Hearts of Iron 4 - Дневники разработчиков - Страница 3 - Hearts of Iron 4 / День Победы 4 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Hearts of Iron 4 - Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Falkenhayn

Hearts of Iron IV - Дневник №38 - Подводные лодки - 18 декабря 2015

Привет всем, это пятница и это значит, что настало время для очередного дневника разработчиков. Он будет посвящён нашим подводным друзьям - субмаринам!

Роль подводных лодок в Hearts of Iron IV такая же, как и в истории: охотиться на вражеское торговое судоходство, не бросая вызов превосходящим флотам противника.

Это делает их особенно привлекательными для Германии, которая, вероятно, будет противостоять Великобритании и её мощным Королевским ВМС.

Каждая нация может исследовать четыре типа подводных лодок, каждый новый тип более мощный и менее заметный.

СкриншотНажмите здесь!
 YI6aQFz.jpg[Cкрыть]

Кроме того, вы можете за боевой опыт создать свой собственный тип подлодки, усовершенствовав торпедное вооружение, скрытность и скорость.

Подводные лодки, как и все остальные ваши корабли, испытывают влияние доктрин. Вот скриншот, показывающий ветку фокуса на подлодки в доктрине торговой блокады.

СкриншотНажмите здесь!
 ZxeWVtq.jpg[Cкрыть]

Этот фокус улучшает способность подводных лодок обнаруживать другие корабли и их (как я понял - подлодок - прим. пер) организацию, но самое главное - он улучшает координацию подлодок во время их атаки на конвой.

Всякий раз, когда подводная лодка в составе отряда будет обнаруживать конвой противника, это значение координации будет решать, как быстро другие подлодки соберутся и помогут в атаке (и как быстро уйдут, когда врагу подойдёт подмога), поэтому этот фокус важен для получения наибольшей эффективности действий вашего подплава.

Как упоминалось ранее, цель подлодок - подрывать экономику вашего врага, охотясь на маршрутах конвоев.

Например:

-Нападение на конвои вдоль торгового пути противника будет лишать его внешних ресурсов.

-Страна, чьи владения разбросаны по всему миру (как Британия) должна везти в столицу ресурсы из разных частей империи, чтобы использовать их. Что делает такие страны уязвимыми для подводной войны.

-При получении ленд-лиза конвои, везущие снаряжение, могут быть потоплены, а грузы - потеряны навсегда.

-При развёртывании войск на заморских ТВД страна должна переправить снабжение и снаряжение для них. Если эти конвои топить, их войска будут слабее и их можно будет легче разбить.

-Войска, перевозимые морем для десанта или передислокации, могут быть атакованы или серьёзно ослаблены. Вы должны быть очень осторожным и должны охранять свои морские пути, если хотите перевозить войска морем в военное время.

Каждый конвойный маршрут имеет свою эффективность, показываемую в подсказке с указанием, сколько в среднем кораблей проходит несмотря на атаки и недостаточное охранение. Нападения на конвои показаны на карте и вы всегда сможете понять, где враг концентрирует свои субмарины и надводные рейдеры.

Целесообразно ставить своим надводным кораблям задачу эскортирования конвоев для защиты их от подлодок и других угроз.

СкриншотНажмите здесь!
 vwoWUoH.jpg[Cкрыть]

Большинство кораблей не может эффективно искать и уничтожать ПЛ, особенно неэффективны тяжелые надводные корабли, так что наличие эсминцев и лёгких крейсеров очень важно для организации хорошей противолодочной обороны. Подводные лодки могут быть обнаружены и с самолётов, так что воздушное превосходство над морем также поможет в борьбе с ними.

СкриншотНажмите здесь!
 bm0u1rJ.jpg[Cкрыть]

В морском бою немецким подлодкам удалось потопить бóльшую часть транспортов конвоя и они собираются уходить в ночную мглу от Королевских ВМС (прибывших как раз вовремя, чтобы спасти последние пять судов). Обратите внимание, что есть особый индикатор, который говорит вам, что враг не знает точное местоположение подлодок и не может напасть на них.

Это был последний дневник перед Рождеством и мы вернёмся снова после столь необходимого отдыха 8 января!

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Hearts of Iron IV - Дневник №39 - Радио - 8 января 2016

Добрый день, и это очередной дневник по ХоИ 4.

Сегодня мы поговорим об одном из самых важных приборов второй мировой - о радио. Оно использовалось для связи и пропаганды, на поле боя и в городских квартирах.

В нашей игре мы имеем технологию "Радио", описание которой говорит что это дальнейшее развитие начальных радиоустройств, переход на частотную модуляцию, что уменьшает помехи и позволяет найти новые способы использования радио. Позже эта ветка приведет к радарным станциям. Глянув ближе мы увидим что радио дает +10% шанса подкрепления в бою.

Радиотехнологии также необходимы для формирования роты связи в ваших дивизиях. Каждая из них увеличивает на 5% инициативу дивизии, что позволяет проводить планирование быстрее и кроме того, увеличивает шанс вступить в бой в качестве подкрепления.

картинкаНажмите здесь!
 mRTEzc4.jpg[Cкрыть]

Игравшие в ХоИ 3 могут спросить, почему шанс подкрепления так важен, раз он отдельно упоминается.

Прежде всего, есть максимальная ширина фронта в бою и если она будет превышена то все подразделения будут сражаться хуже, вплоть до того что они не будут вступать в бой если штрафы слишком высоки. Такие войска, как в нападении, так и в обороне останутся в резерве.

Иногда, когда дивизии выбывают из боя или тактическая ситуация позволяет расширить фронт, появляется возможность прибытия дивизии в виде подкрепления.

Но, только одна дивизия проверяется в час(прим. пер.: не очень понятно написано, какие дивизии проверяются?) и без радио ждать подкрепления прийдется днями, к этому времени бой давно закончится.

Связные роты используют грузовики и оборудование поддержки, что делает их самыми дорогими ротами поддержки на текущий момент.

Радарные станции, это здание которое вы строите на глобальной карте. Чем выше уровень строения тем больше радиус покрытия. Пересечение зон покрытия станций даст лучший эффект. Радар дает нам такие возможности:

- рассеивает туман войны над областью

- дает информацию о силах противника в зоне действия. Чем лучше наша технология дешифровки по сравнению с технологией шифрования противника, тем более подробные данные вы получите(такие как: точное количество дивизий, их тип и примерный состав)

- шанс обнаружения и перехвата вражеских кораблей(наподобие подлодок)

- увеличивает шансы авиации в превосходстве в воздухе и патруле на перехват вражеских самолетов. Как правило, позволяет получить численное превосходство и более выгодную позицию в воздушном бою.

картинкаНажмите здесь!
 GxSoEiP.jpg[Cкрыть]

На следующей неделе мы снова поговорим об заводах. И о том что произошло с ними(поменялось в них) за последнее время.

Изменено пользователем kpu3uc
Ссылка на комментарий

Falkenhayn

Hearts of Iron IV - Дневник №40 - Промышленность и мировая напряженность - 15 января 2016

Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Hearts of Iron IV. На этой неделе мы рассмотрим недавно сделанные изменения в игре.

В декабре мы полностью пересмотрели систему расчёта числа слотов для промышленности в провинциях, так как предыдущая система лимита, который высчитывался по скрытой формуле от числа рабочей силы и развитости инфраструктуры была слишком непонятной для игрока и её невозможно было отбалансировать.

СкриншотНажмите здесь!
 aUmUoqU.jpg[Cкрыть]

Теперь система гораздо более понятна. В каждом государстве установлены типы регионов, которые и определяют основное число слотов для промышленности. Также есть национальные фокусы, которые увеличивают лимит промышленности в государстве и, наконец, специальные технологии, которые увеличивают лимит на некое число процентов.

В связи с тем, что трудно подыскать переводы словам, даю типы регионов в оригинале

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Например, Свеаланд является городским регионом (urban region), Амазонас - пустошью, Большой Лондон - мегалополисом, Гибралтар - анклавом, а Готланд - маленьким островом.

Мы также добавили ещё один вид карты, в котором отображается, к каким типам принадлежат регионы государств.

КартинкаНажмите здесь!
 YJc31hq.jpg[Cкрыть]

Мировая Напряженность была введена ещё в 16-м дневнике разработчиков. Тогда это была просто цифра в верхней панели с неуклюжей подсказкой. Теперь она имеет графический указатель и возможно открыть подробное окно, где вы сможете просмотреть все активные воздействия на мировую напряженность и отсортировать их.

СкриншотНажмите здесь!
 JLpQvQ5.jpg[Cкрыть]

На следующей неделе мы поговорим о командовании группами и о лидерских способностях и качествах.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Falkenhayn

Hearts of Iron IV - Дневник №41 - Управление и командиры - 22 января 2016

Привет и добро пожаловать в 41-й дневник разработчиков HoI IV.

В HoI IV основные боевые единицы называются дивизиями, даже если они маленькие и состоят из одного батальона или большие и состоят из 30. Они могут быть сгруппированы в то, что мы теперь называем армиями. Раньше это были ООВ, но эта концепция была немного запутанной. Армии выполняют боевые планы и им приданы командующие. Вы можете иметь столько армий, сколько хотите, но в каждой должна быть минимум одна дивизия. Каждая армия может быть названа так, как вы хотите.

Армии организованы в ТВД, которые нужны для удобного разделения дивизий в соответствии с вашими нуждами.

Театры не имеют своих областей охвата (как в HoI III), они нужны для создания удобного интерфейса для быстрого доступа к войскам того или иного региона по названию ссылки, также вы можете определить приоритетность передачи пополнений и снабжения для конкретного ТВД.

СкриншотНажмите здесь!
 Qft4iwd.jpg[Cкрыть]

Есть два вида командиров для армий, генералы и фельдмаршалы. Они имеют уровень квалификации, которая растёт по мере приобретения опыта и влияет на силу дивизий в бою.

Командиры также получают особые способности (traits), которые они получают, если подразделения под их командованием в бою выполняют определённые условия. Прогресс в получении той или иной способности отслеживается и когда он достигает 100%, способность активируется.

Тем не менее, командир может иметь не более 5 способностей, так что он не может собрать их все.

СкриншотНажмите здесь!
 p0QVnqw.jpg[Cкрыть]

Генерал может командовать не более чем 12-ю дивизиями, оказывая на них влияние своей квалификацией и способностями.

Он всегда может быть произведён в фельдмаршалы, но тогда он потеряет все свои особые способности и один уровень квалификации.

Генералы могут иметь следующие особые способности:

Ловкач - дивизии получают +25% к разведке.

Специалист по зимней войне - истощение дивизий зимой меньше на 50%

Инженер - дивизии получают +10% к атаке при форсировании реки.

Разрушитель крепостей - дивизии получают +20% при штурме фортов.

Танковый командир - танковые дивизии движутся на 5% быстрее и на 10% сильнее в атаке.

Коммандос - воздействие отсутствие снабжения на дивизии меньше на 50%

Лис пустыни - в пустыне дивизии двигаются на 5% быстрее и сражаются на 10% лучше.

Лис болота - в болотистой местности дивизии двигаются на 5% быстрее и сражаются на 10% лучше.

Альпинист - в горах дивизии двигаются на 5% быстрее и сражаются на 10% лучше.

Боец холмов - в холмах дивизии двигаются на 5% быстрее и сражаются на 10% лучше.

Крыса джунглей - в джунглях дивизии двигаются на 5% быстрее и сражаются на 10% лучше.

