Hearts of Iron 4 - Дневники разработчиков - Страница 22 - Hearts of Iron 4 / День Победы 4 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Hearts of Iron 4 - Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Дон Андрон

7ef64bed84a4a83e10cea79decea757ba75c7ef4.png

 

 

Всем привет! На связи Plankie, программист HoI4, и одна из моих любимых частей разработки игры — это работа над ИИ. Поэтому когда меня спросили почти год назад, хочу ли я заняться небольшой особенностью для ИИ, то я был в восторге! Цель этой особенности — позволить ИИ лучше сосредотачивать свои наиболее крепкие и суровые дивизии, а не распылять их по всему фронту. Мы уже давно хотели это сделать, и дополнение Götterdämmerung, посвящённое Германии, — это отличная возможность. Мы называем эту особенность сосредоточение сил ИИ, или AIFC (эта аббревиатура стала причиной множества футбольных шуток в команде).

 

Сосредоточение сил ИИ
Итак, почему мы хотели уделить этому внимание?

Во-первых, ИИ откровенно плохо распоряжался своими бронетанковыми дивизиями. Да, он производит танки и отправляет их на фронты, но они редко сосредоточены в достаточном количестве, чтобы представлять угрозу для обороняющихся.
Во-вторых, ИИ всегда давил весь фронт равномерно. В этом нет ничего плохого, но у большинства военных операций есть стратегическая цель, вроде захвата города или пункта снабжения, а не просто захвата территорий, поэтому концентрированное наступление кажется более правдоподобным и осмысленным.
В-третьих, мы хотели сделать бои более динамичными и интересными для игроков. Если враг копит лучшие дивизии на одном направлении, то вам потребуется сделать выбор: встретить ожидаемое наступление, заманить врага в ловушку или воспользоваться возможностью для удара в другом месте?
 

Спойлер

ee1a623fa3b733df894d2b65d54b4b05112bda77.png

 

Несколько дней до начала операции «Барбаросса». На изображении справа бирюзовым цветом показаны AIFC-дивизии, готовящиеся быстро захватить пункт снабжения в Волыни в первые дни войны.

 

Круто! И как это работает?

Для самых важных фронтов ИИ подсчитывает, хочет ли он сосредоточить свои силы. Если у него достаточно войск, чтобы удерживать фронт и отправить их в атаку, то он создаёт AIFC-армию. Эта армия получит «лучшие» дивизии фронта, учитывая такие показатели, как атака и прорыв, их опыт, скорость передвижения и т. д.

Затем ИИ выбирает возможные цели рядом с линией фронта, например пункты снабжения, порты, крупные города, а затем находит кратчайший путь от фронта к цели, который определяется путём наименьшего сопротивления, т. е. он попытается избегать реки, плохую местность, укрепления и т. д., но будет стараться идти по железным дорогам, чтобы войска не оказались без снабжения.

 

Спойлер

dc8faf9940510ecbd3ff324a4c9cc7fb8ef0fa2b.png

Рассчитанные Германией пути до начала плана «Барбаросса».

 

AIFC-армии следуют этим путям наименьшего сопротивления и будут постоянно обновлять свои приказы, чтобы линия фронта соответствовала выбранному пути. Разумеется, поскольку размещение слишком многих дивизий в одном месте может плохо сказаться на вашей Яндекс-Доставке (т. е. на снабжении), то более-менее распределятся по соседним провинциям.


Но, как говорится - «Ни один план не выдерживает встречи с противником» . Это касается и ИИ. Поэтому он следит, как проходит наступление AIFC. Если всё хорошо, то ИИ продолжает наступление. Но если оно застопорилось и не продвигается к цели, то ИИ рано или поздно решит, что план действительно не выдержал встречи с противником, и попытается найти другую цель для наступления. В случае успеха и захвата цели ИИ также попытается найти новые возможности для сосредоточения сил и прорыва, учитывая захваченные территории в качестве возможного плацдарма для наступления.

Чтобы поведение AIFC не казалось однотипным, степень использования этой особенности в основном зависит от открытых доктрин. Это значит, что поведение СССР в начале войны и Германии в конце войны будет отличаться. Доктрины, которые по своей сути или бонусам поощряют концентрацию войск, заставят ИИ чаще использовать AIFC (разумеется, наши замечательные мододелы вольны полностью это изменить).

 

Спойлер

22d7b665eb02a74cbae13d386736e00564df1ef2.png

Взгляд с другой стороны AIFC-наступления.

 

Ещё больше новинок

Привет, это Томас , и я хочу рассказать о ряде новинок, над которыми мы работаем. Во время разработки Götterdämmerung мы, как это обычно бывает, старались улучшить игру по всем направлениям, помимо AIFC. Давайте взглянем на некоторые небольшие изменения, которые мы внесли.
 

Новые технологии

Дерево технологий, как было сказано в дневнике разработчиков об особых проектах, обзавелось парой новых технологий, связанных с этими самыми проектами. Но этим список не исчерпывается. Мы также добавили ряд новых технологий, призванных внести больше разнообразия в исследования и игровой процесс.

Прежде всего, появилось несколько новых технологий транспортных самолётов вместе с соответствующими значками. Основное преимущество этих исследований заключается в дополнительной дальности транспортных самолётов, что позволит высаживать десант и снабжать войска на большей дистанции.

 

Спойлер

9c072b556f88d104aba8afc796806e4925aac2b5.png

Юнкерcов много не бывает!


Более значимое изменение затронуло укрепления . Раньше все могли строить их вплоть до десятого уровня где угодно прямо с начала игры. Теперь максимальный уровень укреплений ограничен местностью, исследованными технологиями и различными модификаторами (например, полученными за завершение фокусов). Ветка машиностроения получила 5 новых технологий укреплений: одна общая и по две на сухопутные и береговые . Изначальный максимальный уровень укреплений без учёта технологий и уникальных модификаторов равняется 6 для береговых, а для сухопутных разнится от характера местности:

равнины — 5,
холмы — 5,
город — 5,
лес — 4,
горы — 4,
пустыня — 4,
джунгли — 3,
болото  — 3.
(Как и всегда, все значения к моменту выхода дополнения могут поменяться. Да, мы уже сто раз это говорили, но напомнить лишним не будет.)

 

Спойлер

3b251ccb25bd300b988b6f1f36098fd934a88dde.png

Новые технологии укреплений.

 

Спойлер

bc440005125b55192acad3779742c0ceb5197bcc.png

Максимальный уровень укреплений немного повысился, осталось только их построить.

 

Максимум командного ресурса

Мы немного изменили то, как работает максимум командного ресурса . Высшее военное командование теперь повышает, а не понижает его. Имея на службе сильный костяк офицеров, можно заполучить в распоряжение больше командного ресурса . Это призвано сделать создание высшего военного командования менее болезненным и наградить за наличие компетентных кадров в нём.

 

Спойлер

bf50c7ee4b6ac6ba18bbfb0acfcc827cf0075930.png

Назначение фон Рундштедта увеличит максимум командного ресурса на 20.

 

Плотины

Как было сказано в предыдущих дневниках разработчиков, в игре появились плотины. Они могут стать целью авианалётов, что делает их не самым удобным активом. Но они не могут стать целью стратегических бомбардировок, так что всё не так уж плохо. Для чего же нужны плотины? В основном они дают бонусы региону, в котором находятся, облегчая и улучшая инвестиции в промышленность региона. Новые плотины строить нельзя, но можно получить за завершение фокусов.
 

Достопримечательности

Ещё одно новшество, которое мы назвали достопримечательностями, можно увидеть прямо на карте (что самые зоркие из вас уже сделали, читая предыдущие дневники и следя за нашими стримами). Во-первых, они круто смотрятся и делают страны немного более уникальными. Во-вторых, они дают небольшие бонусы стране. Почти как идеи, только в виде зданий на карте. Вся прелесть этих бонусов заключается в том, что они даются только той стране, которая изначально владела достопримечательностью. Например, захватив Статую Свободы, вы лишите США её бонусов, но сами их не получите.

 

Спойлер

214d0b1496b91a0f1ee397d676c1eada3776cbda.png

Достопримечательность в Великобритании.

 

Небольшие удобства интерфейса регионов и провинций

Чтобы эффекты региона и провинции было легче различать, мы внесли небольшие изменения в интерфейс регионов и провинций. Теперь эффекты провинций находятся в нижней части окна, а регионов — в верхней. Внизу окна региона мы также добавили область для всех региональных эффектов и сводки эффектов от сооружений.

Некоторые уникальные провинциальные сооружения, такие как плотины, достопримечательности и экспериментальные объекты, отображаются на панели местности. Остальные сооружения располагаются там же, где и раньше.
 

Спойлер

2738c1f15fbf26f3d1cfc848fce601394a95c6ea.png

Верхняя секция, помеченная жёлтым, содержит всю информацию о регионе. Например, сюда были перенесены все региональные эффекты. Нижняя секция содержит информацию о конкретной провинции (местность, погода, победные очки и т. д.). Не слишком радикальные изменения, но должно помочь разобраться, что к чему относится.

 

Удобства в обороне территории

Мы внесли мелкие изменения, призванные сделать режим обороны территории более удобным. Теперь все настройки по умолчанию отключены (раньше все были включены). Без каких-либо конкретных указаний войска постараются равномерно распределиться по выделенной территории. Эти изменения давно напрашивались, поскольку зачастую все первым делом шли отключать ненужные настройки.


8316006785c2d55578e3b4dc78b3471acb526b7e.png

 
Новые настройки обороны территории для охраны границ и экcпериментальных объектов (красные стрелки), а также обновлённые настройки снабжения (оранжевая стрелка).



Настройки снабжения тоже немного изменились. Вместо того, чтобы пытаться покрыть узлы снабжения и все железные дороги, войска теперь будут оборонять только узлы снабжения и важные железнодорожные пути. Значок железной дороги мы поменяли на значок с ящиками, а также добавили две новых настройки: охрана границ и охрана экспериментальных объектов.

 

Спойлер

d948fe17f1f11b71a236f8c8041c21479e0c612b.png

Новая настройка для охраны границ.

 

Разноцветные коняшки

Что-то подсказывает, что не все лошади мира являются исключительно гнедыми. Один из наших художников, который их очень любит, всегда это знал и решил исправить эту оплошность, убедив того парня из числа программистов, что это отличная идея. Эта парочка в итоге произвела на свет несколько новых текстур для лошадей, добавив им разнообразия и реалистичности.

