Советы и хитрости Age of Wonders III - Age of Wonders - Strategium.ru Перейти к содержимому

Советы и хитрости Age of Wonders III

Рекомендованные сообщения

selezin

Как и во всякой игре, в AOWIII есть свои недокументированные возможности. Часть из них просто не описана, но подразумевалась разработчиками, часть вытекает из возможностей непредусмотренных, но имеющихся, часть попросту из мелких багов. Итак, составляется список таких недокументированных багофич.

  • 1. В общем-то документированная способность - посадка отрядов на корабль (карманный фрегат? ха!). Фича возникает при высадке с корабля на сушу - отряды, плывшие на корабле (нелетуны, нелевитирующие, неплавающие) полностью восстанавливают свои очки движения.
  • 2. Отряд, принадлежащий игроку, может путешествовать по территории другого правителя, с которым не заключено соглашение о проходе. Для этого можно использовать фичу (баг?) с событием "Обстоятельства изменились, вы теперь находитесь на чужой территории". Суть в том, что если отряд игрока находится рядом с границей другого правителя, и следующим ходом границы расширяются, то отряд оказывается а территории противника без дипломатических последствий (кроме выскакивания вышеуказанного оповещения). Далее отряд может безвозбранно ходить по всей смежной чужой территории без недовольства другого противника.
  • 3. Разрушенные святилища фей, архонтов, великанов, драконов не могут быть восстановлены (как разрушенные города), но считаются городскими постройками и рядом с ними нельзя строить новые города
  • 4. Если по какой-либо причине не удалось взять награду за победу в подземелье (например, сразу после победы вас атаковал другой отряд и сообщение о победе пропадает), то награда будет предложена снова на следующем ходу. Уведя от места победы отряд можно потерять наградной артефакт (если другой правитель вовремя подсуетится).

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Kona Kai

У Колдуна не написано что его глобал финальный уменьшает цену заклинаний в 2 раза. При чём если кроме этого сделать ещё секретное боевое заклинание, которое для отдельной битвы уменьшает цену заклинаний в два раза, то итоговый эффект говорят обесценивает все заклинания до 1 MP. То есть получается тут не деление на два, а вычитание 50% стоимости прописано.

После авто взрыва посмертного юниты не воскрешаются. Не знаю баг это или фича.

Ссылка на комментарий

Жора

Есть багофича у ИИ, которую я злостно эксплойтю.

Ситуация: на нашего разведчика напали, но терять его, делать нового и снова вести в дальний уголок карты неохота.

Суть: есть возможность удрать с битвы если отступить назад или вбок к краю карты в центр ряда гексов со стрелками и встать там в обороне.

Механика: отступление работает только для атакующего, поэтому отступить можно только заманив каждый юнит врага на клетки со стрелками - наступив на них, они проведут атаку, но после сразу же исчезнут с карты.

Условие: ваш убегающий юнит должен мочь вынести хотя бы по удару в обороне от каждого атакующего, и конечно же, бесполезно убегать от дистанционщиков.

Ссылка на комментарий

selezin

Возможно, это не так, но очень похоже, что ВСЕ ДОСТУПНЫЕ герои появляются в самом начале игры с небольшими временными промежутками. Потому при игре на высоких уровнях сложности необходимо ставить город как можно ближе к золотым шахтам, которые тут же освобождать от охраны, и желательно не строить ничего в городе (ну разве что кроме склада, если не удалось охватить все золотые шахты). И сразу же отправлять войска на поиск свободно валяющихся монет, построек, дающих после освобождения золото. Иначе денег просто не хватит и придется играть парочкой героев вместо 5-10 заявленных при старте.

И еще, пункт №4 из первого поста будет исправлен в очередном патче.

Изменено пользователем selezin
Ссылка на комментарий

Kona Kai
Возможно, это не так, но очень похоже, что ВСЕ ДОСТУПНЫЕ герои появляются в самом начале игры с небольшими временными промежутками. Потому при игре на высоких уровнях сложности необходимо ставить город как можно ближе к золотым шахтам, которые тут же освобождать от охраны, и желательно не строить ничего в городе (ну разве что кроме склада, если не удалось охватить все золотые шахты). И сразу же отправлять войска на поиск свободно валяющихся монет, построек, дающих после освобождения золото. Иначе денег просто не хватит и придется играть парочкой героев вместо 5-10 заявленных при старте.

