Hearts of Iron 4 - Дневники разработчиков - Страница 6 - Hearts of Iron 4 / День Победы 4 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Hearts of Iron 4 - Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
DoctorWhoo

 

Дневник разработчиков №95 - Чехословакия и Дневник по ИИ №2 - 31 мая 2017 

 

Привет всем! На этой неделе мы поговорим о последней стране, входящей в DLC Death or Dishonor, а также SteelVolt обрадует нас новостями об ИИ. Поехали!

Чехословакия
Чехословакия, вероятно, самая подходящая страна для альтернативных сценариев. Что бы случилось, если бы она выстояла? Что, если бы Союзники не решили бросить ее на произвол судьбы? А как бы все повернулось, если бы Чехословакия решила заключить "соглашение" с Гитлером? А если бы она решила больше не опираться на Францию и Британию, отказавшихся защищать Версальскую систему, а создать собственный альянс? 

Спойлер

upload_2017-5-31_10-59-4.png

Конечно, для того чтобы противостоять Германии, вам нужно будет подготовить определенную почву для этого, а у Чехословакии хватает своих проблем. Единство между чехами и словаками оставляет желать лучшего, с Германией общая граница, и недостаток времени будет влиять на выбор - сражаться или сдаться? Вам придется принимать сложные решения о том, какие сферы нужно развивать в первую очередь. 

Спойлер

hoi4_46.jpg

Усиленные фортификации в Судетской области могут замедлить врага и купить вам необходимое время до подхода западных союзников, однако их постройка потребует большого количества времени. Но это же время можно использовать на модернизацию армии, авиации или промышленности.

 

В реальности Чехословакия находилась на передовой оружейного бизнеса, удерживая темп с мировыми лидерами в области авиации и танкостроения. В игре это реализовано духом “Завод Шкода”, который дает значительную прибавку к производительности фабрик. Исследуя ветку фокусов об экспорте, Чехословакия может быстро сравняться с военной промышленностью Рейха.  

Спойлер

hoi4_45.jpg

В области международных отношений существует два основных варианта: противостоять Германии или признать поражение. Каждый из этих вариантов можно реализовать различными способами. Если вы решите воевать, то есть вариант довериться Западу (спойлер: в реальности это не сработало), или создать свою собственную Антанту с Югославией и Румынией. Последнее, вероятно, приведет к конфликту с Венгрией. 

С другой стороны, можно присоединиться к мировой революции и вступить в Коминтерн, хотя это решение не найдет поддержки среди ваших соседей. 

Если же жизнь на коленях для вас лучше, чем бессмысленная смерть в бою, то можно попробовать отдать Германии Судеты и, впоследствии, стать немецкой марионеткой. Однако, Гитлер дьявольски хочет унизить западные державы, поэтому он может не согласиться на какие-либо полумеры.

 

Наконец, можно перейти в фашизм и встретиться с немцами лицом к лицу. И тогда вы станете либо полноценным членом Оси, либо немецким саттелитом (что это конкретно значит - мы обсудим в следующем дневнике).

 

Чехословакии будет добавлена озвучка, новые 3d модели (у них были отличные экземпляры) и портреты лидеров. 

Спойлер

RenderCzechoslovakia.png
upload_2017-5-31_11-50-42.png


Новости об ИИ №2
Привет, друзья! С вами снова SteelVolt.

Мне сказали, что пришло время очередного дневника по ИИ. Позвольте сначала поблагодарить всех посетителей моей лекции на PDXCon. Мне было очень приятно видеть такое большое количество народу, у вас были прекрасные вопросы, и я бы хотел, чтобы у меня было больше времени на обсуждение некоторых из них.

 

В любом случае, сегодня мы поговорим о втором большом улучшении ИИ, которое было частью работы над патчем 1.4 - роли. Это большое нововведение, в сочетании с некоторыми небольшими изменениями, касающееся скриптов шаблонов дивизий ИИ. 

