27wolf 6,865 08.03.2014, 15:05:00 #1 08.03.2014, 15:05:00 (изменено) гуглом перевёл коментарии, думаю будет нелишним нам всем defines.luaНажмите здесь! NDefines = { NDiplomacy = { PRESTIGE_LOSS_ON_SEND_GIFT_DECLINE = 10, -- УСТАРЕЛО PIETY_FROM_CHURCH_GIFTS = 3, -- УСТАРЕЛО BREAK_TRUCE_PRESTIGE_PERC_COST = 0.5, -- Процент от текущего престижа потеряли до базовой стоимости престиж (ниже) BREAK_TRUCE_PRESTIGE_COST = 200, -- База Престиж стоимость за нарушение перемирия MONTHS_PER_SUCCESSION_CB = 60, -- Количество месяцев череда ЦБ длится ATTACKING_SOMEONE_CRUSADING_PIETY_COST = 40, -- Благочестие ударил за нападение на кого-то крестоносцев ATTACKING_SOMEONE_DEFENDING_AGAINST_OTHER_RELIGIOUS_GROUP_PIETY_COST = 100, -- Благочестие ударил за нападение на кого-то, кто, защищая против другой религиозной группы ATTACKER_CALL_DECLINE_COST = 25, -- Престиж стоимость за отказ вступить наступательную войну DEFENDER_CALL_DECLINE_COST = 100, -- Престиж стоимость за отказ вступить оборонительную войну CALL_TO_WAR_DELAY = 60, -- Месяцев между попытками позвать кого-то в войну PAPAL_INVEST_PIETY_COST_MULT = 0.5, -- Влияние папской инвеституры от стоимости благочестия специальных папских действий SHORT_REIGN_YEARS_END = 9, -- Конец "Короткого правления" LONG_REIGN_YEARS_START = 10, -- Старт "Долгого правления" SHORT_REIGN_OPINION_MULT = 2, -- Мнения штраф множитель для короткого правления лет DOW_ON_ALLY_PRESTIGE_COST = 50, -- ?Наверно напасть на союзника стоимость престижа MINIMUM_SEND_GIFT_COST = 20, -- Отправить подарок минимальная стоимость SEND_GIFT_INCOME_SCALEFACTOR = 24, -- Отправить подарок прибыль масштабный фактор RELEASE_PRISONER_PIETY = 5, -- РЕЛИЗ ПЛЕННИК благочестия USURP_TITLE_PRESTIGE_MULT = 0.25, -- Мультипликатор по созданию престижа DEMESNE_BASE_MAX_SIZE = 1.0, -- базовый размер вотчины DEMESNE_MAX_SIZE_BARON_MULT = 1.0, -- максимальный размер вотчины DEMESNE_MAX_SIZE_COUNT_MULT = 1.0, -- максимальный размер вотчины DEMESNE_MAX_SIZE_DUKE_MULT = 1.0, -- максимальный размер вотчины DEMESNE_MAX_SIZE_KING_MULT = 3.0, -- максимальный размер вотчины DEMESNE_MAX_SIZE_EMPEROR_MULT = 4.0, -- максимальный размер вотчины DEMESNE_MAX_SIZE_GREAT_DUKE_BONUS = 1.0, -- максимальный размер вотчины, для герцогов, имеющих более одно княжество DEMESNE_MAX_SIZE_STEWARDSHIP_MULT = 0.15, -- максимальный размер вотчины от правителя и супругом интриги DEMESNE_MAX_SIZE_LEGALISM_MULT = 1.0, -- максимальный размер вотчины от уровня законности DEMESNE_MAX_SIZE_PATRICIAN = 1.0, -- максимальный размер вотчины для партициев (др. эффекты неотносяться к патрициям?) DEMESNE_MAX_SIZE_PATRICIAN_DOGE = 1.0, -- максимальный размер вотчины дожа патрициев (др. эффекты неотносяться к патрициям?) DEMESNE_BONUS_MAX_TECH_EMPEROR = 5, -- бонус вотчины мах технологий? DEMESNE_BONUS_MAX_TECH_KING = 4, DEMESNE_BONUS_MAX_TECH_DUKE = 3, DEMESNE_BONUS_MAX_TECH_COUNT = 2, DEMESNE_BONUS_MAX_TECH_BARON = 1, GAVELKIND_MAX_SIZE_BONUS = 0.30, -- Максимальный размер вотчины бонус от рода? DIPLO_FRIEND_OPINION_THRESHOLD = 40, -- устарело DIPLO_RIVAL_OPINION_THRESHOLD = -40, -- устарело OBJECTIVE_DISCARD_WEIGHT_THRESHOLD = 0.05, -- ИИ не будет забрать амбиции или участки ниже этого оценивается вес CROWN_LAW_REVOLTRISK_INCREMENT = 10, -- Снижение риск восстания / уменьшение в связи с короновать законы MAX_DUCHIES_LEGALLY_HELD = 2, -- Максимальное герцогства, что король или выше могут содержать до того, как вассалы начнут злиться MAX_ELECTOR_TITLES_LEGALLY_HELD = 1, -- Максимальное количество титулов избиратель, вероятно имееться ввиду основной титул, что король или выше могут содержать того, как вассалы начнут злиться ASSASSINATION_COST_RANK_MULT = 100, -- Доплата за убийства, умноженных на звание (кол-во = 1, император = 4). Также относится к детям правителей. WOMEN_INHERIT_PRESSED_CLAIMS = 1, -- Если установлено в 1, они получат прессованные претензии на названиях своих родителей BASTARDS_INHERIT_PRESSED_CLAIMS = 1, -- Если установлено в 1, они получат прессованные претензии на названиях своих родителей MUSLIM_LAW_CHANGE_PIETY_COST = 50, -- Стоимость Благочестие для мусульман при изменении нормальные законы вотчины MUSLIM_CROWN_LAW_CHANGE_PIETY_COST = 100, -- Стоимость Благочестие для мусульман при изменении законов Crown INTER_MUSLIM_WAR_MONTHLY_PIETY_COST = 2, -- Ежемесячная стоимость Благочестие для мусульман, которые являются первичными нападавшие против правителя той же религии (не гражданских войн) MUSLIM_TEMPLE_HOLDING_MONTHLY_PIETY = 0.2, -- Ежемесячный Благочестие для мусульман для каждого храма держа в вотчине DOWRY_MULTIPLIER = 1.0, -- Приданое стоимость для патриция является престиж прибыль от брака * на это PAGAN_PEACE_MONTHS = 24, -- За несколько месяцев до потери Мир Престиж умирает для определенных религий языческих PAGAN_PEACE_MONTHLY_PRESTIGE_LOSS = 2.0, -- Престиж потери за то, что в мире, для некоторых религий языческих PRESTIGE_OPINION_DIV = 100, -- Делитель для престижа в вассальной мнению (5x выше эффект за негативное престижа) PRESTIGE_OPINION_MAX = 20, -- Макс влияние мнение престижа (положительное или отрицательное) PIETY_OPINION_DIV = 25, -- Делитель для благочестия в церкви мнению PIETY_OPINION_MAX = 20, -- Макс влияние мнение благочестия (положительное или отрицательное) MIN_PREP_INV_TARGET_HOLDINGS = 9, -- Цель должна контролировать по крайней мере это много владений в рамках целевой царства быть действительная цель готовы вторжение MAX_PREP_INV_TARGET_HOLDINGS = 40, -- Цель должна контролировать на самых это многих владений в рамках целевой царства быть действительная цель готовы вторжение MAX_PREP_INV_ATTACKER_HOLDINGS = 40, -- Злоумышленник должен иметь меньше Holdings, чем это в царстве (запретить Подготовленные вторжений для правителей, которые уже очень мощный) PREP_INV_REQ_PRESTIGE = 1000, -- Потребность иметь столько Престиж подготовить вторжение BASE_REVOLT_CHANCE_MOD = 500, -- Предварительно Древние Боги повстанцев икру шанс модификаторов (пожары на повстанцев восстания): Нижняя означает меньшее количество восстаний. Не должно быть нулем. TOG_REVOLT_CHANCE_MOD = 200, -- Древние Боги повстанцев икру шанс модификаторов (пожары на повстанцев восстания): Нижняя означает меньшее количество восстаний. Не должно быть нулем. IMPRISON_CHARACTER_INTERACTION_MONEY = 0, IMPRISON_CHARACTER_INTERACTION_PIETY = 10, IMPRISON_CHARACTER_INTERACTION_PRESTIGE = 0, IMPRISON_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, IMPRISON_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, RELEASE_FROM_PRISON_INTERACTION_MONEY = 0, RELEASE_FROM_PRISON_INTERACTION_PIETY = 0, RELEASE_FROM_PRISON_INTERACTION_PRESTIGE = 0, RELEASE_FROM_PRISON_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, RELEASE_FROM_PRISON_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, EXECUTE_IMPRISONED_INTERACTION_MONEY = 0, EXECUTE_IMPRISONED_INTERACTION_PIETY = 20, EXECUTE_IMPRISONED_INTERACTION_PRESTIGE = 0, EXECUTE_IMPRISONED_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, EXECUTE_IMPRISONED_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, EXILE_IMPRISONED_INTERACTION_MONEY = 0, EXILE_IMPRISONED_INTERACTION_PIETY = 10, EXILE_IMPRISONED_INTERACTION_PRESTIGE = 0, EXILE_IMPRISONED_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, EXILE_IMPRISONED_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, RETIRE_TO_MONASTERY_INTERACTION_MONEY = 0, RETIRE_TO_MONASTERY_INTERACTION_PIETY = 0, RETIRE_TO_MONASTERY_INTERACTION_PRESTIGE = 0, RETIRE_TO_MONASTERY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, RETIRE_TO_MONASTERY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, DEMAND_RELIGIOUS_CONVERSION_INTERACTION_MONEY = 0, DEMAND_RELIGIOUS_CONVERSION_INTERACTION_PIETY = 0, DEMAND_RELIGIOUS_CONVERSION_INTERACTION_PRESTIGE = 0, DEMAND_RELIGIOUS_CONVERSION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, DEMAND_RELIGIOUS_CONVERSION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, INVITE_TO_COURT_INTERACTION_MONEY = 0, INVITE_TO_COURT_INTERACTION_PIETY = 0, INVITE_TO_COURT_INTERACTION_PRESTIGE = 0, INVITE_TO_COURT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, INVITE_TO_COURT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, TRANSFER_VASSAL_INTERACTION_MONEY = 0, TRANSFER_VASSAL_INTERACTION_PIETY = 0, TRANSFER_VASSAL_INTERACTION_PRESTIGE = 0, TRANSFER_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, TRANSFER_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, CLAIM_TITLE_INTERACTION_MONEY = 0, CLAIM_TITLE_INTERACTION_PIETY = 0, CLAIM_TITLE_INTERACTION_PRESTIGE = 0, CLAIM_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, CLAIM_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, REVOKE_TITLE_INTERACTION_MONEY = 0, REVOKE_TITLE_INTERACTION_PIETY = 0, REVOKE_TITLE_INTERACTION_PRESTIGE = 0, REVOKE_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 25, REVOKE_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 75, AWARD_HONORARY_TITLE_INTERACTION_MONEY = 0, AWARD_HONORARY_TITLE_INTERACTION_PIETY = 0, AWARD_HONORARY_TITLE_INTERACTION_PRESTIGE = 0, AWARD_HONORARY_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, AWARD_HONORARY_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, SEND_ASSASSIN_INTERACTION_MONEY = 50, SEND_ASSASSIN_INTERACTION_PIETY = 0, SEND_ASSASSIN_INTERACTION_PRESTIGE = 0, SEND_ASSASSIN_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, SEND_ASSASSIN_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, DECLARE_WAR_INTERACTION_MONEY = 0, DECLARE_WAR_INTERACTION_PIETY = 0, DECLARE_WAR_INTERACTION_PRESTIGE = 0, DECLARE_WAR_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, DECLARE_WAR_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, OFFER_PEACE_INTERACTION_MONEY = 0, OFFER_PEACE_INTERACTION_PIETY = 0, OFFER_PEACE_INTERACTION_PRESTIGE = 0, OFFER_PEACE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, OFFER_PEACE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, SEND_GIFT_INTERACTION_MONEY = 0, SEND_GIFT_INTERACTION_PIETY = 0, SEND_GIFT_INTERACTION_PRESTIGE = 0, SEND_GIFT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, SEND_GIFT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, OFFER_VASSALIZATION_INTERACTION_MONEY = 0, OFFER_VASSALIZATION_INTERACTION_PIETY = 0, OFFER_VASSALIZATION_INTERACTION_PRESTIGE = 0, OFFER_VASSALIZATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, OFFER_VASSALIZATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, ASK_FOR_VASSALIZATION_INTERACTION_MONEY = 0, ASK_FOR_VASSALIZATION_INTERACTION_PIETY = 0, ASK_FOR_VASSALIZATION_INTERACTION_PRESTIGE = 0, ASK_FOR_VASSALIZATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, ASK_FOR_VASSALIZATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, ARRANGE_BETROTHAL_INTERACTION_MONEY = 0, ARRANGE_BETROTHAL_INTERACTION_PIETY = 0, ARRANGE_BETROTHAL_INTERACTION_PRESTIGE = 0, ARRANGE_BETROTHAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, ARRANGE_BETROTHAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, BREAK_BETROTHAL_INTERACTION_MONEY = 0, BREAK_BETROTHAL_INTERACTION_PIETY = 0, BREAK_BETROTHAL_INTERACTION_PRESTIGE = 0, BREAK_BETROTHAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, BREAK_BETROTHAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, OFFER_SUCCESSION_MARRIGE_INTERACTION_MONEY = 0, OFFER_SUCCESSION_MARRIGE_INTERACTION_PIETY = 0, OFFER_SUCCESSION_MARRIGE_INTERACTION_PRESTIGE = 0, OFFER_SUCCESSION_MARRIGE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, OFFER_SUCCESSION_MARRIGE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, OFFER_MARRIGE_INTERACTION_MONEY = 0, OFFER_MARRIGE_INTERACTION_PIETY = 0, OFFER_MARRIGE_INTERACTION_PRESTIGE = 0, OFFER_MARRIGE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, OFFER_MARRIGE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_MONEY = 0, RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_PIETY = 0, RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_PRESTIGE = 0, RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, EDUCATE_CHARACTER_INTERACTION_MONEY = 0, EDUCATE_CHARACTER_INTERACTION_PIETY = 0, EDUCATE_CHARACTER_INTERACTION_PRESTIGE = 0, EDUCATE_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, EDUCATE_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, ABANDON_AMBITION_INTERACTION_MONEY = 0, ABANDON_AMBITION_INTERACTION_PIETY = 0, ABANDON_AMBITION_INTERACTION_PRESTIGE = 0, ABANDON_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, ABANDON_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, STOP_BACKING_AMBITION_INTERACTION_MONEY = 0, STOP_BACKING_AMBITION_INTERACTION_PIETY = 0, STOP_BACKING_AMBITION_INTERACTION_PRESTIGE = 0, STOP_BACKING_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 25, STOP_BACKING_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 75, JOIN_AMBITION_INTERACTION_MONEY = 0, JOIN_AMBITION_INTERACTION_PIETY = 0, JOIN_AMBITION_INTERACTION_PRESTIGE = 0, JOIN_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, JOIN_AMBITION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, GRANT_LANDED_TITLE_INTERACTION_MONEY = 0, GRANT_LANDED_TITLE_INTERACTION_PIETY = 0, GRANT_LANDED_TITLE_INTERACTION_PRESTIGE = 0, GRANT_LANDED_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, GRANT_LANDED_TITLE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, APPOINT_TO_OFFICE_INTERACTION_MONEY = 0, APPOINT_TO_OFFICE_INTERACTION_PIETY = 0, APPOINT_TO_OFFICE_INTERACTION_PRESTIGE = 0, APPOINT_TO_OFFICE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, APPOINT_TO_OFFICE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, RESIGN_FROM_OFFICE_INTERACTION_MONEY = 0, RESIGN_FROM_OFFICE_INTERACTION_PIETY = 0, RESIGN_FROM_OFFICE_INTERACTION_PRESTIGE = 0, RESIGN_FROM_OFFICE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, RESIGN_FROM_OFFICE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, ASK_FOR_INVASION_INTERACTION_MONEY = 0, ASK_FOR_INVASION_INTERACTION_PIETY = 500, ASK_FOR_INVASION_INTERACTION_PRESTIGE = 0, ASK_FOR_INVASION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50, ASK_FOR_INVASION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150, ASK_FOR_DIVORCE_INTERACTION_MONEY = 0, ASK_FOR_DIVORCE_INTERACTION_PIETY = 100, ASK_FOR_DIVORCE_INTERACTION_PRESTIGE = 0, ASK_FOR_DIVORCE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 35, ASK_FOR_DIVORCE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 75, DIVORCE_INTERACTION_MONEY = 1.0, -- Мультипликатор годового дохода DIVORCE_INTERACTION_PIETY = 0, DIVORCE_INTERACTION_PRESTIGE = 0, DIVORCE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, DIVORCE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, ASK_FOR_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_MONEY = 0, ASK_FOR_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_PIETY = 100, ASK_FOR_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_PRESTIGE = 0, ASK_FOR_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 60, ASK_FOR_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150, CALL_ALLY_INTERACTION_MONEY = 0, CALL_ALLY_INTERACTION_PIETY = 0, CALL_ALLY_INTERACTION_PRESTIGE = 0, CALL_ALLY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, CALL_ALLY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 75, ASK_TO_LIFT_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_MONEY = 0, ASK_TO_LIFT_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_PIETY = 50, ASK_TO_LIFT_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_PRESTIGE = 0, ASK_TO_LIFT_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50, ASK_TO_LIFT_EXCOMMUNICATION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150, ASK_TO_RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_MONEY = 0, ASK_TO_RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_PIETY = 0, ASK_TO_RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_PRESTIGE = 0, ASK_TO_RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, ASK_TO_RANSOM_CHARACTER_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, ASK_TO_JOIN_WAR_INTERACTION_MONEY = 0, ASK_TO_JOIN_WAR_INTERACTION_PIETY = 0, ASK_TO_JOIN_WAR_INTERACTION_PRESTIGE = 0, ASK_TO_JOIN_WAR_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, ASK_TO_JOIN_WAR_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, RELEASE_VASSAL_INTERACTION_MONEY = 0, RELEASE_VASSAL_INTERACTION_PIETY = 0, RELEASE_VASSAL_INTERACTION_PRESTIGE = 0, RELEASE_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, RELEASE_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, ASK_TO_EMBARGO_INTERACTION_MONEY = 0, ASK_TO_EMBARGO_INTERACTION_PIETY = 0, ASK_TO_EMBARGO_INTERACTION_PRESTIGE = 0, ASK_TO_EMBARGO_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, ASK_TO_EMBARGO_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, PREPARE_INVASION_INTERACTION_MONEY = 0, PREPARE_INVASION_INTERACTION_PIETY = 0, PREPARE_INVASION_INTERACTION_PRESTIGE = 500, PREPARE_INVASION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, PREPARE_INVASION_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, MAKE_CONSORT_INTERACTION_MONEY = 0, MAKE_CONSORT_INTERACTION_PIETY = 0, MAKE_CONSORT_INTERACTION_PRESTIGE = 0, MAKE_CONSORT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, MAKE_CONSORT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, DISMISS_CONSORT_INTERACTION_MONEY = 0, DISMISS_CONSORT_INTERACTION_PIETY = 0, DISMISS_CONSORT_INTERACTION_PRESTIGE = 0, DISMISS_CONSORT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 0, DISMISS_CONSORT_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 0, RETRACT_VASSAL_INTERACTION_MONEY = 0, RETRACT_VASSAL_INTERACTION_PIETY = 0, RETRACT_VASSAL_INTERACTION_PRESTIGE = 0, RETRACT_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 25, RETRACT_VASSAL_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 75, ASK_FOR_MONEY_INTERACTION_MONEY = 0, ASK_FOR_MONEY_INTERACTION_PIETY = 100, ASK_FOR_MONEY_INTERACTION_PRESTIGE = 0, ASK_FOR_MONEY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50, ASK_FOR_MONEY_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150, ASK_FOR_CLAIM_INTERACTION_MONEY = 0, ASK_FOR_CLAIM_INTERACTION_PIETY = 100, ASK_FOR_CLAIM_INTERACTION_PRESTIGE = 0, ASK_FOR_CLAIM_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50, ASK_FOR_CLAIM_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150, ASK_FOR_CRUSADE_INTERACTION_MONEY = 0, ASK_FOR_CRUSADE_INTERACTION_PIETY = 500, ASK_FOR_CRUSADE_INTERACTION_PRESTIGE = 0, ASK_FOR_CRUSADE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50, ASK_FOR_CRUSADE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150, NOMINATE_BISHOP_TO_POPE_INTERACTION_MONEY = 50, NOMINATE_BISHOP_TO_POPE_INTERACTION_PIETY = 30, NOMINATE_BISHOP_TO_POPE_INTERACTION_PRESTIGE = 0, NOMINATE_BISHOP_TO_POPE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 50, NOMINATE_BISHOP_TO_POPE_INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 150 }, NCharacter = { MAX_AGE_BEFORE_BETROTHAL_BREAKS = 20, NOMINATE_CROWN_BISHOP_PIETY_COST = 15, -- устарело NOMINATE_CROWN_BISHOP_REL_AUTHORITY_CHANGE = -0.01, -- устарело WRONG_GOV_FORM_TAX_MOD = -0.75, CHANGE_SUCC_LAW_YEARS = 10, -- Правители, должно быть, царствовал это задолго до того, можете изменить законы наследования CHANGE_AMBITION_YEARS = 3, -- Задержка между возможностью выбрать новые амбиции после отмены PRESTIGE_FROM_DYNASTY_ON_BIRTH_DIV = 10, -- Недавно родившиеся получить династии престиж их матери и отца, деленной на это как их, начиная престижа PRESTIGE_FROM_DYNASTY_ON_MARRIAGE_DIV = 20, -- Персонажи получить династии престиж супруга деленной на это на брак NEED_GUARDIAN_AT_AGE = 6, -- Возраст, в котором дети должны быть назначен наставник / опекуна ASSIGN_ACTION_DAYS = 183, -- Дней до того,как советник может быть назначен на новую работу в графстве MARRIAGE_TIER_DIFF_PRESTIGE_MULT = 100, -- Престиж множитель жениться ниже или выше вашего ранга. CONSORT_TIER_PRESTIGE_MULT = 25, -- Престиж множитель для звании супруги RAISED_TROOPS_VASSAL_OPINION_DAYS = 61, -- На дней наличия свои войска, поднятые, вассалы получите -1 мнение больше вас MAX_GENERATED_TRAITS_FOR_HISTORICAL = 4, -- Генерация случайных черт этот номер для взрослых исторических персонажей MUSLIM_NUM_WIVES_MONTHLY_PRESTIGE = 0.4, -- Престиж эффект от каждого дополнительного или не хватает ожидается жены PAGAN_NUM_CONSORTS_MONTHLY_PRESTIGE = 0.2, -- Ежемесячная эффект престиж для язычников для каждого молодого наложница INBRED_TRAIT_CHANCE_FACTOR = 1.0, -- Инбридинг: Мультипликатор к базовой случайно LUNATIC_TRAIT_CHANCE_FACTOR = 0.2, -- Инбридинг: Мультипликатор к базовой случайно INBRED_DIVINE_BLOOD_TRAIT_CHANCE_FACTOR = 0.2, -- Инбридинг: Мультипликатор к базовой случайно LUNATIC_DIVINE_BLOOD_TRAIT_CHANCE_FACTOR = 1.0, -- Инбридинг: Мультипликатор к базовой случайно MAX_LED_FACTIONS = 2, -- Максимальное количество главе фракций PORTRAIT_ADULT_MALE_AGE_THRESHOLD = 16, -- Мальчик до взрослого возраста портрет переключателя PORTRAIT_ADULT_FEMALE_AGE_THRESHOLD = 16, -- Девочка к взрослой возрастной портрет переключателя PORTRAIT_MID_AGE_THRESHOLD = 30, -- Ближний переключатель возраст для символьных портретов PORTRAIT_OLD_AGE_THRESHOLD = 50, -- Старость переключатель для символьных портретов AGE_OF_ADULTHOOD_MALE = 16, -- Мужчина можем исключить в этом возрасте. AGE_OF_ADULTHOOD_FEMALE = 16, -- Женщина может править в этом возрасте. AGE_OF_MARRIAGE_MALE = 16, -- Мужчинам разрешено жениться в этом возрасте. AGE_OF_MARRIAGE_FEMALE = 16, -- Женский разрешено вступать в брак в этом возрасте. MAX_CHILD_BIRTH_AGE = 45, -- Женский климакс возраст. CHILD_BIRTH_TO_PREGNANCY_WAIT = 3, BASE_NR_OF_CHILDREN_PER_COUPLE = 2, EXTRA_NR_OF_CHILDREN_FOR_PLAYERS = 2, COURT_SIZE_CHILD_PENALTY_THRESHOLD = 30, DYNASTY_CONTROLS_HOLY_ORDER_PRESTIGE = 2, -- Ежемесячный Престиж от члена династии в качестве главы Святого Ордена (только для графов + и если одной религии) DYNASTY_CONTROLS_HOLY_ORDER_PIETY = 1, -- Ежемесячный Благочестие от члена династии в качестве главы Святого Ордена (только для графов + и если одной религии) DYNASTY_CONTROLS_RELIGIOUS_HEAD_PRESTIGE = 2, -- Ежемесячный Престиж от члена династии в качестве главы религии (только для графов + и если та же религия) DYNASTY_CONTROLS_RELIGIOUS_HEAD_PIETY = 1, -- Ежемесячный Благочестие от члена династии в качестве главы религии (только для графов + и если одной религии) NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_0 = 5, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 0-9 NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_10 = 1, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 10-19 NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_20 = 15, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 20-29 NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_30 = 20, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 30-39 NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_40 = 51, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 40-49 NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_50 = 100, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 50-59 NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_60 = 320, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 60-69 NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_70 = 734, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 70-79 NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_80 = 1728, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 80-90 NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_90 = 4000, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 90-99 NATURAL_DEATH_CHANCE_AGE_100 = 8160, -- Природные смерти на десятилетие из 10000 человек: Age 100+ FERTILITY_BASE_MULT = 0.50, -- Множитель База рождаемости регулировать