Оппонент такое тоже подтвердил!
Не знаю как в других играх, но всем кто будет играть в TEAW - РВЕМ, рекомендую не держать в папке Saves никакие другие файлы, кроме той в которую играете. Либо убирайте их в другое место, либо удаляйте если больше не нужны. И всегда внимательно проверяйте после загрузки тот ли ход загрузился!

 

И ешё, делал тест ход против АИ, так вот после загрузки второго хода при выборе стороны, название тоже перестало отображаться.

Ссылка на комментарий

Edward75

Я пересматриваю мануал, и сложилось такое впечатление: (Французский английский это что-то! :madness:)

1. Либо в игре всё гораздо проще, чем там написано.

2. Либо в игре всё сложнее, и в мануале написано малопонятно. (Еще есть некоторые пункты которые из других игр, но которых здесь нет приводят в замешательство)

3. Либо я тупой, и до меня всё это доходит с трудом!)

 

Я вот не могу разобраться со системой снабжения.

Снабжение создается в городах, портах и фортах. Оно там накапливается и суммируется или полученное снабжение работает только на один ход?

Вот скрин например через фильтр снабжения на одном городе:

Спойлер

Screen.png.2c9661cf007e431e53c308a2ae7069a8.png

Что обозначают эти кубики в столбике вверх? Что обозначает цифра 713 / (+70), Что обозначает после / 0 (-0)

Что обозначает вторая строчка снабжение получено/отправлено? Куда получено, куда отправлено?

Не игра, а телешоу "Что? Где" Когда?")

 

В мануале сказано: Многие юниты обычно несут на себе два хода General Supply и достаточно Ammunition для двух сражений. Они будут пытаться пополнять свои запасы каждый ход.

- то есть можно понимать что юниты допустим даже отрезанные от всего снабжения могут быть обеспечены снабжением на два хода?

 

С телегами снабжения тоже ничего не понимаю. Где и когда надо их использовать? Сколько одна телега даёт снабжения, всем юнитам в этом регионе полностью или какое то своё число. Если телега опустела (полоска изменила цвет с зеленого на красный), её нужно возвращать на источник снабжения? Если да, то на какой лучше, где они быстрее пополняться. Если не отправлять то есть вероятность, что они будут пополняться на месте через некоторое время.

 

Еще путаница с этими боксами на море. Сказано что в них надо держать транспорты, которые с одной стороны доставляют грузы (то есть деньги) в казну, а с другой распределяют снабжение по морю в порты.

 

Понял, что на транспортировку снабжения важную роль играет пропускная способность железных дорог, то есть нужно держать всегда указанное там число. А если не получается, надо срочно перебросить войска, что тогда будет?

Как понять, где надо строить склады, из каких расчетов?

 

Вобщем нужна любая информация, кто что и как всё это понимает и как оно работает, у кого какой опыт с этим?!

 

А больше всего из мануала позабавило:

При расчете Supply используются сложные алгоритмы поиска путей, обработка которых может занять от 5 до 30 секунд, в зависимости от размера сценария и мощности вашего процессора.

Если машина столько секунд всё это просчитывает, то сколько часов мне надо всё это осознать! :Cherna-facepalm:

Ссылка на комментарий

zmeyvoitel

Информация скорее по РУС, но в ТЕАВ вроде все тоже самое, но не факт.

Запасы снабжения: снабжения 713 есть на складе, город производит +70 каждый день. боеприпасов 0 и не будет.
Город получил извне 1551 снабжения, отправил дальше по цепочке на следующий склад или в войска 1583. Боеприпасов по 0.

Юнит жрет снабжение каждый ход, боеприпасы расходует каждую битву.  Юнит несед на себе запас снабжения на 2 хода и боеприпасы на 2 боя. То есть по выходу из города (склада) юнит будет расходовать свое снабжение, что отображает соответствующая полоска, от зеленой до красной. Через 2 хода без снабжения начнет дохнуть. 