На первом патче была ситуация что герои приходили и спустя 50 ходов.

Ссылка на комментарий

selezin
На первом патче была ситуация что герои приходили и спустя 50 ходов.

Спустя 50 да, но у меня в ААР-ной игре где-то после 50-60 хода предложения новых героев как отрезало. В прежних играх я их просто скупал пачками сразу по появлению, а в последних двух играх из-за высокой сложности на уровень в +100 монет вышел только ходу к 80-90, потому нанимал очень редко. Теперь уже ходов 70 ни одного героя. То ли все предложения были сделаны, то ли уровень сложности влияет, то ли они при открытии новых земель только появляются. Надо точно проверить.

Ссылка на комментарий

Kona Kai

Кто нибудь разобрался как работает Армагеддон у Теократа? Напомню, этот глобал даёт иммунитет к отрицательным изменениям морали городов, а также враги перестают лечиться и получают 80% уязвимость к духовным атакам. Только не понятно, он действует в домене или по всей карте. Если он действует по всей карте, то отмена регенерации вражеской делает его самым страшным глобалом. На самом форуме разрабов был спор бета тестеров, один настаивал что на всей карте, другой что только в домене действует.

Изменено пользователем Kona Kai
Ссылка на комментарий

Жора

Интересная недокументированная особенность есть у "врагов леса" типа Джаггернаута. Когда им валишь лес, то получаешь золото от 2 до 5 с клетки.

Ссылка на комментарий

antiximik

Наверное, многие знают, что:

1. Автозавершение боя происходит через 5 ходов, если никому не наносится урона. Победа будет за обороняющимся (плюс нулевая скорость у атакующей армии на глобальной карте на следующий ход). Т.о. можно эффективно обороняться против армии практически любой крутости лишь одним стэком, просто избегая атак. Главное условие - преимущество в скорости должно быть на вашей стороне (хотя бы на 1 ед. по сравнению с самым быстрым юнитом атакующего).

2. Армии перемещаются со скоростью самого медленного стэка. Очень часто возникают ситуации, когда до противника не добегаешь одну клетку. В этой ситуации можно напасть стэком, у которого ещё остался запас хода. При этом задействуется вся остальная армия или армии. Иногда для экономии удобно для атаки использовать "левые" стэки.

3. Сухопутные юниты (за исключением летающих) на море имеют одинаковое здоровье и получают возможность особой атаки на расстоянии. С учётом того, что обороняющийся получает бонус в виде первой атаки, поэтому на море на сильных противников имеет смысл нападать толпой низкоуровневых дешёвых юнитов: потерять не жалко, а ушатать они могут весьма прилично.

Ссылка на комментарий

Old_Wayfarer
3. Сухопутные юниты (за исключением летающих) на море имеют одинаковое здоровье и получают возможность особой атаки на расстоянии. С учётом того, что обороняющийся получает бонус в виде первой атаки, поэтому на море на сильных противников имеет смысл нападать толпой низкоуровневых дешёвых юнитов: потерять не жалко, а ушатать они могут весьма прилично.

Все зависит от технологий, на море могут быть 2 вида лодок в которые сгружаются не плавающие и не летающие юниты. Но у Бесстрашных тут приемущество, они могут строить броненосцы, смешно выходит, строитель на суше, убер юнит на море.

Еще один забавный баг заметил у ИИ, при обороне городов. Особенно работает когда в городе много обороняющихся отрядов, а вы наступаете 1 отрядом. Пока у ИИ много лучников, он упорно не хочет покидать родные стены. Использовал в такой тактике требушеты или каменных великанов. Ставил свой юнит на самой дальней точке для выстрела по уступу стены, и разбивал ее дальними атаками. ИИ сгоняет туда все силы, и закрывает юнитом дырку в стене, так по очереди Великан или Требушет (или их может быть и больше) выбивает большую часть войск противника. Главное не уничтожать магией лучников, иначе без лучников (или их останется мало) они выйдут из города. Про "мало лучников" скажу еще немного, как я уже заметил, некоторые юниты с дальней атакой ИИ таковыми не считает, был случай ,когда ИИ имел двойной численный перевес, и 4 отряда учеников магов среди них, но сразу же вышел за стены.