базовый шанс пропитки SECONDARY_SPOUSE_FERTILITY_MULT = 0.5, -- Применительно к рождаемости вторичных супругов и наложниц MATERNITY_DEATH_CHANCE = 0.02, -- Вероятность матери умирающей во время родов INFANT_DEATH_CHANCE = 0.00 -- Вероятность мертворождения / смерти при рождении }, NTitle = { -- Ежемесячный престиж от вассалов BARON_AS_VASSAL_PRESTIGE = 0.025, COUNT_AS_VASSAL_PRESTIGE = 0.1, DUKE_AS_VASSAL_PRESTIGE = 0.4, KING_AS_VASSAL_PRESTIGE = 1.6, EMPEROR_AS_VASSAL_PRESTIGE = 3.2, -- Невозможно, но он должен быть здесь -- Ежемесячный престиж от состоявшихся титулов BARON_TITLE_PRESTIGE = 0.025, COUNT_TITLE_PRESTIGE = 0.1, DUKE_TITLE_PRESTIGE = 0.2, KING_TITLE_PRESTIGE = 0.8, EMPEROR_TITLE_PRESTIGE = 1.6, -- Ежемесячный престиж убыток от каждой unlanded взрослого сына BARON_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 0.025, COUNT_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 0.1, DUKE_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 0.4, KING_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 0.8, EMPEROR_LANDLESS_SON_PRESTIGE = 1.0, -- Престиж Династия является суммой текущего и предыдущих владений всех живых и мертвых членов династии BARON_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 1, COUNT_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 5, DUKE_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 10, KING_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 20, EMPEROR_TITLE_DYNASTY_PRESTIGE = 40, -- Благочестие от присваивать названия орденов Церкви или святых BARON_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 25, COUNT_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 50, DUKE_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 0, KING_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 0, EMPEROR_GRANT_TO_CHURCH_PIETY = 0, -- Стоимость Название творения титула BARON_CREATION_COST = 1, -- Не используется, невозможно COUNT_CREATION_COST = 100, -- Не используется, невозможно DUKE_CREATION_COST = 200, KING_CREATION_COST = 400, EMPEROR_CREATION_COST = 600, -- При создании титула Престиж усиления BARON_CREATION_PRESTIGE = 50, -- Предоставленный при строительстве нового поселения COUNT_CREATION_PRESTIGE = 100, -- Не используется, невозможно DUKE_CREATION_PRESTIGE = 200, KING_CREATION_PRESTIGE = 400, EMPEROR_CREATION_PRESTIGE = 800, -- Уничтожение титула Престиж Стоимость BARON_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 0, -- Не используется, невозможно COUNT_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 0, -- Не используется, невозможно DUKE_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 200, KING_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 400, EMPEROR_DESTRUCTION_PRESTIGE_COST = 800, -- Утверждая(даря?) титул Престиж стоимость BARON_CLAIM_PRESTIGE_COST = 150, COUNT_CLAIM_PRESTIGE_COST = 300, DUKE_CLAIM_PRESTIGE_COST = 600, KING_CLAIM_PRESTIGE_COST = 1200, -- Не используется, невозможно EMPEROR_CLAIM_PRESTIGE_COST = 2400, -- Не используется, невозможно -- Отнятие от титула престиж стоимость BARON_REVOKE_PRESTIGE_COST = 25, COUNT_REVOKE_PRESTIGE_COST = 50, DUKE_REVOKE_PRESTIGE_COST = 100, KING_REVOKE_PRESTIGE_COST = 200, EMPEROR_REVOKE_PRESTIGE_COST = 400, -- Не используется, невозможно -- Название Грант Декаданс Снижение (умножается на текущий декаданса) BARON_GRANT_DECADENCE_RED = 0.01, COUNT_GRANT_DECADENCE_RED = 0.02, DUKE_GRANT_DECADENCE_RED = 0.04, KING_GRANT_DECADENCE_RED = 0.1, EMPEROR_GRANT_DECADENCE_RED = 0.2, CLAIM_VASSAL_TITLE_COST_MOD = 0.75, CLAIM_DE_JURE_TITLE_COST_MOD = 0.5, NORMAL_LAW_CHANGE_MONTHS = 60, TITLE_USURP_COOLDOWN_MONTHS = 60, DE_JURE_ASSIMILATION_YEARS = 100, -- Герцогств под контролем де-факто другого царства изменится де-юре сеньор после этого много лет EMPIRE_DE_JURE_ASSIMILATION_YEARS = 100, -- Царства под фактическим контролем другой империи изменится де-юре сеньор после этого много лет ALLOW_DE_JURE_ASSIMILATION_ANYWHERE = 1, -- Если установлено значение 0, будет ассимилировать только титулов княжества, которые содержат капитала ассимиляции Королевства или границы существующего де-юре земля таким названием REQ_DUCHIES_FOR_KINGDOM_CREATION = 2, -- Количество состоявшихся герцогства требуется создать царство (для правителей, которые еще не цари или императоры) REQ_KINGDOMS_FOR_EMPIRE_CREATION = 2, -- Количество состоявшихся царств, необходимых для создания империи (для правителей, которые не являются уже императоры) TITULAR_TITLE_CREATION_COST_MULT = 2, -- Titular титулов стоят дороже, чтобы создать ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1, -- Требуют, чтобы игроки построить по крайней мере один город, Храм и Замок в каждой провинции MAX_REPUBLIC_COUNTIES_IN_REALM = 0.1, -- 10% феодального царства разрешается находиться под вассальных республик (влияет название гранты) MAX_THEOCRACY_COUNTIES_IN_REALM = 0.1, -- 10% феодального царства разрешается находиться под вассальных теократии / епархий (влияет название гранты) THEOCRACY_COUNTIES_CAN_BORDER = 1, -- Может феодалы создавать соседних стран теократию? REPUBLIC_COUNTIES_CAN_BORDER = 1, -- Может феодалов создать соседней республике округов? MIN_REVOKE_MONTHS_AFTER_GRANT = 12, -- Месяца, которое должно пройти, прежде чем вы можете отозвать титул от кого вы предоставленного его -- Требования создание титулов и узурпации DEJURE_COUNTY_LIMIT_TO_CREATE = 0.51, -- Доля де-юре округов, которые вы должны контролировать, чтобы создать не-императорский титул DEJURE_COUNTY_LIMIT_TO_USURP = 0.51, -- Доля де-юре округов, которые вы должны контролировать узурпировать не-императорский титул EMPIRE_DEJURE_COUNTY_LIMIT_TO_CREATE = 0.8, -- Доля де-юре округов, которые вы должны контролировать, чтобы создать императорский титул EMPIRE_DEJURE_COUNTY_LIMIT_TO_USURP = 0.8 -- Доля де-юре округов, которые вы должны контролировать узурпировать царского титула }, NReligion = { AUTHORITY_FROM_CROWN_LOYALIST = -0.01, AUTHORITY_FROM_CHURCH_LOYALIST = 0.005, CREATE_ANTIPOPE_PRESTIGE_COST = 500, CREATE_ANTIPOPE_AUTHORITY_LOSS = 0.2, POPE_DIPLO_TO_AUTHORITY_DIV = 10000, EXCOM_MIN_AUTHORITY = 0.4, INVASION_MIN_AUTHORITY = 0.5, KINGDOM_CREATION_PIETY_COST = 200, EMPIRE_CREATION_PIETY_COST = 400, CRUSADE_AUTHORITY_COST = 0.05, REFORM_RELIGION_MIN_AUTHORITY = 0.5, -- Моральный авторитет требуется реформировать языческую веру REFORM_RELIGION_MIN_HOLY_SITES = 3, -- Количество святыням вы должны контролировать реформировать языческую веру REFORM_RELIGION_PIETY_COST = 750, -- Благочестие стоимость реформирования языческий веру AUTHORITY_FROM_HOLY_SITE = 0.1, -- Власть от каждого контролируемого святого места AUTHORITY_FROM_ANTIPOPE = -0.3, -- Власть от каждого антипапы AUTHORITY_FROM_RELHEAD_PIETY = 0.02, -- Власть от каждого 100 благочестия религиозного руководителя AUTHORITY_FROM_IMMORAL_HEAD = -0.1, -- Власть от того, аморальный религиозную голову AUTHORITY_FROM_RELHEAD_DIPLOMACY = 0.05, -- Власть от каждого 10 дипломатии религиозного руководителя AUTHORITY_FROM_RELHEAD_HOLY_SITE = 0.05, -- Власть от религиозного руководителя, управляющего святое место (не складывается) AUTHORITY_FROM_ORG_RELIGION = 0.2, -- Власть от того, организованная религия § ки § DIVINE_BLOOD_FERTILITY_MULT = 0.25, -- Рождаемость множитель в религиозной близких родственников брака ELECTOR_TITLE_CAMPAIGN_FUND_FACTOR = 1, -- Влияние денег в Фонде кампании, когда Папа выборе нового кардинала (деньги * фактор) ELECTOR_TITLE_OPINION_FACTOR = 3.5, ELECTOR_TITLE_REALM_POWER_FACTOR = 0.1, ELECTOR_TITLE_CULTURE_GROUP_FACTOR = 50, ELECTOR_TITLE_CULTURE_FACTOR = 200, ELECTOR_TITLE_LEARNING_FACTOR = 2, ELECTOR_TITLE_PIETY_FACTOR = 0.1, ELECTOR_TITLE_AGE_FACTOR = 2, ELECTOR_TITLE_AT_CAPITAL_FACTOR = 100, ELECTOR_FAMOUS_DYNASTY_FACTOR = 1, ELECTOR_TRAITS_FACTOR = 1.0, -- Влияние личностных черт, что церковные любит HERESY_TAKEOVER_PROVINCES = 5 -- Ересь нуждается в более, чем текущий нормы для того, чтобы стать новым Православие