Телега несет в себе запас снабжения и боеприпасы. В ней больше чем на два хода. Чем больше телег, тем больше армия может простоять в поле без снабжения. Пополнить снабжение можно в любом городе/складе где оно есть. Можно рокировать телеги (пустые - сюда, полные - туда), можно водить армию от города до города.

Если армия стоит в соседней с городом/складом провинции и имеет высокий военный контроль - снабжение из города будет поступать. 

С кораблями - хз.

Если есть свободные ж/д очки - они будут использованы для переброски снабжения. Если ж/д очков нет - то не будут использованы. Снабжение будет распределятся в любом случае. Войска перебросить всегда в приоритете.

Склады нужно строить в расчете каждые 3 провинции. Разрывы между складами более 5 провинций приводят к проблемам.

При быстром продвижении крупных армий по территории врага снабжение может не успевать за армией.

Ссылка на комментарий

Stratman
1 час назад, zmeyvoitel сказал:

Информация скорее по РУС, но в ТЕАВ вроде все тоже самое, но не факт.
С кораблями - хз.

 

Система снабжения одинаковая во всех играх AGeod, иногда с небольшими нюансами. Нюанс для TEAW - патроны тоже считаются General Supply, а Ammunition - это лишь орудийные снаряды. Думаю, что это сделано для того, чтобы смоделировать именно дефицит снарядов в войне (он начнет ощущаться во 2-й половине Гранд Кампании).

 

Корабли могут пополнять запас General Supply не заходя в порты, но только находясь в морских регионах рядом с портами. Ammunition восполняется только в портах. Если транспорт стоит по соседству с наземным регионом, то наземные юниты в этом регионе могут пополнять свои General Supply и Ammunition прямо с транспортных кораблей.

 

Грубо концепция такова: города, порта и депо генерят General Supply и Ammunition. Юниты, находящиеся в этих и соседних регионах пополняют свой запас (но он крайне мал - на 2 хода еды и на 2 боя пострелять из пушек). То есть, если удалится от этих точек снабжения - то снабжение станет проблемой. Выход - возить с собой обоз (его запас также можно пополнять в точках снабжения), или построить депо (для этого нужно пожертвовать 2 обоза). Сеть из депо, построенных через 3 региона обеспечит снабжение на вражеской, или дикой территории.

Нахождение в регионах с ж/д облегчает получение снабжения из отдаленных точек снабжения (кнопка фильтра "2" вам покажет - по каким регионам снабжение перемещается - они зеленые, а какие регионы заблокированы из-за вашего низкого военного контроля (эти регионы красные). Если к вашему региону ведет "зеленая дорожка" -то вы получаете снабжение, но не факт, что много.

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

Stratman
5 часов назад, Edward75 сказал:

Я пересматриваю мануал, и сложилось такое впечатление: (Французский английский это что-то! :madness:)

1. Либо в игре всё гораздо проще, чем там написано.

2. Либо в игре всё сложнее, и в мануале написано малопонятно. (Еще есть некоторые пункты которые из других игр, но которых здесь нет приводят в замешательство)

3. Либо я тупой, и до меня всё это доходит с трудом!)

 

Edward75, задайте конкретный вопрос.

Если что-то я знаю, то с удовольствием отвечу. Механику от AGEod я вызубрил уже 😀 

По снабжению в общих чертах  - см выше.

А если нужны детали - конкретизируйте

Ссылка на комментарий

Edward75
14 часа назад, zmeyvoitel сказал:

Склады нужно строить в расчете каждые 3 провинции. Разрывы между складами более 5 провинций приводят к проблемам.

Мне вот что главное непонятно! Снабжение генерируется каждый ход и после этого оно накапливается-суммируется (в городах, складах) на последующие ходы. Или оно только генерируется на один ход, распределяется куда дойдет, а на следующий ход всё заново с нуля весь перерасчёт?

Если источниками снабжения являются города / порты / форты / склады. То к примеру если у меня фронт проходит по цепочке городов, да еще через всю железную дорогу, то зачем мне в городе строить склад, если он итак является источником? А если учесть европейскую часть карты TEAW, где проходят основным бои, то там буквально вся карта в городах. Получается, что и смысла в постройке складов нет.

