defines.lua - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому
Strategium.ru

defines.lua


27wolf

Рекомендованные сообщения

27wolf
(изменено)

гуглом перевёл коментарии, думаю будет нелишним нам всем

defines.luaНажмите здесь!
 

NDefines = {

NDiplomacy = {

PRESTIGE_LOSS_ON_SEND_GIFT_DECLINE = 10, -- УСТАРЕЛО

PIETY_FROM_CHURCH_GIFTS = 3, -- УСТАРЕЛО

BREAK_TRUCE_PRESTIGE_PERC_COST = 0.5, -- Процент от текущего престижа потеряли до базовой стоимости престиж (ниже)

BREAK_TRUCE_PRESTIGE_COST = 200, -- База Престиж стоимость за нарушение перемирия

MONTHS_PER_SUCCESSION_CB = 60, -- Количество месяцев череда ЦБ длится

ATTACKING_SOMEONE_CRUSADING_PIETY_COST = 40, -- Благочестие ударил за нападение на кого-то крестоносцев

ATTACKING_SOMEONE_DEFENDING_AGAINST_OTHER_RELIGIOUS_GROUP_PIETY_COST = 100, -- Благочестие ударил за нападение на кого-то, кто, защищая против другой религиозной группы

ATTACKER_CALL_DECLINE_COST = 25, -- Престиж стоимость за отказ вступить наступательную войну

DEFENDER_CALL_DECLINE_COST = 100, -- Престиж стоимость за отказ вступить оборонительную войну

CALL_TO_WAR_DELAY = 60, -- Месяцев между попытками позвать кого-то в войну

PAPAL_INVEST_PIETY_COST_MULT = 0.5, -- Влияние папской инвеституры от стоимости благочестия специальных папских действий

SHORT_REIGN_YEARS_END = 9, -- Конец "Короткого правления"

LONG_REIGN_YEARS_START = 10, -- Старт "Долгого правления"

SHORT_REIGN_OPINION_MULT = 2, -- Мнения штраф множитель для короткого правления лет

DOW_ON_ALLY_PRESTIGE_COST = 50, -- ?Наверно напасть на союзника стоимость престижа

MINIMUM_SEND_GIFT_COST = 20, -- Отправить подарок минимальная стоимость

SEND_GIFT_INCOME_SCALEFACTOR = 24, -- Отправить подарок прибыль масштабный фактор

RELEASE_PRISONER_PIETY = 5, -- РЕЛИЗ ПЛЕННИК благочестия

USURP_TITLE_PRESTIGE_MULT = 0.25, -- Мультипликатор по созданию престижа

DEMESNE_BASE_MAX_SIZE = 1.0, -- базовый размер вотчины

DEMESNE_MAX_SIZE_BARON_MULT = 1.0, -- максимальный размер вотчины

DEMESNE_MAX_SIZE_COUNT_MULT = 1.0, -- максимальный размер вотчины

DEMESNE_MAX_SIZE_DUKE_MULT = 1.0, -- максимальный размер вотчины

DEMESNE_MAX_SIZE_KING_MULT = 3.0, -- максимальный размер вотчины

DEMESNE_MAX_SIZE_EMPEROR_MULT = 4.0, -- максимальный размер вотчины

DEMESNE_MAX_SIZE_GREAT_DUKE_BONUS = 1.0, -- максимальный размер вотчины, для герцогов, имеющих более одно княжество

DEMESNE_MAX_SIZE_STEWARDSHIP_MULT = 0.15, -- максимальный размер вотчины от правителя и супругом интриги

DEMESNE_MAX_SIZE_LEGALISM_MULT = 1.0, -- максимальный размер вотчины от уровня законности

DEMESNE_MAX_SIZE_PATRICIAN = 1.0, -- максимальный размер вотчины для партициев (др. эффекты неотносяться к патрициям?)

DEMESNE_MAX_SIZE_PATRICIAN_DOGE = 1.0, -- максимальный размер вотчины дожа патрициев (др. эффекты неотносяться к патрициям?)

DEMESNE_BONUS_MAX_TECH_EMPEROR = 5, -- бонус вотчины мах технологий?

DEMESNE_BONUS_MAX_TECH_KING = 4,

DEMESNE_BONUS_MAX_TECH_DUKE = 3,

DEMESNE_BONUS_MAX_TECH_COUNT = 2,

DEMESNE_BONUS_MAX_TECH_BARON = 1,

GAVELKIND_MAX_SIZE_BONUS = 0.30, -- Максимальный размер вотчины бонус от рода?

DIPLO_FRIEND_OPINION_THRESHOLD = 40, -- устарело

DIPLO_RIVAL_OPINION_THRESHOLD = -40, -- устарело

OBJECTIVE_DISCARD_WEIGHT_THRESHOLD = 0.05, -- ИИ не будет забрать амбиции или участки ниже этого оценивается вес

CROWN_LAW_REVOLTRISK_INCREMENT = 10, -- Снижение риск восстания / уменьшение в связи с короновать законы

MAX_DUCHIES_LEGALLY_HELD = 2, -- Максимальное герцогства, что король или выше могут содержать до того, как вассалы начнут злиться

MAX_ELECTOR_TITLES_LEGALLY_HELD = 1, -- Максимальное количество титулов избиратель, вероятно имееться ввиду основной титул, что король или выше могут содержать того, как вассалы начнут злиться

ASSASSINATION_COST_RANK_MULT = 100, -- Доплата за убийства, умноженных на звание (кол-во = 1, император = 4). Также относится к детям правителей.

WOMEN_INHERIT_PRESSED_CLAIMS = 1, -- Если установлено в 1, они получат прессованные претензии на названиях своих родителей

BASTARDS_INHERIT_PRESSED_CLAIMS = 1, -- Если установлено в 1, они получат прессованные претензии на названиях своих родителей

MUSLIM_LAW_CHANGE_PIETY_COST = 50, -- Стоимость Благочестие для мусульман при изменении нормальные законы вотчины

MUSLIM_CROWN_LAW_CHANGE_PIETY_COST = 100, -- Стоимость Благочестие для мусульман при изменении законов Crown

INTER_MUSLIM_WAR_MONTHLY_PIETY_COST = 2, -- Ежемесячная стоимость Благочестие для мусульман, которые являются первичными нападавшие против правителя той же религии (не гражданских войн)

MUSLIM_TEMPLE_HOLDING_MONTHLY_PIETY = 0.2, -- Ежемесячный Благочестие для мусульман для каждого храма держа в вотчине

DOWRY_MULTIPLIER = 1.0, -- Приданое стоимость для патриция является престиж прибыль от брака * на это

PAGAN_PEACE_MONTHS = 24, -- За несколько месяцев до потери Мир Престиж умирает для определенных религий языческих

PAGAN_PEACE_MONTHLY_PRESTIGE_LOSS = 2.0, -- Престиж потери за то, что в мире, для некоторых религий языческих

PRESTIGE_OPINION_DIV = 100, -- Делитель для престижа в вассальной мнению (5x выше эффект за негативное престижа)

PRESTIGE_OPINION_MAX = 20, -- Макс влияние мнение престижа (положительное или отрицательное)

PIETY_OPINION_DIV = 25, -- Делитель для благочестия в церкви мнению

PIETY_OPINION_MAX = 20, -- Макс влияние мнение благочестия (положительное или отрицательное)

MIN_PREP_INV_TARGET_HOLDINGS = 9, -- Цель должна контролировать по крайней мере это много владений в рамках целевой царства быть действительная цель готовы вторжение

MAX_PREP_INV_TARGET_HOLDINGS = 40, -- Цель должна контролировать на самых это многих владений в рамках целевой царства быть действительная цель готовы вторжение

MAX_PREP_INV_ATTACKER_HOLDINGS = 40, -- Злоумышленник должен иметь меньше Holdings, чем это в царстве (запретить Подготовленные вторжений для правителей, которые уже очень мощный)

PREP_INV_REQ_PRESTIGE = 1000, -- Потребность иметь столько Престиж подготовить вторжение

BASE_REVOLT_CHANCE_MOD = 500, -- Предварительно Древние Боги повстанцев икру шанс модификаторов (пожары на повстанцев восстания): Нижняя означает меньшее количество восстаний. Не должно быть нулем.

TOG_REVOLT_CHANCE_MOD = 200, -- Древние Боги повстанцев икру шанс модификаторов (пожары на повстанцев восстания): Нижняя означает меньшее количество восстаний. Не должно быть нулем.