 

Начну с извинений для моддеров - вам придется переписать все старые скрипты. Хорошая же новость в том, что скрипты станут гораздо более сильным инструментом для управления тем, что ИИ будет создавать.

 

Во-первых, ИИ больше не будет составлять шаблоны, основываясь на снаряжении. Это приводило к большим тратам опыта, не говоря уже о том, что это иногда приводило к странным изменениям шаблонов. Вместо этого, конечные шаблоны теперь сгруппированы по ролям, с возможностью задавать приоритеты улучшения как для ролей, так и для шаблонов. Подробности о том, как это делается в спойлере ниже.

 

Все это означает, что развитие дивизий с определенным снаряжением, к примеру танковые дивизии, теперь могут быть сгруппированы в одну роль (танки). ИИ производства и размещения войск теперь предпочитают следовать ролям, а не определенному снаряжению. Это значит, что вы через скрипт задаете X% от желаемых войск в определенную роль. Также это значит, что роли могут быть включены/выключены с помощью скриптов.

 

Роль может содержать любое количество конечных шаблонов, каждый из которых имеет новые изменяемые значения, включая множитель для приоритета производства. Он корректирует базовые значения, зависящие от "счета соответствия" (fitness score) каждого доступного шаблона. 

 

Все это означает, что мы улучшили скрипты для того, как ИИ улучшает и создает шаблоны, и хотя мы внедрили эту систему в базовую игру, я уверен, что моддеры захотят потратить большое количество времени на новые возможности, которые будут доступны с новым обновлением.

 

Напоследок, теперь система может связывать как ИИ будет использовать эти роли, но пока что все здесь довольно жестко: ИИ будет отдавать предпочтение дивизиям с ролью "гарнизон" на использование в приказе "Занять область". В качестве бонуса, вот скриншот, показывающий два параметра, которые можно тоже задавать в скриптах: иконку дивизии и приоритет пополнения.

Спойлер

hoi4_1.jpg

Возможность раздавать приоритеты ролям для приказов я хотел бы сделать полностью скриптовым, но у нас не было времени хорошо это проработать для грядущего обновления. Но я определенно буду стараться искать дальнейшие улучшения для этой системы.  

Как переделать старые скрипты AI template по новому (с объяснением всех фишек)

1. Новая 'role' scope;
armored_GER = {
Она может быть названа как угодно. Неважно даже совпадают у них названия в различных файлах для разных стран. Этот пример заключит в себе все конечные шаблоны, привязанные к этой роли. Если вы хотите создать несколько ролей для танковых дивизий, то вы свободно можете это сделать. Я серьезно, все решать вам. Но перед тем как мы доберемся до самих шаблонов, необходимо задать роли несколько показателей.

2. Кому она доступна:

available_for = { GER }

Эта строчка означает, что роль будет доступна только для Германии. Добавив другие теги, вы сделаете ее доступной и для них. Если сделать вот так:

blocked_for = { GER }
то это означает, что роль будет доступна всем, кроме Германии. Сюда также можно прописать несколько тегов

 

Если этих строчек не будет, то роль будет доступна всем.

3. Какую роль задает все вышеперичисленное:
Это крайне важная строка, потому что ИИ производства и размещения будет опираться на нее
roles = {
armor
}
Хотя вы МОЖЕТЕ использовать несколько ролей, в обычном случае, рекомендуется задавать только одну. Роль гарнизона выглядит следующим образом:

roles = { garrison }

И в этом случае ИИ сильно захочет использовать эти дивизии в приказе "занять область"

4. Какие существующие дивизии подпадают под этоу роль:
match_to_count = 0.50

Довольно прозрачно. Нужен способ, чтобы ИИ мог какой шаблон входит в роль, а какой нет. Будьте аккуратны с этой строчкой. Протестируйте ее, чтобы узнать подходящее ограничение, работающее для ваших нужд.