провинций число }, NEconomy = { HOLDING_SLOT_BUILD_COST_MOD = 0.2, REPUBLIC_CITY_TAX_BONUS = 0.15, -- Союз (по крайней мере, граф ярус) получить налоговый бонус для всех городов своего царства REPUBLIC_COASTAL_CITY_TAX_BONUS = 0.25, -- Союз (по крайней мере, граф ярус) получить налоговый бонус для всех прибрежных городов в их царстве REPUBLIC_CAPITAL_CITY_TAX_BONUS = 1.0, -- Герцог или выше уровня республики получить налоговый бонус для своей столице BISHOP_TAX_TO_POPE_FACTOR = 0.4, -- Епископы платят только половину налога к папе, если они лояльны к ним BISHOP_TAX_TO_ANTI_POPE_FACTOR = 0.20, -- Епископы платят только с четвертью налоги на Anti-папы, если они лояльны к ним DECADENCE_MODIFIER = 0.2, -- Максимальный эффект упадка, положительный результат на низкой упадка, отрицательным для высокой DECADENCE_PER_WEEK_OF_COMBAT = -0.04, -- Упадок потерял за 7 дней боев, для каждого участника в бою DECADENCE_PER_WEEK_OF_SIEGE = -0.008, -- Упадок потерял за 7 дней осады, для каждого участника в осаде MUSLIM_MUSLIM_PROVINCE_TAX_MOD = -0.1, -- Мусульмане получают меньше налог с мусульманских провинций MUSLIM_NONMUSLIM_PROVINCE_TAX_MOD = 0.25, -- Мусульмане получить больше налогов от немусульманских провинций TRADEZONE_VALUE_MULT = 0.5, -- Несколько по значению торговой зоны в бонус торговой зоны торговать сообщения и города TRADE_ZONE_BONUS_MULTIPLIER = 0.01, -- Торговля сообщений получить значение торговой зоны * 0,1 * это как бонус TRADE_ZONE_BONUS_MULT_CITY = 0.005, -- Города получить подобный бонус для торговли сообщению находящегося в провинции TRADE_CONNECTED_TO_CAPITAL_BONUS = 0.4, -- Бонус торговать сообщению доход при подключении к столице TRADE_POST_COST_INC_DIST = 0.003, -- Увеличение% в стоимость из-за расстояния до ближайшего подключенного провинции TRADE_POST_OPINION_EFFECT = 0.4, -- Бонус или штраф в зависимости от мнения MAX_TRADE_POSTS_BASE = 1, MIN_TRADE_POSTS = 4, -- Минимальное количество макс торговых сообщений у патриция MIN_TRADETECH_LEVEL_FOR_TPS = 1, -- Минимальный уровень технологий, необходимых для создания торговых сообщения TRADETECH_LEVEL_FOR_BASE_TPS = 3, PATRICIAN_CAMPAIGN_FUND_FACTOR = 5, -- Влияние денег в Фонде кампании по Дож выборов (деньги * фактор) PATRICIAN_PRESTIGE_RESPECT_FACTOR = 2, -- Эффект Prestige от значения Уважение Дож выборов (престиж * фактор) PATRICIAN_AGE_RESPECT_FACTOR = 1, -- Влияние возраста на значении уважения Дож выборов (возраст * возраст * фактор) DOGE_SUCC_RANDOM_FACTOR = 500, -- Случайный фактор Уважение на фактическом Дожа подряд MERCHANT_REPUBLIC_SALARY_MULT = 3, -- Советник зарплаты в Merchant Республик умножаются на этот TRADE_POST_RAISE_LOOT_MULT = 5.0, PATRICIAN_FAMILY_SHARES_HEAD = 50, -- Ежемесячный патриций доходов, количество акций для самого патриция PATRICIAN_FAMILY_SHARES_REST = 5, -- Ежемесячный патриций доходов, количество акций для взрослых мужчин-членов династии в суде патриция PATRICIAN_INHERITANCE_FROM_RELATIVE_MULT = 0.5, -- Когда Патриция наследует богатство не-патрициев родственника, этот множитель определяет роль, которую он на самом деле получает PATRICIAN_GOLD_TO_MONTHLY_PRESTIGE = 0.0005, -- Престиж, что Патриции получать ежемесячно от их казну (CFixedPoint64 поддерживать такие малые числа) PATRICIAN_CITY_TAX_MULT = 0.5, -- Патриции не платят нормальную городской налог на их сюзерена ... (CFixedPoint64) OVER_MAX_DEMESNE_TAX_PENALTY = 0.25, -- Процент штраф за графстве сверх лимита TAX_TO_LOOT_MULTIPLIER = 1.0, -- выпадение золота за налогов FORT_LOOT_DEFENCE_MULTIPLIER = 4.0, -- Выпадает защищенный золота за уровнем форта LOOTABLE_GOLD_REGROWTH = 0.025, -- Percent of max lootable gold that regrows every month LOOT_PERCENT_PER_LOOTTICK = 0.04, -- Percent of max lootable gold that is looted each loot tick TPC_TO_LOOT_MULTIPLIER = 0.1, -- Макс дельги в военно-морской флот является макс войска * это LOOTER_SHIP_MAINT_MULT = 0.1, -- Религии, которые имеют грабежи имеют более низкие затраты на техническое обслуживание судов LOOT_PRESTIGE_MULT = 1.0, -- Всякий раз, когда вы получаете грабить вы также получаете престиж, связанный с добычей LOOT_EVERY_X_DAYS = 4, -- Выпадает каждый это много дней LOOT_IDEAL_MIN_TROOPS = 500, -- Минимальные войска для максимальной добычи, меньше, чем это весы вниз количество награбленное BUILDING_COST_MULT = 0.5, -- Увеличивает сборки стоимость всех зданий }, NDecadence = { BASE_EMPEROR_GAIN = 0.1, BASE_KING_GAIN = 0.08, BASE_DUKE_GAIN = 0.06, BASE_COUNT_GAIN = 0.04, BASE_BARON_GAIN = 0.02, BASE_UNLANDED_GAIN = 0.01, EMPEROR_HOLDING_REDUCTION = -0.1, KING_HOLDING_REDUCTION = -0.08, DUKE_HOLDING_REDUCTION = -0.06, COUNT_HOLDING_REDUCTION = -0.04, BARON_HOLDING_REDUCTION = -0.02, HAS_JOB_REDUCTION = -0.2, ON_JOB_REDUCTION = -0.2, REALM_SIZE_MULTIPLIER = 0.005, DEMESNE_FRACTION_MULT_POS = 0.5, DEMESNE_FRACTION_MULT_NEG = -0.8, }, NMilitary = { CONTROLLER_MONTHS_BEFORE_OWNER_CHANGE = 120, -- Количество месяцев до смены собственника провинции, для определенной ЦБ: с, что оспорили титулов MORALE_COLLAPSE_THRESHOLD = 0.25, -- Порог перед блоком убегает TROOP_KILL_FACTOR = 0.015, -- Влияет на смертность в боях (выше дает большие потери) MORALELOSS_FACTOR = 6, -- Влияет на скорость потери боевой дух в боях (выше дает большие потери) MIN_COMBAT_DAYS = 8, -- Минимальное количество дней в бою NUMBER_OF_RETREAT_DAYS = 4, -- Количество дней, прежде чем успешно отступить NUMBER_OF_TROOPS_PER_GALLEY = 100, -- Количество человек в каждой камбуз может содержать FRIENDLY_TERRITORY_LEVY_RETURN_PERCENT = 1.0, -- Процент субъединицы, которая возвращается, когда устройство расформирован на дружественной территории OTHER_TERRITORY_LEVY_RETURN_PERCENT = 0.5, -- Процент субъединицы, которая возвращается, когда устройство расформирован в не-дружественной территории LEVY_MAINTENANCE_FACTOR = 1.5, -- Генеральный фактором для взимать войск обслуживание HOLDING_LEVY_SIZE_OWNER_MARTIAL_BASE = 0.50, HOLDING_LEVY_SIZE_OWNER_MARTIAL_MULT = 0.05, -- Размер Леви модификатор: Каждая точка владельца блокировок, боевых навыков умножается с этим и добавил к HOLDING_LEVY_SIZE_OWNER_MARTIAL_BASE MERCENARY_MAINTENANCE_FACTOR = 3.0, -- Коэффициент обслуживания для нормального наемных подразделений MERCENARY_VASSAL_MAINTENANCE_FACTOR = 0.5, -- Коэффициент обслуживания для VASSALIZED наемных подразделений MERCENARY_HIRE_COST_FACTOR = 0.1, -- Прокат фактор стоимости для наемных подразделений HOLY_ORDER_HIRE_COST_FACTOR = 0.25, -- Конвертация номинальной золота стоит стоимость благочестие при приеме на работу духовный сан HOLY_ORDER_DYNASTY_HIRE_COST_FACTOR = 0.25, -- Снижение себестоимости, если Святой Орден управляется пользователя династии VASSAL_MERC_HIRE_COST_FACTOR = 0.125, -- Доля номинальной стоимость аренды при приеме на работу вассальных наемников или духовный сан MERCENARY_HIRE_DISTANCE_THRESHOLD = 600, -- Наемники не будут доступны, если провинция происхождения больше отличается от вашего капитала OPINION_WHEN_MARSHAL_INSTEAD_OF_SELF = 25, -- Ниже этого значения мнения вассалом стремится использовать его маршал вместо себя, когда кто-то просит повысить свои войска OPINION_WHEN_NO_LEADER = 0, -- Ниже этого мнения вассалом не поставит лидер для подразделений на всех BATTLE_WARSCORE_WORTH = 75, -- Войны ядро от сражений умножаются с этим значением BATTLE_WARSCORE_DEFENDER_MULTIPLIER = 1.5, -- Защитники выигрыши умножаются с этим значением, которое также означает, что они получают больше престижа для победы BATTLE_MINIMUM_WARSCORE = 0.2, -- Сражения ниже этого значения (в фактического процента) были удалены из расчетов warscore MIN_LEVY_RAISE_OPINION_THRESHOLD = 0, -- Ниже этого значения мнения вы получите наименьшее количество войск возможных MAX_LEVY_RAISE_OPINION_THRESHOLD = 100, -- Выше этого значения мнения вы получите максимальное количество войск возможных MIN_LEVIES_ABOVE_OPINION_THRESHOLD = 0, -- Минимальный процент сборов, которые будут предоставляться, если