 

Спойлер

705fb3f2bbd49fce42d25f9f28fb5dcad38380d6.png

Это кони ганноверской породы, я так полагаю…


 

Всегда найдётся что-то ещё…

Это была лишь часть из того, над чем мы работали помимо основных особенностей дополнения Götterdämmerung. Конечно же, если покопаться, то всегда найдётся что-то ещё. Мы всегда немного меняем баланс, вносим правки и исправляем ошибки. Ну и код и ИИ в целом, куда же без этого. Например, мы внесли ряд изменений в работу скриптов, о чём подробнее (и о других интересностях) расскажем в будущем дневнике о модификациях. Ну а на сегодня всё, надеемся, что вам понравился этот дневник!

 

 

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Германские системы

 

Willkommen zurück в очередной дневник разработчиков о Германии!

 

Сегодня я, Paradox_Danne, а также ManoDeZombi, D3vil и Nattmaran(пожалуйста, добавьте шутку о том, сколько дизайнеров контента нужно, чтобы создать Германию) попытаемся объяснить различные новые системы Германии. Как мы уже намекали в прошлом дневнике, у неё будет ряд новых механик, о которых нам бы хотелось рассказать. Учитывайте, что всё показанное здесь ещё в разработке, а это значит, что всё может измениться. Приступаем!

Векселя «МЕФО»

Исторически векселя «МЕФО», введённые Ялмаром Шахтом, играли ключевую роль в перевооружения Германии в 1930-х. Частично это был способ скрыть военное производство (потому что оно нарушало Версальский договор после Первой мировой), и они были нужны для оплаты программы вооружения. И хотя захваченные австрийские и чешские запасы золота помогли укрепить экономику и предотвратили надвигающийся крах, немцы только оттягивали неизбежное. В конце концов, эта прославленная финансовая пирамида почти обанкротила державу, и может считаться мотивацией, почему Германия начала войну именно тогда, когда начала. Программа вооружения постоянно требовала новых ресурсов, поэтому Германия была вынуждена продолжать кормить этого зверя. Куда бы не ступали немцы и Вермахт, по пятам за ними следовали крупномасштабный грабёж и воровство, чтобы питать бездонный аппетит военной машины.

 

В игре этот экономический крах никогда не ощущался, и вам не нужно было платить по векселям «МЕФО» до конца первой войны. Это значит, что подавляющее большинство игроков, вероятно, даже не знает, что им придётся что-то платить. Теперь всё изменилось. Целью переработки векселей «МЕФО» является частичное замедление развития Германии, а также поощрение игроков за Германию захватывать всё на своём пути.

 

Спойлер

Векселя «МЕФО» на старте игры в 1936 году.

 

 

Векселя «МЕФО» на старте игры в 1936 году.

 

Конечно, это далеко не старые векселя «МЕФО», но если вы читали прошлый дневник разработчиков о Германии (это определённо стоит сделать), то вы знаете, что этот национальный дух можно улучшить. Но вы также наверняка заметили, что модификатор фабрик, производящих товары народного потребления (т. е. процент гражданских фабрик, направленных на производство товаров народного потребления, которые вы не можете использовать для торговли или строительства) увеличивается каждый месяц, и он продолжит расти, пока не достигнет 100%. Это цена, которую Германии придётся заплатить за быстрое перевооружение — все доступные ресурсы перенаправляются на военное производство. Однако особо внимательные могли заметить ещё два аспекта: достигнув 100% модификатора фабрик, производящих товары народного потребления (впредь я буду называть его «МФТНП», потому что лень каждый раз писать так много букв), и скорость роста МФТНП будет зависеть от количества ненациональных областей под контролем Германии. Но что всё это значит? Проще говоря, если вы не сможете прокормить своего зверя (т. е. военную промышленность), то начнёте производить меньше ресурсов. И контролируя ненациональные области, вы направляете ценные ресурсы на что-то помимо перевооружения.

 

Спойлер

Если не сможете рассчитаться по векселям «МЕФО», то быть беде.

 

 

Если не сможете рассчитаться по векселям «МЕФО», то быть беде.

Контроль цен

Есть несколько способов разобраться с векселями «МЕФО», по крайней мере на какое-то время. Введение контроля цен не просто снизит ежемесячный рост МФТНП на 0,5% (с 3% до 2,5%), но и откроет решения по временному снижению МФТНП.

 

 
Спойлер

 

Введение контроля цен немного снизит ежемесячный рост МФТНП.
Меры по контролю цен будут очень важны для решения проблем с векселями «МЕФО».
1 из 2
.

 

 
 

Введение контроля цен немного снизит ежемесячный рост МФТНП.

Захват запасов золота

Рано или поздно у вас закончатся фокусы по удержанию экономики наплаву, и что же тогда делать? Придётся делать то, что делают все диктаторы, когда дела идут худо — воевать. После начала войны произойдёт событие, которое позволит вам избавиться от программы перевооружения и получить национальный дух «Восстанавливающаяся экономика», или вы можете обменять векселя «МЕФО» на «Экономику завоеваний» и открыть решение «Захватить запасы золота».

 

Спойлер

Какой дух выберете: «Восстанавливающаяся экономика» или «Экономика завоеваний»?

 

 

Какой дух выберете: «Восстанавливающаяся экономика» или «Экономика завоеваний»?


Решение «Захватить запасы золота» является ключевым инструментом борьбы с растущим МФТНП. Как только держава капитулирует (это важно — вы или ваш субъект должны заставить державу капитулировать), вы сможете захватить её запасы золота. Это временно снизит МФТНП— так же, как решения контроля цен. Снижение МФТНП зависит от количества заводов в национальных регионах побеждённой державы. Это значит, что более развитые державы сильнее снижают МФТНП. Однако эти решения можно принимать только против европейских держав, поэтому не надейтесь захватить запасы золота США. Но есть нюанс: захват запасов золота увеличит сопротивление и снизит подчинение регионов. Я также подумываю над тем, чтобы ненадолго давать штраф к производству каждому региону.

 

Спойлер

Захват запасов золота.

 

 

Захват запасов золота.

 

Однако захват чужих запасов золота не исправит вашу экономику — это лишь оттянет неизбежное. Есть ли возможность избавиться от «Экономики завоеваний»? Разумеется! Но вам придётся много чего захватить, прежде чем вы сможете вытянуть экономику из собственноручно выкопанной ямы.

 

Спойлер

Выполнив фокус «Полная автаркия», вы перестроите экономику и получите дух «Немецкое экономическое чудо».

 

 

Выполнив фокус «Полная автаркия», вы перестроите экономику и получите дух «Немецкое экономическое чудо».


Как видите, вам понадобится много сырья (обратите внимание, что эти значения не окончательны и могут измениться к релизу). «Полная автаркия» не просто заменит «Экономику завоеваний» на «Немецкое экономическое чудо», но и улучшит закон «Автаркия».

 

И на этом мой рассказ о векселях «МЕФО» и «Экономике завоеваний», а также о том, что с ними делать, подошёл к концу. Давайте перейдём к следующей новой механике, уникальной для Германии.

Внутренний круг

Правительство нацистов было весьма любопытно устроено: с одной стороны было правительство со всеми институтами и прочим, а с другой стороны была нацистская партия, которая выступала параллельным органом правления. Эта система с двумя органами правления нередко приводила к конфликтам, и члены нацистской иерархии часто строили козни и плели интриги друг против друга, чтобы угодить Гитлеру. Гитлер охотно позволял и даже поощрял это, пока результаты его устраивали. У нацистских чиновников были переплетающиеся роли, и часто эти роли переплетались с правительственными институтами, что создало хаотичную бюрократическую систему. Мы с самого начала хотели отразить это в игре и долго думали, как это сделать. И наконец Arheo и ManoDeZombi нашли очень интересное, на мой взгляд, решение.

 

Спойлер

Члены внутреннего круга будут пытаться подняться в нацистской иерархии.

 

 

Члены внутреннего круга будут пытаться подняться в нацистской иерархии.

 

Итак, как же нам представить внутреннюю борьбу между этими партайгеноссе и существовавшей параллельной бюрократической системой? Позволяя всем им работать и выполнять фокусы в собственных небольших ветках! То есть вы сможете выполнять несколько фокусов одновременно.

 

Спойлер

Восходящий рейхсляйтер будет работать и выполнять свои фокусы.

 

 

Восходящий рейхсляйтер будет работать и выполнять свои фокусы.

 

Если у вас зоркий глаз, то вы наверняка заметили, что интерфейс внутреннего круга выполнен в форме пирамиды. Сам господин Усач находится на вершине, а под ним три пустых ячейки. И некоторые из вас уже догадались, что одновременно может быть только три восходящих рейхсляйтера (т. е. только трое смогут выполнять свои фокусы). Да, одновременно выполнять свои фокусы смогут только три рейхсляйтера.

 

Спойлер

Одновременно во внутреннем круге могут восходить только три рейхсляйтера.

 

 

Одновременно во внутреннем круге могут восходить только три рейхсляйтера.

 

Однако хорошая новость заключается в том, что вы можете менять восходящих рейхсляйтеров, а значит, менять приоритеты в зависимости от потребностей.

 

Спойлер

Меняйте внутренний круг в зависимости от текущих и будущих потребностей.

 

 

Меняйте внутренний круг в зависимости от текущих и будущих потребностей.

 

Но это не значит, что замена одного рейхсляйтера на другого внезапно спасёт вас от поражения — им понадобится время на выполнение своих фокусов.

 

Спойлер

Для восхождения рейхсляйтера понадобится время и инвестиции.

 

 

Для восхождения рейхсляйтера понадобится время и инвестиции.

 

А вообще, зачем вам позволять кому-то подниматься во внутреннем круге? Что ж, у каждого персонажа будут свои бонусы в зависимости от исторической роли. Их черты и бонусы отображаются при наведении курсора на портрет в новом окне в древе фокусов и на панели национального духа.

 

Спойлер

У всех рейхсляйтеров свои уникальные черты и бонусы.

 

 

У всех рейхсляйтеров свои уникальные черты и бонусы.