5. Насколько важная эта роль в данный момент:
upgrade_prio = {
   factor = 2.0

   modifier = {
       factor = 5
       OR = {
           has_tech = basic_medium_tank
       }
   }

   modifier = {
       factor = 2
       has_tech = main_battle_tank
   }
}

Установив единый базовый множитель для всех ролей, игра будет случайно выбирать какую роль улучшать. Модификаторы умножаются на множитель, если все условия будут соблюдены. 

После этого, вы можете копировать существующие шаблоны в scope. Вот некоторые новые особенности в этих скриптах:
1. Название шаблона:
light_armor_default_GER = {
Раньше нужно было обязательно формировать его. Теперь это уже не имеет значения, так как ИИ больше не привязан к снаряжению. Так что называйте его как хотите, даже одинаковые названия внутри одной роли не имеют значения. Не благодарите.  

2. Приоритет улучшения:

upgrade_prio = {
   factor = 2

   modifier = {
       factor = 2
   }
Полностью аналогично роли, отличие только в том, что он сверяет только другие шаблоны внутри одной роли, и не имеет влияния на то, какая роль будет модернизирована, только шаблон.


3. На какой шаблон должно работать производство:

production_prio = {
   factor = 1

   modifier = {
       factor = 1
   }
}
ИИ будет строить шаблоны с наибольшим счетом роли, которую он собирается размещать. Этот счет может быть изменен здесь. Тут можно использовать триггеры таким же образом, как и в случае с приоритетом модернизации.

Вот и все! Остальное работает как раньше, только еще более надежно. Так как баги в счетчике соответствия были исправлены, вам придется вернуться к балансировке некоторых чисел, но больше новых нововведений в системе нет.  

Hide  

Конечно, все это также сопровождается множеством исправлений багов в коде шаблонов. Счетчик соответствия, например, до сих пор неправильно подсчитывал величины. На этот раз у меня было время присесть и разобраться со всем этим должным образом.

В конце концов, я надеюсь, что все изменения дадут более богатый игровой процесс как моддерам, так и простым игрокам.

На следующей неделе мы поговорим о множестве мелких изменений, среди них - новый уровень автономии для стран Оси.
 

Обсудить дневник можно в этой Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Перевод осуществлен группой Стратегиума в ВК Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

DoctorWhoo

 

Дневник разработчиков №100 - Лето - 5 июля 2017 

summer_dawgs.jpg

Привет всем! Наша команда уходит на месячный летний отпуск, чтобы позагорать и восстановить силы. После его окончания мы поработаем над патчем 1.4.2, а после, вплотную займемся следующим дополнением!

Надеюсь, вы хорошо отдохнете летом. Увидимся в августе! 

/Команда разработчиков HOI4

Изменено пользователем DoctorWhoo
Ссылка на комментарий

Error101

Дневник разработчиков HOI4 № 106 - 28 сентября 2017

Товарищ podcat сейчас на конференции, где его бесплатно накормят бутербродами. Любые слухи о перевороте являются стелларисовской пропагандой. Вместо отсутствующего товарища дневник буду писать я.

Если кто меня не знает, я Pallidum. Я работаю в Paradox почти пять лет и недавно, в октябре прошлого года, присоединился к команде HOI4 в качестве геймдизайнера. Это крайне волнующе, быть частью команды, ведь именно первая Hearts of Iron и привела меня в мир глобальных стратегий. С той поры я провёл в играх серии несколько тысяч часов.

Довольно обо мне, давайте поговорим о теме сегодняшнего дневника. Об именах! Точнее, об их отсутствии.

Довольно ненавязчивая деталь, которой, я уверен, многим нашим фанатам не хватало, названия дивизий в игре временами не вполне соответствуют истории. Изначальные названия по большей части в норме, но внимательный наблюдатель мог заметить одно-два названия типа «23. пехотная дивизия Тип 6».

Прямо скажем, мы не вполне довольны названиями, генерируемыми для новых дивизий. Они плохо смотрятся и, если честно, могут помешать полному погружению в игру. Нас это раздражало не меньше, чем вас.