IMPRISON_CHARACTER_INTERACTION_MONEY = 0,

IMPRISON_CHARACTER_INTERACTION_PIETY = 10,

IMPRISON_CHARACTER_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

IMPRISON_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

IMPRISON_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

RELEASE_FROM_PRISON_INTERACTION_MONEY = 0,

RELEASE_FROM_PRISON_INTERACTION_PIETY = 0,

RELEASE_FROM_PRISON_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

RELEASE_FROM_PRISON_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

RELEASE_FROM_PRISON_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

EXECUTE_IMPRISONED_INTERACTION_MONEY = 0,

EXECUTE_IMPRISONED_INTERACTION_PIETY = 20,

EXECUTE_IMPRISONED_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

EXECUTE_IMPRISONED_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

EXECUTE_IMPRISONED_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

EXILE_IMPRISONED_INTERACTION_MONEY = 0,

EXILE_IMPRISONED_INTERACTION_PIETY = 10,

EXILE_IMPRISONED_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

EXILE_IMPRISONED_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

EXILE_IMPRISONED_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

RETIRE_TO_MONASTERY_INTERACTION_MONEY = 0,

RETIRE_TO_MONASTERY_INTERACTION_PIETY = 0,

RETIRE_TO_MONASTERY_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

RETIRE_TO_MONASTERY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

RETIRE_TO_MONASTERY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

DEMAND_RELIGIOUS_CONVERSION_INTERACTION_MONEY = 0,

DEMAND_RELIGIOUS_CONVERSION_INTERACTION_PIETY = 0,

DEMAND_RELIGIOUS_CONVERSION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

DEMAND_RELIGIOUS_CONVERSION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

DEMAND_RELIGIOUS_CONVERSION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

INVITE_TO_COURT_INTERACTION_MONEY = 0,

INVITE_TO_COURT_INTERACTION_PIETY = 0,

INVITE_TO_COURT_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

INVITE_TO_COURT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

INVITE_TO_COURT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

TRANSFER_VASSAL_INTERACTION_MONEY = 0,

TRANSFER_VASSAL_INTERACTION_PIETY = 0,

TRANSFER_VASSAL_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

TRANSFER_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

TRANSFER_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

CLAIM_TITLE_INTERACTION_MONEY = 0,

CLAIM_TITLE_INTERACTION_PIETY = 0,

CLAIM_TITLE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

CLAIM_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

CLAIM_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

REVOKE_TITLE_INTERACTION_MONEY = 0,

REVOKE_TITLE_INTERACTION_PIETY = 0,

REVOKE_TITLE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

REVOKE_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 25,

REVOKE_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 75,

AWARD_HONORARY_TITLE_INTERACTION_MONEY = 0,

AWARD_HONORARY_TITLE_INTERACTION_PIETY = 0,

AWARD_HONORARY_TITLE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

AWARD_HONORARY_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

AWARD_HONORARY_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

SEND_ASSASSIN_INTERACTION_MONEY = 50,

SEND_ASSASSIN_INTERACTION_PIETY = 0,

SEND_ASSASSIN_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

SEND_ASSASSIN_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

SEND_ASSASSIN_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

DECLARE_WAR_INTERACTION_MONEY = 0,

DECLARE_WAR_INTERACTION_PIETY = 0,

DECLARE_WAR_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

DECLARE_WAR_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

DECLARE_WAR_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

OFFER_PEACE_INTERACTION_MONEY = 0,

OFFER_PEACE_INTERACTION_PIETY = 0,

OFFER_PEACE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

OFFER_PEACE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

OFFER_PEACE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

SEND_GIFT_INTERACTION_MONEY = 0,

SEND_GIFT_INTERACTION_PIETY = 0,

SEND_GIFT_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

SEND_GIFT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

SEND_GIFT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

OFFER_VASSALIZATION_INTERACTION_MONEY = 0,

OFFER_VASSALIZATION_INTERACTION_PIETY = 0,

OFFER_VASSALIZATION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

OFFER_VASSALIZATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

OFFER_VASSALIZATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

ASK_FOR_VASSALIZATION_INTERACTION_MONEY = 0,

ASK_FOR_VASSALIZATION_INTERACTION_PIETY = 0,

ASK_FOR_VASSALIZATION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

ASK_FOR_VASSALIZATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

ASK_FOR_VASSALIZATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

ARRANGE_BETROTHAL_INTERACTION_MONEY = 0,

ARRANGE_BETROTHAL_INTERACTION_PIETY = 0,

ARRANGE_BETROTHAL_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

ARRANGE_BETROTHAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

ARRANGE_BETROTHAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

BREAK_BETROTHAL_INTERACTION_MONEY = 0,

BREAK_BETROTHAL_INTERACTION_PIETY = 0,

BREAK_BETROTHAL_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

BREAK_BETROTHAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

BREAK_BETROTHAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

OFFER_SUCCESSION_MARRIGE_INTERACTION_MONEY = 0,

OFFER_SUCCESSION_MARRIGE_INTERACTION_PIETY = 0,

OFFER_SUCCESSION_MARRIGE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

OFFER_SUCCESSION_MARRIGE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

OFFER_SUCCESSION_MARRIGE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

OFFER_MARRIGE_INTERACTION_MONEY = 0,

OFFER_MARRIGE_INTERACTION_PIETY = 0,

OFFER_MARRIGE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

OFFER_MARRIGE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

OFFER_MARRIGE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_MONEY = 0,

RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_PIETY = 0,

RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

EDUCATE_CHARACTER_INTERACTION_MONEY = 0,

EDUCATE_CHARACTER_INTERACTION_PIETY = 0,

EDUCATE_CHARACTER_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

EDUCATE_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

EDUCATE_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

ABANDON_AMBITION_INTERACTION_MONEY = 0,

ABANDON_AMBITION_INTERACTION_PIETY = 0,

ABANDON_AMBITION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

ABANDON_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

ABANDON_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

STOP_BACKING_AMBITION_INTERACTION_MONEY = 0,

STOP_BACKING_AMBITION_INTERACTION_PIETY = 0,

STOP_BACKING_AMBITION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

STOP_BACKING_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 25,

STOP_BACKING_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 75,

JOIN_AMBITION_INTERACTION_MONEY = 0,

JOIN_AMBITION_INTERACTION_PIETY = 0,

JOIN_AMBITION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

JOIN_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

JOIN_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

GRANT_LANDED_TITLE_INTERACTION_MONEY = 0,

GRANT_LANDED_TITLE_INTERACTION_PIETY = 0,

GRANT_LANDED_TITLE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

GRANT_LANDED_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

GRANT_LANDED_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

APPOINT_TO_OFFICE_INTERACTION_MONEY = 0,

APPOINT_TO_OFFICE_INTERACTION_PIETY = 0,

APPOINT_TO_OFFICE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

APPOINT_TO_OFFICE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

APPOINT_TO_OFFICE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

RESIGN_FROM_OFFICE_INTERACTION_MONEY = 0,

RESIGN_FROM_OFFICE_INTERACTION_PIETY = 0,

RESIGN_FROM_OFFICE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

RESIGN_FROM_OFFICE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

RESIGN_FROM_OFFICE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

ASK_FOR_INVASION_INTERACTION_MONEY = 0,

ASK_FOR_INVASION_INTERACTION_PIETY = 500,

ASK_FOR_INVASION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

ASK_FOR_INVASION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50,

ASK_FOR_INVASION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150,

ASK_FOR_DIVORCE_INTERACTION_MONEY = 0,

ASK_FOR_DIVORCE_INTERACTION_PIETY = 100,

ASK_FOR_DIVORCE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

ASK_FOR_DIVORCE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 35,

ASK_FOR_DIVORCE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 75,

DIVORCE_INTERACTION_MONEY = 1.0, -- Мультипликатор годового дохода

DIVORCE_INTERACTION_PIETY = 0,

DIVORCE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

DIVORCE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

DIVORCE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

ASK_FOR_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_MONEY = 0,

ASK_FOR_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_PIETY = 100,

ASK_FOR_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

ASK_FOR_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 60,

ASK_FOR_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150,

CALL_ALLY_INTERACTION_MONEY = 0,

CALL_ALLY_INTERACTION_PIETY = 0,

CALL_ALLY_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

CALL_ALLY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

CALL_ALLY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 75,

ASK_TO_LIFT_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_MONEY = 0,

ASK_TO_LIFT_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_PIETY = 50,

ASK_TO_LIFT_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

ASK_TO_LIFT_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50,

ASK_TO_LIFT_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150,

ASK_TO_RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_MONEY = 0,

ASK_TO_RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_PIETY = 0,

ASK_TO_RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

ASK_TO_RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

ASK_TO_RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

ASK_TO_JOIN_WAR_INTERACTION_MONEY = 0,

ASK_TO_JOIN_WAR_INTERACTION_PIETY = 0,

ASK_TO_JOIN_WAR_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

ASK_TO_JOIN_WAR_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

ASK_TO_JOIN_WAR_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

RELEASE_VASSAL_INTERACTION_MONEY = 0,

RELEASE_VASSAL_INTERACTION_PIETY = 0,

RELEASE_VASSAL_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

RELEASE_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

RELEASE_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

ASK_TO_EMBARGO_INTERACTION_MONEY = 0,

ASK_TO_EMBARGO_INTERACTION_PIETY = 0,

ASK_TO_EMBARGO_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

ASK_TO_EMBARGO_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

ASK_TO_EMBARGO_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

PREPARE_INVASION_INTERACTION_MONEY = 0,

PREPARE_INVASION_INTERACTION_PIETY = 0,

PREPARE_INVASION_INTERACTION_PRESTIGE = 500,

PREPARE_INVASION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

PREPARE_INVASION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

MAKE_CONSORT_INTERACTION_MONEY = 0,

MAKE_CONSORT_INTERACTION_PIETY = 0,

MAKE_CONSORT_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

MAKE_CONSORT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

MAKE_CONSORT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

DISMISS_CONSORT_INTERACTION_MONEY = 0,

DISMISS_CONSORT_INTERACTION_PIETY = 0,

DISMISS_CONSORT_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

DISMISS_CONSORT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0,

DISMISS_CONSORT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0,

RETRACT_VASSAL_INTERACTION_MONEY = 0,

RETRACT_VASSAL_INTERACTION_PIETY = 0,

RETRACT_VASSAL_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

RETRACT_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 25,

RETRACT_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 75,

ASK_FOR_MONEY_INTERACTION_MONEY = 0,

ASK_FOR_MONEY_INTERACTION_PIETY = 100,

ASK_FOR_MONEY_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

ASK_FOR_MONEY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50,

ASK_FOR_MONEY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150,

ASK_FOR_CLAIM_INTERACTION_MONEY = 0,

ASK_FOR_CLAIM_INTERACTION_PIETY = 100,

ASK_FOR_CLAIM_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

ASK_FOR_CLAIM_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50,

ASK_FOR_CLAIM_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150,

ASK_FOR_CRUSADE_INTERACTION_MONEY = 0,

ASK_FOR_CRUSADE_INTERACTION_PIETY = 500,

ASK_FOR_CRUSADE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

ASK_FOR_CRUSADE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50,

ASK_FOR_CRUSADE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150,

NOMINATE_BISHOP_TO_POPE_INTERACTION_MONEY = 50,

NOMINATE_BISHOP_TO_POPE_INTERACTION_PIETY = 30,

NOMINATE_BISHOP_TO_POPE_INTERACTION_PRESTIGE = 0,

NOMINATE_BISHOP_TO_POPE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50,

NOMINATE_BISHOP_TO_POPE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150

},

NCharacter = {

MAX_AGE_BEFORE_BETROTHAL_BREAKS = 20,

NOMINATE_CROWN_BISHOP_PIETY_COST = 15, -- устарело

NOMINATE_CROWN_BISHOP_REL_AUTHORITY_CHANGE = -0.01, -- устарело

WRONG_GOV_FORM_TAX_MOD = -0.75,

CHANGE_SUCC_LAW_YEARS = 10, -- Правители, должно быть, царствовал это задолго до того, можете изменить законы наследования