 

Стоит отметить, что большинство советников потребует небольших затрат политвласти на содержание в случае вознесения, которое увеличится после выполнения второго фокуса в их ветке. С другой стороны, начальник партийной канцелярии (будь то Борман или Гесс) увеличит ежедневный прирост политвласти, что частично компенсирует затраты на других, поэтому, если у вас не так много политвласти, то стоит придержать одну ячейку для начальника партийной канцелярии.

 

Ещё одна причина возвысить кого-то — это если вы решите сместить Гитлера. Кому вообще сдалось это ничтожное убожество, ведь так? Несомненно, Гиммлер, Геринг или Геббельс справились бы куда лучше него! Или чем хуже Гесс, например? Это же очень разумные и психически уравновешенные люди... Вот как-то так и начинается игра за альтернативного фюрера. Все кандидаты сохраняют свои черты из внутреннего круга и получают ещё одну в копилочку!

 

Спойлер

Новый фюрер взошёл к власти.

 

 

Новый фюрер взошёл к власти.

 

Так как все-таки сместить Гитлера? Что ж, для начала три рейхсляйтера должны выполнить все доступные им фокусы и завершить фокус «Сильный преемник».

 

Спойлер

Фюрером станет тот, кого вы выберете.

 

 

Фюрером станет тот, кого вы выберете.

 

Мы надеемся, что вам понравится эта новая особенность, и вы сочтёте её интересной! Мы потратили уйму крови, пота и слёз (в основном ManoDeZombi, конечно), чтобы всё работало. Одна из главных целей этой системы — сократить перегруженный список политических советников, чтобы игрок мог и нанимать разных советников в три доступные ячейки, и выбирать среди исторических партийных деятелей внутреннего круга. Они могут меняться и давать различные бонусы, что позволит игроку использовать драгоценное время на фокусы тех веток, которые будут для него наиболее важными.

 

Далее мы бы хотели упомянуть одну маленькую систему, о которой не успели рассказать в прошлом дневнике о Германии. А ведь она довольно интересная и может стать полезной, если вы захотите расширить влияние за пределы Атлантики и оспорить гегемонию США в Америке.

Доктрина Монро

И снова привет, с вами Малин Монро (на самом деле это всего лишь Nattmaran), и сегодня мы поговорим о доктрине Монро. О ней все узнали из дополнения Trial of Allegiance, но для тех, кто в танке, кратко напоминаем. Доктрина Монро была попыткой США установить мир в Америке. Под этим понималось прежде всего то, что никто другой, особенно недруг, не имел возможности заиметь плацдарм рядом с ними. Нетрудно догадаться, что уж Германия-то бы точно хотела закрепиться неподалёку от США. Мы решили отразить этот момент в игре.

 

 
Спойлер

 

Фокусы после «Пересекая Атлантику» дадут игроку инструменты, чтобы оспорить военную мощь и влияние США в Америке.
На карте появятся решения о переманивании американских государств. Как только хотя бы пять из них присоединяться к оппозиции, у вас будет шанс пошатнуть доктрину раз и навсегда.
1 из 2
.

 

 
 

Фокусы после «Пересекая Атлантику» дадут игроку инструменты, чтобы оспорить военную мощь и влияние США в Америке.

 

Эти решения довольно прямолинейны и повышают популярность фашизма в выбранной стране. Фашистский режим с большей вероятностью выступит против доктрины Монро. Но вы не одиноки в своих начинаниях. США прознает о вашей подрывной деятельности и может попытаться начать собственную кампанию в поисках поддержки. Как только наберётся достаточно сторонников (они же противники доктрины), вы можете нажать на кнопку и потребовать отмены доктрины Монро. Лёгким движением руки Германия с крайне большой вероятностью получит свой желанный плацдарм для дальнейших крестовых походов, вторжений и расширения в Америке.

 

Спойлер

Наконец-то избавились от части гарантий... Но эти скриншоты дались довольно большой ценой...

 

 

Наконец-то избавились от части гарантий... Но эти скриншоты дались довольно большой ценой...

 

Последняя система, о который мы хотели бы поговорить в этом дневнике, это...

Рейхскомиссариаты

А теперь поговорим о новых механиках рейхскомиссариатов, которые для вас подготовили D3vil и ManoDeZombie.

 

Всем привет, на связи снова Джонатан, и сегодня я покажу вам новые механики и контент для рейхскомиссариатов! Начнём с того, как их можно получить: механика откроется после завершения фокуса «Восход Розенберга» в начале фашистской ветки фокусов.

 

Спойлер

А вот и сам фокус.

 

 

А вот и сам фокус.

 

Альфред Розенберг, глава проектов рейхскомиссариатов, не будет представлен в виде обычного национального духа или советника. У него будет своя панель в категории решений, и при наведении курсора на его изображение вы сможете увидеть эффекты.

 

Спойлер

Альфред Розенберг.

 

 

Альфред Розенберг.

 

Итак, я уже слышу ваши вопросы о том, зачем плодить марионеток, если можно просто оккупировать территорию. Как я уже объяснял, векселя «МЕФО» и «Экономика завоеваний» будут накладывать больше штрафов по мере захвата не национальных территорий, и марионетки позволяют их избежать. Помимо этого, у этих особых марионеток есть не только различные бонусы для своих лидеров и национального духа, но и Альфред Розенберг будет становиться сильнее с каждым созданным рейхскомиссариатом.

 

Спойлер

Создание рейхскомиссариатов усиливает Альфреда Розенберга.

 

 

Создание рейхскомиссариатов усиливает Альфреда Розенберга.

 

Как показано на изображении выше, при создании рейхскомиссариата вы можете выбрать его лидера. Это может быть немецкий управленец, который будет лучше подавлять сопротивление и даст вам больше ресурсов, и местный коллаборационист, который повысит подчинение на территориях рейхскомиссариата. У новых рейхскомиссариатов нет национальных территорий, как у итальянской восточной Африки, но это и не так важно, потому что у них есть бонусы.

 

Спойлер

Событие при создании рейхскомиссариата.

 

 

Событие при создании рейхскомиссариата.

 

У рейхскомиссариатов также есть новый тип территорий — оспариваемые территории. Они не владеют регионами, помимо столичной, если перед принятием соответствующего решения ими не владели вы. Это помогает не сломать прогресс капитуляции державы, в которую вы вторгаетесь (например, СССР): вам не придётся идти до Урала только потому, что вы основали рейхскомиссариат Украина. В то же время это позволяет не только столице (например, Киеву у рейхскомиссариата Украина) учитываться в расчёте прогресса капитуляции рейхскомиссариата.

 

Спойлер

Как выглядят оспариваемые территории.

 

 

Как выглядят оспариваемые территории.

 

Изначально вам доступны только европейские рейхскомиссариаты, но есть несколько фокусов, которые позволяют создать подобные державы и на других континентах.

 

Спойлер

Все фокусы рейхскомиссариатов.

 

 

Все фокусы рейхскомиссариатов.

 

И наконец, прежде чем опять передать слово Paradox_Danne, я покажу, так выглядит мир после создания всех возможных рейхскомиссариатов.

 

Спойлер

Новый мировой порядок.

 

 

Новый мировой порядок.

Заключение

Paradox_Danne снова тут, в последний раз на сегодня, и на этом у нас всё! Все эти системы и механики войдут в переработку Германии, они включены в базовую версию игры. Надеюсь, вам понравился этот дневник о германских системах. Мы надеемся, что они не только выделят Германию на фоне остальных держав, но и сделают игру за неё интереснее и увлекательнее. Но погодите, мы ещё не закончили с Германией! Ведь надо ещё рассказать альтернативной истории Германии: что мы сделали со старой демократической и имперской ветками, и будет ли коммунистическая ветка? Кто знает! Не пропустите последний дневник о Германии, который выйдет позже. Следующий же дневник у нас будет о налётах, и выйдет он 28 октября. И если вам это не особо интересно, ещё вам ждёт дневник о Бельгии!

 

Tschüss

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Налёты

 

 

Приветствую, на связи снова Томас, чтобы рассказать об игровых механиках. Я дизайн-менеджер и ведущий дизайнер Hearts of Iron. Сегодня мы взглянем на новую особенность, а именно налёты. Здесь всё как обычно: всё показанное может измениться, особенно внешний вид, поскольку на момент написания дневника художники заканчивают работу над изображениями, а мы меняем другие элементы, вроде баланса. Но вы уже наверняка всё это знаете.

 

Налёты позволяют вам планировать и наносить точечные удары по вражеским установкам или выполнять различные уникальные задания. В отличие от стратегической бомбардировки, которая в целом наносит урон вражеской промышленности и инфраструктуре, налёты — это точечные удары по особым целям, для которых обычно нужны месяцы подготовки. Цели могут быть разными, но общий смысл налётов — нанести стратегический урон противнику, который затормозит его военную машину на долгое время.

 

Пожалуй, одной из наиболее важных функций налётов является возможность нанести удар по вражеским экспериментальным объектам, чтобы сорвать их особые проекты. Как только вы узнаете местоположение объекта, вы сможете начать планирование налёта, чтобы нанести ему урон и помешать проекту. Успешный удар не только повредит объект, замедлив исследования до ремонта, но может и вывести из строя оборудование и т. д., а также отбросить прогресс назад на несколько недель или даже месяцев.

 

Эта особенность позволит повторить операции вроде Chastise, более известной как налёт разрушителей плотин. Вы можете создать прыгающие бомбы Уоллеса Барнса и применить их против вражеских плотин в одном из налётов. Успешный удар не просто отключит ГЭС, но и затопит регион, помешав передвижениям врага.

 

А если вы хотите зайти дальше, то можете попытаться взорвать шлюзы Панамского канала, чтобы помешать вражеским кораблям перемещаться с Тихого океана в Атлантический. Но для этого вам понадобятся бомбардировщики очень большой дальности — если вы, конечно, не играете в центральной Америке.

Давайте посмотрим, как работают налёты:

Подготовка к налёту

Для взаимодействия с налётами вы, прежде всего, будете пользоваться картой. На ней показаны потенциальные цели, и вы можете посмотреть подробности, наведя на них курсор.

 

Нажав на значок цели, вы начнёте подготовку к налёту. Для некоторых целей доступно несколько видов налётов, и в таком случае вам нужно выбрать цель для определённого типа налёта. Куда вы хотите ударить: по Рейхстагу или экспериментальному ядерному объекту в Потсдаме? (Это просто пример, Германия не начнёт игру с секретной ядерной лабораторией, честно-честно!)