К счастью, сейчас мы решаем эту проблему.

Списки названий дивизий

Каждому шаблону дивизии теперь можно будет придать соответствующий список названий, в котором содержатся исторические названия дивизий вашей страны. Любая вновь созданная по этому шаблону дивизия получит название из списка. Например, вы можете получить такие названия: «8-ая пехотная дивизия США "Патфайндер"» или «Танково-гренадёрская дивизия Германии "Гроссдойчланд"».

В списке также содержатся порядковые номера дивизий, которые могут быть общими для нескольких списков. Игра постарается сделать так, чтобы номера дивизий различных шаблонов не совпадали. Это значит, что если у вас есть десять пехотных дивизий, и вы построите новую дивизию мотопехоты, использующей ту же схему нумерации, то она получит номер 11. Так что больше никаких «2-ая пехотная дивизия», «2-ая пехотная дивизия (мот)» и «2-ая пехотная дивизия Тип 12» в одной армии.

Мы приняли во внимание смену шаблона уже существующих дивизий. Дивизия по возможности сохранит свой номер и будет переименована в соответствии со списком имён нового шаблона. В качестве примера приведём 36-ую пехотную дивизию Германии, которая несколько раз была реорганизована во время войны.

Нажмите, чтобы увидеть изображение  

AhHJzUy-log.thumb.jpg.1c90e85af4e95f15777833f624639ab5.jpg

Hide  


Выбор нового списка названий для существующего шаблона переименует все дивизии, использующие его. Как и в вышеупомянутом примере, дивизии по возможности сохранят свои номера, но получат новые названия, за исключением дивизий, переименованных самим игроком. Эти дивизии никогда не сменят название.

taZimKnZLl8.jpg.6ef558a76d885379f2d12d4d10fae4e1.jpg
Разумеется, списки поддаются модификации. Уверен, вы воспользуетесь этим с умом, и никто из мододелов не перейдёт разумных пределов, добавляя модели реального исторического изменения названий дивизий, превосходящие наши возможности.

  lt5HsjrqeV4.jpg.d851edac7bf09e7bf0415c4a46ae61b4.jpg

 
Изменено пользователем Error101
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 427
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1555253

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    143

  • Дон Андрон

    85

  • СУЛАРИУС

    64

  • DoctorWhoo

    47

  • keaSar

    15

  • Razer98K

    15

  • Falkenhayn

    14

  • Дoбро

    8

  • kirgre

    7

  • Diplomate

    4

  • fffggg

    4

  • Weyer

    2

  • neigrok

    2

  • Error101

    2

  • Dota 2

    2

  • Korkut

    1

  • Gorthauerr

    1

  • Алeксeй

    1

  • Bambino

    1

  • Rettich

    1

  • kpu3uc

    1

  • Максим Романов

    1

  • prometeo

    1

  • harrion karstark

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

simonov-89

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза Прежде чем мы начнем, я хотел бы упомянуть пару вещей: Во-первых, да, все, о чем мы будем говорить сегодня,

simonov-89

Дневник разработчиков от 7 июня 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - cb86

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза ManoDeZombi: Насколько мне известно, исторически не существовало штрафных дивизий. По гейм

simonov-89

Дневник разработчиков от 23 июня 2021 года КОМАНДНЫЙ СОСТАВ №2       Оригинальный текст: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков от 7 апреля 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД    

simonov-89

Дневник разработчиков от 1 апреля 2021 года ДРЕВО ФОКУСОВ МАЛЬТЫ     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

simonov-89

Дневник разработчиков от 28 апреля 2021 года КОНСТРУКТОР ТАНКОВ         Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте 

simonov-89

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Советская оппозиция Здравствуйте, товарищи, и добро пожаловать на очередной Дневник Разработчиков для "Ни шагу назад". После того, как на прошлой неделе

  • Сейчас на странице   1 пользователь

    • Misha_Archmage


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...