CHANGE_AMBITION_YEARS = 3, -- Задержка между возможностью выбрать новые амбиции после отмены

PRESTIGE_FROM_DYNASTY_ON_BIRTH_DIV = 10, -- Недавно родившиеся получить династии престиж их матери и отца, деленной на это как их, начиная престижа

PRESTIGE_FROM_DYNASTY_ON_MARRIAGE_DIV = 20, -- Персонажи получить династии престиж супруга деленной на это на брак

NEED_GUARDIAN_AT_AGE = 6, -- Возраст, в котором дети должны быть назначен наставник / опекуна

ASSIGN_ACTION_DAYS = 183, -- Дней до того,как советник может быть назначен на новую работу в графстве

MARRIAGE_TIER_DIFF_PRESTIGE_MULT = 100, -- Престиж множитель жениться ниже или выше вашего ранга.

CONSORT_TIER_PRESTIGE_MULT = 25, -- Престиж множитель для звании супруги

RAISED_TROOPS_VASSAL_OPINION_DAYS = 61, -- На дней наличия свои войска, поднятые, вассалы получите -1 мнение больше вас

MAX_GENERATED_TRAITS_FOR_HISTORICAL = 4, -- Генерация случайных черт этот номер для взрослых исторических персонажей

MUSLIM_NUM_WIVES_MONTHLY_PRESTIGE = 0.4, -- Престиж эффект от каждого дополнительного или не хватает ожидается жены

PAGAN_NUM_CONSORTS_MONTHLY_PRESTIGE = 0.2, -- Ежемесячная эффект престиж для язычников для каждого молодого наложница

INBRED_TRAIT_CHANCE_FACTOR = 1.0, -- Инбридинг: Мультипликатор к базовой случайно

LUNATIC_TRAIT_CHANCE_FACTOR = 0.2, -- Инбридинг: Мультипликатор к базовой случайно

INBRED_DIVINE_BLOOD_TRAIT_CHANCE_FACTOR = 0.2, -- Инбридинг: Мультипликатор к базовой случайно

LUNATIC_DIVINE_BLOOD_TRAIT_CHANCE_FACTOR = 1.0, -- Инбридинг: Мультипликатор к базовой случайно

MAX_LED_FACTIONS = 2, -- Максимальное количество главе фракций

PORTRAIT_ADULT_MALE_AGE_THRESHOLD = 16, -- Мальчик до взрослого возраста портрет переключателя

PORTRAIT_ADULT_FEMALE_AGE_THRESHOLD = 16, -- Девочка к взрослой возрастной портрет переключателя

PORTRAIT_MID_AGE_THRESHOLD = 30, -- Ближний переключатель возраст для символьных портретов

PORTRAIT_OLD_AGE_THRESHOLD = 50, -- Старость переключатель для символьных портретов

AGE_OF_ADULTHOOD_MALE = 16, -- Мужчина можем исключить в этом возрасте.

AGE_OF_ADULTHOOD_FEMALE = 16, -- Женщина может править в этом возрасте.

AGE_OF_MARRIAGE_MALE = 16, -- Мужчинам разрешено жениться в этом возрасте.

AGE_OF_MARRIAGE_FEMALE = 16, -- Женский разрешено вступать в брак в этом возрасте.

MAX_CHILD_BIRTH_AGE = 45, -- Женский климакс возраст.

CHILD_BIRTH_TO_PREGNANCY_WAIT = 3,

BASE_NR_OF_CHILDREN_PER_COUPLE = 2,

EXTRA_NR_OF_CHILDREN_FOR_PLAYERS = 2,

COURT_SIZE_CHILD_PENALTY_THRESHOLD = 30,

DYNASTY_CONTROLS_HOLY_ORDER_PRESTIGE = 2, -- Ежемесячный Престиж от члена династии в качестве главы Святого Ордена (только для графов + и если одной религии)

DYNASTY_CONTROLS_HOLY_ORDER_PIETY = 1, -- Ежемесячный Благочестие от члена династии в качестве главы Святого Ордена (только для графов + и если одной религии)

DYNASTY_CONTROLS_RELIGIOUS_HEAD_PRESTIGE = 2, -- Ежемесячный Престиж от члена династии в качестве главы религии (только для графов + и если та же религия)

DYNASTY_CONTROLS_RELIGIOUS_HEAD_PIETY = 1, -- Ежемесячный Благочестие от члена династии в качестве главы религии (только для графов + и если одной религии)

NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_0 = 5, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 0-9

NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_10 = 1, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 10-19

NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_20 = 15, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 20-29

NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_30 = 20, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 30-39

NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_40 = 51, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 40-49

NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_50 = 100, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 50-59

NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_60 = 320, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 60-69

NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_70 = 734, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 70-79

NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_80 = 1728, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 80-90

NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_90 = 4000, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 90-99

NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_100 = 8160, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 100+

FERTILITY_BASE_MULT = 0.50, -- Множитель База рождаемости регулировать базовый шанс пропитки

SECONDARY_SPOUSE_FERTILITY_MULT = 0.5, -- Применительно к рождаемости вторичных супругов и наложниц

MATERNITY_DEATH_CHANCE = 0.02, -- Вероятность матери умирающей во время родов

INFANT_DEATH_CHANCE = 0.00 -- Вероятность мертворождения / смерти при рождении

},

NTitle = {

-- Ежемесячный престиж от вассалов

BARON_AS_VASSAL_PRESTIGE = 0.025,

COUNT_AS_VASSAL_PRESTIGE = 0.1,

DUKE_AS_VASSAL_PRESTIGE = 0.4,

KING_AS_VASSAL_PRESTIGE = 1.6,

EMPEROR_AS_VASSAL_PRESTIGE = 3.2, -- Невозможно, но он должен быть здесь

-- Ежемесячный престиж от состоявшихся титулов

BARON_TITLE_PRESTIGE = 0.025,

COUNT_TITLE_PRESTIGE = 0.1,

DUKE_TITLE_PRESTIGE = 0.2,

KING_TITLE_PRESTIGE = 0.8,

EMPEROR_TITLE_PRESTIGE = 1.6,

-- Ежемесячный престиж убыток от каждой unlanded взрослого сына

BARON_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 0.025,

COUNT_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 0.1,

DUKE_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 0.4,

KING_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 0.8,

EMPEROR_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 1.0,

-- Престиж Династия является суммой текущего и предыдущих владений всех живых и мертвых членов династии

BARON_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 1,

COUNT_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 5,

DUKE_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 10,

KING_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 20,

EMPEROR_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 40,

-- Благочестие от присваивать названия орденов Церкви или святых

BARON_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 25,

COUNT_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 50,

DUKE_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 0,

KING_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 0,

EMPEROR_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 0,

-- Стоимость Название творения титула

BARON_CREATION_COST = 1, -- Не используется, невозможно

COUNT_CREATION_COST = 100, -- Не используется, невозможно

DUKE_CREATION_COST = 200,

KING_CREATION_COST = 400,

EMPEROR_CREATION_COST = 600,

-- При создании титула Престиж усиления

BARON_CREATION_PRESTIGE = 50, -- Предоставленный при строительстве нового поселения

COUNT_CREATION_PRESTIGE = 100, -- Не используется, невозможно

DUKE_CREATION_PRESTIGE = 200,

KING_CREATION_PRESTIGE = 400,

EMPEROR_CREATION_PRESTIGE = 800,

-- Уничтожение титула Престиж Стоимость

BARON_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 0, -- Не используется, невозможно

COUNT_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 0, -- Не используется, невозможно

DUKE_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 200,

KING_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 400,

EMPEROR_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 800,

-- Утверждая(даря?) титул Престиж стоимость

BARON_CLAIM_PRESTIGE_COST = 150,

COUNT_CLAIM_PRESTIGE_COST = 300,

DUKE_CLAIM_PRESTIGE_COST = 600,

KING_CLAIM_PRESTIGE_COST = 1200, -- Не используется, невозможно

EMPEROR_CLAIM_PRESTIGE_COST = 2400, -- Не используется, невозможно

-- Отнятие от титула престиж стоимость

BARON_REVOKE_PRESTIGE_COST = 25,

COUNT_REVOKE_PRESTIGE_COST = 50,

DUKE_REVOKE_PRESTIGE_COST = 100,

KING_REVOKE_PRESTIGE_COST = 200,

EMPEROR_REVOKE_PRESTIGE_COST = 400, -- Не используется, невозможно

-- Название Грант Декаданс Снижение (умножается на текущий декаданса)

BARON_GRANT_DECADENCE_RED = 0.01,

COUNT_GRANT_DECADENCE_RED = 0.02,

DUKE_GRANT_DECADENCE_RED = 0.04,

KING_GRANT_DECADENCE_RED = 0.1,

EMPEROR_GRANT_DECADENCE_RED = 0.2,

CLAIM_VASSAL_TITLE_COST_MOD = 0.75,

CLAIM_DE_JURE_TITLE_COST_MOD = 0.5,

NORMAL_LAW_CHANGE_MONTHS = 60,

TITLE_USURP_COOLDOWN_MONTHS = 60,

DE_JURE_ASSIMILATION_YEARS = 100, -- Герцогств под контролем де-факто другого царства изменится де-юре сеньор после этого много лет

EMPIRE_DE_JURE_ASSIMILATION_YEARS = 100, -- Царства под фактическим контролем другой империи изменится де-юре сеньор после этого много лет

ALLOW_DE_JURE_ASSIMILATION_ANYWHERE = 1, -- Если установлено значение 0, будет ассимилировать только титулов княжества, которые содержат капитала ассимиляции Королевства или границы существующего де-юре земля таким названием

REQ_DUCHIES_FOR_KINGDOM_CREATION = 2, -- Количество состоявшихся герцогства требуется создать царство (для правителей, которые еще ​​не цари или императоры)

REQ_KINGDOMS_FOR_EMPIRE_CREATION = 2, -- Количество состоявшихся царств, необходимых для создания империи (для правителей, которые не являются уже императоры)

TITULAR_TITLE_CREATION_COST_MULT = 2, -- Titular титулов стоят дороже, чтобы создать

ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1, -- Требуют, чтобы игроки построить по крайней мере один город, Храм и Замок в каждой провинции

MAX_REPUBLIC_COUNTIES_IN_REALM = 0.1, -- 10% феодального царства разрешается находиться под вассальных республик (влияет название гранты)

MAX_THEOCRACY_COUNTIES_IN_REALM = 0.1, -- 10% феодального царства разрешается находиться под вассальных теократии / епархий (влияет название гранты)

THEOCRACY_COUNTIES_CAN_BORDER = 1, -- Может феодалы создавать соседних стран теократию?