Но возникает другой момент! Исходя из мануала боеприпасы генерируют только порты и склады!

Спойлер

Screen.png.76c5bd736cf020104f421f950cc0284d.png

А значит никакой город или форт с боеприпасами не поможет. Получается, если тебе рядом нужен источник со снарядами создавай склад по любому (если нет порта). А если и города не выполняют роль снабжения близлежащих армий, то все вопросы отпадают. Только склад!
Тогда из каких расчетов вы говорите что нужно строить склад каждые три региона? Я просто хочу понять это всё с математическим расчетом!

В мануале сказано:
Depots 

Склады очень полезны для оптимизации ваших линий Supply. Вы можете построить их в критических местах, таких как узкие места снабжения или в отдаленных районах, где нет других сооружений. Затем они будут действовать в качестве транзитных пунктов, чтобы ликвидировать разрывы в ваших линиях снабжения, расширить зону действия вашей сети снабжения и увеличить пропускную способность снабжения. Depot привлечет и затем продвинет больше Supplies, чем Level 1-14 cities.

Note 1. Настоятельно рекомендуется создавать сеть Depot каждые три-пять регионов.

 

Просто все эти цифры снабжения на карте указаны не просто так, а значит там проводиться какой то расчёт! И что обозначают эти кубики вверх столбиком?!
 

Допустим я планирую наступление армии! Как мне подсчитать сколько надо брать с собой телег снабжения и боеприпасов?

Ссылка на комментарий

Edward75
12 часа назад, Stratman сказал:

Грубо концепция такова: города, порта и депо генерят General Supply и Ammunition.

Судя из мануала не совсем так. Города не имеют отношения к боеприпасам.

12 часа назад, Stratman сказал:

Если что-то я знаю, то с удовольствием отвечу. Механику от AGEod я вызубрил уже

Да вопросов море, больше чем букв в мануале. Я итак своего оппонента просто заваливаю вопросами, он отвечает по возможности. Но многое остается всё равно непонятным...

Процесс игры очень интересен! Но весь интерфейс до ужаса не удобен. Особенно, если ты играешь за Антанту, у которой нет не игрового просмотра хода, да еще реплей через тильду показывает только перемещения юнитов, все других дополнительные значки и пояснения отсутствуют в отличие от того как видит игрок Центральных Держав. Остается разбираться только через окно сообщений, а это как на ощюпь в темноте)

Ссылка на комментарий

Stratman

Сейчас отвечу! Все сразу станет понятно!)

Ссылка на комментарий

Stratman
6 минут назад, Edward75 сказал:

1). Снабжение генерируется каждый ход и после этого оно накапливается-суммируется (в городах, складах) на последующие ходы. Или оно только генерируется на один ход, распределяется куда дойдет, а на следующий ход всё заново с нуля весь перерасчёт?
2). Если источниками снабжения являются города / порты / форты / склады. То к примеру если у меня фронт проходит по цепочке городов, да еще через всю железную дорогу, то зачем мне в городе строить склад, если он итак является источником? А если учесть европейскую часть карты TEAW, где проходят основным бои, то там буквально вся карта в городах. Получается, что и смысла в постройке складов нет.

3). Но возникает другой момент! Исходя из мануала боеприпасы генерируют только порты и склады!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Снабжение (Открыть)

Screen.png.76c5bd736cf020104f421f950cc0284d.png

А значит никакой город или форт с боеприпасами не поможет. Получается, если тебе рядом нужен источник со снарядами создавай склад по любому (если нет порта). А если и города не выполняют роль снабжения близлежащих армий, то все вопросы отпадают. Только склад!

4).Тогда из каких расчетов вы говорите что нужно строить склад каждые три региона? Я просто хочу понять это всё с математическим расчетом!