Лесник - в лесах дивизии двигаются на 5% быстрее и сражаются на 10% лучше.

Городской штурмовик - в городской местности дивизии двигаются на 5% быстрее и сражаются на 10% лучше.

Морской десантник - дивизии готовятся к высадке с моря на 30% быстрее и высаживаются на 30% быстрее.

Фельдмаршалы не имеют лимита командования, могут командовать армиями любого размера и могут иметь следующие особые способности:

Мастер логистики - дивизии требуют поставок на 20% меньше.

Наступательная доктрина - дивизии имеют фронт на 10% уже.

Оборонительная доктрина - эффект окапывания дивизий на 30% сильнее.

Быстрый планировщик - дивизионные планы составляются на 10% быстрее.

Тщательный планировщик - дивизии получают бонус от планирования на 50% выше.

Командир-организатор - дивизии имеют +2% к шансу подкрепления в час.

Вдохновляющий командующий - боевой дух дивизий на 10% выше.

И конечно, и у генералов и у фельдмаршалов бывает способность "старая гвардия", которая уменьшает получаемый опыт на 25%, что довольно плохо.

На следующий неделе мы ближе рассмотрим Японию.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Razer98K

Hearts of Iron IV - Дневник №42 - Япония - 29 января 2016

Привет всем, сегодня темой нашего разговора будет то, о чем нас просили рассказать месяцами. Сегодня мы поговорим о Японии.

Япония очень интересная страна с особым геймплеем. Это островная страна, как Великобритания, но без колоний, поставляющий ей ресурсы. Если Япония не планирует проводить демократические реформы и отказаться от экспансии, то ей необходимо агрессивно расширяться как можно быстрее, чтобы захватить ресурсы для непрерывно растущей армии и флота, необходимого для борьбы с другими крупными странами.

ЯпонияНажмите здесь!
 PMOCVQ6.jpg[Cкрыть]

Когда доходит до экспансии, то есть несколько вариантов, которые отражают разные точки зрения в Японии тех лет. Нансинрон или Натиск на Юг широко поддерживался имперским флотом и включал в себя захват Юго-Восточной Азии и Тихоокеанских островов (что приводит к конфликту с европейскими колониальными державами и Америкой). Его противоположностью является Хокусинрон или Натиск на Север, поддерживаемый армией и заключающийся в нападении на восточную часть СССР и Сибирь. Японское дерево нацфокусов отображает это и даёт игроку выбор между тем, кому отдавать предпочтение - армии или флоту.

Большинство дипломатических фокусов требуют от Японии решить как поступить с Китаем. Всё начинается с Инцидента на мосту Марко Поло, где на Китай оказывается давление с целью отобрать приграничные территории. Если Китай откажется, то Япония получит повод для войны. Далее по этой ветке Япония может присоединиться к Оси или создать собственную фракцию перед тем, как перейти к французскому Индокитаю и Сиаму.

Дерево фокусовНажмите здесь!
 2ufrJ2p.jpg[Cкрыть]

Япония кардинально отличается от всех европейских стран, с её поклонением Императору, спиритуализмом и самопожертвованием ради блага государства. Мы хотели убедиться, что это передано верно, поэтому Япония начинает с национальной особенностью "Государственный синтоизм", которая позволяет лучше сопротивляться бомбардировкам и улучшает мораль солдат. Их дерево фокусов содержит уникальную ветку "Духовная мобилизация". Она одновременно улучшает как науку, так и мораль солдат, открывает возможность для атак камикадзе и в конечном счете обе ветки ведут к уникальному реактивному камикадзе-самолёту MXY7 Ока, который почти невозможно перехватить из-за его скорости.

Япония имеет один из сильнейших флотов в мире и их авиация тоже сильна. Её армия очень большая, но требует модернизации. С точки зрения промышленности Япония мощная страна, но ей сильно не хватает ресурсов. Игроку за Японию следует быть крайне осторожным с решающими сражениями, потому что он не имеет возможности быстро восстанавливать потери во флоте (в отличии от США). Через дерево фокусов Япония может ускорить изучение супертяжелых линкоров и открыть уникальные торпеды Тип 93 (так же известные как Длинное копье) с увеличенной дальностью действия, кроме того, японское дерево фокусов содержит бонусы для авианосцев.

Морское сражениеНажмите здесь!
 KQjhGAA.jpg[Cкрыть]

Исторически, Япония не развивала свою бронетехнику, поэтому мы столкнулись в проблемой как нам отобразить их танки. Япония разрабатывала тяжелые танки, одна они не пошли в производство (на местности, где обычно сражалась Япония, такие танки были не нужны), однако кто знает, куда занесёт игрока за Японию.

ТанкиНажмите здесь!
 xaCjyRK.jpg[Cкрыть]

Увидимся на следующей неделе, когда мы поговорим о дипломатии.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Razer98K

Hearts of Iron IV - Дневник №43 - Дипломатия и переход в бету - 5 февраля 2016

На этой неделе мы поговорим о дипломатии и дипломатических опциях, при помощи которых вы можете влиять на другие страны. Дипломатия тесно связана с разными аспектами игры, поэтому ожидайте много ссылок на предыдущие дневники. Начнем, пожалуй...

Фракции

Одной из целей при разработке ХоИ4 было отвязать фракции от идеологии и дать игроку свободно создавать новые фракции самому. Идеология основателя фракции всё еще влияет на специальные правила фракции и бонусы, которые страны получат от вступления в неё (например, членство в фашистской фракции даст возможность объявлять войны кому угодно, если вы уже находитесь в состоянии войны).

Для создания фракции страна, которая не начинает игру в какой-то фракции, должна взять специальный фокус, дающий возможность создавать фракции. Некоторые фокусы прямо основывают фракции (например, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ). Каждый минор может создать фракцию, если откроет специальный фокус. В этот момент вы вольны дать название новой фракции и становитесь её лидером. Страны могут покидать фракцию в редких случая: если там совершили переворот; по собственному желанию (работает только если вы не находитесь в состоянии войны); или через специальный фокус или событие. Это означает, что, в основном, если вы присоединились к фракции, то вы союзник, которому можно доверять.

Северное сияниеНажмите здесь!
 ESYUyBH.jpg[Cкрыть]

Оправдание войны

Чтобы объявить кому-то войну, нужно иметь цель для войны (не важно, насколько фальсифицированную). Специальная особенность фашистов в том, что они им нужна цель только для самой первой войны и дальше они могут объявлять войны просто так до тех пор, пока они находятся в состоянии войны, что позволяет им действовать очень быстро. Демократии ограничены в том, что они не могут оправдывать войну против стран, которые не создавали мировой напряженности. Цели очень полезны для послевоенного передела мира, потому что требовать свои клеймы и цели гораздо дешевле на мирных конференциях. Кроме того, вы можете получать цели с фокусов, которые обходят все правила.

Предложить мир

В ХоИ4 возможно сдаться противнику, если война продлилась достаточное количество времени. Условия сдачи выставляются победителем, однако проигравший может отказаться от них. Это отличается от безоговорочной капитуляции, которая происходит, если оккупация превзошла национальное единство. Вы можете прочитать больше в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Гарантировать независимость

Это основной способ для демократий попробовать остановить чужую экспансию. Гарантируя чью-то независимость, вы автоматически вступаете в войну для его защиты, невзирая на напряженность (тем не менее, сама гарантия требует 25%). Гарантия стоит политической маны и становится дороже с каждой гарантированной страной, поэтому ковровая гарантия всеё Европы возможно не лучшая идея.

Военный проход

Как и во многих играх от Парадокс, это действие даёт возможность проходить по территории стран, но не даёт атаковать с её территории. Доступ к морским базам и аэродромам не входит в это действие и требует альянса.

Улучшение отношений

Как и в ЕУ4, вы можете тратить политические очки на улучшение отношений. Это поможет затащить страну во фракцию или улучшить торговлю.

Пакт о ненападении

Пакт о ненападании между двумя странами не даёт этим странам объявлять друг другу войну. После его заключения, у вас есть 12 месяцев, в течении которых его разорвать нельзя. После этого, пакт может быть разорван, если в вас на границе больше войск, чем у врага. Соотношение уменьшает с течением времени.

Ленд-лиз, добровольцы и экспедиционные силы

Есть несколько способов помочь союзникам или поменять соотношение сил в нейтральной войне. Смотрите Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. для подробностей.

Повысить популярность партии

Вы можете потратить очки политики, чтобы повысить популярность партии в других странах. Это менее сильное средство, чем назначение соответствующего министра, но может помочь вам приблизить страну к себе или организовать там переворот.

ПопулярностьНажмите здесь!
 Q0wmErE.jpg[Cкрыть]

Переворот

Тратя очки политики и экипировку, вы можете организовать переворот в чужой стране. Масштаб получившейся гражданской войны зависит от: их национального единства; силы их идеологии; и количества посланной экипировки. Для тех кто беспокоится, есть специальные министры и фокусы, которые затрудняют переворот в вашей стране.

Для более подробной информации смотрите Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Передача оккупации

Есть возможность передавать контроль над оккупированными регионами другим странам, которые воюют на вашей стороне. Мы поговорим об этом подробнее в следующем дневнике про оккупации и сопротивление.

Наконец, я с радостью могу сказать, бета была вчера подтверждена. Я не могу назвать точную дату релиза, но это очень большой шаг вперед для нас.

Мы работаем над ХоИ4 уже очень долго и поэтому можете представить как это важно для нас, поэтому мы отметим это событие пивом и сигарами.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Falkenhayn

Hearts of Iron IV - Дневник №44 - Оккупация и сопротивление - 12 февраля 2016

Привет всем! На этой неделе нашей темой будут "побочные эффекты" войны - оккупация и сопротивление.

Сопротивление

Нашей главной целью при создании системы локального сопротивления в HoI IV было удаление "пятен" повстанцев, которые бегают и моделируют стратегические проблемы, занимая большие куски территории противника.

СкриншотНажмите здесь!
 NOl6MMN.jpg[Cкрыть]

Каждая оккупированная вами страна имеет показатель сопротивления, показывающий силу сопротивления в ней. Он медленно растёт с течением времени. Чтобы уменьшить или прекратить рост, вам нужно разместить свои войска в регионе (желательно специальные дивизии с вспомогательными батальонами военной полиции, которые особенно эффективны для этого) или сделать оккупационную политику в стране более мягкой.

Сопротивление в регионе даёт следующие эффекты:

*Уменьшается уровень снабжения, на путях снабжения создаются "бутылочные горлышки"

*У ваших врагов увеличивается показатель разведки и они видят больше того, что происходит на оккупированных землях

*Заводы страдают от саботажа и начинают требовать ремонта

*Войска несут бóльшие потери от истощения

Поэтому важно использовать свои войска для борьбы с сопротивлением, но, конечно, это связывает драгоценные дивизии, которые вы можете использовать для борьбы с врагом на фронте.

Вы также можете назначить министра с трейтом "Князь террора" для борьбы с ростом сопротивления в оккупированных вами областях.

Оккупационная политика

Вы можете установить оккупационную политику для каждой оккупированной вами страны. Она может быть как мягкой, так и очень жёсткой, при этом жёсткая даёт наибольший прирост сопротивления, но позволяет наиболее сильно эксплуатировать покорённую страну.