REPUBLIC_COUNTIES_CAN_BORDER = 1, -- Может феодалов создать соседней республике округов?

MIN_REVOKE_MONTHS_AFTER_GRANT = 12, -- Месяца, которое должно пройти, прежде чем вы можете отозвать титул от кого вы предоставленного его

-- Требования создание титулов и узурпации

DEJURE_COUNTY_LIMIT_TO_CREATE = 0.51, -- Доля де-юре округов, которые вы должны контролировать, чтобы создать не-императорский титул

DEJURE_COUNTY_LIMIT_TO_USURP = 0.51, -- Доля де-юре округов, которые вы должны контролировать узурпировать не-императорский титул

EMPIRE_DEJURE_COUNTY_LIMIT_TO_CREATE = 0.8, -- Доля де-юре округов, которые вы должны контролировать, чтобы создать императорский титул

EMPIRE_DEJURE_COUNTY_LIMIT_TO_USURP = 0.8 -- Доля де-юре округов, которые вы должны контролировать узурпировать царского титула

},

NReligion = {

AUTHORITY_FROM_CROWN_LOYALIST = -0.01,

AUTHORITY_FROM_CHURCH_LOYALIST = 0.005,

CREATE_ANTIPOPE_PRESTIGE_COST = 500,

CREATE_ANTIPOPE_AUTHORITY_LOSS = 0.2,

POPE_DIPLO_TO_AUTHORITY_DIV = 10000,

EXCOM_MIN_AUTHORITY = 0.4,

INVASION_MIN_AUTHORITY = 0.5,

KINGDOM_CREATION_PIETY_COST = 200,

EMPIRE_CREATION_PIETY_COST = 400,

CRUSADE_AUTHORITY_COST = 0.05,

REFORM_RELIGION_MIN_AUTHORITY = 0.5, -- Моральный авторитет требуется реформировать языческую веру

REFORM_RELIGION_MIN_HOLY_SITES = 3, -- Количество святыням вы должны контролировать реформировать языческую веру

REFORM_RELIGION_PIETY_COST = 750, -- Благочестие стоимость реформирования языческий веру

AUTHORITY_FROM_HOLY_SITE = 0.1, -- Власть от каждого контролируемого святого места

AUTHORITY_FROM_ANTIPOPE = -0.3, -- Власть от каждого антипапы

AUTHORITY_FROM_RELHEAD_PIETY = 0.02, -- Власть от каждого 100 благочестия религиозного руководителя

AUTHORITY_FROM_IMMORAL_HEAD = -0.1, -- Власть от того, аморальный религиозную голову

AUTHORITY_FROM_RELHEAD_DIPLOMACY = 0.05, -- Власть от каждого 10 дипломатии религиозного руководителя

AUTHORITY_FROM_RELHEAD_HOLY_SITE = 0.05, -- Власть от религиозного руководителя, управляющего святое место (не складывается)

AUTHORITY_FROM_ORG_RELIGION = 0.2, -- Власть от того, организованная религия § ки §

DIVINE_BLOOD_FERTILITY_MULT = 0.25, -- Рождаемость множитель в религиозной близких родственников брака

ELECTOR_TITLE_CAMPAIGN_FUND_FACTOR = 1, -- Влияние денег в Фонде кампании, когда Папа выборе нового кардинала (деньги * фактор)

ELECTOR_TITLE_OPINION_FACTOR = 3.5,

ELECTOR_TITLE_REALM_POWER_FACTOR = 0.1,

ELECTOR_TITLE_CULTURE_GROUP_FACTOR = 50,

ELECTOR_TITLE_CULTURE_FACTOR = 200,

ELECTOR_TITLE_LEARNING_FACTOR = 2,

ELECTOR_TITLE_PIETY_FACTOR = 0.1,

ELECTOR_TITLE_AGE_FACTOR = 2,

ELECTOR_TITLE_AT_CAPITAL_FACTOR = 100,

ELECTOR_FAMOUS_DYNASTY_FACTOR = 1,

ELECTOR_TRAITS_FACTOR = 1.0, -- Влияние личностных черт, что церковные любит

HERESY_TAKEOVER_PROVINCES = 5 -- Ересь нуждается в более, чем текущий нормы для того, чтобы стать новым Православие провинций число

},

NEconomy = {

HOLDING_SLOT_BUILD_COST_MOD = 0.2,

REPUBLIC_CITY_TAX_BONUS = 0.15, -- Союз (по крайней мере, граф ярус) получить налоговый бонус для всех городов своего царства

REPUBLIC_COASTAL_CITY_TAX_BONUS = 0.25, -- Союз (по крайней мере, граф ярус) получить налоговый бонус для всех прибрежных городов в их царстве

REPUBLIC_CAPITAL_CITY_TAX_BONUS = 1.0, -- Герцог или выше уровня республики получить налоговый бонус для своей столице

BISHOP_TAX_TO_POPE_FACTOR = 0.4, -- Епископы платят только половину налога к папе, если они лояльны к ним

BISHOP_TAX_TO_ANTI_POPE_FACTOR = 0.20, -- Епископы платят только с четвертью налоги на Anti-папы, если они лояльны к ним

DECADENCE_MODIFIER = 0.2, -- Максимальный эффект упадка, положительный результат на низкой упадка, отрицательным для высокой

DECADENCE_PER_WEEK_OF_COMBAT = -0.04, -- Упадок потерял за 7 дней боев, для каждого участника в бою

DECADENCE_PER_WEEK_OF_SIEGE = -0.008, -- Упадок потерял за 7 дней осады, для каждого участника в осаде

MUSLIM_MUSLIM_PROVINCE_TAX_MOD = -0.1, -- Мусульмане получают меньше налог с мусульманских провинций

MUSLIM_NONMUSLIM_PROVINCE_TAX_MOD = 0.25, -- Мусульмане получить больше налогов от немусульманских провинций

TRADEZONE_VALUE_MULT = 0.5, -- Несколько по значению торговой зоны в бонус торговой зоны торговать сообщения и города

TRADE_ZONE_BONUS_MULTIPLIER = 0.01, -- Торговля сообщений получить значение торговой зоны * 0,1 * это как бонус

TRADE_ZONE_BONUS_MULT_CITY = 0.005, -- Города получить подобный бонус для торговли сообщению находящегося в провинции

TRADE_CONNECTED_TO_CAPITAL_BONUS = 0.4, -- Бонус торговать сообщению доход при подключении к столице

TRADE_POST_COST_INC_DIST = 0.003, -- Увеличение% в стоимость из-за расстояния до ближайшего подключенного провинции

TRADE_POST_OPINION_EFFECT = 0.4, -- Бонус или штраф в зависимости от мнения

MAX_TRADE_POSTS_BASE = 1,

MIN_TRADE_POSTS = 4, -- Минимальное количество макс торговых сообщений у патриция

MIN_TRADETECH_LEVEL_FOR_TPS = 1, -- Минимальный уровень технологий, необходимых для создания торговых сообщения

TRADETECH_LEVEL_FOR_BASE_TPS = 3,

PATRICIAN_CAMPAIGN_FUND_FACTOR = 5, -- Влияние денег в Фонде кампании по Дож выборов (деньги * фактор)

PATRICIAN_PRESTIGE_RESPECT_FACTOR = 2, -- Эффект Prestige от значения Уважение Дож выборов (престиж * фактор)

PATRICIAN_AGE_RESPECT_FACTOR = 1, -- Влияние возраста на значении уважения Дож выборов (возраст * возраст * фактор)

DOGE_SUCC_RANDOM_FACTOR = 500, -- Случайный фактор Уважение на фактическом Дожа подряд

MERCHANT_REPUBLIC_SALARY_MULT = 3, -- Советник зарплаты в Merchant Республик умножаются на этот

TRADE_POST_RAISE_LOOT_MULT = 5.0,

PATRICIAN_FAMILY_SHARES_HEAD = 50, -- Ежемесячный патриций доходов, количество акций для самого патриция

PATRICIAN_FAMILY_SHARES_REST = 5, -- Ежемесячный патриций доходов, количество акций для взрослых мужчин-членов династии в суде патриция

PATRICIAN_INHERITANCE_FROM_RELATIVE_MULT = 0.5, -- Когда Патриция наследует богатство не-патрициев родственника, этот множитель определяет роль, которую он на самом деле получает

PATRICIAN_GOLD_TO_MONTHLY_PRESTIGE = 0.0005, -- Престиж, что Патриции получать ежемесячно от их казну (CFixedPoint64 поддерживать такие малые числа)