В мануале сказано:
Depots 

Склады очень полезны для оптимизации ваших линий Supply. Вы можете построить их в критических местах, таких как узкие места снабжения или в отдаленных районах, где нет других сооружений. Затем они будут действовать в качестве транзитных пунктов, чтобы ликвидировать разрывы в ваших линиях снабжения, расширить зону действия вашей сети снабжения и увеличить пропускную способность снабжения. Depot привлечет и затем продвинет больше Supplies, чем Level 1-14 cities.

Note 1. Настоятельно рекомендуется создавать сеть Depot каждые три-пять регионов.

5). Просто все эти цифры снабжения на карте указаны не просто так, а значит там проводиться какой то расчёт! И что обозначают эти кубики вверх столбиком?!

6). Допустим я планирую наступление армии! Как мне подсчитать сколько надо брать с собой телег снабжения и боеприпасов?

 

Ваши вопросы пронумеровал, чтобы не потеряться в ответах.

1. Да, снабжение генерится и накапливается. Причем каждый источник снабжения имеет разную мощность. Минимальная - у городов 1-го уровня, они только немного General Supply (GS далее) генерят, а максимальная у складов (депо). Именно это столбики из ящиков и снарядов вы видите при включении фильтра "2"- сколько уже накоплено GS и Ammo. (Эта же информация есть в режиме обычной карты при наведении курсора на каждый регион). НО снабжение И накапливается И распределяется - сначала юнитам в городе в Passive Posture (зеленый/зеленый режим), затем другим юнитам в городе, затем юнитам в регионе, потом в соседних, а потом уже отправляется далее  "всем нуждающимся", где у вас более 25% военного контроля

 

2. Склад - самый мощный источник снабжения (вы сами ниже привели об этом слова из мануала "Depot привлечет и затем продвинет больше Supplies, чем Level 1-14 cities"), но главное города нижних уровней не генерят Ammunition (Amm), в TEAW это только арт снаряды. Лучше иметь склад недалеко (в 3-5 регионах), чем рассчитывать на отдаленную сеть поставок по ЖД и тем более просто по дорогам. В некоторых городах уже есть склады изначально, надо это учитывать. Клавиша "2" показывает пульсирующие регионы - это склады, в тч и в городах, и они абсолютно так же работают.

 

3). Крупные города тоже генерят Ammo. Но склад - самое лучшее решение. К тому же, находясь в регионе со складом, юнит быстрее восстанавливает сплоченность и становится первым в очереди на пополнение (это все важно при военном планировании). Поэтому, в каком-то смысле склад - панацея. Нюанс - только в игре TEAW патроны для винтовок относятся к GSupply (так что в каждом городке можно обзавестись и едой и патронами - там есть GS пусть часто и немного)

.

4). В мануале все четко сказано "три- пять регионов"!😀  . Я бы так перефразировал: " плотность складов на карте активных действий должна быть необходимой" Надо учитывать и склады в городах и просто уровень снабжения в городах (еда и патроны, GS). Практика и выдают это значение в 3-5 регионов. Это примерно, здесь нет формулы...

 

5). Вот какая информация по снабжению важна и доступна :

1. В регионе (просто наводим курсор на регион) сколько накоплено в пункте GS/Ammo и сколько GS/Ammo прибавится в этом ходу (цифра с плюсиком). Так мы понимаем - увеличивается ли запас в пункте и сколько там уже хранится.

2. В стеке (просто наводим курсор на иконки GS и Ammo) - сколько стек потребляет за ход/бой и сколько есть всего в наличии.

 

6). Так (см п5) можно понять сколько ходов/ боев данный стек "протянет" и где поблизости находится пункт (не обязательно и склад) с достаточными запасами. Опять же, если в вашем стеке нет пушек, то вам Ammo не надо вовсе!

 

P.S. Все реализовано легко, без микро-менеджмента. Просто "смотри на приборы".

 

Надеюсь смог понятно объяснить. Если что, уточняйте!  

Ссылка на комментарий

Дмитрий74
4 часа назад, Stratman сказал:

Нюанс - только в игре TEAW патроны для винтовок относятся к GSupply

Мне вот казалось, что снаряды для полевой артиллерии - тоже GSupply. Ammo - это снаряды к средним, тяжёлым и сверхтяжёлым орудиям, которые, впрочем, и решают, чаще всего, исход сражений.