 

Спойлер

Выбор цели налёта в северной Германии.

 

 

Выбор цели налёта в северной Германии.

 

Выбрав цель, нужно найти войска для проведения налёта: это могут быть воздушные десантники, авиакрыло или что-то ещё. Это также можно сделать на карте или выбрать из списка войск, отображённого на этом этапе. На успех отряда влияют различные факторы, но чаще всего самым важным является опыт. Чем выше опыт, тем выше шанс на хороший результат. Но опять-таки, есть и другие факторы.

 

Спойлер

Пора выбрать авиакрыло.

 

 

Пора выбрать авиакрыло.

 

И наконец, вам нужно выбрать, откуда начнётся налёт. Если выбрано авиакрыло, то нужно выбрать авиабазу, в радиусе действия которой будет находиться цель. Когда выберете всё необходимое, команда начнёт готовиться к налёту.

 

Спойлер

Давайте устроим налёт из безопасного места.

 

 

Давайте устроим налёт из безопасного места.

Сбор и подготовка

Сразу начать налёт не получится. Сначала отряд должен добраться до места, если он ещё не там. Зачастую есть и другие требования, вроде дополнительного оборудования (частыми примерами могут быть конвои, транспортные самолёты, пехотное снаряжение или даже ядерные бомбы...).

 

Когда всё готово, отряд может начать подготовку: снарядить правильный тип бомб, пройти особую тренировку и т. д. Необходимое время зависит от типа налёта.

 

По окончании подготовки вы можете в любое время начать налёт, если условия выполнены. Что это значит? Ну, например, некоторые налёты можно подготовить в мирное время, а начать — только в военное.

 

Спойлер

Это займёт некоторое время, но, надеюсь, оно того стоит.

 

 

Это займёт некоторое время, но, надеюсь, оно того стоит.

 

Но что если я не хочу сидеть и следить, когда там можно будет устроить налёт? Во-первых, по окончании подготовки к налёту вы получите оповещение, поэтому за этим следить не придётся. Во-вторых, если вы считаете, что не нужно ждать удобного случая, то можете устроить налёт автоматически . В таком случае вы также сможете указать определённый шанс на успех, при котором налёт начнётся автоматически.

Начало налёта и успех

Как уже сказано выше, налёт можно начать вручную или автоматически. Или вы можете начать все подготовленные налёты одновременно нажатием красной кнопки.

 

После начала налёта вы увидите 3D-модель в пути к цели, выполняющую свои приказы. После нанесения удара вы получите отчёт о результате.

 

Спойлер

Двигаемся к цели.

 

 

Двигаемся к цели.

 

Успех налёта не гарантирован. При выполнении налёта учитывается ряд факторов. Некоторые зависят от самого отряда (например, опыт), другие — от определённых условий (например, превосходство в воздухе), а некоторые даже от действия врага и от его обороны. Общий показатель шансов на успех показан в окне налётов, а наведя на него курсор, вы увидите подсказку с подробностями. Если налёт устроили против вас, вы можете предпринять ряд действий, чтобы снизить шансы на успех. К примеру, в случае авианалёта можно построить ПВО или увеличить превосходство в воздухе.

 

Спойлер

Наши шансы не очень высоки; наверное, пора что-то с этим делать.

 

 

Наши шансы не очень высоки; наверное, пора что-то с этим делать.

 

У вас есть ещё один способ повысить шансы. Увеличив риск, на который будет разрешено пойти отряду, вы увеличите шанс на успех, но в случае провала отряд понесёт тяжёлые потери. И наоборот, вы можете снизить риск, минимизируя шанс катастрофических последствий, но снижая шансы на крайне положительный результат.

 

Спойлер

Сработало безупречно.

 

 

Сработало безупречно.

Стоимость

Налёт — это своего рода инвестиция. Особенно в плане времени, ведь используемый отряд будет недоступен какое-то время. Помимо этого, вам потребуется дополнительное оборудование, принуждая заготовить его запасы. И наконец, для налётов нужен командный ресурс — его лимит снизится во время подготовки и выполнения.

 

Спойлер

Мы выделили 25 командного ресурса, но у нас его навалом.

 

 

Мы выделили 25 командного ресурса, но у нас его навалом.

Фильтры

Наряду с выбором режима карты мы также добавили фильтры налётов. Это позволяет скрыть и показать цели налётов и сами налёты по вашему усмотрению. Например, если вы хотите видеть только воздушные налёты, то можете скрыть другие категории. А если хотите скрыть все налёты в режиме карты армий, флотов и авиации, то и это можно сделать, и показывать их только в режиме карты «Налёты».

Типы налётов

В Götterdämmerung есть несколько типов налётов, о некоторых из них я расскажу ниже.

 

Как я уже упоминал в начале, вы, к примеру, можете нанести удар по вражескому экспериментальному объекту, вроде исторических налётов в Пенемюнде. В случае успеха вы нанесёте урон вражескому объекту, что замедлит проект и отложит его на недели или даже месяцы, и даст вам больше времени на разгром противника.

 

Если вы сначала выполните особый проект «Прыгающие бомбы», то сможете ударить по вражеской плотине. Плотины — это новое сооружение, которое мы добавили. Они дают бонусы в области, а поэтому полезны для усиления экономики, но, разумеется, если враг узнает, как их разрушить, то это станет проблемой. Вы не можете строить плотины, но у вас будет несколько стартовых, а некоторые державы смогут получить дополнительные благодаря фокусам.

Более того, если вы создали прыгающие бомбы, то сможете ударить по шлюзам судоходных каналов. Всего в игре есть два больших канала: Панамский и Кильский. Подрыв каналов не позволит кораблям пересекать их. И нет, в Суэце нельзя взорвать ни шлюзы, ни что-либо ещё... Извините... Это просто ровный участок воды среди песков...

 

Налёты также можно использовать против вражеского супероружия. Если враг создал многокамерное орудие Фау-3, то вы можете использовать сейсмические бомбы, чтобы уничтожить его.

 

Также вы можете попытаться ударить по вражеским ресурсам. Например, по нефтяной промышленности в Плоешти, как это сделали США в ходе операции «Приливная волна». Успешный удар надолго снизит производство нефти в Румынии, что замедлит германскую (и румынскую) военную машину.

 

Спойлер

Перекрытие доступа к нефти для Германии.

 

 

Перекрытие доступа к нефти для Германии.

 

А вот ядерные удары — это отдельный вид налётов. Да, теперь ядерные удары планируются заранее и вам нужно выбрать авиакрыло, которое сбросит бомбу, а не просто нажать на кнопку в окне области и провинции. Ядерные налёты очень схожи с другими налётами за одним большим исключением. Вместо выбора одной или нескольких целей вы можете выбрать любую провинцию, если к ней можно добраться. Можно планировать удары против нейтральных держав, но нельзя нанести их до начала войны и нельзя выбрать целью союзника, иначе они бы не были вашими союзниками, верно?

 

Помимо изначального разрушения от ядерной бомбы теперь будут и длительные последствия, из-за чего для цели они будут более разрушительными, чем раньше.

 

Спойлер

Выбор цели для бомбёжки.

 

 

Выбор цели для бомбёжки.

Особые налёты

Не все налёты доступны для всех. Чтобы налёты были более тематическими, мы добавили несколько особых. Одним из примеров является германский налёт на Эбен-Эмаль, когда Германия потратила огромное количество денег и ресурсов на подготовку совместного удара с парашютами и планерами на бельгийскую пограничную крепость, заставив солдат готовиться к каждому шагу атаки заранее. Или же, играя за Великобританию, вы можете повторить британскую бомбёжку Берлина на ранних этапах войны (как и в исторически, это в основном повысит боевой дух). Мы также добавили несколько более странных, но довольно тематических налётов, вроде операции «Иерихон», в ходе которой Великобритания попыталась освободить бойцов французского сопротивления, разбомбив тюрьму бомбардировщиками «Москито».

 

 
Спойлер

 

Китайские бомбардировщики отправлены в Японию. Но подождите, что это они сбрасывают?
Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Налёты, изображение №13
Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Налёты, изображение №14
1 из 3
.

 

 
 

Китайские бомбардировщики отправлены в Японию. Но подождите, что это они сбрасывают?

 

И на сегодня у нас всё. Надеюсь, вам понравилось. Оставайтесь на связи, ведь на следующей неделе будет больше подробностей о Götterdämmerung, а именно о Бельгии и нейтралитете. На этот раз Бельгия точно сможет избежать войны.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Бельгия

 

 

Сегодня мы поговорим о стране, в которую вторгались на протяжении обеих мировых войн и которая сражалась в каждой из них до самого конца, пусть и будучи частично или полностью оккупированной большую часть времени. Её жители массово находились на линии фронта, а ландшафт и по сей дей истерзан последствиями войны.

 

Приветствую! Меня зовут Mordred Viking, хотя кто-то знает меня просто как Гарета. Я контент-дизайнер команды Hearts of Iron IV. Мне всегда хотелось добавить больше контента для этой страны, которая внесла такой большой вклад, но про неё часто и не вспоминают.

 

Итак, представляю вам реальную историю Бельгии, отважного аутсайдера.

 

Спойлер

Узрите дерево фокусов Бельгии! В центре какое-то странное размытие. Интересно, что бы это могло быть?

 

 

Узрите дерево фокусов Бельгии! В центре какое-то странное размытие. Интересно, что бы это могло быть?

 

Начав работу над Бельгией, я поставил перед собой ряд задач. Во-первых, у неё должен быть шанс выстоять перед вторжением. Во-вторых, если её оккупировали, игра за изгнанников должна быть интересной. В-третьих, нужно отразить близкие взаимоотношения Бельгии и Конго. Как это уже не раз было проговорено в дневниках, помните, пожалуйста, что всё это — ещё не окончательный вариант.

Обзор

Ну хорошо! Держа в голове вышеупомянутые задачи, посмотрим на то, что они из себя представляют на самом деле.

 

Спойлер

Поль ван Зеланд, премьер-министр в начале игры. По его модному цилиндру можно понять, что он очень надёжный парень!

 

 

Поль ван Зеланд, премьер-министр в начале игры. По его модному цилиндру можно понять, что он очень надёжный парень!