PATRICIAN_CITY_TAX_MULT = 0.5, -- Патриции не платят нормальную городской налог на их сюзерена ... (CFixedPoint64)

OVER_MAX_DEMESNE_TAX_PENALTY = 0.25, -- Процент штраф за графстве сверх лимита

TAX_TO_LOOT_MULTIPLIER = 1.0, -- выпадение золота за налогов

FORT_LOOT_DEFENCE_MULTIPLIER = 4.0, -- Выпадает защищенный золота за уровнем форта

LOOTABLE_GOLD_REGROWTH = 0.025, -- Percent of max lootable gold that regrows every month

LOOT_PERCENT_PER_LOOTTICK = 0.04, -- Percent of max lootable gold that is looted each loot tick

TPC_TO_LOOT_MULTIPLIER = 0.1, -- Макс дельги в военно-морской флот является макс войска * это

LOOTER_SHIP_MAINT_MULT = 0.1, -- Религии, которые имеют грабежи имеют более низкие затраты на техническое обслуживание судов

LOOT_PRESTIGE_MULT = 1.0, -- Всякий раз, когда вы получаете грабить вы также получаете престиж, связанный с добычей

LOOT_EVERY_X_DAYS = 4, -- Выпадает каждый это много дней

LOOT_IDEAL_MIN_TROOPS = 500, -- Минимальные войска для максимальной добычи, меньше, чем это весы вниз количество награбленное

BUILDING_COST_MULT = 0.5, -- Увеличивает сборки стоимость всех зданий

},

NDecadence = {

BASE_EMPEROR_GAIN = 0.1,

BASE_KING_GAIN = 0.08,

BASE_DUKE_GAIN = 0.06,

BASE_COUNT_GAIN = 0.04,

BASE_BARON_GAIN = 0.02,

BASE_UNLANDED_GAIN = 0.01,

EMPEROR_HOLDING_REDUCTION = -0.1,

KING_HOLDING_REDUCTION = -0.08,

DUKE_HOLDING_REDUCTION = -0.06,

COUNT_HOLDING_REDUCTION = -0.04,

BARON_HOLDING_REDUCTION = -0.02,

HAS_JOB_REDUCTION = -0.2,

ON_JOB_REDUCTION = -0.2,

REALM_SIZE_MULTIPLIER = 0.005,

DEMESNE_FRACTION_MULT_POS = 0.5,

DEMESNE_FRACTION_MULT_NEG = -0.8,

},

NMilitary = {

CONTROLLER_MONTHS_BEFORE_OWNER_CHANGE = 120, -- Количество месяцев до смены собственника провинции, для определенной ЦБ: с, что оспорили титулов

MORALE_COLLAPSE_THRESHOLD = 0.25, -- Порог перед блоком убегает

TROOP_KILL_FACTOR = 0.015, -- Влияет на смертность в боях (выше дает большие потери)

MORALELOSS_FACTOR = 6, -- Влияет на скорость потери боевой дух в боях (выше дает большие потери)

MIN_COMBAT_DAYS = 8, -- Минимальное количество дней в бою

NUMBER_OF_RETREAT_DAYS = 4, -- Количество дней, прежде чем успешно отступить

NUMBER_OF_TROOPS_PER_GALLEY = 100, -- Количество человек в каждой камбуз может содержать

FRIENDLY_TERRITORY_LEVY_RETURN_PERCENT = 1.0, -- Процент субъединицы, которая возвращается, когда устройство расформирован на дружественной территории

OTHER_TERRITORY_LEVY_RETURN_PERCENT = 0.5, -- Процент субъединицы, которая возвращается, когда устройство расформирован в не-дружественной территории

LEVY_MAINTENANCE_FACTOR = 1.5, -- Генеральный фактором для взимать войск обслуживание

HOLDING_LEVY_SIZE_OWNER_MARTIAL_BASE = 0.50,

HOLDING_LEVY_SIZE_OWNER_MARTIAL_MULT = 0.05, -- Размер Леви модификатор: Каждая точка владельца блокировок, боевых навыков умножается с этим и добавил к HOLDING_LEVY_SIZE_OWNER_MARTIAL_BASE

MERCENARY_MAINTENANCE_FACTOR = 3.0, -- Коэффициент обслуживания для нормального наемных подразделений

MERCENARY_VASSAL_MAINTENANCE_FACTOR = 0.5, -- Коэффициент обслуживания для VASSALIZED наемных подразделений

MERCENARY_HIRE_COST_FACTOR = 0.1, -- Прокат фактор стоимости для наемных подразделений

HOLY_ORDER_HIRE_COST_FACTOR = 0.25, -- Конвертация номинальной золота стоит стоимость благочестие при приеме на работу духовный сан

HOLY_ORDER_DYNASTY_HIRE_COST_FACTOR = 0.25, -- Снижение себестоимости, если Святой Орден управляется пользователя династии

VASSAL_MERC_HIRE_COST_FACTOR = 0.125, -- Доля номинальной стоимость аренды при приеме на работу вассальных наемников или духовный сан

MERCENARY_HIRE_DISTANCE_THRESHOLD = 600, -- Наемники не будут доступны, если провинция происхождения больше отличается от вашего капитала

OPINION_WHEN_MARSHAL_INSTEAD_OF_SELF = 25, -- Ниже этого значения мнения вассалом стремится использовать его маршал вместо себя, когда кто-то просит повысить свои войска

OPINION_WHEN_NO_LEADER = 0, -- Ниже этого мнения вассалом не поставит лидер для подразделений на всех

BATTLE_WARSCORE_WORTH = 75, -- Войны ядро от сражений умножаются с этим значением

BATTLE_WARSCORE_DEFENDER_MULTIPLIER = 1.5, -- Защитники выигрыши умножаются с этим значением, которое также означает, что они получают больше престижа для победы

BATTLE_MINIMUM_WARSCORE = 0.2, -- Сражения ниже этого значения (в фактического процента) были удалены из расчетов warscore

MIN_LEVY_RAISE_OPINION_THRESHOLD = 0, -- Ниже этого значения мнения вы получите наименьшее количество войск возможных

MAX_LEVY_RAISE_OPINION_THRESHOLD = 100, -- Выше этого значения мнения вы получите максимальное количество войск возможных

MIN_LEVIES_ABOVE_OPINION_THRESHOLD = 0, -- Минимальный процент сборов, которые будут предоставляться, если мнение выше порога

LEVY_PERCENT_BEFORE_CAN_RAISE = 0.2, -- Нуждается по крайней мере столько% от полной сбора прежде чем мы сможем поднять его

SIEGE_DAMAGE = 0, -- Значения атаки Siege умножаются на это значение (если не делать вылазку)

PERCENT_OF_GARRISON_DETACHED = 0.1, -- Этот процент гарнизона отделяется от победившей единицу осады

NUM_DAYS_BETWEEN_SIEGE_MORALE_LOSS = 12, -- Количество дней между потерей морального для защитника в осаде

SIEGE_MORALE_LOSS = 0.2, -- Ежемесячный потеря морального в осаде

DAYS_BETWEEN_COMBAT_EVENTS = 10, -- Боевые события будут происходить каждый это много дней

BATTLE_PRESTIGE_MULTIPLIER = 10, -- Всего престиж получил в бою будет это * (неудачники убыток) / 1000

BATTLE_TECH_MULTIPLIER = 0.5, -- Военная усиления технологий от сражений множителя.

MAINLEADER_PRESTIGE_PART = 0.35, -- % От общего престижа получил в бою, что лидер центр фланг получит

FLANKLEADER_PRESTIGE_PART = 0.125, -- % От общего престижа получил в бою, что друг друга лидером фланг получит

BATTLE_UNIT_OWNER_PRESTIGE_MULT = 0.5, -- % От общего престижа получил в бою, который будет разделен между участвующими владельцев единичных

BATTLE_UNIT_OWNER_PIETY_MULT = 0.5, -- % От общего благочестия получил в бою, который будет разделен между участвующими владельцев единичных

REINFORCE_RATE = 0.05, -- Усилить скорость в год

MERC_REINFORCE_RATE = 0.015, -- Скорость, с которой наемники и духовный сан укрепить в области

MERC_REINFORCE_RATE_WHEN_IDLE = 0.03, -- Скорость, с которой наемники и духовный сан усилить, когда не нанял

GARRISON_REINFORCE_RATE_MULTIPLIER = 5, -- Скорость, с которой гарнизон укрепления

LEVY_RAISED_REINFORCE_RATE_MULTIPLIER = 0.5, -- Скорость, с которой гарнизон / налог укрепить когда налог взимается

BATTLE_PIETY_MULTIPLIER = 1.5, -- Усиления Благочестие / убыток множитель. Это основано на престижности, так значение 1 дает лидеру столько благочестие, как он получает престиж из боя

SIEGE_PIETY_MULTIPLIER = 0.2, -- Усиления Благочестие / убыток множитель для осад

SIEGE_WEALTH_MULTIPLIER = 1, -- Усиления Богатство / убыток множитель для осад

CAPITAL_WARSCORE_MULTIPLIER = 1, -- Warscore множитель для капитала (это масштабируется с SETTLEMENT_WARSCORE_MULTIPLIER)

SETTLEMENT_WARSCORE_MULTIPLIER = 0.3, -- Warscore стоит для оккупированной частной вотчине

VASSAL_SETTLEMENT_WARSCORE_MULTIPLIER = 0.3, -- Warscore стоит для оккупированных вассалов

CONTESTED_TERRITORY_WARSCORE_MULTIPLIER = 1.75, -- Множитель для оспариваемых пунктов

DAYS_UNTIL_HOLDER_GETS_WARSCORE = 365, -- Количество дней до войны счетом правообладателя не начнет расти, если он управляет Holdings

DAYS_UNTIL_HOLDER_GETS_WARSCORE_INDEP = 0, -- Количество дней до войны счетом правообладателя не начинает расти в независимости войн, если он управляет Holdings