Чем мягче оккупационная политика, тем:

- Меньше [пользы от] заводов

- Локальные ресурсы

+ Больше всего людских ресурсов

+ Слабый рост сопротивления

Чем жестче оккупационная политика, тем:

+ Больше ресурсов

+ Больше пользы от заводов

- Меньше [или совсем нет] людских ресурсов

- Быстрее рост сопротивления

СкриншотНажмите здесь!
 IEe6SJd.jpg[Cкрыть]

Передача оккупации

В отличие от, скажем, EU IV, или других наших игр, в Hearts of Iron оккупация территорий занимает бóльшую часть времени игры, поэтому важна возможность контролировать оккупацию во время игры. Поэтому мы добавили дипломатические действия, в которых вы можете выбрать регионы, которые вы оккупируете на карте, а также предложить передать оккупированную территорию союзнику. Это не даст им преимущества на будущей мирной конференции, но они получат преимущества от оккупированного региона (ресурсы, промышленность и т.д.). ИИ будет рад передать вам земли, если вам тяжело в войне, также и вы можете передать территории, для контроля которых у вас нет войск или вам просто не нужна продукция их заводов.

СкриншотНажмите здесь!
 tcVgo2U.jpg[Cкрыть]

Увидимся снова на следующей неделе, когда будем говорить о боевых планах!

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Razer98K

Hearts of Iron IV - Дневник №45 - Баттлпланы - 19 февраля 2016

Пришло время для очередного пятничного дневника! Сегодня мы поговорим об одном из самых больших изменений. по сравнению с прыдыдущими частями, о боевых планах.

ПланНажмите здесь!
 P7utHCk.jpg[Cкрыть]

Цели при разработке

Когда я начал задумываться о том, в каком направлении должна развиваться система управления подразделениями и провинциями, я сначала посмотрел что работало, а что не работало в ХоИ2 и ХоИ3.

ХоИ2

+ Малое количество провинций делало ручное управление удобным во всех случаях

- Малое количество провинций усложняло окружения и убирало некоторые интересные тактические фишки

ХоИ3

+ Большое количество провинций позволяло реализовывать интересные окружения

+ В ХоИ3 былы чисто косметические боевые планы, и тем не менее люди пользовались ими, потому что пользоваться боевыми планами в стратегическом варгейме это нормально, к тому же это упрощало написание ААРов.

- Большое количество провинций, означало что тотальный ручной контроль может слишком сильно раздражать и отвлекать внимание, особенно в мультиплеере или на второстепенных фронтах.

- Вы могли поручить командование ИИ и задать ему цели. Проблема в том, что вы почти не могли контролировать ИИ, и любой аспект игры, который играет сам в себя, это плохая идея. Отдавать кому-то контроль это совершенно не то, что желает большинство игроков.

Поэтому, в ХоИ4 мы взяли лучшее от обеих систем. Большое количество провинций, возможность на ходу перехватывать контроль у ИИ, достаточное количество инструментов для автоматизирования приказов и четкая обратная связь, чтобы для вас не стало сюрпризом, когда что-то идёт не так, как вы задумывали. Система не задумывалась быть умной, это работа игрока, поэтому если вы прикажете солдатам совершить суицидальную атаку на линию Мажино, то они пойдут в атаку, хоть и предупредят вас, что это слегка рискованно.

Система боевых планов позволяет вам рисовать на карте планы, которым следуют ваши дивизии, однако вы в любой момент можете изменить план или вручную подкорректировать приказ. Роль игрока в основном состоит в том, чтобы наметить общий план, после чего следить за обстановкой и пользоваться удачными моментами, например, создавать окружения, отрезать пути для отступления или сосредотачиваться на важных битвах. Стратегическая обстановка меняется со временем, поэтому готовя долгосрочный план будьте готовы к тому, что вам придется испровизировать и адаптироваться и выделять отдельные группы для экстренных ситуаций.

Контроль

Боевые планы создаются для отдельных армий и вам доступно несколько инструментов:

LxepM0b.jpg

Морские высадки и Воздушный десант:

Используются для планирования десантов. Мы подробнее поговорим об этом примерно через две недели.

Назначить линию фронта:

Используется чтобы прикрепить дивизии к конкретной линии фронта. Вы можете назначить фронт как вдоль всей границы с врагом, так и провести отдельный участок. Фронт требуется для составления плана наступления, чтобы войска понимали откуда нужно наступать.

Линия фронтаНажмите здесь!
 ykNX2ta.jpg[Cкрыть]

Линии наступления:

Они показывают дивизиям куда вы хотите наступать и выглядят как стрелочки, которые вы проводите в нужную точку из линии фронта. Вы можете создать цепь из несколький последовательных линий наступления.

Линии фронта и наступления могут накладываться друг на друга. Я предпочитаю отдать пехоте приказ наступать широким фронтом, а танковым дивизиям или другим дивизиям прорыва назначать узкие участки для наступления.

После того, как вы задали план наступления, вы можете навести курсор на стрелку и игра подсветит вам предполагаемый порядок захвата территории (зеленые полоски на картинке ниже).

Полоса наступленияНажмите здесь!
 mOypbIK.jpg[Cкрыть]

Линия отхода:

Эта линия используется для обороны вдоль рек или побережий. Этот приказ очень полезен при контролируемых отступлениях, потому что дивизии, назваченные на этот приказ, мгновенно бегут его исполнять (но я всё же рекомендую оставить часть войск, чтобы замедлить наступление противника).

Линия отходаНажмите здесь!
 Bp5Iasc.jpg[Cкрыть]

Встать гарнизоном:

Этот приказ отличается от предыдущего тем, что войска распределяются по площади, а не вдоль линии. Дивизии прикрывают самые важные провинции, борются с партизанами и отбивают назад провинции, если это безопасно. Полезно для обороны родных земель или борьбы с сопротивлением.

Встать гарнизономНажмите здесь!
 aNiM2nk.jpg[Cкрыть]

Придать дивизии:

Позволяет быстро Переназначать дивизии между фронтами, приказами для атаки или другими группами. Очень полезно и чаще всего вы будет пользоваться этой штукой просто зажимая Ctrl.

Редактирование:

Позволяет изменять части плана нажатием на эту кнопку или зажимая Alt. Можно поменяться ось наступления, изменить цель наступления или линию отхода.

Удалить:

Вы можете удалить план целиком (просто кликнув правой кнопкой мыши на корзине) или удалить часть плана прямо на карте.

Бонусы планирования

Боевые планы это не только способ контролировать ваши войска, они еще и дают бонусы, если вы дадите время на подготовку. Чем дольше вы готовитесь, тем больше бонус, однако это зависит от доктрины. Доктрина мобильной войны позволяет готовиться гораздо быстрее, однако даёт в два раза меньше бонусов, чем доктрина большой стратегии (при этом даже юниты под ручным управлением получат бонусы от планирования). Со временем эффект от планирования кончится, поэтому вы можете захотеть закрепиться на оборонительных рубежах для перегруппировки. Кроме того, некоторые трейты генералов улучшают планирование и позволяют скомбинировать их с правильной доктриной.

На следующей неделе мы поговорим о Британии.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Razer98K

Hearts of Iron IV - Дневник №46 - Великобритания - 26 февраля 2016

Добро пожаловать в новый дневник разработчиков. В этот раз *делает глоток Эрл Грея* мы поговорим о Соединенном Королевстве. Оно начинают игру лидером Союзников (которые на тот момент состоят из членов Содружества) и известно большой колониальной империей и Королевским Флотом - сильнейшим флотом в мире на тот момент, состоящим из 35 больших судов (capital ship) и около 200 малых.

БританияНажмите здесь!
 puXnG8j.jpg[Cкрыть]

Британия начинает с тремя национальными особенностями. Британский стоицизм делает их менее восприимчивыми к внешним попыткам сменить политическую партию. Война конца всех войн негативно влияет на количество призывников (с момента ПМВ войны были не шибко популярны). И наконец король (Георг V), который повышает национальное единство.

Британия имеет развитую промышленность и начинает с 19 верфями, 34 гражданскими заводами и 14 военными.

У Британии одно из самых обширных древ национальных фокусов и оно разделено на 3 большие части.

Перевооружение

Дерево перевооружения содержит фокусы для подготовки к войне. Там вы найдете такие вещи, как бонусы для скорости исследований моторизированной и механизированной пехоты или схему Теневой промышленности, которая ускоряет конверсию гражданской промышленности в военную.

ПеревооружениеНажмите здесь!
 WF2JHsv.jpg[Cкрыть]

Укрепить Империю

Управление империй занимает большую часть дерева фокусов. Основные варианты это: фокус на Азии, развитие стран Содружества, укрепление Средиземноморья (Мальта и Суэц) или защита Ирана и Ирака от Советского Союза.

Укрепить империюНажмите здесь!
 UO8vPaQ.jpg[Cкрыть]

Защита метрополии

Защита метрополии базируется на постройке как локальный укреплений, например морских, так и на убирании Войны конца всех войн, что позволит помешать другим странам вступать в Ось. Например, вы можете установить марионеточное правительство в Норвегии и защитить Скандинавию от Гитлера.

Защита метрополииНажмите здесь!
 zJ8i2I9.jpg[Cкрыть]

Танки и самолёты

Британия в основном использовала ленлизные американские Шерманы (которые вы, конечно, можете получить по лендлизу), но у них так же были и собственные танки, например, крайне успешный Центурион (в Израиле родители единственных детей требовали направлять их служить именно на Центурионы, шансов выжить именно в этом танке было намного больше, чем в других - прим. перев.), опоздавший ко Второй Мировой.

ТанкиНажмите здесь!
 LwBVdD5.jpg[Cкрыть]

Хорошо развитая авиация тоже крайне важна, если вы хотите прекратить налёты немецких бомбардировщиков и отплатить им той же монетой.

СамолётыНажмите здесь!
 XSO9NNL.jpg[Cкрыть]
Изменено пользователем Razer98K
Ссылка на комментарий

Razer98K

Hearts of Iron IV - Дневник №47 - Китай - 4 марта 2016

Китай всегда очень странным зверьком в серии ХоИ, поэтому нам пришлось надеть думательную шапочку и попытаться отобразить его адекватнее. На начало игры мы видим китайские фракции в мире, но при этом крайне враждебными друг к другу.

КитайНажмите здесь!
 1_hoi4_25.jpg[Cкрыть]

У Гоминьдана есть возможность начать наступление против коммунистов, что приведёт к пограничной войне между Мао и Чаном. В этой войне нет сражений как таковых, но подразделения на границе между странами будут нести потери от истощения.

КитайНажмите здесь!
 2_hoi4_17.jpg[Cкрыть]

Может это и не на 100% отображает реальность, однако мы больше заинтересованы в том, что произойдет во время нападения Японии и последующего заключения мира. Чтобы игрок за Нац. Китай выбрал настоящую войну, мы дали Мао трейт "Загнанный в угол лис", который поможет ему обороняться.

КитайНажмите здесь!
 3_hoi4_368.jpg[Cкрыть]

Во время этих актов вражды между Китаями может произойти Сианьский инцидент, который приведёт к временному перемирию между Чаном и Мао. Это первый шаг к тому, чтобы Китаи обратили внимание на угрозу от Японии с востока.

Когда Япония нападёт на Нац. Китай, он получит ивент, позволяющий организовать фракцию Единый фронт против Японии, а коммунисты получат возможность вступить в неё. Если они вступят, другой ивент позволит коммунистам аннексировать Шаньси (игрок на Шанси может отказать). Остальные осколки Китая (кроме Синцзяна) аннексируют националисты. Синцзян продолжит оставаться в стороне до начала СССР с Германией, после этого советское влияние ослабнет и Китай получит возможность аннексировать Синцзян.