 

Бельгия начинает игру в крайне любопытном положении. Воспоминания о Первой мировой ещё прочно сидят в памяти, экономика восстанавливается от её последствий, а в сельской местности поля Фландрии изрезаны, словно шрамами, многочисленными окопами. В попытках избежать Второй мировой войны бельгийцы на манер голландцев и швейцарцев решили принять политику нейтралитета. К великому удивлению Британии и Франции, которые защищали Бельгию, последняя даже разорвала с ними союзные отношения.

 

Спойлер

Арденнские егеря дают Бельгии уникальные возможности для сражения на местности, которая для других стран может показаться слишком пересечённой.

 

 

Арденнские егеря дают Бельгии уникальные возможности для сражения на местности, которая для других стран может показаться слишком пересечённой.

 

Политическая обстановка была не лучше. Коррупция захлестнула правительство премьер-министра ван Зеланда, и фашисты под руководством Леона Дегреля подняли настоящий фурор, требуя расследования. Но об этом чуть позже. Вишенкой на торте является то, что Бельгия — страна двух культур. Деление на франкоговорящих валлонцев и говорящих на голландском фламандцев отражено в начальном национальном духе.

 

Спойлер

Чем заняться в первую очередь? Безопасностью или коррупцией?

 

 

Чем заняться в первую очередь? Безопасностью или коррупцией?

 

Несмотря на всё более враждебную риторику со стороны соседней Германии, бельгийское правительство исторически отказывалось давать добро на увеличение военных расходов. Без обещания короны хранить нейтралитет, который уж точно убережёт от втягивания в чужие войны, правительство не давало привести войска и оборонительные сооружения в надлежащее состояние. Одновременно с этим фашистская агитация против повальной коррупции может стать причиной отставки демократического правительства и раскрутить маховик политической активности, что даст возможность любой из сил прийти к власти.

Армия и промышленность

Спойлер

Заявив, что Бельгия «независима, нейтральна и верна», вы получите доступ к оборонительной ветке фокусов.

 

 

Заявив, что Бельгия «независима, нейтральна и верна», вы получите доступ к оборонительной ветке фокусов.


Эта так называемая оборонительная ветка посвящена. как ни странно, обороне. Когда выяснится, что войны не избежать, Бельгия может поступить разумно и вложить часть ресурсов и времени на подготовку к ней. «Крепость Антверпен» пополнится впечатляющими укреплениями, а «Бельгийские ворота» и «Железная стена» повысят их эффективность. Нижняя часть ветки даёт больше оборонительных возможностей, включая радикальное решение сыграть на географическом положении Бельгии и заставить врагов умыться не только кровью.

 

Спойлер

Бельгия располагает рядом мощных ВПО. Среди них FN Herstal — производитель стрелкового оружия, который плотно сотрудничал с компанией Browning (и впоследствии купил её).

 

 

Бельгия располагает рядом мощных ВПО. Среди них FN Herstal — производитель стрелкового оружия, который плотно сотрудничал с компанией Browning (и впоследствии купил её).

 

Бельгийская армия была на удивление мощной. Перед началом вторжения она могла поставить в строй 600,000 солдат, имела достойный корпус офицеров и развитый военно-промышленный комплекс, поставляющий пехотное снаряжение и артиллерию высокого качества. Мы решили немного поиграться с бельгийской склонностью использовать бронеавтомобили и дали возможность преодолеть старые шрамы Первой мировой и обратить наработанный опыт в своё преимущество.

 

Кроме того, образование было важной частью бельгийской армии. Королевская военная академия предлагала высококлассные курсы по широкому спектру направлений. Интеграция бельгийцев в ряды британских отрядов SAS исторически прошла отлично, особенно во Франции... где умение говорить по-французски реально помогало... Quelle surprise? В сочетании с бонусами от арденнских егерей бельгийский спецназ станет уникальным и мощным игроком на поле боя.

 

Спойлер

Для такой развитой страны промышленная ветка фокусов Бельгии удивительно мала... Почему? Неужели есть что-то ещё?

 

 

Для такой развитой страны промышленная ветка фокусов Бельгии удивительно мала... Почему? Неужели есть что-то ещё?

 

Хотя изначально экономическая ситуация в Бельгии паршивая, у неё довольно впечатляющий потенциал для развития, включая множество способ запустить новые заводы и сделать производство на них настолько эффективным, насколько это возможно. Бельгийская промышленность исторически интересна с точки зрения прогрессивности компаний по отношению к своим работником, включая 40-часовую рабочую неделю и оплачиваемые отпуска.

 

Краеугольным камнем бельгийской промышленной мощи была компания Cockerill, пострадавшая в ходе Первой мировой. Она продолжила выпускать оборудование и корабли в межвоенный период и во время Второй Мировой. Исторически компания пережила этот конфликт, сохранив высокий уровень занятости в производстве чугуна и поездов, а не оружия для оккупантов. Вагоностроение в целом было основой бельгийской промышленности в то время, а поезда служили главным экспортным товаром вплоть до начала войны.

 

Спойлер

Бельгийцы были настоящими новаторами в авиастроении, но, к сожалению, их авиапромышленность так и не взлетела.

 

 

Бельгийцы были настоящими новаторами в авиастроении, но, к сожалению, их авиапромышленность так и не взлетела.

 

Несмотря на хорошие результаты в Первой мировой войне, бельгийские ВВС были недостаточно развиты и совсем не готовы к началу Второй Мировой. Большинство бельгийских самолётов в 1940 году были старыми иностранными моделями, и, не смотря на храбрую попытку, бельгийцы подтвердили сбитие только одного немецкого самолёта.

 

Тем не менее, у Бельгии были хорошие доморощенные таланты, проектировщики вроде Альфреда Ренара, который был первопроходцем в разработке самолётов, полностью состоящих из металла, и Николая Флорина, отца двухвинтовых вертолётов. Кто знает, чего бы они могли достичь, если бы у внутренней промышленности был шанс развиться.

 

Спойлер

У бельгийцев был огромный процветающий порт в Антверпене, не говоря уж о заморских колониальных владениях. Для их защиты у них ведь точно есть надёжный флот, верно?

 

 

У бельгийцев был огромный процветающий порт в Антверпене, не говоря уж о заморских колониальных владениях. Для их защиты у них ведь точно есть надёжный флот, верно? 

 

Флот Бельгии в 1936 году по сути... не существовал. Несмотря на корабли, предоставленные Германией в рамках Версальского договора, Бельгия отказалась от всего своего флота в 1927 году для снижения расходов. Это значит, что создание флота вам придётся начать с нуля. Эта ветка фокусов посвящена именно этому делу. Хорошо, что Бельгия не обделена ресурсами и возможностями. Антверпен, в частности, способен быстро поднять производство военных кораблей.

 

Это подводит нас к ещё одному элементу игры за Бельгию, который мы ещё не упоминали, — её отличные дипломатические способности. С помощью правильных людей в правительстве и развития Антверпена Бельгия может получить значительное преимущество при покупке ресурсов на международном рынке, тратя меньше фабрик на каждую сделку.

 

Спойлер

Порт Антверпена может сильно помочь в торговле.

 

 

Порт Антверпена может сильно помочь в торговле.

Политическое вступление

Спойлер

Узрите! Политика!

 

 

Узрите! Политика!

 

Раз мы поговорили о промышленности и армии, которые важны для каждой игры за Бельгию, давайте теперь перейдём к политической сфере и демократическому сопротивлению, фашистскому восхождению и сложным решениям коммунистов. Монархия также была важном игроком в Бельгии, и это проявляется разных ветках, но какую именно роль она сыграет — ещё предстоит узнать. Жители Бельгии крайне переживают о том, кому именно предан король.

 

Спойлер

Шаг первый: смять цилиндр Ван Зеланда.

 

 

Шаг первый: смять цилиндр Ван Зеланда.

 

Как мы упоминали ранее, повсеместная коррупция — это первая политическая проблема, которую предстоит решить. Чтобы начать разбираться с её ужасными модификаторами, правительству Поля Ван Зеланда придётся подать в отставку. Это сразу вызовет новые выборы с двумя возможными вариантами исхода. Согласно истории, Рабочая партия Эмиля Вандервельде получила большинство голосов, но не смогла сформировать большинство в правительстве. Чтобы получить достаточное количество она объединилась с Католическим блоком Зеланда, и было сформировано правительство национального единства с нашим красавцем и мастером выживания, Полем Ван Зеландом, во главе.

 

Другой вариант — формирование Вандервельдом правительства меньшинства. Хотя это и вызовет некоторую нестабильность, такой вариант приведёт к левостороннему, возможно коммунистическому, пути. Поговорим об этом чуть позже.

Вернёмся к первому варианту. К сожалению, сам по себе Поль Ван Зеланд — пороховая бочка, и ему не может везти вечно. Фашист Леон Дегрель усиливает антикоррупционные расследования и ко всеобщему изумлению обнаруживает, что в коррупции замешан сам Поль Ван Зеланд! Со временем это приведёт к распаду правительства национального единства.

 

Спойлер

«Не заставляйте меня выбирать!» — вероятно, король Леопольд III.

 

 

«Не заставляйте меня выбирать!» — вероятно, король Леопольд III.

 

Сам король Леопольд III вынужден вмешаться и назначить новым премьер-министром либо демократичного Поля-Эмиля Жансона, либо признать заслуги Дегреля по борьбе с повсеместной коррупцией и назначить уже его.

Историческая ветка

Спойлер

Историческая ветка — короткая и приятная, и мы совершенно точно не планировали делать её такой, чтобы у вас было больше времени на кое-какие другие части дерева фокусов. Мы бы так никогда не поступили.

 

 

Историческая ветка — короткая и приятная, и мы совершенно точно не планировали делать её такой, чтобы у вас было больше времени на кое-какие другие части дерева фокусов. Мы бы так никогда не поступили. 

 

Историческая ветка направлена на стабилизацию Бельгии после всего того хаоса, произошедшего в демократической ветке.

 

Первым шагом станет внедрение экономических политик Хендрика де Мана (согласно истории, он был министром экономики) с помощью фокуса с потрясающим названием «План де Мана», которые помогут ослабить штрафы от «Экономического спада». В свою очередь это ведёт к «Экономическому восстановлению», но оно потребует «План Диля». Что такое «План Диля», спросите вы? Это — результат объявления Бельгией нейтралитета и разрыва её союзов с Британией и Францией.