Ссылка на комментарий

Stratman
2 часа назад, Дмитрий74 сказал:

Мне вот казалось, что снаряды для полевой артиллерии - тоже GSupply. Ammo - это снаряды к средним, тяжёлым и сверхтяжёлым орудиям, которые, впрочем, и решают, чаще всего, исход сражений.

 

Именно! Зря я это не уточнил. Вы- правы.

Изменено пользователем Stratman
Ссылка на комментарий

Edward75
21 час назад, Stratman сказал:

2. Склад - самый мощный источник снабжения

Вобщем как я понял, это самый главный фактор в игре по снабжению, если не вообще по всему! Просто по логике, мне казалось что города должны быть лучшим фактором снабжения. С трудом, но начинаю это осознавать! Благодарю за детальный и очень поясняющий ответ!

 

Другой вопрос с непониманием! Во всех играх, если ты вторгаешься на территорию противника то это разыгрывается как атака, если стоишь на своей земле, то оборона.
НО в TEAW при движении/стоять есть четыре основных приказа: штурм, атака, оборона, отдых. Плюс еще четыре подприказа к ним (с ними вроде всё понятно).

И вот тут начинается путаница! То есть любому Стеку с юнитами можно отдать любой приказ: например при наступлении можно выставить оборона или даже отдых, и наоборот при нахождении на своей территории поставить атака или даже штурм!
Вопрос в том, как это всё видит игра, и как она это разыгрывает? Понятно, что более логично при наступлениях нужны приказы штурм/атака, а при обороне наоборот.

В игре могут получиться разные случаи: генералы отказываются выполнять приказ и меняют их, после боя приказы меняются, в фазе отдачи приказов в спешке можно не то указать, или просто забыть. Да мало ли еще что... А возможно даже наоборот в каких то случаях при обороне может наоборот понадобиться приказ атаки, а при наступлении - оборона.
Вот в последнем ходе у нас произошел такой бой. Кайзеровские войска вторглись на территорию противника с приказом оборона. Но бой произошел, и как механика игры это рассчитывает мне не ясно.

Спойлер

215767158_.jpg.7764267d5c8de54def3de2eb4318fa74.jpg


Другой пример, у нас третий ход подряд в Галиции в одном регионе находятся крупные соединения войск с двух сторон. Но боя по каким то причинам не происходит. Возможно это из-за отданных приказов.

Ссылка на комментарий

Stratman
Только что, Edward75 сказал:

1.Вобщем как я понял, это самый главный фактор в игре по снабжению, если не вообще по всему! Просто по логике, мне казалось что города должны быть лучшим фактором снабжения. С трудом, но начинаю это осознавать!

2.Во всех играх, если ты вторгаешься на территорию противника то это разыгрывается как атака, если стоишь на своей земле, то оборона.
НО в TEAW при движении/стоять есть четыре основных приказа: штурм, атака, оборона, отдых. Плюс еще четыре подприказа к ним (с ними вроде всё понятно).

И вот тут начинается путаница! То есть любому Стеку с юнитами можно отдать любой приказ: например при наступлении можно выставить оборона или даже отдых, и наоборот при нахождении на своей территории поставить атака или даже штурм! Вопрос в том, как это всё видит игра, и как она это разыгрывает? Понятно, что более логично при наступлениях нужны приказы штурм/атака, а при обороне наоборот.

 

Ответы):

1. Да, склады - самые основные источники снабжение. Не меньше, но и не больше. Как и в реальной войне снабжение войск очень важно. В городах уже изначально расположено много складов. Поэтому, опять таки, как и в реальной войне снабжают как-бы города, но по факту - склады в них. Хотя, и без складов сами города тоже генерят GS.

Мое мнение, что AGEod прекрасно воплотил концепцию снабжения / истощения войск в своих играх - без рутины микро-менеджмента и очень достоверно!