Изменено пользователем Wayafrer
Ссылка на комментарий

Жора

Если подвести отряд к краю карты, он исчезает из игры) Так я стек элиты потерял сегодня.

Ссылка на комментарий

selezin
Еще один забавный баг заметил у ИИ, при обороне городов. Особенно работает когда в городе много обороняющихся отрядов, а вы наступаете 1 отрядом. Пока у ИИ много лучников, он упорно не хочет покидать родные стены. Использовал в такой тактике требушеты или каменных великанов. Ставил свой юнит на самой дальней точке для выстрела по уступу стены, и разбивал ее дальними атаками. ИИ сгоняет туда все силы, и закрывает юнитом дырку в стене, так по очереди Великан или Требушет (или их может быть и больше) выбивает большую часть войск противника. Главное не уничтожать магией лучников, иначе без лучников (или их останется мало) они выйдут из города. Про "мало лучников" скажу еще немного, как я уже заметил, некоторые юниты с дальней атакой ИИ таковыми не считает, был случай ,когда ИИ имел двойной численный перевес, и 4 отряда учеников магов среди них, но сразу же вышел за стены.

По опыту - ИИ рассчитывает не количество дальнобойных защитных отрядов в городе, а оценку возможности атакующего прорваться через стены. Пробейте ворота, стены и рукопашники хлынут сразу наружу. Или просто подведите парочку стенобитов поближе к воротам и они опять же пойдут наружу, не дожидаясь взлома. А если отряды далеко и могут наносить только половинный урон, то они не считаются ИИ за полноценных противников. То есть это чистая тактика (суть игры) - найти уязвимое место в поведении противника или наборе отрядов противника. Еще есть подозрение, что поведение зависит от уровня сложности.

Если подвести отряд к краю карты, он исчезает из игры) Так я стек элиты потерял сегодня.

А вы уверены, что это не последствия пиратки? Сегодня специально попытался повторить - никак не выходит ничего подобного, границы считаются непроходимым ландшафтом для любого типа отрядов.

Изменено пользователем selezin
Ссылка на комментарий

Жора
selezin писал:
А вы уверены, что это не последствия пиратки? Сегодня специально попытался повторить - никак не выходит ничего подобного, границы считаются непроходимым ландшафтом для любого типа отрядов.

Понял я в чём дело. Срабатывает это когда подземлей и край карты разрушаемый. См. скриншоты:

Спойлер

1b6a142183975903d693e5a05385e1d4.jpg

1bfa4ff31e640335c77bf0dba4fa5792.jpg

В этой же игровой сессии была найдена ещё одна багофича: заклинанием "воскрешение героя" был получен герой которого у меня раньше не было. Получилось так: погиб мой герой, пару ходов спустя воскресил его, но потом смотрю можно ещё раз заклинание применить и получил героя 2го лвл, которого у меня не было. Механизм не ясен. Но возможно это как-то связано с тем, что я ещё одного своего воскресил прямо в битве заклинанием школы восстановления "воскресить". Лимит героев был 4, стало у меня героев 5.
Изменено пользователем Candramelekh
Заменил старый спойлер
Ссылка на комментарий

Old_Wayfarer
По опыту - ИИ рассчитывает не количество дальнобойных защитных отрядов в городе, а оценку возможности атакующего прорваться через стены. Пробейте ворота, стены и рукопашники хлынут сразу наружу. Или просто подведите парочку стенобитов поближе к воротам и они опять же пойдут наружу, не дожидаясь взлома. А если отряды далеко и могут наносить только половинный урон, то они не считаются ИИ за полноценных противников. То есть это чистая тактика (суть игры) - найти уязвимое место в поведении противника или наборе отрядов противника. Еще есть подозрение, что поведение зависит от уровня сложности.