 

Несмотря на публичный нейтралитет, Бельгия не питала иллюзий по поводу немецких намерений и поддерживала тайные каналы переговоров с Союзниками. План Диля — это военная стратегия, в которой Бельгия должна сопротивляться вторжению по реке Диль, что позволит французским и британским солдатам вовремя прибыть и помочь в обороне, как это было в Первой мировой войне. С игровой точки зрения он увеличивает вероятность того, что войска Союзников действительно придут и помогут Бельгии, а не оставят её на волю судьбы.

 

К сожалению, экономическое восстановление было, скорее, иллюзией, и Жансон не остался премьер-министром. В этот раз его сместил Поль-Анри Спаак, который, пожалуй, является одним из самых важных бельгийских политиков.

 

Серьёзно, почитайте про него, он был весьма впечатляющим. Поль-Анри несколько раз был премьер-министром Бельгии, первым президентом ООН (а также поддержал вступление СССР в ООН, чтобы у соперников в Холодной войне была платформа для общения), президентом Европейского объединение угля и стали (предшественником Евросоюза) и, наконец, генеральным секретарём НАТО.

 

Его лидерские способности впервые были проверены на прочность во время кризиса Адриана Мартенса, когда фашист, фламандский националист и немецкий коллаборационист в Первой мировой был назначен в Королевскую коллегию хирургов. Согласно истории, Спаак не справится с этим кризисом и будет вынужден уйти с должности премьер-министра. Её займёт Юбер Пьерло, но у вас есть возможность заплатить политическую цену и сохранить должность Спаака, что позволить созвать Совет Европы и сформировать Европейский Союз. В истории Пьерло был правителем Бельгии в военное время на протяжение Второй Мировой войны, и сбежал вместо со своим министром иностранных дел (Спааком), министром экономики (Гуттом), и министром колоний (Флешаувером) в Лондон, сформировав бельгийское правительство в изгнании.

 

Конечно, возможно, что Бельгия просто... никогда не капитулирует, что позволит Пьерло отказаться от нейтралитета и вступить во фракцию. Если же, однако, случится худшее и Германия (или кто-то ещё) успешно вторгнется в страну...

Король сдаётся

Помните, что у меня было несколько задач, когда я начинал работать над Бельгией? Мне хотелось, чтобы за неё было интересно играть в изгнании — поэтому стоит продолжать играть, если это произойдёт!

 

Спойлер

Я не будут раскрывать необходимые для этого условия. Вам придётся сыграть и разобраться самостоятельно.

 

 

Я не будут раскрывать необходимые для этого условия. Вам придётся сыграть и разобраться самостоятельно. 

 

(Мы всё ещё ожидаем значок для La Dame Blanche!)

 

Случилось худшее и Бельгия сдалась. Часть вины, справедливо это или нет, возложат на плечи короля. И в зависимости от того, как правительство в изгнании будет к нему относится, он останется в стороне или станет символом сопротивления.

 

Исторический путь — объявить короля неспособным править и позволить правительству в изгнании в Лондоне централизовать сопротивление. Этот путь посвящён сбору поддержки от союзников и использованию ресурсов в Конго, чтобы сражаться и отвоевать Бельгию.

 

«Пленный король» — это вполне реалистичный альтернативный путь, и настоящее правительство в изгнании не знало, как лучше организовать сопротивление. В этом сценарии, король пользуется статусом пленника в своей державе и использует влияние, чтобы укрепить бельгийское сопротивление и начать возрождение монархии.

Фашистские ветки

Спойлер

Растущее влияние фашистов в Бельгии открывает им множество возможностей.

 

 

Растущее влияние фашистов в Бельгии открывает им множество возможностей.

 

(Мы всё ещё ожидаем значок для «Сила и братство»!)

 

Как только Дегрелю предложен пост премьер-министра, ему нужно выбрать, какую группу фашистов он хочет поддержать и привести к власти. Дегрель останется у власти в любом случае, просто потому что я не могу себе представить, что он отдаст эту должность просто так. К тому же, премьер-министром его назначил король, а не фашисты. Они всё ещё меньшинство. Поэтому это решение определяет не то, какая фракция будет править, а чьи амбиции Дегрель поддержит.

 

В то время были две крупные фракции (и множество мелких), и у каждой были разные цели, но в целом их можно свести к следующему:

 

  • Рексисты — это путь «фашистского национализма» об укреплении Бельгии.
  • VNV, Фламандский национальный союз — это путь «фашистского экспансионизма» о расширении Бельгии.
  • Средний путь — общий путь того, чего хотят обе фракции.

 

Рексисты верили в сильную Бельгию и для этого работали с множеством разных групп. Они были главными коллаборационистами Германии во время войны, поэтому эта ветка сильно ориентирована на Германию (в ранних версиях Бельгия должна была стать её марионеткой!) и на получение максимальной выгоды из союза с фашистской Германией. Единственное что мешает этому «высокому» подходу — внутренняя поддержка фашизма, поэтому Дегрелю придётся укрепить свою власть в Бельгии.


VNV (Фламандский национальный союз) исторически состоял из фламандских националистов, отказывающихся сотрудничать с валлонцами. Однако я не хотел добавлять ещё одну гражданскую войну или разделять и так уже малую державу (чтобы игроку первым делом вновь пришлось её объединять). Поэтому я решил, что они будут расширять Бельгию, стремясь объединиться со своими голландскими братьями на севере и вернуться к былым идеям о Бургундии. Если они станут очень наглыми, то они могут попытаться пойти на Францию, чтобы воссоздать старую римскую провинцию Белгика, включая возможность сделать национальными ряд французских областей, которые исторически входили в Белгику.

 

Общее дерево позволяет фашистской Бельгии сделать много чего, включая мирное объединение с Люксембургом, ранний отказ от нейтралитета для присоединения к альянсу или нападения на другие державы, а также ряд инструментом для консолидации власти и усиления державы.

Ветка конституционального кризиса — Бельгия-черепаха

Спойлер

Что было, если бы Бельгия выстояла? Узнать поможет эта ветка!

 

 

Что было, если бы Бельгия выстояла? Узнать поможет эта ветка!



Итак, к власти пришёл Дегрель, но Юбер Пьерло, опасаясь за демократические традиции державы, прибегает к защите парламента и объявляет короля временно неспособным править прежде, чем монарх может подписать королевский декрет о назначении Дегреля. Назначение становится недействительным, и Пьерло призывает к внеочередным выборам. Это приводит к отречению короля Леопольда и назначению регентом Шарля, графа Фландрии и брата Леопольда.

 

Если вы задаётесь вопросом, насколько это реалистично, то нечто подобное произошло в 1990 году. Король Бодуэн отказался подписывать закон из собственных религиозных соображений, поэтому его признали временно неспособным править, поэтому парламент обошёлся без королевского одобрения.

 

Выборы пройдут между либералами Пьерлота и социалистами... да, всё верно, Спаака! Это позволит Бельгии заручиться поддержкой Союзников или выбрать другой вариант — Советов. А внутри державы Бельгия будет строить, строить и ещё раз строить, совмещая оборону от этой ветки с оборонительной веткой, что даст по-настоящему огромные укрепления.

 

Спойлер

Бельгийская линия Мажино.

 

 

Бельгийская линия Мажино.

 

Спойлер

Лучше, чем Мажино.

 

 

Лучше, чем Мажино.

 

Спойлер

Мажино на гусеницах!

 

 

Мажино на гусеницах!

Социалистическая и коммунистическая Бельгия

Спойлер

У бельгийских социалистов весьма интересные мнения об Испании и Конго.

 

 

У бельгийских социалистов весьма интересные мнения об Испании и Конго.

 

Следуя другому пути после начальных выборов, выбор меньшинства Вандервельде поставит Бельгию на путь социализма. В то время поддержка коммунизма была довольно низкой, и даже профсоюзы были довольно слабыми. Как упоминалось ранее, это всё потому, что множество крупных компаний уже были очень социально осведомлены и прогрессивны для своего времени. Поэтому в этой ветке Бельгия зачастую останется демократической, хотя у неё потом есть возможность стать коммунистической.

 

Следовательно, эта ветка не так радикально меняет политику и больше посвящена дипломатической перспективе. У Бельгии будет возможность оказать значительную поддержку испанским республиканцам (исторически Вандервельде её продвигал). Аналогичным образом отношение социалистов к Конго было довольно патерналистским: странная смесь империализма с социалистическими ценностями. И наконец, социалистическая Бельгия может отправлять миротворцев (добровольцев), придерживаясь нейтралитета.

 

И напоследок, нужно провести небольшую грань: социалистическая Бельгия может обратиться к Советам (благодаря фокусу «Поднять красный флаг», который сделает её коммунистической по игровым причинам) или сформировать Европейский союз.

Советники, командиры и другие мелочи

Спойлер

Бельгии доступен ряд способных советников.

 

 

Бельгии доступен ряд способных советников.

 

У Бельгии довольно много советников со множеством различных способностей. Из примечательных:

 

Поль-Анри Спаак может повышать количество товаров за каждую гражданскую фабрику при торговле. Я уже говорил, что он крутой?

 

Эдгар Сенжье осознал важность урана для ядерных исследований, а потому передал бельгийские запасы урана США до того, как Германия смогла их захватить. Он также сыграл важную роль в возобновлении добычи урана в Конго. Именно его дальновидность сделала возможным сам Манхэттенский проект. Он ускоряет ядерные особые проекты.

 

Вальтер Деве, глава бельгийского сопротивления в Первой мировой. Предвидев немецкое вторжение, он вновь подался в бега как раз до начала Второй мировой, чтобы воссоздать свою сеть и вновь подготовить сопротивление. В игре он [УДАЛЕНО].

 

Дьёдонне Сэв, главный конструктор в компании FN Herstal, тесно сотрудничавший с компанией Browning. Он увеличивает объём заводского производства, скорость исследований и прирост финансов ВПО.

 

Спойлер

Я знаю, что это оружие 50-х, но выслушайте меня!

 

 

Я знаю, что это оружие 50-х, но выслушайте меня!

 

И раз мы заговорили о Сэве, то есть одна довольно спорная тема, которая обязательно всплывёт, поэтому давайте обсудим её. Мы решили добавить FN FAL в качестве последнего уровня бельгийского стрелкового оружия. Так почему же это оружие, взятое на вооружение НАТО в 50-х, добавлено в игру о Второй мировой? Я убеждён, что если бы Бельгия не капитулировала, то благодаря уникальным конструкторским возможностям Сэва, его тесном сотрудничестве с Джоном Браунингом и доступе к немецкой Sturmgewehr 44 Бельгия смогла бы разработать свой собственный автомат в последние годы войны.