 

2. Давайте разберемся. Command Posters  (далее CP) и ROE - это крайне важная концепция в играх AGEod. Основная для ведения боев! Каждому стеку вы ставите перед ходом свой CP и ROE - это ваш приказ, приказ Ставки главнокомандующего, как стеку действовать.

- Штурм (оранжевый) - стек будет штурмовать город, форт, склад. Совет - не штурмуйте с ходу, лучше до этого во время осады разрушьте укрепления до 0-го уровня, иначе будут большие потери. Если стеку штурмовать нечего, то эта команда воспринимается как "Атака"

- Атака (красный) - стек атакует любого противника, которого обнаружит. Когда стек находится в атаке и штурме, он немного быстрее устает (падает сплоченность)

- Защита (голубой) - стек защищается в случае атаки на него, используя бонусы местности и укреплений. Если в регионе есть противник, то в этом CP стек не увеличивает ваш военный контроль в регионе.

- Пассивный (зеленый) - стек защищается в случае атаки на него, но не использует бонусы и получает боевые штрафы. В этот CP стек переходит автоматически, когда отступает, или обращен в бегство. Так же этот CP полезен в тылу - стек менее устает при перемещении и быстрее восстанавливается (набирает сполченность и пополнение)

ROE (Rules of Engagement, "правила выполнения") - это 4 степени, которые описывают "фанатизм" выполнения стеком каждого CP. Они также устанавливаются игроком во время планирования хода каждому стеку. Там  все понятно интуитивно - "стоять до конца", "атаковать всем до победы", "пробная атака с отходом, если враг силен", "отход, как только вас атаковали" и тд.

Если CP и ROE не менять, то они остаются теми, которые были выставлены в прошлых ходах (если только стек не отступил - тогда CP переходит в Пассивный автоматически).

 

продолжение следует... ))

Ссылка на комментарий

Stratman
43 минуты назад, Edward75 сказал:

3. В игре могут получиться разные случаи: генералы отказываются выполнять приказ и меняют их, после боя приказы меняются, в фазе отдачи приказов в спешке можно не то указать, или просто забыть. Да мало ли еще что... А возможно даже наоборот в каких то случаях при обороне может наоборот понадобиться приказ атаки, а при наступлении - оборона.
4. Вот в последнем ходе у нас произошел такой бой. Кайзеровские войска вторглись на территорию противника с приказом оборона. Но бой произошел, и как механика игры это рассчитывает мне не ясно.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Скрин (Открыть)

215767158_.jpg.7764267d5c8de54def3de2eb4318fa74.jpg


5. Другой пример, у нас третий ход подряд в Галиции в одном регионе находятся крупные соединения войск с двух сторон. Но боя по каким то причинам не происходит. Возможно это из-за отданных приказов.

 

3. В этом фишка и весь смак игр серии AGEod - пошаговая система WEGO! Противники ходят не по очереди, как в шахматах, а одновременно, получив приказы от игрока (Ставки).

Возникает непредсказуемость, которая и вносит в игру столько интереса! Непредсказуемость 2-х видов:

а) ты не знаешь как поступит противник (как в реальной войне);

б) ты не до конца уверен, как будут действовать твои стеки под командой конкретных генералов, получив твой конкретный приказ;

Дав команду стеку (т.е. установив CP, ROE, задав перемещение и т.д.) игрок старается предугадать ситуацию. Тут важна и разведка и правильный ROE и понимание, какой командир стоит во главе, и местность, и силы врага - много факторов, которые в игре учтены! 

Я играю на "ветеранских" настройках, когда не видна даже "активность" командира - то есть ты даешь приказ атаковать, но командир в этот ход может оказаться пассивным и остается в защите, стек стоит на месте. 

Другая непредсказуемость, которую может "выкинуть" командир - это как долго он будет сражаться не отступая и куда стек потом отступит. В бою все реализовано "боем кубиков" и знание статистик генералов и юнитов позволяет опытному игроку прогнозировать ситуацию более-менее, но не более, чем в реальной войне)))

 

4. Скорее всего немцы вошли во "враждебный" регион, - так называется область, где ваш военный контроль менее 6%.  В этом случае CP стека автоматически переводится в режим "атака". Исключение, если стек состоит полностью из кавалерии, или это отдельные обозы, или одиночные командиры. Также, если происходит форсирование реки, захват плацдарма, то это правило действует уже при вашем военном контроле менее 10%.