КитайНажмите здесь!
 5_hoi4_23.jpg[Cкрыть]

Объединенный Китай будет крепким орешком для Японии (нам предстоит еще много чего сбалансировать, но мы довольны нашим прогрессом). Если Япония потерпит поражение, то Единый фронт закончит своё существование, а Мао воспользуется моментом и захватит северный Китай и Манчжурию. Это отображает реальную силу коммунистов в данном регионе, однако это так же даст КНР кое-какую территориальную базу для гражданской войны.

КитайНажмите здесь!
 4_hoi4_21.jpg[Cкрыть]

Прежде чем начать гражданскую войну, КНР получит немного бесплатных войск от неопознанных коммунистов в мире. С этими войсками и увеличившейся территорией коммунисты начнут гражданскую войну против Гоминьдана, который получит небольшой штраф к морали на начальной стадии войны. Китай гораздо более сбалансирован, чем он был в предыдущий частях.

КитайНажмите здесь!
 6_hoi4_27.jpg[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Hearts of Iron IV - Дневник №48 - Морские вторжения - 11 марта 2016

Привет всем, сегодня мы поговорим о морских вторжениях.

Основной нашей целью при создании механики морских вторжений было сделать так, чтобы они требовали подготовки для успешного осуществления, побороть немножко нечестные тактики, когда войска перебрасывались морем тайком, в момент, когда оппонент этого не замечает, а кроме того сделать так, чтобы игроку всегда было понятно как защитить себя, используя для этого флот, ВВС и сухопутные силы.

Морское вторжениеНажмите здесь!
 H9o4Qlo.jpg[Cкрыть]

Давайте начнем с того, что нужно для осуществления морского вторжения:

  • Вы должны привести свои войска в исходный пункт маршрута - морскую базу и нарисовать план вторжения, обозначив куда вы хотите отправить эти войска.
  • Прежде чем начать вторжение вам необходимо его подготовить. В первую очередь для этого понадобится определенное количество доступных конвоев [транспортных судов] (при создании плана вторжения они автоматически возьмутся из доступных запасов), а также время. И количество требуемых транспортов и продолжительность подготовки плана зависят от масштаба вторжения. Небольшие десанты могут быть быстро подготовлены и осуществлены, но для переброски большого количества дивизий потребуется очень много времени.
  • В каждой из стратегических зон, через которые будет проходить флот вторжения, у вас должен быть достаточный уровень Господства на Море. Получить его можно, отрядив достаточное количество кораблей для патрулирования и захватив Господство в Воздухе. Если вы не имеете достаточного превосходства [на море и в воздухе], вы не сможете осуществить вторжение (и не сможете отправить свою армию в самоубийственную атаку). Это позволяет также легко понять каким именно образом нужно обороняться от морских десантов. Например, играя за Великобританию, - до тех пор, пока ваш флот будет достаточно сильным и будет патрулировать воды вокруг острова, а ваши ВВС также будут достаточно компетентны, вы можете ощущать себя полностью защищенным от морских вторжений.

Есть также несколько вещей, которые вы можете осуществить для того, чтобы повысить свои шансы на успешное вторжение:

  • Используйте специальные типы войск - морпехи гораздо лучше остальных типов войск справляются с закреплением на пляжах.
  • Всегда следите за тем, чтобы ваши транспортные корабли имели достаточный эскорт. Даже если у вас есть достаточный уровень Господства на Море для начала вторжения - противник, если соберет в единый кулак весь свой флот и отправит его на охоту за вашим флотом вторжения - всегда имеет определенный шанс перехватить ваши транспорты.
  • Располагайте свои линкоры рядом с побережьем, где будет осуществляться высадка. Они будут поддерживать ее с помощью своих орудий, что позволит вашим парням получить преимущество во время сражений за пляжи.
  • Используйте командующего со способностью Захватчик (Invader), он ускорит подготовку, а также время, требуемое войскам для приведения себя в боеготовность после высадки.
  • И последнее: убедитесь в том, что вы исследовали требуемые технологии транспортировки. Самые полезные открываются после 1940го (если вы, конечно, не захотите исследовать их раньше времени со штрафом), но они позволяют улучшить такие штуки как: сократить количество транспортов, нужных для вторжения, сократить вполовину время на подготовку, получить дополнительную защиту от урона, получаемого во время высадки и сократить время, требуемое войскам для того, чтобы сойти с кораблей и высадиться на пляж, где они уже могут сражаться.

Высадка на пляжеНажмите здесь!
 9iprrxg.jpg[Cкрыть]

Сам бой во время морских десантов имеет несколько специальных правил. После начала высадки, войскам требуется некоторое время чтобы выгрузиться с кораблей и в течение этого времени они не могут эффективно отвечать на огонь противника. Если вы исследовали нужные технологии, ваши войска получат немного дополнительной защиты на этом этапе, но все равно, высадка на пляже - это то, что вы будете хотеть осуществить так быстро, как это только возможно. После закрепления на пляже, ваши войска смогут отвечать на огонь противника, но все равно на них будет наложен штраф за высадку с моря.

На следующей неделе мы поговорим о ядерном оружии!

Ссылка на комментарий

Falkenhayn

Hearts of Iron IV - Дневник №49 - Атомное оружие - 18 марта 2016

Сегодня у нас взрывная тема (хех) - атомное оружие!

СкриншотНажмите здесь!
 C8rioUH.jpg

[Cкрыть]

Ядерное оружие - технология поздней игры и нужно сделать несколько шагов, чтобы его приобрести.

Прежде всего нужно изучить технологию "Атомные исследования" (1940), затем "Реакторы" (1943) и наконец, "Ядерное оружие" (1945). Для того, чтобы производить атомные бомбы, вам нужно построить реакторы, которые будут медленно производить оружие. Чем больше реакторов, тем быстрее вы сможете производить заряды (обратите внимание, что реакторы конкурируют за слоты в государстве с промышленностью). Многие великие державы имеют национальные фокусы, которые позволяют им сосредоточиться на ядерной программе и ускорить её развитие.

СкриншотНажмите здесь!
 m1LceZy.jpg[Cкрыть]

Для сброса атомной бомбы нужно иметь стратегические бомбардировщики, цель в пределах их зоны досягаемости и превосходство в воздухе.

Это ещё первые дни [атомной эры], так что атомное оружие не является невероятно мощным и всемирно-разрушительным, как в годы Холодной войны. Тем не менее, оно всё равно может нанести серьёзный ущерб и повлечь другие эффекты:

1.Ударить по национальному единству, увеличивая шансы на то, что подвергнутая атомному удару держава сдастся (падение национального единства зависит от очков победы в провинции-цели и уровне инфраструктуры там, если вы подвергнете атомному удару какой-то остров, это не сильно обеспокоит противника). Это основное назначение атомного оружия - заставить сдаться упорного врага.

2.Нанести урон зданиям. Любым, начиная от фортов и заканчивая военно-морскими базами и заводами.

3.Нанести урон любым юнитам в провинции, включая самолёты на аэродромах.

СкриншотНажмите здесь!
 Qh4X2b8.jpg

[Cкрыть]

О, кстати, если кто пропустил анонс HoI IV, мы установили дату релиза - 6 июня!

На следующей неделе мы будем праздновать Пасху, но через неделю мы рассмотрим древо общих фокусов, которые используют все не-великие державы.

Если вас неудержимо тянет к HoI, всё ещё есть "World War Wednesday", где, я думаю, Даниэль и Джейк начали захватывать Китай за Японию.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Hearts of Iron IV - Дневник №50 - Национальные фокусы миноров и первоапрельская шутка - 01 апреля 2016

В настоящее время с Hearts of Iron IV происходят кое какие очень клевые штуки, о которых я расскажу чуть позже, но сначала, как и было обещано, поговорим о национальных фокусах для миноров.

Древо национальных фокусов для миноров имеется у всех стран, что не являются великими державами (8 мажоров). Основной задачей при разработке этого универсального древа фокусов было сделать так, чтобы дать игроку максимум гибкости и свободы, что позволило бы ему вести свою страну в том направлении, в котором он посчитает нужным. В древе есть много фокусов, дающих дополнительные фабрики, что является большим бустом для маленькой страны (в процентном отношении) по сравнению с крупным мажором. Это позволит игрокам сделать минора, за которого они играют, немного более значимым. И так, давайте более детально рассмотрим ветви данного древа:

Национальные фокусы КолумбииНажмите здесь!

 3L3Jt60.jpg

[Cкрыть]

Фокус на армию, авиацию и флот

Дает бонусы к исследованию технологий в соответствующих областях. Мы постарались дать побольше выбора, чтобы вы могли точнее задать тот путь, по которому пойдет ваша страна. Фокус на флот, например, позволяет выбрать между постройкой крупных кораблей или субмарин, перехватом конвоев и постройкой малых кораблей. Фокус на армию дает бонусы к пехотным технологиям и снаряжению поддержки, что крайне важно для минора, но кроме того включает в себя несколько бонусов для танков и мех подразделений, если ваша промышленность может себе это позволить.

Фокус на промышленность

Упор делается на создание промышленной базы вашей страны. Как я уже выше упоминал, этот фокус крайне полезен для маленькой страны и должен сделать многих миноров более играбельными и интересными по сравнению с HoI3.

Фокусы на политику

Эта ветвь древа позволит вам легко видоизменить политический ландшафт вашей страны, либо далее развить уже имеющуюся идеологическую наклонность. Первый выбор - между коллективизмом и свободой. Путь Свободы полезен для нейтральных и демократических стран и позволяет далее выбрать между сохранением нейтралитета или интервенционализмом в качестве своей внешней политики. Результатом этого выбора будет по существу либо то, что страна будет лучше защищена, либо то, что вы сможете посылать добровольцев, косвенно вмешиваясь в чужие конфликты.

Коллективистская ветвь разделена на фашизм и коммунизм, причем фашистская часть дает доступ к бОльшему количеству мобилизационных ресурсов и бОльшей скорости тренировки подразделений, в то время как коммунистическая часть ветви дает вам больше возможностей по вмешиванию в дела других стран и позволяет вашим войскам сражаться благодаря полит комиссарам. Финальная часть ветви коллективизма - Идеологический Фанатизм, позволяющий вам создать свой собственный альянс и открывающий такие штуки как удар камикадзе для ваших ВВС.

Древо фокусов для миноров очень прикольное и гибкое и, надеемся, позволит вам мечтать о всяких штуках, которые вы сможете проделать играя за выбранную вами страну.

Теперь очень важное объявление: Hearts of Iron IV откладывается до 1го квартала следующего года. Все благодаря тому, что после получения очень ценных советов DDRJake касательно геймдизайна, мы поняли что Hearts of Iron IV лишена очень важной физической связи с игроками, и будет очень нечестно, если мы выпустим игру в таком виде.

Но не переживайте, у нас есть прекрасной решение, которое было предложено самим Джейком - интеграция с ковриком Dance Dance Revolution! Благодаря этому вы перестанете быть простым наблюдателем, вы сможете пройти в реальном времени (саундтрек в этом случае будет на 100% заменен походными песнями и музыкантами на марше) со своими солдатами до Москвы! Вам этого мало? Мы также разработали революционную Горшочную систему ДЛЦ, которая позволит вам похлюпать аутентичной водой Припятских болот*, грязью и невыносимо горячим песком (требует наличия духовки (не включена в набор)).