мнение выше порога LEVY_PERCENT_BEFORE_CAN_RAISE = 0.2, -- Нуждается по крайней мере столько% от полной сбора прежде чем мы сможем поднять его SIEGE_DAMAGE = 0, -- Значения атаки Siege умножаются на это значение (если не делать вылазку) PERCENT_OF_GARRISON_DETACHED = 0.1, -- Этот процент гарнизона отделяется от победившей единицу осады NUM_DAYS_BETWEEN_SIEGE_MORALE_LOSS = 12, -- Количество дней между потерей морального для защитника в осаде SIEGE_MORALE_LOSS = 0.2, -- Ежемесячный потеря морального в осаде DAYS_BETWEEN_COMBAT_EVENTS = 10, -- Боевые события будут происходить каждый это много дней BATTLE_PRESTIGE_MULTIPLIER = 10, -- Всего престиж получил в бою будет это * (неудачники убыток) / 1000 BATTLE_TECH_MULTIPLIER = 0.5, -- Военная усиления технологий от сражений множителя. MAINLEADER_PRESTIGE_PART = 0.35, -- % От общего престижа получил в бою, что лидер центр фланг получит FLANKLEADER_PRESTIGE_PART = 0.125, -- % От общего престижа получил в бою, что друг друга лидером фланг получит BATTLE_UNIT_OWNER_PRESTIGE_MULT = 0.5, -- % От общего престижа получил в бою, который будет разделен между участвующими владельцев единичных BATTLE_UNIT_OWNER_PIETY_MULT = 0.5, -- % От общего благочестия получил в бою, который будет разделен между участвующими владельцев единичных REINFORCE_RATE = 0.05, -- Усилить скорость в год MERC_REINFORCE_RATE = 0.015, -- Скорость, с которой наемники и духовный сан укрепить в области MERC_REINFORCE_RATE_WHEN_IDLE = 0.03, -- Скорость, с которой наемники и духовный сан усилить, когда не нанял GARRISON_REINFORCE_RATE_MULTIPLIER = 5, -- Скорость, с которой гарнизон укрепления LEVY_RAISED_REINFORCE_RATE_MULTIPLIER = 0.5, -- Скорость, с которой гарнизон / налог укрепить когда налог взимается BATTLE_PIETY_MULTIPLIER = 1.5, -- Усиления Благочестие / убыток множитель. Это основано на престижности, так значение 1 дает лидеру столько благочестие, как он получает престиж из боя SIEGE_PIETY_MULTIPLIER = 0.2, -- Усиления Благочестие / убыток множитель для осад SIEGE_WEALTH_MULTIPLIER = 1, -- Усиления Богатство / убыток множитель для осад CAPITAL_WARSCORE_MULTIPLIER = 1, -- Warscore множитель для капитала (это масштабируется с SETTLEMENT_WARSCORE_MULTIPLIER) SETTLEMENT_WARSCORE_MULTIPLIER = 0.3, -- Warscore стоит для оккупированной частной вотчине VASSAL_SETTLEMENT_WARSCORE_MULTIPLIER = 0.3, -- Warscore стоит для оккупированных вассалов CONTESTED_TERRITORY_WARSCORE_MULTIPLIER = 1.75, -- Множитель для оспариваемых пунктов DAYS_UNTIL_HOLDER_GETS_WARSCORE = 365, -- Количество дней до войны счетом правообладателя не начнет расти, если он управляет Holdings DAYS_UNTIL_HOLDER_GETS_WARSCORE_INDEP = 0, -- Количество дней до войны счетом правообладателя не начинает расти в независимости войн, если он управляет Holdings CONTESTED_TITLE_OCCUPIED_WARSCORE_BONUS = 15, -- количество warscore в год с злоумышленник / защитник начал получать бонус CONTESTED_TITLE_OCCUPIED_WARSCORE_BONUS_INDEP = 20, -- Сумма warscore в год с злоумышленник / защитник начал получать бонус, за независимость и тирании войн (может быть изменен отдельно в скриптах религии) REVOLTRISK_REDUCTION_PER_YEAR = 1, DIFFERENT_RELIGIONGROUP_SUPPLY_PENALTY = -0.5, -- Только 50% поставок в провинциях с различной религиозной группы MONTHS_UNTIL_REBEL_WIN = 12, -- Количество дней до провинции полностью завоеван повстанцев OWN_SETTLEMENT_SUPPLY_BONUS = 0.5, -- Дополнительный источник от того, в домашней сфере NEUTRAL_SETTLEMENT_SUPPLY_BONUS = 0.25, -- Обычный бонус питания CONTROL_SETTLEMENT_SUPPLY_BONUS = 0.25, -- Поставка бонус от оккупированных населенных пунктов ENEMY_SETTLEMENT_SUPPLY_BONUS = -0.1, -- Поставка бонус от вражеских поселений HOSTILE_RELIGION_SUPPLY_MOD = -0.25, -- Поставка модификатор от враждебного религии NEARBY_SETTLEMENT_SINGLE_SUPPLY_BONUS = 0.75, -- Бонус за соседнем поселке, если не контролировать его самостоятельно MAX_ATTRITION_LEADER_REDUCTION = -0.1, -- Лидер Центр снижает максимальное истощение (снижение на самом процентов) ATTRITION_LEVEL_FACTOR = 0.5, -- Вообще "истощение в месяц" множитель ATTRITION_LEVEL_FACTOR_50_OVER = 1.0, -- Вообще "истощение в месяц" множитель, когда 50% сверх лимита питания ATTRITION_LEVEL_FACTOR_100_OVER = 2.0, -- Вообще "истощение в месяц" множитель при 100% сверх лимита питания COASTAL_SUPPLY_BONUS = 0.5, -- Поставка бонус в прибрежных провинциях PAGAN_HOME_SUPPLY_MOD = 0.05, -- Номера язычники страдают крайней истощение в некоторых родине языческих (на основе провинции религии) NAVAL_ATTRITION = 0.0, -- Трение принято ежемесячно единиц, загруженных на судах ARMY_MOVEMENT_SPEED = 3, -- азовая скорость движения земельных единиц NAVY_MOVEMENT_SPEED = 15, -- Базовая скорость движения военно-морских сил ARMY_LOAD_UNLOAD_MOVE_COST = 20.0, -- стоимость Движение для перемещения армии на или от флотов в море. OVERRUN_RATIO = 25, -- Соотношение необходимы для полного уничтожения вражеских юнитов DAYS_BEFORE_DEFENDER_SALLY = 7, -- Количество дней до защитников вылазка в осаде, где они имеют численное превосходство TOTAL_OCCUPATION_SCALE = 0.8, -- % От оккупации, которая дает вам 100% warscore ATTACKER_ASSULT_DAMAGE_FACTOR = 15, -- Повреждение Нападающий масштабный фактор при нападении DEFENDER_ASSULT_DAMAGE_FACTOR = 0.6, -- Повреждение Защитник масштабный фактор при нападении DAYS_PER_FORTLEVEL_BEFORE_ASSAULT = 30, -- Количество дней до злоумышленник может штурм FLANKING_DAMAGE_BONUS = 0.3, -- Процент бонуса при фланговые в бою LEADER_MARTIAL_DAMAGE_BONUS = 0.05, -- Процент бонус к повреждению для каждой точки военного лидера фланговой имеет WAR_CONTRIBUTION_OCCUPATION_PER_DAY = 10, -- Занимая Холдинг дает этот вклад счет в день WAR_CONTRIBUTION_BATTLE_PER_DAY = 0.20, -- Каждый день в бою, участник получает это. (Мои войска / Всего своих войск) * Всего вражеских войск * WAR_CONTRIBUTION_BATTLE_PER_DAY. Макс [Мои войска]. LOW_DECADENCE_MORALE_MOD = 0.5, -- Экстра защита Мораль, когда на 0% упадка HIGH_DECADENCE_MORALE_MOD = 2.0, -- Дополнительное повреждение Мораль осторожность при при 100% упадка CAPTURED_CLOSE_MALE_RELATIVE_WAR_SCORE = 5.0, -- Оценка войны для проведения тесные родственника мужского пола в плен CAPTURED_HEIR_WAR_SCORE = 50.0, -- Оценка войны для проведения наследника в плен EVENT_TROOPS_SIZE_MULT = 1.0, -- Применительно к match_mult определить размер войск породил от событий и истории OCCUPATION_PENALTY_MONTHS = 12, -- Это и ниже имеют разную длину модификатора, применяемые к расчетов по завоеванию OCCUPATION_PENALTY_MONTHS_DIFFERENT_RELIGION = 90, OCCUPATION_PENALTY_MONTHS_DIFFERENT_RELIGIONGROUP = 180, OCCUPATION_PENALTY_MONTHS_DIFFERENT_CULTURE = 60, OCCUPATION_PENALTY_MONTHS_DIFFERENT_CULTUREGROUP = 120, LOOTED_MODIFIER_MONTHS = 36, -- Как долго языческий грабежи длится LOOT_TAX_MULTIPLIER = 1.5, -- База золото предмет добывается с рейд холдингов (налог * LOOT_TAX_MULTIPLIER) + (общая стоимость здания * LOOT_BUILDING_MULTIPLIER) LOOT_BUILDING_MULTIPLIER = 0.02, -- Дополнительное золото предмет добывается с рейд владений, от зданий (LOOT_BUILDING_MULTIPLIER * здание, построенное стоимость) LOOT_HOLDING_DEST_MIN_SAFE = 4, -- есть 1 в LOOT ХОЛДИНГ УНИЧТОЖЕНИЯ ODDS шанс, что LOOT_HOLDING_DESTRUCTION_ODDS = 20, -- холдинг с менее LOOT ХОЛДИНГ DEST MIN SAFE зданий будут уничтожены грабежей LOOT_HOLDING_BUILDING_DEST_ODDS = 10, -- есть 1 в этом случайно случайное здание разрушается, когда грабили RETINUE_FROM_REALMSIZE = 6.0, RETINUE_INCREASE_PER_TECH = 2.0, RETINUE_HIRE_COST_MULTIPLIER = 0.08, -- Свит могут привлекать атм, но они стоят много, чтобы укрепить RETINUE_REINFORCE_RATE = 0.05, RETINUE_REINFORCE_COST = 1.4, -- Свит стоимость, одновременно укрепляя. RETINUE_CONSTANT_COST = 0.0, -- Свит стоимость во все времена. MIN_RETINUE = 0, -- Минимальная свита (Отключено на данный момент, может быть включена модом) TERRAIN_SPEC_BONUS = 0.2, -- Бонус к борьбе в этой местности, если у вас есть, что местность, -- как ваш специализация