 

Исторически первый прототип этого оружия был создан в 1947 году, а на вооружение его взяли в 1953. В лучшем случае я бы добавил его в качестве оружия 1943-44 годов, но поскольку это последняя технология в ветке оружия, то пришлось добавить её пораньше. В конце концов, именно такие сценарии «а что, если?» делают игру веселее, верно?

 

Спойлер

Арденнские егеря с культовыми зелёными беретами, хотя они были длиннее на боку.

 

 

Арденнские егеря с культовыми зелёными беретами, хотя они были длиннее на боку.

 

Бельгии повезло, что у неё в целом были грамотные офицеры. И хотя множество генералов будет недоступно со старта, у них есть хороший выбор навыков. Несмотря на это, у Бельгии на начале нет фельдмаршалов, и хотя парочка вышеуказанных офицеров были бы хорошими кандидатами на эту роль, позже Бельгия сможет нанять двух ниже.

 

Спойлер

Примите правильные решения и король Леопольд III сможет повести ваши войска!

 

 

Примите правильные решения и король Леопольд III сможет повести ваши войска!

 

Итак, у Бельгии не было флота во Второй мировой, поэтому я не смог найти адмиралов... но! Неизвестный дизайнер до меня, добавивший несколько бельгийцев в базовую версию игры, добавил и адмирала. Сначала я подумал, что он случайно сгенерирован, но нет. Оказывается, этот товарищ был ответственным за восстановление бельгийского флота после войны, поэтому он в деле!

 

Спойлер

Дайте ему флот, и он его поведёт!

 

 

Дайте ему флот, и он его поведёт!

 

Я знаю, что многим из вас не терпится увидеть бельгийские войска, поэтому вот они!

 

Спойлер

Бельгийские солдаты (слева) и арденнские егеря (справа).

 

 

Бельгийские солдаты (слева) и арденнские егеря (справа).

Музыка

Прежде чем попрощаться, я хочу рассказать о последнем аспекте — музыкальном сопровождении. Над ним работает наша очень талантливая команда, но я раньше никогда с ними не сотрудничал.

 

Когда нам сказали, что каждая держава получит по две новые композиции, то я даже понятия не имел, что делать с этой информацией. Мы провели совещание со звукорежиссёрами и композиторами, с которыми мы должны сотрудничать, и они расписали процесс. Затем нам нужно было найти несколько произведений для общего «понимания», и добавить эмоции, которые должны вызывать эти композиции.

 

Бельгийская военная композиция: гордость, упёртость, оборона.

Бельгийская мирная композиция: трепет, неуверенность, потеря.

 

Спойлер

А вот общие посылы, которые я накинул для мирной композиции.

 

 

А вот общие посылы, которые я накинул для мирной композиции.

 

Должен отметить, что они полностью выполнили мои положения, и я очень, очень рад, что вы услышите эти композиции, играя за Бельгию в Götterdämmerung!

Заключение

И это всё, что мы подготовили для Бельгии!

 

С нетерпением жду, когда вы сможете опробовать это на релизе, и ещё больше жду историй из ваших игр!

 

Спойлер

В следующем дневнике…

 

 

В следующем дневнике…


Увидимся 4 ноября.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Конго

 

 

Приветствую! Меня зовут MordredViking (Гарет), а компанию мне сегодня составит D3vil (Джонатан). В предыдущем дневнике мы рассказали о Бельгии, а теперь речь пойдёт о Конго! Я начну рассказ с той части дерева фокусов, которая сосредоточена на тесном сотрудничестве с бельгийцами, а Джонатан поведает об остальных ветках.

 

Как сюда вообще затесалось Конго? Знаю, добавление этой страны в дополнение для кого-то стало сюрпризом, но на то были веские причины. Начнём с того, что его вклад во Вторую мировую гораздо больше, чем вы, скорее всего, представляете. И, конечно, Конго было неразрывно связано с Бельгией. Именно за счёт африканского золота и алмазов бельгийское правительство в изгнании сохраняло свою платёжеспособность и не нуждалось в займах и подачках со стороны других стран. Конголезские солдаты сражались в рядах Форс Пюблик (Force Publique) бок о бок с войсками Союзников в Эфиопии против итальянских оккупантов. Местное производство каучука увеличилось после того, как Юго-Восточная Азия отошла Японии, а другие виды сырья, такие как медь и кобальт, активно добывались для военных нужд.

 

Кроме того, уран из Конго был жизненно важен и необходим для Манхэттенского проекта, поскольку там находились крупнейшие известные на тот момент залежи этой руды.

 

И да, я прекрасно осведомлён о той самой щекотливой теме. Отношения Бельгии и Конго не всегда были радужными: истории известен период, когда над местным населением творили ужасные зверства, особенно при короле Леопольде II (дедушке короля Леопольда III). И хотя ситуация в Конго на момент Второй мировой заметно улучшилась по сравнению с теми тёмными днями, она всё ещё была далека не идеальной. Напомню, что игра-то у нас про войну, поэтому мы заинтересованы в том, что подробно освятить вклад Конго в глобальный конфликт.

 

С учётом сказанного, приступим!

 

Спойлер

Узрите дерево фокусов Конго во всём его величии!

 

 

Узрите дерево фокусов Конго во всём его величии!

 

По какой-то причине я покажу кусок дерева фокусов Бельгии.

 

Спойлер

Туман рассеялся, и теперь вы наконец-то можете увидеть, что эти фокусы выглядят немного... необычно.

 

 

Туман рассеялся, и теперь вы наконец-то можете увидеть, что эти фокусы выглядят немного... необычно.

Колониальная ветка

Вы могли заметить множество сходств в этих фокусах. Правильно, это совместная колониальная ветка, которую делят между собой обе страны. Какие-то фокусы может взять только кто-то конкретный из этой пары (они обозначены одним флагом), а есть фокусы, доступные обеим сторонам (они обозначены двумя флагами, расположенными рядом). Когда одна из стран завершает фокус, он автоматически завершается и у другой, и каждый с этого что-то получает.

 

Чтобы получить доступ к ветке, Бельгия должна завершить фокусы «Реконструкция денежной системы» в промышленной ветке, а затем фокусы «Инвестиции в Конго» и, в идеале, «Societe Generale de Belgique». Конго в свою очередь должно завершить фокусы «Бельгийское Конго» и «Сердце Африки».

 

Как же это всё работает? Приведём парочку примеров.

 

Спойлер

Флажки под фокусом показывают для кого он доступен.

 

 

Флажки под фокусом показывают для кого он доступен.

 

Спойлер

Кто бы из двух не завершил этот фокус, эффект от него получат оба.

 

 

Кто бы из двух не завершил этот фокус, эффект от него получат оба.

 

Обе страны обладают модификатором, который улучшается посредством этой ветки. У Бельгии это «Колониальная отдача». У Конго — «Примерная колония».

 

Societe Generale de Belgique. Выполняется Бельгией. Улучшает «Примерную колонию» и «Колониальную отдачу», повышая скорость строительства для Конго и прирост политической власти для Бельгии.

 

Сердце Африки. Выполняется Конго. Улучшает «Примерную колонию», давая дополнительную скорость исследований для Конго и +75 политической власти для Бельгии.

 

Шахты Бакванга. Выполняется или Бельгией, или Конго. Даёт Конго дополнительную гражданскую фабрику и ячейку под неё, а Бельгии повышает количество доступных для продажи ресурсов с каждой фабрики.

 

В целом фокусы для одной из стран дают конкретно ей больше преимуществ (в отдельных случаях не давая ничего другой стране или даже накладывая на неё штрафы), в то время как общие фокусы дают более скромный эффект, но сразу обеим сторонам. Некоторые фокусы выступают в роли своеобразных «привратников». Пока одна из стран не выполнит его, другая не сможет продвигаться дальше по этой ветке.

 

Спойлер

Центральная линия фокусов делит веку на уровни.

 

 

Центральная линия фокусов делит веку на уровни.

 

Колониальная ветка делится на уровни, обозначаемые тремя (технически, четырьмя) центральными фокусами.

 

Бельгийское Конго. Доступно исключительно для Конго и только оно получает бонусы от фокуса. Это что-то вроде вступления к ветке в целом, которое даёт солидный толчок к развитию в начале игры.

 

Сердце Африки. 1-й уровень, содержит большую часть улучшений по добыче ресурсов и олицетворяет собой обоюдное желание стран простимулировать экономику Конго.

 

Региональная специализация. 2-й уровень, требует завершения шести фокусов из уровня «Сердце Африки». Здесь находятся бонусы к более продвинутым ресурсам, а также более технические области.

 

Место Конго в мире. 3-й уровень, требует в сумме 14 фокусов из предыдущих двух уровней. На этом уровне определяется будущее направление развития Конго и его взаимоотношения с Бельгией.

 

В общих чертах колониальная ветка также делится на левую и правую части. Слева находятся фокусы, посвящённые добыче полезных ископаемых. Они в основном повышают автономию Конго. Справа фокусы, больше посвящённые его развитию. В основном понижают автономию.

 

Спойлер

Отношение Конго к Бельгии определит дальнейшие варианты выбора.

 

 

Отношение Конго к Бельгии определит дальнейшие варианты выбора.

 

Чем же так важна автономия? Её уровень на момент, когда Конго завершит фокус «Место Конго в мире», определит будущее региона как колонии и как страны.

 

Свободное государство Конго. Бельгия аннексирует Конго.

 

Заморский департамент Бельгии. Конго останется марионеткой Бельгии. 

 

Доминион Конго. Конго станет доминионом на манер британской Канады и Австралии.

 

Республика Конго. Конго объявит независимость от Бельгии. Этого можно добиться и мирным путём, но всё зависит от того, насколько Бельгия посчитает важным (или вообще возможным) сражаться за свою колонию.

 

Как только выбор будет сделан, статус заморозится, поэтому внимательно следите, какой из фокусов может завершить Бельгия или Конго. Конечно же, если Бельгия больше не будет властвовать над Конго, то оно потеряет своего главного инвестора, и колониальная ветка заблокируется.