Подкад на коврике Dance DanceНажмите здесь!

 BPskZVZ.jpg[Cкрыть]

Мы верим, что это как ничто другое станет революцией в жанре глобальных стратегий и мы крайне рады, что вы будете вместе с нами в этом увлекательном путешествии!

Сибирская грязь в горшочкеНажмите здесь!

 x5yfdV3.jpg[Cкрыть]

Увидимся в следующую пятницу, когда мы расскажем вам об увлекательном опыте мультиплеера, в котором на ковриках Dance Dance Revolution мы мирно улаживали все конфликты.

*Paradox Interactive не несет ответственности перед покупателями, получившими вывихи и иные увечья во время увлекательной игры на ковриках DDR.

Изменено пользователем Shkiv
опечатка
Ссылка на комментарий

Falkenhayn

Hearts of Iron IV - Дневник №51 - Музыка и звуковой дизайн - 08 апреля 2016

Солдаты, построиться!

Добро пожаловать в 51-й дневник разработчиков и на этой неделе мы будем говорить (в основном) о музыке и звуковом дизайне.

Музыка:

Привет, меня зовут Андреас "Jazzhole" Вальдетофт и я - композитор в Paradox.

Я уже работал над несколькими Hearts of Iron (HoI II и HoI III) и просто скажу - в этот раз мне не нужно было снова изучать Вторую Мировую войну так подробно, как раньше.

Hearts of Iron - близкая моему сердцу серия. Это была первая игра у меня на счету.

Когда HoI II разрабатывался, музыкой занимался Фред Вестер (как и многие другие вещи - нас не так много было тогда в Paradox). Фред был достаточно любезен, чтобы поручить мне написание музыки, хотя я был ещё в университете, мой опыт работы составлял лишь несколько коротких фильмов и оркестровок, а остальное - моя личная история, по крайней мере, пока мы не начали делать Стелларис.

Как я уже сказал, мы имели основания использовать знакомую музыку из старых игр серии.

Часть музыки основана на старой, а некоторые темы просто повторены, так я хотел создать ощущение, что это та же самая игра. Только больше и лучше, я надеюсь.

Я оркестровый композитор, поэтому возможность записать большой оркестр - это было первое, что я просил в ходе разработки HoI IV.

Забавная история случилась, когда я ездил записывать музыку вместе с немецким государственным оркестром Бранденбурга. Это тот же, что играл основную тему EU IV.

Когда я пришёл в концертный зал, руководитель оркестра сказал мне: "Может быть, не говорить музыкантам, для чего была музыка?". Я думаю, что "не говорите о войне" и поныне сохраняется в некоторых частях Германии?

Мы записывали вдохновляющую музыку для Оси, Союзников и Коминтерна, так что думаю, оркестр точно знал, что происходит. Они проделали большую работу, на мой взгляд.

Это видео представляет собой запись одной из мелодий Оси. Это не главная тема HoI IV, если что.

И нет, я не дирижирую оркестром - это делал блестящий Бернт Руф. Я следил за всем из студии, чтобы слышать всё лучше и я бы передал оркестру через дирижёра, если что-то было бы не так, как я хотел.

Hearts of Iron IV OST - Rise of the Axis Powers

Хроматическая скрипка - мой способ передать ощущение немецких-танков-на-гусеницах-идущих-вперёд.

Она используется много раз в саундтреке, особенно для музыки Оси. Тенор- и позже бас-тромбоны играют тему и хроматический отрывок, который ссылается на скрипки. Я пытался сделать это в стиле немецких композиторов из той эпохи.

Звуковой дизайн:

Привет, парни! Если вы не знаете, я Metal King или аудиодиректор Paradox. Как правило, если ты работаешь с аудио и звуковым дизайном здесь, ты работаешь над всеми проектами, что в настоящее время разрабатываются.

Для этого дневника разработчиков я думаю, что должен показать вам некоторые "закадровые" сцены и рассказать о нескольких звуковых эффектах, что мне нравятся в Hearts of Iron IV.

Воздушный винт/самолёты:

Когда я начинал работать над Hearts of Iron IV, у нас не было хороших звуковых эффектов для озвучки самолётов.

Пока я искал хорошие ресурсы, такие, как записи реальных самолётов эпохи, я хотел иметь хороший замещающий звук, чтобы команда поняла, на что должен быть похож искомый звук.

Потом я заметил такую красоту в "машинном отделении". Более известную как модель "FD-40KL" или, как я называю, "Metalcraft-666".

КартинкаНажмите здесь!
 Rns8ABt.jpg[Cкрыть]

Я поместил микрофон позади вентилятора и начал записывать. Результаты были настолько хороши, что я решил использовать это в игре!

Затем, после комбинации моих записей с записями самолётов той эпохи получился хороший звуковой эффект:

Light Plane Entity Idle

GUI:

КартинкаНажмите здесь!
 m6Qy4Aq.jpg[Cкрыть]

Найденная в старом офисе Paradox сохранившаяся старая печатная машинка. Я воспользовался возможностью, чтобы записать её и использовать некоторые из записей для [озвучки] нашего GUI.

Как вы видите, я сделал пару записей, поставив микрофон в разные углы. Лучшая запись получилась, когда я поставил микрофон за машинку, как на фото.

Шумовые эффекты:

Как бывший специалист по шумовым эффектам для кино и ТВ, я хотел создать озвучку ходьбы для наших войск/пехоты, чтобы сделать больше "жизни" на экране. Я хотел бы звук ходьбы с тяжелыми ботинками, экипировкой и оружием.

Так что, прежде чем мы получили нашу замечательную звуковую студию, я должен был создать поверхность из старых видеокассет, картона, одежды и другого мусора, надеть старую джинсовую куртку, носить сумку с большим количеством металлических предметов и ходить по тому месту в одном из конференц-залов нашего старого офиса снова и снова.

Люди сначала не понимали, почему я хожу кругами по мусору.

Я закончу эту небольшую часть о звуковом дизайне изображением новой студии звукозаписи. Я потратил очень много времени, прослушивая и микшируя игровое аудио, чтобы убедиться, что ваши впечатления от прослушивания будут самыми лучшими из возможных.

КартинкаНажмите здесь!
 DWnhsYf.jpg[Cкрыть]

Это всё на этой неделе!

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Hearts of Iron IV - Дневник №52 - Моддинг - 15 апреля 2016

Привет всем, дневник на этой неделе будет действительно "технический". Мы будем говорить о моддинге и улучшениях, которые мы сделали для мододелов в HoI IV. Он также будет очень длинным :)

Когда мы только начинали [разработку], мы решили сделать HoI IV самой модабельной игрой из всех наших. Это означало, что мы не должны были жёстко программировать определённые вещи (в HoI III было много жёстко закодированной логики и ссылок на определённые государства). В HoI IV все эти вещи запрограммированы "мягко", то есть являются частью скриптового сценария, что делает HoI IV гораздо лучшей платформой для крутых модов. Мы решили также передать игрокам инструментарий, который мы используем (подробнее ниже) и хотя он дается "как есть" и неотполирован по сравнению с самой игрой, он очень полезен. Игра также улучшена, она даёт вам знать, когда вы совершали ошибки и всё, что может пойти не так с логами и т.п.

Инструменты и начало работы

Начинать создание мода теперь гораздо проще, чем когда-либо!

С помощью лаунчера инструментария мододела вы можете создать "пустой" мод без хлопот и даже без запуска самой игры.

Нажмите здесь!
 

XdASvVf.jpg

[Cкрыть]

Затем нужно начать игру с флагом "отладка". Игра запустится в моддерском режиме, который добавляет дополнительные проверки работоспособности и добавляет удобные инструменты для модификации игры. Вот например в игре инструмент "Nudger", который обеспечивает простой интерфейс для изменения свойств карты.

Нажмите здесь!
  asMGY54.jpg[Cкрыть]

Нажмите здесь!
  TVGwM7x.jpg[Cкрыть]

Здесь я придал удивительный вид Эстергётланду, передав ему несколько провинций Смоланда и откорректировав позиции построек. Инструмент "Nudger" будет проверять работоспособность сделанных изменений и сохранять их в файлы мода в несколько кликов мыши.

Эти файлы, конечно, может читать и человек и их можно легко редактировать с помощью вашего любимого текстового редактора для написания более продвинутых скриптов, большинство файлов (например установки исторических состояний) также могут быть открыты с помощью внешней программы в Nudger, так что вам даже не нужно будет их искать в файловой системе.

Нажмите здесь!
 YKRLmUq.jpg[Cкрыть]

Ещё один хороший инструмент - система мгновенной обратной связи или "Error Dawg", который мгновенно будет сообщать об ошибках скриптов и странных вещах в ходе игры. При клике на неё будут открываться логи ошибок для вас, показывающие забытые или неисправные скрипты.

Нажмите здесь!
 tOuBWK3.jpg[Cкрыть]

Если мод вас устраивает и все ошибки исправлены, всего один клик отделяет его от остального сообщества HoI IV - вы можете загрузить мод в мастерскую Steam с помощью инструментария.

Нажмите здесь!
 LPI3un5.jpg[Cкрыть]

Ещё одна вещь, в реализацию которой мы вложили много труда - это возможность видеть изменения в игре без её перезапуска.

Вы можете перезагрузить интерфейс (в т.ч. автоматически, как только игра увидит изменения), а также часть игровых механик. Например деревья фокусов перезагружаются сразу после внесения изменений, так что вы можете легко работать с ними, не перезапуская игру всё время.

Языковые и скриптовые улучшения

Одна из маленьких функций, которую мы ввели - это консольная команда "trigger_docs". Она выводит список всех триггеров и эффектов, которые есть в игре, с кратким описанием того, для чего они нужны. Мы надеемся, что это будет полезным инструментом для мододелов-новичков, чтобы они нашли то, что ищут и опытных мододелов, чтобы они нашли скрытые возможности. И конечно, и тут наша отладочная собака будет лаять на вас, если что-то пойдёт не так.

Мы постоянно пытаемся сделать более удобным наш язык скриптов. Поэтому мы стараемся брать хорошие практики из других наших игр и интегрировать их во все наши тайтлы.

Одним из поздних новшеств, которое мы портировали [на HoI IV] были скриптованные эффекты и триггеры.

Например, вы можете сделать одну опцию ивента для соседей Германии, с которыми они не находятся в одном альянсе, и одну его опцию для всего остального мира. Такая опция часто может понадобиться в ваших ивентах и все эти опции должны иметь следующий триггер:

any_neighbor_country = {

tag = GER

}

NOT = { is_in_faction_with = GER }

Тоже самое может быть создано с помощью скриптового триггера, который находится в папке scripted_triggers в игровых файлах:

is_neighbor_not_in_german_faction = {

any_neighbor_country = {

tag = GER

}

NOT = { is_in_faction_with = GER }

}

На него можно затем будет ссылаться в других опциях ивента как на однострочный триггер (is_neighbor_not_in_german_faction = yes) вместо того, чтобы использовать несколько строк как то требовалось ранее.

Вследствие того, что используемые комбинации триггеров и эффектов становятся все более сложными эта скриптовая фича выполняет две важных функции. Во-первых она уменьшает количество дублируемого кода, который потребовался бы в противном случае. А во-вторых, она упрощает процесс внесения изменений в уже существующий код - если вы окажетесь в ситуации, когда вам нужно будет что-то поменять в общих условиях ваших ивентов вы сможете просто добавить обновление внутрь скриптового триггера и обновить только одно место вместо того, чтобы находить все строки, которые нужно изменить.