местности (приобретен боевых событий в этой местности) MAX_LEADERSHIP_TRAITS = 2, LIEGE_LEVY_REINF_RATE = 0.05, LIEGE_LEVY_SIZE_MULTIPLIER = 0.5, -- Размер сбора будут всего войска в сфере вассалом югу * это LIEGE_FLEET_SIZE_MULTIPLIER = 1.0, -- Как выше, но для галер LIEGE_LEVY_COST_MULTIPLIER = 1.0, -- Вассал будут платить регулярное техническое обслуживание * это для сбора LIEGE_LEVY_SUBUNIT_SIZE_CUTOFF = 3000, -- Максимальный размер каждого сеньор сборах субъединицы. LIEGE_LEVY_SUBUNIT_SIZE_MIN = 500, -- Размер мин до сеньор взимать субъединиц начать расщепление. LIGHT_INFANTRY_MORALE = 3, LIGHT_INFANTRY_MAINTENANCE = 1, LIGHT_INFANTRY_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 1, LIGHT_INFANTRY_PHASE_MELEE_ATTACK = 3, LIGHT_INFANTRY_PHASE_PURSUE_ATTACK = 3, LIGHT_INFANTRY_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 3, LIGHT_INFANTRY_PHASE_MELEE_DEFENSE = 3, LIGHT_INFANTRY_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 3, LIGHT_INFANTRY_GRAPHICAL_FACTOR = 1, HEAVY_INFANTRY_MORALE = 5, HEAVY_INFANTRY_MAINTENANCE = 2, HEAVY_INFANTRY_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 0.25, HEAVY_INFANTRY_PHASE_MELEE_ATTACK = 6, HEAVY_INFANTRY_PHASE_PURSUE_ATTACK = 2, HEAVY_INFANTRY_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 5, HEAVY_INFANTRY_PHASE_MELEE_DEFENSE = 4, HEAVY_INFANTRY_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 2, HEAVY_INFANTRY_GRAPHICAL_FACTOR = 1.25, PIKEMEN_MORALE = 6, PIKEMEN_MAINTENANCE = 2, PIKEMEN_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 0.1, PIKEMEN_PHASE_MELEE_ATTACK = 5, PIKEMEN_PHASE_PURSUE_ATTACK = 0.2, PIKEMEN_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 5, PIKEMEN_PHASE_MELEE_DEFENSE = 8, PIKEMEN_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 2, PIKEMEN_GRAPHICAL_FACTOR = 1.5, LIGHT_CAVALRY_MORALE = 4, LIGHT_CAVALRY_MAINTENANCE = 2, LIGHT_CAVALRY_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 1.5, LIGHT_CAVALRY_PHASE_MELEE_ATTACK = 4.5, LIGHT_CAVALRY_PHASE_PURSUE_ATTACK = 10, LIGHT_CAVALRY_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 5, LIGHT_CAVALRY_PHASE_MELEE_DEFENSE = 3, LIGHT_CAVALRY_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 8, LIGHT_CAVALRY_GRAPHICAL_FACTOR = 1, KNIGHTS_MORALE = 10, KNIGHTS_MAINTENANCE = 4, KNIGHTS_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 0.5, KNIGHTS_PHASE_MELEE_ATTACK = 10, KNIGHTS_PHASE_PURSUE_ATTACK = 8, KNIGHTS_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 8, KNIGHTS_PHASE_MELEE_DEFENSE = 8, KNIGHTS_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 5, KNIGHTS_GRAPHICAL_FACTOR = 3, ARCHERS_MORALE = 1, ARCHERS_MAINTENANCE = 1, ARCHERS_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 5, ARCHERS_PHASE_MELEE_ATTACK = 1, ARCHERS_PHASE_PURSUE_ATTACK = 2, ARCHERS_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 3, ARCHERS_PHASE_MELEE_DEFENSE = 2, ARCHERS_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 3, ARCHERS_GRAPHICAL_FACTOR = 1, HORSE_ARCHERS_MORALE = 5, HORSE_ARCHERS_MAINTENANCE = 2, HORSE_ARCHERS_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 4, HORSE_ARCHERS_PHASE_MELEE_ATTACK = 3, HORSE_ARCHERS_PHASE_PURSUE_ATTACK = 7, HORSE_ARCHERS_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 4, HORSE_ARCHERS_PHASE_MELEE_DEFENSE = 4, HORSE_ARCHERS_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 7, HORSE_ARCHERS_GRAPHICAL_FACTOR = 1.5, GALLEYS_MORALE = 1, GALLEYS_MAINTENANCE = 300, GALLEYS_PHASE_SKIRMISH_ATTACK = 1, GALLEYS_PHASE_MELEE_ATTACK = 1, GALLEYS_PHASE_PURSUE_ATTACK = 1, GALLEYS_PHASE_SKIRMISH_DEFENSE = 1, GALLEYS_PHASE_MELEE_DEFENSE = 1, GALLEYS_PHASE_PURSUE_DEFENSE = 1, GALLEYS_GRAPHICAL_FACTOR = 1, COMMAND_MODIFIER_MARTIAL_MULTIPLIER = 0.05, MAX_RIVER_MOVEMENT_FORT_LEVEL = 10.0, BOTTLENECK_SIZE_MODIFIER = 1.0, BOTTLENECK_DEFENDER_MARTIAL_MODIFIER = 1.0, BOTTLENECK_ATTACKER_MARTIAL_MODIFIER = 1.0, BOTTLENECK_CHANCE_LEADER_CAP = 95, BOTTLENECK_CHANCE_MAX = 100, BOTTLENECK_CHOKE_TROOP_CAP = 300, -- THIS IS SPARTAAAAAAAAA!!!! CAPITAL_COUNTY_VASSAL_COUNT_LEVY_MULT = 1, -- Used instead of CAPITAL_COUNTY_LEVY_MULT for vassal counts CAPITAL_COUNTY_VASSAL_LEVY_MULT = 1.25, -- Used instead of CAPITAL_COUNTY_LEVY_MULT for non-count vassals CAPITAL_COUNTY_LEVY_MULT = 1.5, -- Множитель к прямым сборам в столичном округе CAPITAL_COUNTY_LIEGE_LEVY_MULT = 1, -- Множитель сборы в столичном округе CAPITAL_DUCHY_VASSAL_LEVY_MULT = 1.15, -- Used instead of CAPITAL_DUCHY_LEVY_MULT for non-count vassals CAPITAL_DUCHY_LEVY_MULT = 1.25, CAPITAL_DUCHY_LIEGE_LEVY_MULT = 0.75, CAPITAL_KINGDOM_LEVY_MULT = 1, CAPITAL_KINGDOM_LIEGE_LEVY_MULT = 0.5, CAPITAL_EMPIRE_LEVY_MULT = 1, CAPITAL_EMPIRE_LIEGE_LEVY_MULT = 0.35, OUTSIDE_LEVY_MULT = 1, -- Множитель направить сборы за пределами всех регионах капитала OUTSIDE_LIEGE_LEVY_MULT = 0.25 -- Множитель сборы за пределами всех регионах капитала }, NTechnology = { POINTS_PER_ATTRIBUTE = 0.04, BASE_NEIGHBOUR_SPREAD_BONUS = 0.03, -- бонус для каждого соседа с тех NEIGHBOUR_SAME_RELIGON_GROUP_MULT = 2.0, -- Множитель, выше бонус, если сосед вашего религиозной группы BASE_DEMESNE_SPREAD_BONUS = 0.06, -- бонус для каждой другой провинции в вотчины с тек MAX_DEMESNE_BONUS = 0.3, -- Максимальный бонус от вотчины FOCUS_BONUS = 2.0, -- бонус для технологий в каждой группе установлен как в центре внимания TRADEPOST_SPREAD_BONUS = 0.002, -- Распространение от торговых сообщений SPYACTION_SPREAD_BONUS = 0.006, -- Распространение от мишени технологии исследования шпионов действия IDEAL_YEAR_LEVEL_0 = 700, -- шанс получить прогресса к этому уровню увеличится после этой даты и снизить до него IDEAL_YEAR_LEVEL_8 = 1500, IDEAL_YEAR_AHEAD_PENALTY = -0.2, -- Не используются IDEAL_YEAR_AHEAD_PENALTY_INVEST = 0.3, -- Процент увеличения стоимости предварительной уровне перед штраф увеличения PAGAN_HOME_ATTRITION_REMOVAL_LEVEL = 4.0, -- Используется для определения уровня технологий при запуске новой игры START_MIL_CATHOLIC = 0.5, START_ECO_CATHOLIC = 1.0, START_CUL_CATHOLIC = 1.0, END_MIL_CATHOLIC = 5.0, END_ECO_CATHOLIC = 5.0, END_CUL_CATHOLIC = 5.0, END_REN_CLOSE = 7.0, -- тех уровень в центре возрождения END_REN_FAR = 6.0, -- Tech level на краю возрождения REN_PROVINCE = 328, -- Провинция, где Ренессанс сосредоточен START_MIL_MUSLIM = 0.5, START_ECO_MUSLIM = 1.5, START_CUL_MUSLIM = 1.5, END_MIL_MUSLIM = 4.5, END_ECO_MUSLIM = 4.5, END_CUL_MUSLIM = 4.5, START_MIL_OTHER = 0.1, START_ECO_OTHER = 0.1, START_CUL_OTHER = 0.1, END_MIL_OTHER = 3.5, END_ECO_OTHER = 3.5, END_CUL_OTHER = 3.5, START_MIL_BYZANTIUM = 1.2, START_ECO_BYZANTIUM = 1.5, START_CUL_BYZANTIUM = 1.5, END_MIL_BYZANTIUM = 4.5, END_ECO_BYZANTIUM = 4.5, END_CUL_BYZANTIUM = 4.5 }, NDisease = { SMALL_TOWN_INCOME = 11.0, -- Прибрежный город с этого дохода не имеет никаких шансов на запуск восстания BIG_TOWN_INCOME = 30.0, -- Прибрежный город с этого дохода всегда кандидатом для запуска восстания MIN_OUTBREAK_CHANCE = 0.1, -- Мин шанс, что восстание произойдет в отдельно взятом городе }, NGraphics = { PORT_SHIP_OFFSET = 3.0, CITY_SPRAWL_SHRINK_DISTANCE = 150.0, -- Начните сокращается на этом расстоянии CITY_SPRAWL_DRAW_DISTANCE = 200.0, -- Удалить на этом расстоянии CITY_SPRAWL_AMOUNT = 1, -- Размер городах, выше дает больших городах CITY_SPRAWL_NUDGE_TAX_VALUE = 50, -- флаг отладки PROVINCE_NAME_DRAW_DISTANCE = 500.0, -- Удалить имена провинция за пределами этого расстояния }, NEngine = { EVENT_PROCESS_OFFSET = 20, -- События проверяются каждый X день на символ или провинции (1 является идеальным, но процессор тяжелый) }, NAI = { INTERACTION_THRESHOLD_FOR_NO = 25, -- Взаимодействие с шансом ниже этого всегда будет отклонено INTERACTION_THRESHOLD_FOR_YES = 25, -- Взаимодействие с шансом выше это всегда будет принято INTERACTION_MIN_DAYS_REJECTED = 365, -- И.И. будут помнить отказ, по крайней мере на этот раз INTERACTION_DAYS_REJECTED_RANDOM = 730, -- Максимальное количество случайных дополнительных дней И.