Я описывал осаду против многочисленного противника, в случаях если есть дальнобойные юниты, и как покзала практика если я магией выносил лучников ИИ, он выводил войска наружу, даже если стены целы. Поэтому я в первую очередь пользовался тем, что ИИ закрывает дырку в стене отрядом. Каменные великаны и требушеты не имеют штрафа на дальность, только за закрытый обзор. Еще раз повторюсь вариант проходит не на 100%, пару раз перезагружался на одной из осад, если не выносил магией лучников все было по плану, в случае выноса лучников (даже не всех, пару отрядов оставалось) вся толпа выбегала за стены и забивала меня мясом.

Ссылка на комментарий

selezin
Я описывал осаду против многочисленного противника, в случаях если есть дальнобойные юниты, и как покзала практика если я магией выносил лучников ИИ, он выводил войска наружу, даже если стены целы. Поэтому я в первую очередь пользовался тем, что ИИ закрывает дырку в стене отрядом. Каменные великаны и требушеты не имеют штрафа на дальность, только за закрытый обзор. Еще раз повторюсь вариант проходит не на 100%, пару раз перезагружался на одной из осад, если не выносил магией лучников все было по плану, в случае выноса лучников (даже не всех, пару отрядов оставалось) вся толпа выбегала за стены и забивала меня мясом.

Угу, этот скрипт еще с 1-й AOW идет, если нет дальнобойных отрядов в городе, войска пойдут наружу в рукопашную. Более интересный вопрос в том, что он делает, когда есть хотя бы один дальнобойщик - AOW3 как-то похитрее действует, чем просто стоять и ждать, пока вынесут стрелков.

Ссылка на комментарий

Kona Kai
Возможно, это не так, но очень похоже, что ВСЕ ДОСТУПНЫЕ герои появляются в самом начале игры с небольшими временными промежутками. Потому при игре на высоких уровнях сложности необходимо ставить город как можно ближе к золотым шахтам, которые тут же освобождать от охраны, и желательно не строить ничего в городе (ну разве что кроме склада, если не удалось охватить все золотые шахты). И сразу же отправлять войска на поиск свободно валяющихся монет, построек, дающих после освобождения золото. Иначе денег просто не хватит и придется играть парочкой героев вместо 5-10 заявленных при старте.

Героев оказалось около 50. Смотрим файл Lords.8ld

Ссылка на комментарий

selezin
Героев оказалось около 50. Смотрим файл Lords.8ld

Ну в том файле только герои со стартовой страницы выбора, на практике их больше (встречались незаявленные на стартовой странице, или генерируются случайно или список шире).

А имелось в виду - количество героев, доступное для конкретной игры (выбирается в настроках)

Ссылка на комментарий

Kona Kai
Ну в том файле только герои со стартовой страницы выбора, на практике их больше (встречались незаявленные на стартовой странице, или генерируются случайно или список шире).

А имелось в виду - количество героев, доступное для конкретной игры (выбирается в настроках)

Если ты зайдёшь в файл то увидишь что если лидеры, которые могут также быть героями, а есть чисто герои, то есть в списке выбора лидеров их нет. И к ним ещё добавляются созданные игроком. Совсем уж случайных я не помню героев. А то что и всего 50 как то печально, ведь если играть в 8 рыл и с 20 героями на каждого, то это будет какая то битва за героев.

Ссылка на комментарий

Мне кажется, что героев тут всё-таки несколько переоценивают. Да, с каким-нибудь одним чем ближе к эндшпилю, тем сложнее, но и по 20 на человека откровенный перебор.

Ссылка на комментарий

selezin
Мне кажется, что героев тут всё-таки несколько переоценивают. Да, с каким-нибудь одним чем ближе к эндшпилю, тем сложнее, но и по 20 на человека откровенный перебор.

Собственно говоря, герои - основная военная сила. Даже не как солдаты, а как полководцы - именно они дают армиям бонусы, позвляющие выигрывать. Различие более чем в 3 героя в конечной стадии - это уже явная заявка на проигрыш/выигрыш (неависимо от общего количества).

А число в 20 - это собственно как вариант, близкий к апокалипсису (максимально доступное количество по настройкам) :).

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 38
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 42024

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...