CONTESTED_TITLE_OCCUPIED_WARSCORE_BONUS = 15, -- количество warscore в год с злоумышленник / защитник начал получать бонус

CONTESTED_TITLE_OCCUPIED_WARSCORE_BONUS_INDEP = 20, -- Сумма warscore в год с злоумышленник / защитник начал получать бонус, за независимость и тирании войн (может быть изменен отдельно в скриптах религии)

REVOLTRISK_REDUCTION_PER_YEAR = 1,

DIFFERENT_RELIGIONGROUP_SUPPLY_PENALTY = -0.5, -- Только 50% поставок в провинциях с различной религиозной группы

MONTHS_UNTIL_REBEL_WIN = 12, -- Количество дней до провинции полностью завоеван повстанцев

OWN_SETTLEMENT_SUPPLY_BONUS = 0.5, -- Дополнительный источник от того, в домашней сфере

NEUTRAL_SETTLEMENT_SUPPLY_BONUS = 0.25, -- Обычный бонус питания

CONTROL_SETTLEMENT_SUPPLY_BONUS = 0.25, -- Поставка бонус от оккупированных населенных пунктов

ENEMY_SETTLEMENT_SUPPLY_BONUS = -0.1, -- Поставка бонус от вражеских поселений

HOSTILE_RELIGION_SUPPLY_MOD = -0.25, -- Поставка модификатор от враждебного религии

NEARBY_SETTLEMENT_SINGLE_SUPPLY_BONUS = 0.75, -- Бонус за соседнем поселке, если не контролировать его самостоятельно

MAX_ATTRITION_LEADER_REDUCTION = -0.1, -- Лидер Центр снижает максимальное истощение (снижение на самом процентов)

ATTRITION_LEVEL_FACTOR = 0.5, -- Вообще "истощение в месяц" множитель

ATTRITION_LEVEL_FACTOR_50_OVER = 1.0, -- Вообще "истощение в месяц" множитель, когда 50% сверх лимита питания

ATTRITION_LEVEL_FACTOR_100_OVER = 2.0, -- Вообще "истощение в месяц" множитель при 100% сверх лимита питания

COASTAL_SUPPLY_BONUS = 0.5, -- Поставка бонус в прибрежных провинциях

PAGAN_HOME_SUPPLY_MOD = 0.05, -- Номера язычники страдают крайней истощение в некоторых родине языческих (на основе провинции религии)

NAVAL_ATTRITION = 0.0, -- Трение принято ежемесячно единиц, загруженных на судах

ARMY_MOVEMENT_SPEED = 3, -- азовая скорость движения земельных единиц

NAVY_MOVEMENT_SPEED = 15, -- Базовая скорость движения военно-морских сил

ARMY_LOAD_UNLOAD_MOVE_COST = 20.0, -- стоимость Движение для перемещения армии на или от флотов в море.

OVERRUN_RATIO = 25, -- Соотношение необходимы для полного уничтожения вражеских юнитов

DAYS_BEFORE_DEFENDER_SALLY = 7, -- Количество дней до защитников вылазка в осаде, где они имеют численное превосходство

TOTAL_OCCUPATION_SCALE = 0.8, -- % От оккупации, которая дает вам 100% warscore

ATTACKER_ASSULT_DAMAGE_FACTOR = 15, -- Повреждение Нападающий масштабный фактор при нападении

DEFENDER_ASSULT_DAMAGE_FACTOR = 0.6, -- Повреждение Защитник масштабный фактор при нападении

DAYS_PER_FORTLEVEL_BEFORE_ASSAULT = 30, -- Количество дней до злоумышленник может штурм

FLANKING_DAMAGE_BONUS = 0.3, -- Процент бонуса при фланговые в бою

LEADER_MARTIAL_DAMAGE_BONUS = 0.05, -- Процент бонус к повреждению для каждой точки военного лидера фланговой имеет

WAR_CONTRIBUTION_OCCUPATION_PER_DAY = 10, -- Занимая Холдинг дает этот вклад счет в день

WAR_CONTRIBUTION_BATTLE_PER_DAY = 0.20, -- Каждый день в бою, участник получает это. (Мои войска / Всего своих войск) * Всего вражеских войск * WAR_CONTRIBUTION_BATTLE_PER_DAY. Макс [Мои войска].

LOW_DECADENCE_MORALE_MOD = 0.5, -- Экстра защита Мораль, когда на 0% упадка

HIGH_DECADENCE_MORALE_MOD = 2.0, -- Дополнительное повреждение Мораль осторожность при при 100% упадка

CAPTURED_CLOSE_MALE_RELATIVE_WAR_SCORE = 5.0, -- Оценка войны для проведения тесные родственника мужского пола в плен

CAPTURED_HEIR_WAR_SCORE = 50.0, -- Оценка войны для проведения наследника в плен

EVENT_TROOPS_SIZE_MULT = 1.0, -- Применительно к match_mult определить размер войск породил от событий и истории

OCCUPATION_PENALTY_MONTHS = 12, -- Это и ниже имеют разную длину модификатора, применяемые к расчетов по завоеванию

OCCUPATION_PENALTY_MONTHS_DIFFERENT_RELIGION = 90,

OCCUPATION_PENALTY_MONTHS_DIFFERENT_RELIGIONGROUP = 180,

OCCUPATION_PENALTY_MONTHS_DIFFERENT_CULTURE = 60,

OCCUPATION_PENALTY_MONTHS_DIFFERENT_CULTUREGROUP = 120,

LOOTED_MODIFIER_MONTHS = 36, -- Как долго языческий грабежи длится

LOOT_TAX_MULTIPLIER = 1.5, -- База золото предмет добывается с рейд холдингов (налог * LOOT_TAX_MULTIPLIER) + (общая стоимость здания * LOOT_BUILDING_MULTIPLIER)

LOOT_BUILDING_MULTIPLIER = 0.02, -- Дополнительное золото предмет добывается с рейд владений, от зданий (LOOT_BUILDING_MULTIPLIER * здание, построенное стоимость)

LOOT_HOLDING_DEST_MIN_SAFE = 4, -- есть 1 в LOOT ХОЛДИНГ УНИЧТОЖЕНИЯ ODDS шанс, что

LOOT_HOLDING_DESTRUCTION_ODDS = 20, -- холдинг с менее LOOT ХОЛДИНГ DEST MIN SAFE зданий будут уничтожены грабежей

LOOT_HOLDING_BUILDING_DEST_ODDS = 10, -- есть 1 в этом случайно случайное здание разрушается, когда грабили

RETINUE_FROM_REALMSIZE = 6.0,

RETINUE_INCREASE_PER_TECH = 2.0,

RETINUE_HIRE_COST_MULTIPLIER = 0.08, -- Свит могут привлекать атм, но они стоят много, чтобы укрепить

RETINUE_REINFORCE_RATE = 0.05,

RETINUE_REINFORCE_COST = 1.4, -- Свит стоимость, одновременно укрепляя.

RETINUE_CONSTANT_COST = 0.0, -- Свит стоимость во все времена.

MIN_RETINUE = 0, -- Минимальная свита (Отключено на данный момент, может быть включена модом)

TERRAIN_SPEC_BONUS = 0.2, -- Бонус к борьбе в этой местности, если у вас есть, что местность,

-- как ваш специализация местности (приобретен боевых событий в этой местности)

MAX_LEADERSHIP_TRAITS = 2,

LIEGE_LEVY_REINF_RATE = 0.05,

LIEGE_LEVY_SIZE_MULTIPLIER = 0.5, -- Размер сбора будут всего войска в сфере вассалом югу * это

LIEGE_FLEET_SIZE_MULTIPLIER = 1.0, -- Как выше, но для галер

LIEGE_LEVY_COST_MULTIPLIER = 1.0, -- Вассал будут платить регулярное техническое обслуживание * это для сбора

LIEGE_LEVY_SUBUNIT_SIZE_CUTOFF = 3000, -- Максимальный размер каждого сеньор сборах субъединицы.

LIEGE_LEVY_SUBUNIT_SIZE_MIN = 500, -- Размер мин до сеньор взимать субъединиц начать расщепление.