И. отклонит предложение INTERACTION_OPINION_CHANGE_TO_DISCARD_REJECTION = 20, -- И.И. будет оценивать предложения, если мнение изменилось, по крайней мере этой суммы, независимо от времени, оставшегося PEACEAI_INITIAL_WARSCORE_RELUCTANCE = -50, -- Начальная (войны ядро) нежелание приема белый мир PEACEAI_STALLED_WAR_WARSCORE_INCREMENT = 70, -- Войны ядро нежелание снижение с течением времени PEACEAI_STALLED_WAR_WARSCORE_MONTHS = 120, -- Месяцев до общее снижение война оценка не в полной мере эффект (линейный) PEACEAI_INITIAL_DEFENDER_WARSCORE_RELUCTANCE = -10, -- Начальная защитник (войны ядро) нежелание приема белый мир MIL_AI_COUNTER_INVADE_DISTANCE_THRESHOLD = 120, -- Защитники в войнах не будет против вторжения мимо этого расстояния CRUSADE_CREATION_MONTH_DELAY = 360, -- Месяцев после окончания одного крестового похода перед тем,как ИИ будет вызывать новую NAVAL_INVASION_RANGE = 100, -- Фактор которые увеличивают ИИ спектр вторжения, если установлена выше DOW_AGGRESSION_FACTOR = 0.5, -- Общая агрессивность для войны REVOLT_AGGRESSION_FACTOR = 0.75, -- Общая агрессивность для мятежа против сюзерена REVOLT_DISTANCE_FACTOR = 1.0, -- Множитель для Сколько расстоянии от столицы влияет независимость настроенных отступники REVOLT_OTHER_INDEP_RISK = 10, -- Каждый продолжается друга восстание независимость увеличивает риск восстания на эту сумму для всех независимости настроенных отступники REVOLT_OTHER_INDEP_RISK_CAP = 50, -- Крышка к общему риску выше MARRIAGE_AI_PRESTIGE_VALUE = 0.33, -- Множитель для, как высоко ценит престиж И.И. при организации браки и оценки брака предложения MAX_KING_TITLES_TO_CREATE = 0, -- ИИ не будет стремиться к созданию / узурпировать больше титулов Король уровне, чем это (0 не ограничено) MAX_EMPIRE_TITLES_TO_CREATE = 0, -- ИИ не будет стремиться к созданию / узурпировать больше титулов Империя уровне, чем это (0 не ограничено) AI_EMPEROR_CREATES_KINGDOMS = 0, -- Если установлено в 1, AI Императоры создаст титулов уровня короля AI_ALWAYS_CREATES_DUCHIES = 0, -- Если установлено в 1, А. И. всегда будет создавать княжества титулов, даже если он имеет вотчину т.д. AI_ASSAULT_RATIO = 10, -- И.И. запустит нападения в этом соотношении нападавших на защитников HARD_DIFF_AI_ATTRITION = 0.5, -- И.И. истощение множитель на высокой сложности V_HARD_DIFF_AI_ATTRITION = 0.25, -- И.И. истощение множитель на Очень высокой сложности MINIMUM_IMPRISONED_YEARS = 2, -- И.И. сохранит вновь заключен в тюрьму характер взаперти по крайней мере, так долго, прежде чем отпустить их (снижение на важных символов) BASE_AI_ARMY_SIZE = 10000, -- Размер основания, что ИИ будет использовать при формировании армии (умноженное на поставки технологий) DESIRED_CONSORTS = 0, -- И.И. всегда хотят, по крайней мере это много наложниц, если у них нет сыновей RAID_MAX_REALM_SIZE = 24, -- королевства с более владений, чем это никогда не пойдут на рейды RAID_AGGRESSION = 18, -- Общая частота набегов. Меньшее число означает чаще! RAID_PREP_INV_SPARE_SAME_CULTURE = 1, -- И.И. религий, которые позволяют подготовленные вторжения не будет рейд провинций в своей собственной группы культуры (для предотвращения внутри скандинавские рейды) RAID_SPARE_ACCEPTED_RELIGIONS = 1 -- ИИ не будет рейд правителей других религий в той же религии группе, если только ересь против родительской религии }, NFrontend = { CAMERA_LOOKAT_X = 790.0, -- точка вращения в главном меню CAMERA_LOOKAT_Y = 0.0, CAMERA_LOOKAT_Z = 1000.0, CAMERA_LOOKAT_SETTINGS_X = 1400.0, -- точка вращения в настройках CAMERA_LOOKAT_SETTINGS_Y = 0.0, -- Y высота CAMERA_LOOKAT_SETTINGS_Z = 648.0, CAMERA_START_X = 790.0, -- Исходное положение в главном меню CAMERA_START_Y = 150.0, -- Y высота CAMERA_START_Z = 500.0, CAMERA_END_X = 790.0, -- Переместить на позицию в главном меню CAMERA_END_Y = 500.0, CAMERA_END_Z = 600.0, CAMERA_MIN_DIST_FOR_ROTATE = 800.0, -- Контролирующая, когда начинается вращение. Когда камера находится достаточно близко он начинает TIME_FROZEN = 1.0, -- Время до начала начальная анимации (некоторая задержка вот так она не должна быть 0, то начинается анимация, прежде чем вы сможете увидеть его) TIME_UNTIL_ROTATE = 1.5, -- Время, когда начинают вращение (от начала времени) CAMERA_SPEED_START = 0.04, -- Начальная скорость анимации CAMERA_SPEED_ROTATE = 0.04, -- скорость вращения GUI_MOVE_SPEED = 300, -- Как быстро раздвижные объекты GUI двигаться (пикселей / сек) FADE_IN_DONE_TIME = 2.2, GUI_START_MOVE_TIME = 1.4, CAMERA_START_MOVE_TIME = 3.0, CAMERA_SPEED_IN_MENUS = 0.1, FRONTEND_POS_X = 790.0, FRONTEND_POS_Y = 500.0, FRONTEND_POS_Z = 600.0, FRONTEND_LOOK_X = 790.0, FRONTEND_LOOK_Y = 0.0, FRONTEND_LOOK_Z = 1000.0, SETTINGS_POS_X = 790.0, SETTINGS_POS_Y = 500.0, SETTINGS_POS_Z = 400.0, SETTINGS_LOOK_X = 1400.0, SETTINGS_LOOK_Y = 0.0, SETTINGS_LOOK_Z = 648.0, MP_OPTIONS_POS_X = 360.0, MP_OPTIONS_POS_Y = 200.0, MP_OPTIONS_POS_Z = 848.0, MP_OPTIONS_LOOK_X = 490.0, MP_OPTIONS_LOOK_Y = 0.0, MP_OPTIONS_LOOK_Z = 1200.0, TUTORIAL_POS_X = 600.0, TUTORIAL_POS_Y = 150.0, TUTORIAL_POS_Z = 1248.0, TUTORIAL_LOOK_X = 450.0, TUTORIAL_LOOK_Y = 0.0, TUTORIAL_LOOK_Z = 1398.0, CREDITS_POS_X = 1000.0, CREDITS_POS_Y = 200.0, CREDITS_POS_Z = 1308.0, CREDITS_LOOK_X = 900.0, CREDITS_LOOK_Y = 0.0, CREDITS_LOOK_Z = 1450.0, }, NEndGame = { DYN1_SCORE = 100000, DYN1_ID = 743, DYN2_SCORE = 90000, DYN2_ID = 51, DYN3_SCORE = 80000, DYN3_ID = 705, DYN4_SCORE = 70000, DYN4_ID = 681, DYN5_SCORE = 60000, DYN5_ID = 699, DYN6_SCORE = 50000, DYN6_ID = 634, DYN7_SCORE = 40000, DYN7_ID = 106, DYN8_SCORE = 30000, DYN8_ID = 487, DYN9_SCORE = 20000, DYN9_ID = 155, DYN10_SCORE = 15000, DYN10_ID = 650, DYN11_SCORE = 10000, DYN11_ID = 100239, DYN12_SCORE = 7500, DYN12_ID = 261, DYN13_SCORE = 5000, DYN13_ID = 4003, DYN14_SCORE = 2000, DYN14_ID = 756, DYN15_SCORE = 1000, DYN15_ID = 7290, }, NRulerDesigner = { BASE_ATTRIB = 5, BASE_AGE = 16, BASE_FERTILITY = 0.5, BASE_HEALTH = 5.0, COST_ATTRIB = 1.0, COST_SON = 5.0, COST_DAUGHTER = 2.0, COST_MARRIED = 2.0, COST_FERTILITY = 20.0, COST_HEALTH = 10.0, COST_MONTHLY_PRESTIGE = 10.0, COST_MONTHLY_PIETY = 20.0, COST_MONTHLY_WEALTH = 10.0, COST_CHURCH_OPINION = 0.5, COST_SPOUCE_OPINION = 0.5, COST_SEXAPPEAL_OPINION = 0.5, COST_DYNASTY_OPINION = 0.5, COST_VASSAL_OPINION = 1.0, COST_LIEGE_OPINION = -0.5, COST_INFIDEL_OPINION = 0.5, COST_OPPOSITE_TRAIT_OPINION = 0.5, COST_SAME_TRAIT_OPINION = 0.5, COST_SAME_RELIGION_OPINION = 0.5, COST_AMBITION_OPINION = -0.25, COST_GENERAL_OPINION = 2.0, MAX_AGE = 50, }, } [Cкрыть] Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Изменено 08.03.2014, 15:06:33 пользователем 27wolf 1 Цитата
Антипа 1,323 08.03.2014, 16:41:30 #2 08.03.2014, 16:41:30 Оно, конечно, хорошо. Но, кабы перевести это дело полностью... Цитата
Kopistko 183 10.03.2014, 20:13:16 #3 10.03.2014, 20:13:16 Я, конечно, понимаю, не все люди изучают английский, но во имя всего святого, здесь же всё понятно на интуитивном уровне. За что я и люблю код парадоксов, кстати. Цитата
Антипа 1,323 11.03.2014, 04:53:47 #4 11.03.2014, 04:53:47 Я, конечно, понимаю, не все люди изучают английский, но во имя всего святого, здесь же всё понятно на интуитивном уровне. За что я и люблю код парадоксов, кстати. Дык кому понятно, тот и переводить не будет. Мало-ли, у кого-то время будет свободное - повозится, основной массе пользователей пригодится. Цитата
Diplomate 3,115 12.03.2014, 09:50:54 #5 12.03.2014, 09:50:54 В Google Translate перевести английский текст может кто угодно. В чем смысл этой темы? Цитата
Огнезвезд 20 23.04.2014, 20:30:23 #6 23.04.2014, 20:30:23 (изменено) В Google Translate перевести английский текст может кто угодно. В чем смысл этой темы? Ага, он у меня в закладках. Можно переводить всё, что движется, если убрать значки "_" Изменено 23.04.2014, 20:31:51 пользователем Огнезвезд Цитата
Рекомендованные сообщения
Присоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.