Другое прекрасное дополнение к скриптовому языку - это функционал определения точной области действия в качестве цели ивента внутри ивента или цепи ивентов, эта фича очень широко использовалась в скриптовом языке Crusader Kings II, который также был переполнен различными изменениями области действия.

Цели ивента позволяют легко ссылаться на различные провинции и страны в тексте ивента и активировать эффекты на нужные цели без необходимости создавать огромное количество лишних ивентов, необходимых для областей действия ивента и для отслеживания различных субъектов и мест. А если вы хотите быть действительно креативным вы можете объединить эти 2 скриптовые фичи и определить цели ивента, которые вы затем будете использовать внутри вашего скриптового триггера или эффекта, чтобы они действовали в качестве своего рода подпрограммы.

ИИ

ИИ в HoI3 работал через Lua скрипты, но мы решили отказаться от этого в ХоИ4 по нескольким причинам (недостаточные знания lua сотрудниками компании и низкая производительность были самыми большими). ИИ несмотря на это очень легко модифицируется и обладает множеством скриптов, которые можно поменять. Я думаю следует немного подождать и поговорить об этом в специальном дневнике об AI, который я заставлю написать @SteelVolt до релиза.

На следующей неделе @Sideburnout расскажет о 2Д арте и интерфейсе в ХоИ4. Увидимся!

PS Кто первым сделает мод по Battletech навсегда останется в моем сердце.

Большая часть дневника была переведена Falkenhayn за что ему большущее спасибо.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Falkenhayn

Hearts of Iron IV - Дневник №53 - 2D арт - 22 апреля 2016

Эй, народ, тема этой недели - всеми любимый 2D арт, ура! Позвольте мне сначала представиться. Я - Матс Виртанен, также известный как Sideburnout, и я сделал большую часть 2D графики в игре, от обложки, загрузочных экранов и интерфейса до мелких модификаторов наземных битв (хотя только горстку портретов). Я типичный форумный читатель, я редко писал посты, но, поверьте, я читал сколько мог, форум - всегда хорошее место, чтобы найти то, что мне нужно, будь то ссылки, хороший смех или просто вдохновение.

Итак, о создании графического оформления Hearts of Iron IV. В первую очередь, нужно было прийти в соответствующее настроение. Гленн Миллер - это всегда хорошее начало. Я смотрел бесчисленные документальные фильмы, военные фильмы, сериалы типа "Братьев по оружию" и т.д. Были и другие игры о ВМВ, в том числе игры самой команды. Я люблю музыку 30-40-х и плакаты военного времени, так что это тоже давало вдохновения.

Мы знали, что HoI III были немного... неуклюжими, когда дело доходило до удобства и откровенно сложными для многих из-за этого. Изменить это было нашей первой задачей, когда мы начинали разработку. Имея множество хороших уроков, полученных в ходе разработки EU IV, и имея в команде с самого начала дизайнера UX, мы многое поменяли по сравнению с HoI III. Мы не стали делать полные экраны и сделали вместо них небольшие окна, чтобы вы могли следить за картой и одновременно делать что-то необходимое в мультиплеере. Как и в EU IV, мы сделали значки + всплывающие подсказки вместо Excel-листов, заполненных текстом. В целом мы упростили интерфейс, теперь нужно меньше кликов, чтобы добраться до важных экранов, теперь больше информации на самой карте, больше используются оповещения, что облегчает для игрока возможность играть, а не шарить по интерфейсу. Одна из проблем, от которой страдала EU IV - это размеры окон в высоких разрешениях. Нам нужно было кропотливо сделать большие размеры большинства основных окон, чтобы игроки выигрывали от высоких разрешений, видя более длинные списки и т.д. В HoI IV мы решили эту проблему, сделав для всех окон "плиточный фон" (tiling background) в качестве основы.

Ещё одно изменение, отличающее HoI IV от HoI III - более детальный и красивый внешний вид. Окна имеют более шероховатый и тёмный вид, также появится больше ярких и подробных иконок! По поводу иконок - мы решили не использовать фотографии и поэтому понимали, что их будет много, но я не ожидал, что будет так много. Игра всё росла и росла и теперь в HoI IV более 1200 иконок технологий, идей и фокусов, более 420 портретов политиков и военачальников и более 1600 элементов интерфейса.

КартинкаНажмите здесь!
 3RR42ld.jpg[Cкрыть]

Вот ранний набросок панелей интерфейса, на данном этапе мы только хотели понять, что нам нужно.

КартинкаНажмите здесь!
 LmoT5Sf.jpg[Cкрыть]

Пытаемся изобразить, как будут выглядеть танки, которые не достигли даже стадии проекта, то есть как будут выглядеть фантазии на танковую тему. Мы старались следовать внешнему виду реально построенных танков, помимо абсурдных идей в интернете, мы также нашли разные ссылки на форумы и т.п.

Разумеется, в ходе создания игры мы столкнулись с многочисленными проблемами, но если я начну рассказывать о деталях, текст будет большим, так что я лучше отвечу в теме на столько вопросов, сколько смогу.

Вот некоторые танки!

КартинкаНажмите здесь!
 UdsMAB5.jpg[Cкрыть]

2D моддинг

Хорошо, теперь время поговорить о технической стороне дела. Ещё одним приоритетом для нас было сделать игру самой модабельной, более модабельной, чем когда-либо. Для этого мы создали новые инструменты и новые технологии, которые будут чрезвычайно полезны. Например, мы используем новый тип окон под названием "containerWindowType", который использует плиточный фон (может и использовать фиксированный, конечно), который значительно превосходит наши старые типы окон. Вы можете установить для этого элемента интерфейса размер в пикселях или просто задать процент экрана, который надо заполнить. Вы можете создать и наложить свой собственный плиточный фон, добавить иконки в окно и, разумеется, создать одно окно внутри другого. Кстати, в игре существует набор плиточных фонов, готовых для использования в игре. Ещё одна новая отличная вещь, которую мы используем - это окно-сетка. Ушли в прошлое наши старые неуклюжие списки. Окна-сетки привязаны к нашим основным окнам, вы можете установить их размер в пикселях или процентах от основного окна, вы можете установить максимальное количество записей, которые могут быть показаны по вертикали или по горизонтали. Конечно, окна используют волшебные полосы прокрутки, что делает жизнь легче :)

Оборудование и вооружение всех стран имеет тег страны, поэтому легко добавить новое вооружение, например "GFX_USA_tactical_bomber2_medium" = "GFX_countrytag_equipmentname_medium". Просто добавьте тег страны перед названием образца вооружения и игра автоматически разместит картинку в соответствующем технологическом древе и любом другом месте, где используются иконки вооружения. Если вам нужно поменять политика или военачальника, вам нужно просто заменить путь к файлу с ним в файлах со скриптами. Вы также можете добавить "общих" военачальников в список портретов, которые будут использоваться при случайной генерации новых военачальников. Эти файлы находятся в \common\portraits. Более того, вам не придётся искать некоторые файлы графических элементов. Достаточно лишь кликнуть ПКМ в игре на нужном элементе с зажатыми кнопками Shift+Alt и выбрать "Открыть" в небольшом всплывающем окне, чтобы открыть местонахождение данного элемента интерфейса. Большинство изменений в интерфейсе загрузятся в ходе игры автоматически, так что нет необходимости перезапускать игру, как в старых наших играх.

Я мог бы говорить об этом несколько часов, но не буду.

Теперь посмотрите на сделанный за 3 минуты мод на дипломатическое окно. Видно, как с помощью инструмента "GUI bounds" задаётся размер элемента, также видно то самое всплывающее окно, появляющее по Shift+Alt+ПКМ, что ведёт к месторасположению данного файла GUI. Всё, что я сделал - поменял размер окна, декоративных элементов и зафиксировал это. Вышло некрасиво :) и вы можете подумать, что вам нужно сделать новый арт или же отфотошопить имеющиеся в игре ресурсы, но я думаю, что в игре достаточно выбора, если вы хотите делать мод на интерфейс! Это просто быстрый маленький пример того, как можно модифицировать новые окна.

КартинкаНажмите здесь!
 VmpC0jc.jpg[Cкрыть]

Я действительно нетерпеливо жду возможности увидеть, как вы будете модифицировать игру, очень хотелось бы увидеть дерзкие полные конверсии.

Так как я не дал никакой информации по геймплею в этом дневнике, вместо этого я дарю вам огромные обои на рабочий стол :P Вот!

Картинка Нажмите здесь!
 KgaZTBO.jpg[Cкрыть]

КартинкаНажмите здесь!
 ESU9scz.jpg[Cкрыть]

Эта иногда ухабистая дорога была очень весёлой и в настоящее время мы идём к релизу! :D Не могу дождаться этого! Смотрите, чтобы песок не забился в ваше оружие, действуйте чётко, увидимся на берегу!

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Falkenhayn

Hearts of Iron IV - Дневник №54 - Искусственный интеллект - 29 апреля 2016

Привет всем!

Дневник на этой неделе на тему, которую вы ждали очень долго - на тему искусственного интеллекта!

"Поле смехотворно завышенных ожиданий и невероятно низкого исполнения" - Wiz.

Я был единственным, кто был достаточно безумен, чтобы взяться за ИИ в HoI IV. Когда Wiz'а перебросили на другие проекты, я возглавил разработку ИИ больше года назад, и, хотя эта была самая трудная работа из того, чем я занимался за всю свою жизнь, она также была весёлой и полезной.

Итак, давайте окунёмся в это?

У нас сразу было две БОЛЬШИХ проблемы:

1.Поддержание правдоподобного историчного поведения в динамичной игре-песочнице.

2.Сделать автоматизированное выполнение созданных игроком баттлпланов достаточно надёжным и правильным, чтобы игрок чувствовал, что это полезно.

Для решения этих вопросов нам пришлось пролить немало пота, крови и слёз.

По поводу первой проблемы. Пара нюансов отделяет HoI от других тайтлов Paradox. Прежде всего, хронологическая компактность и современность игры означают то, что люди ожидают, то что ИИ в HoI будет действовать более-менее исторически. Хотя HoI IV является песочницей в гораздо большей степени, чем предыдущие игры серии, много в игре остаётся историчным и у многих стран были те или иные причины действовать в определённых ситуациях именно так или иначе.

Здесь нужно сделать так, чтобы ИИ мог обрабатывать ситуации динамически, так, чтобы его решения имели смысл, без разницы, исторические они или нет.

Наше решение этой проблемы - динамический ИИ в основе, с игровыми механиками, толкающими страну в определённом направлении, причём как страну игрока, так и страну, управляемую ИИ. Основная механика для этого - конечно же, национальные фокусы, которые были подробно рассмотрены в предыдущих дневниках. Они направляют игрока и ИИ к различным целям, как до, так и в ходе мировой войны, которая в конечном итоге случается. Но как делает свой выбор фокуса ИИ? Этот выбор может происходить строго по сценарию для каждой страны в режиме с историческими фокусами. Исторический режим может полностью модифицироваться. Если исторический режим НЕ активен, ИИ выбирает фокусы с использованием скриптованных шансов и динамических систем, которые смотрят на реальную ситуацию страны.

Эта динамическая система со скриптованными шансами - основа всего ИИ. Кроме этого, более 200 настраиваемых определителей (defines) определяют различные аспекты динамического поведения ИИ, скриптованные шансы же могут быть переделаны с помощью системы моддинга, описанной в дневника о моддинге. В общем, нет практически ни одного аспекта ИИ, который нельзя изменить через определители, скриптованные шансы или и то и другое.