LIGHT_INFANTRY_MORALE = 3,

LIGHT_INFANTRY_MAINTENANCE = 1,

LIGHT_INFANTRY_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 1,

LIGHT_INFANTRY_PHASE_MELEE_ATTACK = 3,

LIGHT_INFANTRY_PHASE_PURSUE_ATTACK = 3,

LIGHT_INFANTRY_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 3,

LIGHT_INFANTRY_PHASE_MELEE_DEFENSE = 3,

LIGHT_INFANTRY_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 3,

LIGHT_INFANTRY_GRAPHICAL_FACTOR = 1,

HEAVY_INFANTRY_MORALE = 5,

HEAVY_INFANTRY_MAINTENANCE = 2,

HEAVY_INFANTRY_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 0.25,

HEAVY_INFANTRY_PHASE_MELEE_ATTACK = 6,

HEAVY_INFANTRY_PHASE_PURSUE_ATTACK = 2,

HEAVY_INFANTRY_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 5,

HEAVY_INFANTRY_PHASE_MELEE_DEFENSE = 4,

HEAVY_INFANTRY_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 2,

HEAVY_INFANTRY_GRAPHICAL_FACTOR = 1.25,

PIKEMEN_MORALE = 6,

PIKEMEN_MAINTENANCE = 2,

PIKEMEN_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 0.1,

PIKEMEN_PHASE_MELEE_ATTACK = 5,

PIKEMEN_PHASE_PURSUE_ATTACK = 0.2,

PIKEMEN_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 5,

PIKEMEN_PHASE_MELEE_DEFENSE = 8,

PIKEMEN_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 2,

PIKEMEN_GRAPHICAL_FACTOR = 1.5,

LIGHT_CAVALRY_MORALE = 4,

LIGHT_CAVALRY_MAINTENANCE = 2,

LIGHT_CAVALRY_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 1.5,

LIGHT_CAVALRY_PHASE_MELEE_ATTACK = 4.5,

LIGHT_CAVALRY_PHASE_PURSUE_ATTACK = 10,

LIGHT_CAVALRY_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 5,

LIGHT_CAVALRY_PHASE_MELEE_DEFENSE = 3,

LIGHT_CAVALRY_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 8,

LIGHT_CAVALRY_GRAPHICAL_FACTOR = 1,

KNIGHTS_MORALE = 10,

KNIGHTS_MAINTENANCE = 4,

KNIGHTS_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 0.5,

KNIGHTS_PHASE_MELEE_ATTACK = 10,

KNIGHTS_PHASE_PURSUE_ATTACK = 8,

KNIGHTS_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 8,

KNIGHTS_PHASE_MELEE_DEFENSE = 8,

KNIGHTS_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 5,

KNIGHTS_GRAPHICAL_FACTOR = 3,

ARCHERS_MORALE = 1,

ARCHERS_MAINTENANCE = 1,

ARCHERS_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 5,

ARCHERS_PHASE_MELEE_ATTACK = 1,

ARCHERS_PHASE_PURSUE_ATTACK = 2,

ARCHERS_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 3,

ARCHERS_PHASE_MELEE_DEFENSE = 2,

ARCHERS_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 3,

ARCHERS_GRAPHICAL_FACTOR = 1,

HORSE_ARCHERS_MORALE = 5,

HORSE_ARCHERS_MAINTENANCE = 2,

HORSE_ARCHERS_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 4,

HORSE_ARCHERS_PHASE_MELEE_ATTACK = 3,

HORSE_ARCHERS_PHASE_PURSUE_ATTACK = 7,

HORSE_ARCHERS_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 4,

HORSE_ARCHERS_PHASE_MELEE_DEFENSE = 4,

HORSE_ARCHERS_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 7,

HORSE_ARCHERS_GRAPHICAL_FACTOR = 1.5,

GALLEYS_MORALE = 1,

GALLEYS_MAINTENANCE = 300,

GALLEYS_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 1,

GALLEYS_PHASE_MELEE_ATTACK = 1,

GALLEYS_PHASE_PURSUE_ATTACK = 1,

GALLEYS_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 1,

GALLEYS_PHASE_MELEE_DEFENSE = 1,

GALLEYS_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 1,

GALLEYS_GRAPHICAL_FACTOR = 1,

COMMAND_MODIFIER_MARTIAL_MULTIPLIER = 0.05,

MAX_RIVER_MOVEMENT_FORT_LEVEL = 10.0,

BOTTLENECK_SIZE_MODIFIER = 1.0,

BOTTLENECK_DEFENDER_MARTIAL_MODIFIER = 1.0,

BOTTLENECK_ATTACKER_MARTIAL_MODIFIER = 1.0,

BOTTLENECK_CHANCE_LEADER_CAP = 95,

BOTTLENECK_CHANCE_MAX = 100,

BOTTLENECK_CHOKE_TROOP_CAP = 300, -- THIS IS SPARTAAAAAAAAA!!!!

CAPITAL_COUNTY_VASSAL_COUNT_LEVY_MULT = 1, -- Used instead of CAPITAL_COUNTY_LEVY_MULT for vassal counts

CAPITAL_COUNTY_VASSAL_LEVY_MULT = 1.25, -- Used instead of CAPITAL_COUNTY_LEVY_MULT for non-count vassals

CAPITAL_COUNTY_LEVY_MULT = 1.5, -- Множитель к прямым сборам в столичном округе

CAPITAL_COUNTY_LIEGE_LEVY_MULT = 1, -- Множитель сборы в столичном округе

CAPITAL_DUCHY_VASSAL_LEVY_MULT = 1.15, -- Used instead of CAPITAL_DUCHY_LEVY_MULT for non-count vassals

CAPITAL_DUCHY_LEVY_MULT = 1.25,

CAPITAL_DUCHY_LIEGE_LEVY_MULT = 0.75,

CAPITAL_KINGDOM_LEVY_MULT = 1,

CAPITAL_KINGDOM_LIEGE_LEVY_MULT = 0.5,

CAPITAL_EMPIRE_LEVY_MULT = 1,

CAPITAL_EMPIRE_LIEGE_LEVY_MULT = 0.35,

OUTSIDE_LEVY_MULT = 1, -- Множитель направить сборы за пределами всех регионах капитала

OUTSIDE_LIEGE_LEVY_MULT = 0.25 -- Множитель сборы за пределами всех регионах капитала

},

NTechnology = {

POINTS_PER_ATTRIBUTE = 0.04,

BASE_NEIGHBOUR_SPREAD_BONUS = 0.03, -- бонус для каждого соседа с тех

NEIGHBOUR_SAME_RELIGON_GROUP_MULT = 2.0, -- Множитель, выше бонус, если сосед вашего религиозной группы

BASE_DEMESNE_SPREAD_BONUS = 0.06, -- бонус для каждой другой провинции в вотчины с тек

MAX_DEMESNE_BONUS = 0.3, -- Максимальный бонус от вотчины

FOCUS_BONUS = 2.0, -- бонус для технологий в каждой группе установлен как в центре внимания

TRADEPOST_SPREAD_BONUS = 0.002, -- Распространение от торговых сообщений

SPYACTION_SPREAD_BONUS = 0.006, -- Распространение от мишени технологии исследования шпионов действия

IDEAL_YEAR_LEVEL_0 = 700, -- шанс получить прогресса к этому уровню увеличится после этой даты и снизить до него

IDEAL_YEAR_LEVEL_8 = 1500,

IDEAL_YEAR_AHEAD_PENALTY = -0.2, -- Не используются

IDEAL_YEAR_AHEAD_PENALTY_INVEST = 0.3, -- Процент увеличения стоимости предварительной уровне перед штраф увеличения

PAGAN_HOME_ATTRITION_REMOVAL_LEVEL = 4.0,

-- Используется для определения уровня технологий при запуске новой игры

START_MIL_CATHOLIC = 0.5,

START_ECO_CATHOLIC = 1.0,

START_CUL_CATHOLIC = 1.0,

END_MIL_CATHOLIC = 5.0,

END_ECO_CATHOLIC = 5.0,

END_CUL_CATHOLIC = 5.0,

END_REN_CLOSE = 7.0, -- тех уровень в центре возрождения

END_REN_FAR = 6.0, -- Tech level на краю возрождения

REN_PROVINCE = 328, -- Провинция, где Ренессанс сосредоточен

START_MIL_MUSLIM = 0.5,

START_ECO_MUSLIM = 1.5,

START_CUL_MUSLIM = 1.5,

END_MIL_MUSLIM = 4.5,

END_ECO_MUSLIM = 4.5,

END_CUL_MUSLIM = 4.5,

START_MIL_OTHER = 0.1,

START_ECO_OTHER = 0.1,

START_CUL_OTHER = 0.1,

END_MIL_OTHER = 3.5,

END_ECO_OTHER = 3.5,

END_CUL_OTHER = 3.5,

START_MIL_BYZANTIUM = 1.2,

START_ECO_BYZANTIUM = 1.5,

START_CUL_BYZANTIUM = 1.5,

END_MIL_BYZANTIUM = 4.5,

END_ECO_BYZANTIUM = 4.5,

END_CUL_BYZANTIUM = 4.5

},

NDisease = {

SMALL_TOWN_INCOME = 11.0, -- Прибрежный город с этого дохода не имеет никаких шансов на запуск восстания

BIG_TOWN_INCOME = 30.0, -- Прибрежный город с этого дохода всегда кандидатом для запуска восстания

MIN_OUTBREAK_CHANCE = 0.1, -- Мин шанс, что восстание произойдет в отдельно взятом городе

},

NGraphics = {

PORT_SHIP_OFFSET = 3.0,

CITY_SPRAWL_SHRINK_DISTANCE = 150.0, -- Начните сокращается на этом расстоянии

CITY_SPRAWL_DRAW_DISTANCE = 200.0, -- Удалить на этом расстоянии

CITY_SPRAWL_AMOUNT = 1, -- Размер городах, выше дает больших городах

CITY_SPRAWL_NUDGE_TAX_VALUE = 50, -- флаг отладки

PROVINCE_NAME_DRAW_DISTANCE = 500.0, -- Удалить имена провинция за пределами этого расстояния

},

NEngine = {

EVENT_PROCESS_OFFSET = 20, -- События проверяются каждый X день на символ или провинции (1 является идеальным, но процессор тяжелый)

},

NAI =

{

INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 25, -- Взаимодействие с шансом ниже этого всегда будет отклонено

INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 25, -- Взаимодействие с шансом выше это всегда будет принято

INTERACTION_MIN_DAYS_REJECTED = 365, -- И.И. будут помнить отказ, по крайней мере на этот раз

INTERACTION_DAYS_REJECTED_RANDOM = 730, -- Максимальное количество случайных дополнительных дней И.И. отклонит предложение

INTERACTION_OPINION_CHANGE_TO_DISCARD_REJECTION = 20, -- И.И. будет оценивать предложения, если мнение изменилось, по крайней мере этой суммы, независимо от времени, оставшегося

PEACEAI_INITIAL_WARSCORE_RELUCTANCE = -50, -- Начальная (войны ядро) нежелание приема белый мир

PEACEAI_STALLED_WAR_WARSCORE_INCREMENT = 70, -- Войны ядро нежелание снижение с течением времени

PEACEAI_STALLED_WAR_WARSCORE_MONTHS = 120, -- Месяцев до общее снижение война оценка не в полной мере эффект (линейный)

PEACEAI_INITIAL_DEFENDER_WARSCORE_RELUCTANCE = -10, -- Начальная защитник (войны ядро) нежелание приема белый мир

MIL_AI_COUNTER_INVADE_DISTANCE_THRESHOLD = 120, -- Защитники в войнах не будет против вторжения мимо этого расстояния