 

5. Бой начнется в регионе, если хотя бы один из стеков имеет CP "атака". У вас, похоже, и у противника выставлена "защита" - солдаты из окопов смотрят друг на друга в бинокли, но в атаку не идут, "на западном фронте без перемен"😀 

Ссылка на комментарий

Дмитрий74
49 минут назад, Stratman сказал:

Штурм (оранжевый)

Атака (красный)

Наоборот, вроде. Красный - штурм населённых пунктов и сооружений, оранжевый - атака войск в регионе (вне сооружений).

Ссылка на комментарий

Stratman
Только что, Дмитрий74 сказал:

Наоборот, вроде. Красный - штурм населённых пунктов и сооружений, оранжевый - атака войск в регионе (вне сооружений).

 

Может быть)  Спасибо! Я в отпуске, не проверить... Штурм - две галочки, атака - одна галочка на иконке.

Ссылка на комментарий

Дмитрий74
1 минуту назад, Stratman сказал:

Штурм - две галочки, атака - одна галочка на иконке

Да, две галочки и красный цвет - штурм, одна и оранжевый - атака. 

Ссылка на комментарий

Дмитрий74

А подскажите, есть в игре какая-нибудь возможность переименовывать стеки? Хочется упорядочить нумерацию армий и корпусов, особенно свежесформированных.

Ссылка на комментарий

Stratman
Только что, Дмитрий74 сказал:

А подскажите, есть в игре какая-нибудь возможность переименовывать стеки? Хочется упорядочить нумерацию армий и корпусов, особенно свежесформированных.

 

Да, держа Alt сделать левый клик на закладку стека

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 469
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 93776

Лучшие авторы в этой теме

  • Edward75

    96

  • Stratman

    63

  • Дмитрий74

    53

  • Northern Neighbour

    40

  • Alex1917

    32

  • HeinzG

    21

  • Shamilboroda

    20

  • roma07

    18

  • MaXimuS

    15

  • Bamak

    10

  • Godfrey

    9

  • Jwerwolf

    7

  • airzerg

    7

  • vovavl80

    7

  • Eug

    6

  • drmoon

    4

  • GameForGame

    4

  • derek

    4

  • tehb122

    3

  • Kapellan

    3

  • NoOneName

    3

  • Эндерович

    3

  • Eddi

    2

  • guidofawkes

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Bamak

Русификатор для игры доступен в следующей теме:  

Stratman

Ваши вопросы пронумеровал, чтобы не потеряться в ответах. 1. Да, снабжение генерится и накапливается. Причем каждый источник снабжения имеет разную мощность. Минимальная - у городов 1-го уровня,

MaXimuS

Дата выхода игры: 26 августа 2014 Разработчик: Ageod                                          Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Издательство: Slitherine Ltd.                         6639a4d

Stratman

Спасибо за вашу оценку, я действительно хотел подробней ответить, учесть все нюансы. 1. В вашем вопросе содержится два: механика боя и бонусы при атаке / защите. О механике как-нибудь потом -)

Bamak

Патч 1.03.01 (вдруг кому-то нужен): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

zmeyvoitel

Информация скорее по РУС, но в ТЕАВ вроде все тоже самое, но не факт. Запасы снабжения: снабжения 713 есть на складе, город производит +70 каждый день. боеприпасов 0 и не будет. Город получил изв

Stratman

Ответы): 1. Да, склады - самые основные источники снабжение. Не меньше, но и не больше. Как и в реальной войне снабжение войск очень важно. В городах уже изначально расположено много складов. Поэ

Stratman

3. В этом фишка и весь смак игр серии AGEod - пошаговая система WEGO! Противники ходят не по очереди, как в шахматах, а одновременно, получив приказы от игрока (Ставки). Возникает непредсказуемос

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...