Например желание Австрии согласиться с аншлюсом будет выглядеть так:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если они откажутся, отношение Германии к ним может измениться так:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Чтобы придать странам в поведении ещё больше особенностей, есть способ изменить такие вещи, как отношение к другим странам с помощью.. ну, назовём это модификаторами. Эти модификаторы могут быть прикреплены к министрам, законам и даже лидерам. Это означает, что в зависимости от того, кто отвечает за страну, отношения её с другими странами будут меняться ещё и по этой, личной причине, а не только из-за идеологий. Это то, что я хочу расширить ещё больше в будущем, но возможности моддинга здесь уже ощутимы.

Такой трейт может выглядеть так:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Или так:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ещё одна область, которая даёт дополнительную свободу мододелам - это создание шаблонов дивизий. Вы можете настроить нужные шаблоны, а также приоритеты создания дивизий по тем или другим шаблонам для каждой страны. ИИ сможет даже создать новый шаблон дивизии, если у страны имеется экипировка, которая не требуется ни одному из имеющихся шаблонов.

Другая интересная система - как ИИ оценивает предложения на мирных конференциях. Мирные договора могут быть полностью заскриптованы, если вы это захотите сделать. Большое спасибо Groogy за это!

Второй важной проблемой было сделать выполнение нарисованных игроком баттлпланов настолько качественным, чтобы составление баттлпланов было реально полезно. Всякий раз, когда вы отдаёте управление войсками компьютеры, вы обнажаете все слабые стороны системы для оппонента. Если вы играете против ИИ, вы вполне можете выиграть, но игра таким образом против игрока приведёт к разочарованию.

Решение этой проблемы в основном дизайнерское: система баттлпланов не создана как волшебная кнопка "выиграть войну". Скорее это инструмент для организации большого числа юнитов, где ни один из них не имеет решающего значения. И ИИ и игрок будут наблюдать за критически важными операциями, но они не должны будут думать о рутинных задачах, и таким образом, свободно управлять гораздо бóльшими армиями, чем могли ранее, когда требовалось непосредственное управление на микроуровне. Это означает, что механики, с помощью которых ИИ обрабатывает юниты, требуют меньше наворотов и в ходе игры не будут происходить сумасшедшие вещи. Тем не менее, мы сделали ИИ баттлпланов настолько сложным, насколько это полезно.

Давайте заглянем "под капот" ИИ.

В данный момент Германия только что вступила в войну против Польши. Эта подсказка говорит нам об общем, долгосрочном отношении страны к другим государствам. Германия, как видно, плохо смотрит на своих демократических соседей, благосклонно относясь к участникам своей фашистской фракции.

КартинкаНажмите здесь!
 DD1.jpg[Cкрыть]

Тем временем, Нидерландам жарковато.

Им угрожает Германия и поэтому они хотят либо видеть её ослабленной, либо быть её другом, но не хотят открытого противостояния, ибо рискуют быть разбитыми.

КартинкаНажмите здесь!
 DD2.jpg[Cкрыть]

Более детальное рассмотрение отношения Англии к Нидерландам показывает нам, что англичане хотят защитить маленькую демократическую страну в Западной Европе.

КартинкаНажмите здесь!
 DD3.jpg[Cкрыть]

Но как только Англия вступила в войну против Германии, Нидерланды не захотели присоединиться к Союзникам, осознавая риск поражения и оккупации немцами.

КартинкаНажмите здесь!
 DD4.jpg[Cкрыть]

И наконец, я хочу показать вам, как ИИ определяет численность войск при постройке. Имейте в виду, что войска делятся на разные виды и определённые виды войск могут заказываться в меньших количествах, чем хочет ИИ или это необходимо, если другой вид войск имеет более высокий приоритет.

КартинкаНажмите здесь!
 DD5.jpg[Cкрыть]

Какие именно виды войск в конечном итоге будут производиться и в каком порядке - тоже определяется динамически, но у меня нет крутого скриншота для иллюстрации этого.

Я бы сказал, что момент гордости для каждого разработчика ИИ - когда собственное творение побеждает их неожиданным образом. Для меня такой момент наступил недели две назад, когда я играл в одиночную игру за Германию. Я легко взял Западную Европу за счёт тщательного планирования и хорошего вооружения. Желая выбить Англию, прежде чем смотреть на Восток, я прикрыл побережье, а также восточную границу, после чего занялся наращиванием сил для военно-морского вторжения на Британские острова. Именно тогда Англия и США ВМЕСТЕ прорвали итальянскую и испанскую береговую оборону и создали солидный плацдарм. Я отправил войска поддержать моих союзников, но англичане и американцы уже высадили войск больше, чем могли сдержать испанцы и итальянцы даже вместе с моими подкреплениями. Я вероятно мог бы победить одну из этих стран, но не смог разгромить столь большие силы в Южной Европе.

Не считая этого, мои лучшие дни - это когда Da9I приходит и говорит мне, что ИИ крепко дал ему по заднице или просто заставил его изменить свои планы.

Несколько важных моментов:

*Там нет жёсткой запрограммированности. Всё в редактируемых скриптах. Нигде в коде не говорится "если страна X, то она должна сделать Y" или что-то подобное.

*Динамический ИИ не читерит. Он использует ту же самую информацию, что доступна и игроку, включая оценку сил противника на основе данных разведки.

*Кроме повышения популярности партии, в игре нет возможности, которую ИИ полностью запрещено использовать. Функция повышения популярности предназначена для того, чтобы игроки могли делать "песочницу". Кроме того, мы должны ограничить число заговоров и переворотов.

Дополнительный респект Wiz'u, который является шефом по ИИ, который следит, чтобы я ничего не испортил и Groogy, который помогает, когда нагрузка становится непосильной для одного меня.

Я также хочу поблагодарить всех замечательных бета-тестеров, которые предоставили тонны ценных замечаний и помощи!

В заключение я хочу сказать, что хотя никто не может надеяться увидеть в HoI IV лучший игровой ИИ из возможных, нам в Paradox нравится, как всё складывается и я действительно надеюсь, что вы будете наслаждаться игрой также, как и я и даже больше, так как мне приходилось и работать и играть.

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Falkenhayn

Hearts of Iron IV - Дневник №55 - Контроль качества - 6 мая 2016

Доброе утро!

Тема этой недели - специалисты по контролю качества Hearts of Iron IV и то, как мы работаем. Меня зовут Distantaziq и я один из двух прикреплённых контролёров качества HoI IV. Мой партнёр на данный момент в пути, но во время написания и вплоть до выхода HoI IV, это именно Da9L держал позицию, вы быть может знаете его как человека, который поставил букву Y в слово Yermany.

Контроль качества игры очень похож на контроль качества любого другого программного обеспечения, за исключением, возможно, более творческой обстановки. Если вы думаете о получении работы, "такой, чтобы играть в игры весь день", вы подпишетесь на "весёлое сафари-приключение", войдя в состав команды.

Отдел контроля качества в Paradox Interactive делится на две части: закреплённые тестеры, которые являются частью команды разработчиков проекта и центральный контроль качества, который "прыгает" с тайтла на тайтл.

Центральный контроль качества - больше универсалы и мастера на все руки. В то время, как закреплённые тестеры первыми пробуют все новые возможности, изменения баланса и т.д., тестеры центрального контроля качества поддерживают штатных тестеров, обеспечивая более долговременное тестирование игрового процесса и обеспечивая свежий взгляд на положение дел.

Тестеры прикреплённого контроля качества - настоящие эксперты по своим проектам. Как уже было сказано ранее, мы первые проверяем любые изменения в игре, видим любые проблемы связанные с изменениями, будь они забавными или нет и пишем замечания продюсеру или руководству проекта.

У нас есть также специалисты по разным областям. Если взять в качестве примера Da9L, то он является экспертом по ИИ, что означает, что руководство проекта может использовать его некоторое время, чтобы поправить ИИ или просто увидеть, как ИИ обрабатывает новые фичи, добавленные в DLC.

Как два контролёра качества, что работают исключительно над HoI IV, мы являемся частью команды разработчиков. Нашими тремя основными задачами является:

1.Определение рисков проекта.

2.Контроль активности и чисел на нашем сервисе отслеживания ошибок JIRA (а затем вернуть проблемы на доработку).

3.Обеспечить отчёты по проекту по теме, что работает лучше/хуже и почему/если оно должно быть изменено.

Определение рисков - это когда мы анализируем состояние проекта на этой неделе и решаем конкретные проблемы, которые (например) дестабилизируют игру, существенно повреждают ИИ или что-то другое.

У нас также есть временные рамки - мы должны гарантировать качество сделанных изменений до дедлайнов.

Если всё работает гладко, мы ничего не сообщаем на этой неделе, но, как правило, случаются краши или другие проблемы, которые требуют внимания руководства проекта и менеджеров.

Возвращение проблем на доработку - это изучение списка показанных JIRA проблем, исправление всех подвернувшихся под руку проблем и проверка - существует ли проблема на нашей последней версии (кстати именно поэтому важно, сообщая об ошибках, отметить вашу версию игры).

Каждую неделю мы играем в мультиплеер с остальной частью команды HoI IV, чтобы убедиться, что все мультиплеерные функции на должном уровне (пока что тут всё довольно хорошо). В идеале мы также тестируем сценарии, чтобы выявить проблемы, которые мы не могли заметить раньше (одна из самых опасных вещей - когда у тестера "замыливается глаз" и он теряет чутьё на ошибки, делая всё на автомате).

В общем, как вы понимаете, наши будни в ходе работы над такой огромной игрой, как HoI IV - это затуманенность поиска ошибок и попытка убедиться, что ни одна серьёзная ошибка не проскользнула мимо нас.

Например, однажды у Советов сработал триггер государственного переворота, который превратился в гражданскую войну, в конечном итоге обе стороны забросали друг друга ядерными бомбами. Конечно, после этого ИИ получил массу ограничений на применение атомного оружия.

Мы очень благодарны бета-тестерам, которые пишут свои отзывы и помогают тестировать игру, мы убеждены, что это развлечение для помощи - для стольких игроков, сколько возможно. :)

Некоторые странные вещи, которые мы видели в ходе процесса разработки:

В дикой скачкеНажмите здесь!
 beautiful.jpg[Cкрыть]

Обновления границ взяли отпускНажмите здесь!
 hoi4_630_01.jpg[Cкрыть]

Кому нужны корабли?Нажмите здесь!
 hoi4_91_01.jpg[Cкрыть]

Технологии запрещеныНажмите здесь!
 hoi4_19.jpg[Cкрыть]

Неприятные игроку названия в режиме карты. Нажмите здесь!
 screenshot_28_01.jpg[Cкрыть]

Программистский розовый артНажмите здесь!
 hoi4_176_01.jpg[Cкрыть]
Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Falkenhayn

Hearts of Iron IV - Дневник №56 - Обо всем понемногу - 13 мая 2016

Привет всем! На данный момент мы описали почти все основные возможности Hearts of Iron IV, поэтому сегодня я хотел бы рассказать о некоторых небольших изменениях, которые мы сделали и дать немного информации о том, как продвигается работа над проектом. На данный момент сдаточная версия утверждена, что не означает, что мы имеем что-то достаточно хорошего качества, чтобы выпустить. Дата выхода утверждена на 6 июня и в настоящий момент мы работаем над окончательной балансировкой и исправлением ошибок для выпуска релизного патча.