CRUSADE_CREATION_MONTH_DELAY = 360, -- Месяцев после окончания одного крестового похода перед тем,как ИИ будет вызывать новую

NAVAL_INVASION_RANGE = 100, -- Фактор которые увеличивают ИИ спектр вторжения, если установлена выше

DOW_AGGRESSION_FACTOR = 0.5, -- Общая агрессивность для войны

REVOLT_AGGRESSION_FACTOR = 0.75, -- Общая агрессивность для мятежа против сюзерена

REVOLT_DISTANCE_FACTOR = 1.0, -- Множитель для Сколько расстоянии от столицы влияет независимость настроенных отступники

REVOLT_OTHER_INDEP_RISK = 10, -- Каждый продолжается друга восстание независимость увеличивает риск восстания на эту сумму для всех независимости настроенных отступники

REVOLT_OTHER_INDEP_RISK_CAP = 50, -- Крышка к общему риску выше

MARRIAGE_AI_PRESTIGE_VALUE = 0.33, -- Множитель для, как высоко ценит престиж И.И. при организации браки и оценки брака предложения

MAX_KING_TITLES_TO_CREATE = 0, -- ИИ не будет стремиться к созданию / узурпировать больше титулов Король уровне, чем это (0 не ограничено)

MAX_EMPIRE_TITLES_TO_CREATE = 0, -- ИИ не будет стремиться к созданию / узурпировать больше титулов Империя уровне, чем это (0 не ограничено)

AI_EMPEROR_CREATES_KINGDOMS = 0, -- Если установлено в 1, AI Императоры создаст титулов уровня короля

AI_ALWAYS_CREATES_DUCHIES = 0, -- Если установлено в 1, А. И. всегда будет создавать княжества титулов, даже если он имеет вотчину т.д.

AI_ASSAULT_RATIO = 10, -- И.И. запустит нападения в этом соотношении нападавших на защитников

HARD_DIFF_AI_ATTRITION = 0.5, -- И.И. истощение множитель на высокой сложности

V_HARD_DIFF_AI_ATTRITION = 0.25, -- И.И. истощение множитель на Очень высокой сложности

MINIMUM_IMPRISONED_YEARS = 2, -- И.И. сохранит вновь заключен в тюрьму характер взаперти по крайней мере, так долго, прежде чем отпустить их (снижение на важных символов)

BASE_AI_ARMY_SIZE = 10000, -- Размер основания, что ИИ будет использовать при формировании армии (умноженное на поставки технологий)

DESIRED_CONSORTS = 0, -- И.И. всегда хотят, по крайней мере это много наложниц, если у них нет сыновей

RAID_MAX_REALM_SIZE = 24, -- королевства с более владений, чем это никогда не пойдут на рейды

RAID_AGGRESSION = 18, -- Общая частота набегов. Меньшее число означает чаще!

RAID_PREP_INV_SPARE_SAME_CULTURE = 1, -- И.И. религий, которые позволяют подготовленные вторжения не будет рейд провинций в своей собственной группы культуры (для предотвращения внутри скандинавские рейды)

RAID_SPARE_ACCEPTED_RELIGIONS = 1 -- ИИ не будет рейд правителей других религий в той же религии группе, если только ересь против родительской религии

},

NFrontend =

{

CAMERA_LOOKAT_X = 790.0, -- точка вращения в главном меню

CAMERA_LOOKAT_Y = 0.0,

CAMERA_LOOKAT_Z = 1000.0,

CAMERA_LOOKAT_SETTINGS_X = 1400.0, -- точка вращения в настройках

CAMERA_LOOKAT_SETTINGS_Y = 0.0, -- Y высота

CAMERA_LOOKAT_SETTINGS_Z = 648.0,

CAMERA_START_X = 790.0, -- Исходное положение в главном меню

CAMERA_START_Y = 150.0, -- Y высота

CAMERA_START_Z = 500.0,

CAMERA_END_X = 790.0, -- Переместить на позицию в главном меню

CAMERA_END_Y = 500.0,

CAMERA_END_Z = 600.0,

CAMERA_MIN_DIST_FOR_ROTATE = 800.0, -- Контролирующая, когда начинается вращение. Когда камера находится достаточно близко он начинает

TIME_FROZEN = 1.0, -- Время до начала начальная анимации (некоторая задержка вот так она не должна быть 0, то начинается анимация, прежде чем вы сможете увидеть его)

TIME_UNTIL_ROTATE = 1.5, -- Время, когда начинают вращение (от начала времени)

CAMERA_SPEED_START = 0.04, -- Начальная скорость анимации

CAMERA_SPEED_ROTATE = 0.04, -- скорость вращения

GUI_MOVE_SPEED = 300, -- Как быстро раздвижные объекты GUI двигаться (пикселей / сек)

FADE_IN_DONE_TIME = 2.2,

GUI_START_MOVE_TIME = 1.4,

CAMERA_START_MOVE_TIME = 3.0,

CAMERA_SPEED_IN_MENUS = 0.1,

FRONTEND_POS_X = 790.0,

FRONTEND_POS_Y = 500.0,

FRONTEND_POS_Z = 600.0,

FRONTEND_LOOK_X = 790.0,

FRONTEND_LOOK_Y = 0.0,

FRONTEND_LOOK_Z = 1000.0,

SETTINGS_POS_X = 790.0,

SETTINGS_POS_Y = 500.0,

SETTINGS_POS_Z = 400.0,

SETTINGS_LOOK_X = 1400.0,

SETTINGS_LOOK_Y = 0.0,

SETTINGS_LOOK_Z = 648.0,

MP_OPTIONS_POS_X = 360.0,

MP_OPTIONS_POS_Y = 200.0,

MP_OPTIONS_POS_Z = 848.0,

MP_OPTIONS_LOOK_X = 490.0,

MP_OPTIONS_LOOK_Y = 0.0,

MP_OPTIONS_LOOK_Z = 1200.0,

TUTORIAL_POS_X = 600.0,

TUTORIAL_POS_Y = 150.0,

TUTORIAL_POS_Z = 1248.0,

TUTORIAL_LOOK_X = 450.0,

TUTORIAL_LOOK_Y = 0.0,

TUTORIAL_LOOK_Z = 1398.0,

CREDITS_POS_X = 1000.0,

CREDITS_POS_Y = 200.0,

CREDITS_POS_Z = 1308.0,

CREDITS_LOOK_X = 900.0,

CREDITS_LOOK_Y = 0.0,

CREDITS_LOOK_Z = 1450.0,

},

NEndGame =

{

DYN1_SCORE = 100000,

DYN1_ID = 743,

DYN2_SCORE = 90000,

DYN2_ID = 51,

DYN3_SCORE = 80000,

DYN3_ID = 705,

DYN4_SCORE = 70000,

DYN4_ID = 681,

DYN5_SCORE = 60000,

DYN5_ID = 699,

DYN6_SCORE = 50000,

DYN6_ID = 634,

DYN7_SCORE = 40000,

DYN7_ID = 106,

DYN8_SCORE = 30000,

DYN8_ID = 487,

DYN9_SCORE = 20000,

DYN9_ID = 155,

DYN10_SCORE = 15000,

DYN10_ID = 650,

DYN11_SCORE = 10000,

DYN11_ID = 100239,

DYN12_SCORE = 7500,

DYN12_ID = 261,

DYN13_SCORE = 5000,

DYN13_ID = 4003,

DYN14_SCORE = 2000,

DYN14_ID = 756,

DYN15_SCORE = 1000,

DYN15_ID = 7290,

},

NRulerDesigner =

{

BASE_ATTRIB = 5,

BASE_AGE = 16,

BASE_FERTILITY = 0.5,

BASE_HEALTH = 5.0,

COST_ATTRIB = 1.0,

COST_SON = 5.0,

COST_DAUGHTER = 2.0,

COST_MARRIED = 2.0,

COST_FERTILITY = 20.0,

COST_HEALTH = 10.0,

COST_MONTHLY_PRESTIGE = 10.0,

COST_MONTHLY_PIETY = 20.0,

COST_MONTHLY_WEALTH = 10.0,

COST_CHURCH_OPINION = 0.5,

COST_SPOUCE_OPINION = 0.5,

COST_SEXAPPEAL_OPINION = 0.5,

COST_DYNASTY_OPINION = 0.5,

COST_VASSAL_OPINION = 1.0,

COST_LIEGE_OPINION = -0.5,

COST_INFIDEL_OPINION = 0.5,

COST_OPPOSITE_TRAIT_OPINION = 0.5,

COST_SAME_TRAIT_OPINION = 0.5,

COST_SAME_RELIGION_OPINION = 0.5,

COST_AMBITION_OPINION = -0.25,

COST_GENERAL_OPINION = 2.0,

MAX_AGE = 50,

},

}

[Cкрыть]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем 27wolf

Антипа

Оно, конечно, хорошо. Но, кабы перевести это дело полностью...


Kopistko

Я, конечно, понимаю, не все люди изучают английский, но во имя всего святого, здесь же всё понятно на интуитивном уровне. За что я и люблю код парадоксов, кстати.


Антипа
Я, конечно, понимаю, не все люди изучают английский, но во имя всего святого, здесь же всё понятно на интуитивном уровне. За что я и люблю код парадоксов, кстати.

Дык кому понятно, тот и переводить не будет. Мало-ли, у кого-то время будет свободное - повозится, основной массе пользователей пригодится.


Diplomate

В Google Translate перевести английский текст может кто угодно. В чем смысл этой темы?


Огнезвезд
(изменено)
В Google Translate перевести английский текст может кто угодно. В чем смысл этой темы?

Ага, он у меня в закладках.

Можно переводить всё, что движется, если убрать значки "_"

Изменено пользователем Огнезвезд

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 5
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 11089

Лучшие авторы в этой теме

  • Антипа

    2

  • Diplomate

    1

  • Kopistko

    1

  • 27wolf

    1

  • Огнезвезд

    1

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
×
×
  • Создать...