Проливы и каналы

Система проливов и каналов в HoI IV - одна из самых гибких и модабельных возможностей у нас.

Каждый пролив может иметь отдельные условия для возможности прохода, чтобы лучше соответствовать истории. Каждый пролив имеет список провинций, которые необходимо контролировать и пролив может иметь один из четырёх статусов по отношению к вам.

Дружественный - вы или ваши союзники контролируют все провинции.

Спорный - часть провинций контролируете вы, часть - враг, с которым вы в состоянии войны. Такой пролив, как правило, блокирует проход вам обоим.

Враждебный - противник контролирует все провинции. Как правило, это полная блокада, хотя через некоторые враждебные проливы могут проходить субмарины.

Нейтральный - пролив контролируют ни ваши друзья, ни ваши враги. Обычно вы можете проходить через такой пролив, за исключением проливов вроде Черноморских или Панамского канала, где нейтралам разрешено только торговое судоходство.

Для каждого из статусов конкретного пролива можно указать, пропускаются ли по отдельности военные транспорта, боевые надводные корабли, торговые суда и подводные лодки.

КартинкаНажмите здесь!
 pZb2zPw.jpg[Cкрыть]

Людские ресурсы, ПВО и морские сражения

Для того, чтобы лучше моделировать историческое использование людских ресурсов, мы сделали так, что теперь флоты и авиакрылья требуют немного мэнпауэра на наземные и береговые части. Это значит, что игроки будут делать больше интересных компромиссов за такие страны, как США и Британия. Если у вас кончились людские резервы, вы не сможете строить корабли и развёртывать авиакрылья. Мы также изменили возможности неподвижных батарей ПВО. Сейчас они значительно снижают ущерб от бомбардировки, а также сбивают бомбардировщики, так что их постройка будет весьма выгодным вложением. Если вы будете рассредотачивать промышленность и строить батареи ПВО, вы сможете свести повреждения от бомбардировок к минимуму, что позволит легче завоевать господство в воздухе.

Кроме того, мы добавили возможность рассматривать расширенную информацию о морских боях. Если вы захотите вникнуть во все подробности боя, вот что вы увидите:

КартинкаНажмите здесь!
 6U4gl9L.jpg[Cкрыть]

Настройки графики

Желая выручить людей со слабыми компьютерами, мы добавили кучу настроек графики, где вы можете понизить разрешение текстур и отключить визуальные особенности. Вы можете например отключить 3D модели, оставив только фишки.

КартинкаНажмите здесь!
 R6CEi0t.jpg[Cкрыть]

Самолёты и арт

Японские и американские палубные самолёты теперь имеют уникальный арт, с отличиями от базового. Мы также исправили несколько странных выбор ролей самолётов. Например He.111 больше не выполняет роль немецкого стратегического бомбардировщика, а переклассифицирован в тактические. В начале игры вместо него немецким стратегическим бомбардировщиком является "Dornier" Do.19.

КартинкаНажмите здесь!
 kvy24DB.jpg[Cкрыть]

Теперь мы вышли на финишную прямую перед релизом, поэтому стоит ожидать больше видео и стримов в ближайшее время. "World War Wednesday" планируется на следующей неделе во вторник в 17:00 по центральноевропейскому летнему времени.

Если вы не целиком поглощены зачисткой злобных ксеногрибов по всей галактике в "Стелларисе", вы можете помочь, а именно: оттащите своих друзей от их повседневных занятий и расскажите им о ВМВ и HoI IV! На данный момент наша цель описывается цитатой Черчилля: "Победа любой ценой!"

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Falkenhayn

Hearts of Iron IV - Дневник №57 - Польша: Вместе - готовы! - 20 мая 2016

КартинкаНажмите здесь!
 Pu86EXp.jpg[Cкрыть]

Привет всем! Мы приближаемся к релизу, предказаз стартовал несколько дней назад.

Когда мы отложили релиз HoI IV, у наших программистов осталось больше времени, чем нужно на исправление ошибок, которых наши скриптеры и художники сделали не так уж много. Мы решили использовать это время, чтобы добавить больше особенностей для некоторых миноров. У нас много польских игроков, поэтому мы посчитали, что проработать Польшу - это хорошая идея. Мы не были уверены, что успеем сделать это вовремя, также мы хотели бы посмотреть, насколько идея таких контент-паков будет хорошо воспринята, поэтому мы сделали его DLC, отдельным от игры. Но всё было готово вовремя, поэтому мы решили, что это DLC будет бесплатным (не только при предзаказе, каждый покупатель HoI IV будет получать это DLC бесплатно и навсегда).

Если этот пак будет популярным, то он будет первым из серии паков, которые мы будем выпускать как DLC в будущем.

Итак, что же тут есть?

Уникальное древо фокусов.

2D арт для танков и самолётов вместе с особенными именами.

2D арт для министров, генералов и правителей.

3D модельки пехоты и наиболее известных танков и самолётов.

Некоторые достижения и события.

Польские фокусы

У нас было два условия, когда мы создавали польское древо фокусов - во-первых, польское древо не должно быть хуже, чем обычное древо для миноров, во-вторых, польское древо не должно зависеть от деревьев других народов.

Мы сделали так, что все преимущества от обычного древа миноров остались у Польши, но в то же время, они имеют свои польские особенности. Мы смогли сделать некоторые реально крутые вещи для Польши. Усилия по индустриализации Польши в основном базировались на краткосрочной программе инвестиций, называемой Четырёхлетним планом. Частями этого плана были большие вложения в инфраструктуру, активизацию Старопольского промышленного района и развитие Центрального промышленного района. Мы использовали различные части плана как фокусы в польском древе.

Мы также обратили внимание на то, что Польша была далеко впереди других стран в деле расшифровки немецкого шифра "Энигма". Чтобы отразить это, мы дали Польше фокусы с бонусами на вычисления и дешифрование.

В плане дипломатии мы хотели добавить дополнительные возможности для Польши, которая находится в окружении угроз.

Хотя мы не можем остановить Германию и СССР от попыток поделить Польшу (эти фокусы находятся у них), мы считаем, что Польша могла бы достигнуть соглашения с одной из этих сил. Если вы играете свою игру, вы можете дойти до союза с ними (что заблокирует фокус на раздел Польши на той стороне).

Это не самый интересный путь, но, изучая историю, мы нашли довольно амбициозный польский план, называемый Междуморьем. Это была идея союза стран между Балтийским, Чёрным и Средиземным морями (в том числе с предложением Италии войти в союз). Идея, в итоге, провалилась по ряду причин, которых слишком много, чтобы упоминать тут.

Тем не менее, это была интересная идея и мы чувствовало, что добавить это было бы реально круто. Если Польша хочет идти по пути создания Междуморья, она может создать собственный блок. Хотя страны Карпат вряд ли пошли бы на соглашение с Польшей, был вариант со странами Прибалтики.

Польша могла договориться с Литвой после несчастливых разногласий по поводу принадлежности Вильно (или Вильнюса, зависит от того, на чьей стороне вы). Так что Польша может создать собственную мини-фракцию в центре Европы. Искусный игрок сможет вырастить эту фракцию в союз и выстоять против Востока и Запада.

КартинкаНажмите здесь!
 Hc3ED0s.jpg[Cкрыть]

КартинкаНажмите здесь!
 uqMYLd1.jpg[Cкрыть]

Техника и её наименования

Делая польское DLC мы хотели, чтобы Польша была хорошо проработанной страной. Для этого нужны были названия единиц техники, что является проблемой, так как Польша не слишком была активна в плане военных разработок после 1939 года. Таким образом, нам пришлось заняться нашим любимым делом: придумать названия.

Если мы посмотрим на список кораблей ВМС Польши времён Второй мировой войны, то увидим там всего несколько эсминцев и подводных лодок. Тем не менее, это дало нам какую-то информацию, поэтому для названий более продвинутых типов этих классов кораблей мы использовали подобные наименования. Время для творческого подхода!

Для лёгких крейсеров мы взяли названия польских городов. В качестве дополнительного бонуса они расположены по численности населения в 1930-е годы. Когда дело дошло до тяжелых крейсеров, мы взяли польские реки, эти артерии, связывающие части страны между собой. Первый тип тяжелых крейсеров назван в честь польской победой над Советами при реке Неман в 1920 году (конечно, после этой победы, Польша бы захотела назвать тип кораблей в честь неё). Следующие типы кораблей названы в честь других польских рек.

Это было легко. Когда пришло время копать глубже, для линейных крейсеров мы выбрали в качестве названий названия территорий, которые Польша считала по праву своими. Могучим линкорам мы дали имена польских королевских династий. Мы оставили самую крупную фигуру польской межвоенной политики для самого большого корабля, первый польский сверхтяжелый линкор относится к типу "Пилсудский". Нам нужно два типа, так что второму типу линкоров мы дали имя другого известного маршала, Понятовского (я уверен, что объективные польские историки согласны с тем, что он выиграл бы Бородинское сражение, если бы Наполеон бросил в бой гвардию для поддержки его фланговой атаки). Теперь остались только авианосцы и для них мы взяли имена польских королей, начиная со спасителя Вены Яна Собеского.

КартинкаНажмите здесь!
 KGDHETf.jpg[Cкрыть]

КартинкаНажмите здесь!
 3pm57q7.jpg[Cкрыть]

КартинкаНажмите здесь!
 NTUGGXs.jpg[Cкрыть]

На следующей неделе мы будем говорить об обучении, вики и т.п. В среду будет ещё один эпизод World War Wednesday, где Даниэль и SteelVolt возьмут бразды правления коммунистической Франции, а также ещё один стрим по моддингу.

Также, не забывайте делать предзаказ, чтобы я смог уговорить Фредрика купить настоящий Т-34 для офиса!

Изменено пользователем keaSar
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 427
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1555247

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    143

  • Дон Андрон

    85

  • СУЛАРИУС

    64

  • DoctorWhoo

    47

  • keaSar

    15

  • Razer98K

    15

  • Falkenhayn

    14

  • Дoбро

    8

  • kirgre

    7

  • Diplomate

    4

  • fffggg

    4

  • Weyer

    2

  • neigrok

    2

  • Error101

    2

  • Dota 2

    2

  • Korkut

    1

  • Gorthauerr

    1

  • Алeксeй

    1

  • Bambino

    1

  • Rettich

    1

  • kpu3uc

    1

  • Максим Романов

    1

  • prometeo

    1

  • harrion karstark

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

simonov-89

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза Прежде чем мы начнем, я хотел бы упомянуть пару вещей: Во-первых, да, все, о чем мы будем говорить сегодня,

simonov-89

Дневник разработчиков от 7 июня 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - 65d7

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза ManoDeZombi: Насколько мне известно, исторически не существовало штрафных дивизий. По гейм

simonov-89

Дневник разработчиков от 23 июня 2021 года КОМАНДНЫЙ СОСТАВ №2       Оригинальный текст: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков от 7 апреля 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД    

simonov-89

Дневник разработчиков от 1 апреля 2021 года ДРЕВО ФОКУСОВ МАЛЬТЫ     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

simonov-89

Дневник разработчиков от 28 апреля 2021 года КОНСТРУКТОР ТАНКОВ         Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте 

simonov-89

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Советская оппозиция Здравствуйте, товарищи, и добро пожаловать на очередной Дневник Разработчиков для "Ни шагу назад". После того, как на прошлой неделе

  • Сейчас на странице   1 пользователь

    • Misha_Archmage


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...