 

Спойлер

Бельгия исторически смогла восстановиться быстрее всех остальных европейских стран, во многом благодаря богатствам Конго (к тому же её золотой запас был в целости и сохранности). Сегодня мы знаем этот случай как «Бельгийское чудо».

 

 

Бельгия исторически смогла восстановиться быстрее всех остальных европейских стран, во многом благодаря богатствам Конго (к тому же её золотой запас был в целости и сохранности). Сегодня мы знаем этот случай как «Бельгийское чудо».

 

Если Бельгия сможет завершить фокусы «Свободное государство Конго», «Заморский департамент» или «Доминион Конго» и «Двигатель экономики» из собственного дерева фокусов, то ей откроется доступ к фокусу «Бельгийское чудо», дающему солидные промышленные бонусы.

Колониальные подветки

Поговорим подробнее о том, что ждёт вас в колониальной ветке!

 

Спойлер

Бельгийская ветка «Владычества».

 

 

Бельгийская ветка «Владычества».

 

Перед вами бельгийская подветка «Владычества», одна из двух, дающих доступ к более широкому спектру фокусов. Нижняя её часть в основном высасывает экономику Конго, не давая ему ничего взамен. Высокой ценой повышения автономии своей колонии Бельгия может заполучить существенные бонусы лично для себя.

 

Спойлер

Катанга, южный регион Конго, особенно богата на ресурсы.

 

 

Катанга, южный регион Конго, особенно богата на ресурсы.

 

Конго изобилует ресурсами и может принести множество выгод. Тут вам и развитие горнодобывающих компаний CCCI и Forminiere, и добыча золота и алмазов, и, в конечном итоге, расширение уранодобывающей шахты Шинколобве.

 

Бельгии стоит помнить, что с чрезмерным ростом инвестиций в колонию будет расти и её автономия! В свою очередь, Конго, идущее по пути независимости, может быть заинтересовано в том, чтобы пожертвовать частью природных ресурсов ради... высшего блага.

 

Говоря об уране, если Бельгия сможет выполнить фокус «Трест по разработке урановых месторождений», то ВСЕ члены её альянса получат бонус к разработке особых ядерных проектов! Конго также может тайно поживиться с этого, завозя контрабанду урана в другие великие державы, что за определённую цену даст им аналогичные бонусы. Да-да, даже тем, с кем Конго воюет.

 

Спойлер

Эти фокусы больше сосредоточены на производствах, несвязанных с добычей ископаемых, включая производство каучука.

 

 

Эти фокусы больше сосредоточены на производствах, несвязанных с добычей ископаемых, включая производство каучука.

 

Не шахтами едиными живёт Конго, ведь это одна из немногих стран с большим потенциалом по добыче каучука и широкомасштабному выращиванию сельскохозяйственных культур. Немалые размеры Конго также являются существенным фактором. Вы сможете инвестировать в инфраструктуру, чтобы лучше использовать обширную глубинку. Подветка «Бельгийская девальвация» содержит способы по сдерживанию роста автономии, а «Французское Конго» и «Колониальные амбиции» предлагают плацдарм для дальнейшего расширения в Африке.

 

Спойлер

Форс Пюблик представляли из себя военизированную полицию, чьи ряды существенно расширились в годы Первой мировой и сыграли критическую роль в войне в Германской Африке.

 

 

Форс Пюблик представляли из себя военизированную полицию, чьи ряды существенно расширились в годы Первой мировой и сыграли критическую роль в войне в Германской Африке.

 

 

Форс Пюблик изначально доступен только Бельгии, но как только Конго окажется втянуто в войну, оно тоже получит доступ к её фокусам.

 

Изначально подветка направлена на улучшение Форс Пюблик, включающее в себя дополнительные людские ресурсы и несколько значительных бонусов при сражении в джунглях Конго. Дальнейшие фокусы предполагают трансформацию Форс Пюблик в полноценные вооружённые силы Конго.

 

Спойлер

Конго может переманить этого талантливого офицера у бельгийцев!

 

 

Конго может переманить этого талантливого офицера у бельгийцев!

 

Про Рауля ван Оверстратена говорили, что «он, скорее всего, является одним из талантливейших офицеров бельгийской армии, но проблема в том, что он об этом знает». Маловероятно (но не невозможно), что Бельгия захочет вернуть его в ряды армии, но учитывая, что он с отличием служил в Конго во время Первой мировой, этот старый ветеран может благосклонно отнестись к предложению вновь посетить Африку.

 

Как бы там ни было, на этом общая часть дерева фокусов заканчивается. Я передаю слово D3vil (Джонатану), который более подробно осветит уникальные фокусы Конго. Заранее скажу, он добавил много королей! Нет, серьёзно, целую кучу.

Уникальные ветки

И снова здравствуйте, это D3vil, и я расскажу больше интересного о Конго. Для начала, уникальные фокусы Конго разделены на несколько разных путей, а именно:«Невидимый потолок», «Генерал-губернатор Пьер Рюкманс», «Национальные движения Конго», «Война нашей метрополии», «Вооружённые силы Конго» и ветки «Независимой политики». И не волнуйтесь, сейчас это может выглядеть как мелочь, но под фокусом «Собрать совет регентства» появится путь после избрания нового монарха.

 

Спойлер

Вышеупомянутые ветки!

 

 

Вышеупомянутые ветки!

 

Чтобы вы лучше понимали стартовую ситуацию державы, а я лучше пояснил уникальность дерева, я покажу окно державы и её стартовый национальный дух.

 

Спойлер

Новое окно выбора бельгийского Конго с небольшим историческим контекстом.

 

 

Новое окно выбора бельгийского Конго с небольшим историческим контекстом.

 

Спойлер

И его национальный дух.

 

 

И его национальный дух.

 

Прежде всего, есть небольшая подветка из трёх фокусов, чтобы избавиться от национального духа «Невидимый потолок». Их можно выполнить только обладая независимостью, как бы вы её ни получили.

 

Спойлер

Фокусы «Невидимого потолка».

 

 

Фокусы «Невидимого потолка».

 

Но перейдём к более интересным веткам и начнём с тех, которые я называю «политическими ветками до независимости» — они начинаются с фокусов «Генерал-губернатор Пьер Рюкманс», «Основать национальное движение» и «Национальный комитет освобождения».

 

Спойлер

Фокусы слева посвящены усилению колониального режима, а справа — независимости. Один из них мирный, а другие ведут к войне.

 

 

Фокусы слева посвящены усилению колониального режима, а справа — независимости. Один из них мирный, а другие ведут к войне.

 

Спойлер

Некоторые фокусы в ветке Пьера Рюкманса.

 

 

Некоторые фокусы в ветке Пьера Рюкманса.

 

Если вам нужна независимость, то можете наращивать поддержку демократии и копить очки независимости, чтобы освободиться мирно, либо получить желаемое силой. Выбор за вами, но мирное обретение независимости, скорее всего, направит вас на путь демократии, в то время как насилие может радикально изменить политический климат...

 

Спойлер

Некоторые фокусы в ветках «Борьбы за независимость».

 

 

Некоторые фокусы в ветках «Борьбы за независимость».

 

Если вы всё ещё с Бельгией, а она окажется втянута в войну (возможно, из-за вторжения немцев с целью обойти Мажино), то вам будет доступна ещё одна ветка. В таком случае вы сможете получить мощные временные бонусы, которые помогут перевооружиться и подготовить помощь Союзникам в новой Мировой войне.

 

Спойлер

Ветка «Война нашей метрополии» и некоторые её фокусы.

 

 

Ветка «Война нашей метрополии» и некоторые её фокусы.

 

Вооружённые силы Конго не смогут вечно оставаться колониальной жандармерией, поэтому либо после обретения независимости, либо после выполнения ветки Форс Пюблик в совместном дереве фокусов вам откроется ветка «Вооружённых сил Конго», позволяющая поднять профессионализм вооружённых сил.

 

Спойлер

Ветка «Вооружённые силы Конго» и некоторые её фокусы.

 

 

Ветка «Вооружённые силы Конго» и некоторые её фокусы.

 

После обретения независимости вам будет доступно несколько различных путей. Для одного нужно 40% или более поддержки демократии, для другого — коммунизма, а третья требует менее 40% поддержки любой партии.

 

Спойлер

Политические ветки независимого Конго.

 

 

Политические ветки независимого Конго.

 

Но перед тем, как углубляться в отдельные ветки и фокусы, стоит взглянуть на доступных Конго советников.

 

Спойлер

Советники Конго.

 

 

Советники Конго.

 

Начнём с демократической ветки. В основном она посвящена быстрому избавлению от административных штрафов и скорой индустриализации. Она также даст возможность расшириться, и поскольку у Конго есть новая «обычная» формируемая держава, у него также есть возможность национализировать некоторые территории, вне зависимости от выбранного пути.

 

 
Спойлер

 

Соединённые Штаты Латинской Африки.
Некоторые фокусы демократической ветки.
1 из 2
.

 

 
 

Соединённые Штаты Латинской Африки.

 

В коммунистической ветке у вас будет два пути, аналогично тому, что есть в Эфиопии. Один позволяет использовать цели войны и вести ограниченные войны за освобождение держав с возможностью сформировать Африканский союз. Другой посвящён распространению революции на континенте с возможностью вступить в Коминтерн. Поскольку Конго также сможет использовать некогда эксклюзивные эфиопские механики «Африканского союза», то эти решения теперь будут дешевле у обеих держав, а часть их функционала — переработана.

 

Спойлер

Некоторые фокусы в коммунистических ветках.

 

 

Некоторые фокусы в коммунистических ветках.

 

А теперь перейдём к чему-то более необычному. Если державу не получилось объединить под одной идеологией, то можно созвать совет министров, чтобы выбрать единую цель, покончить с политическим хаосом и выбрать правителя, который поведёт державу в светлое будущее. Совет попытается избрать правителя одной из многих региональных монархий внутри и за пределами Конго в рамках цепочки событий, схожей с событиями избрания польского монарха. Затем, в зависимости от вашего выбора в событиях, появится ветка фокусов.

 

 
Спойлер

 

Две доступные ветки монархистов.
Монархи, доступные Конго.
1 из 2
.

 

 
 

Две доступные ветки монархистов.

 

Но на сегодня у нас всё! Если у вас есть вопросы, то мы с Mordred постараемся ответить на них. Не пропустите следующий дневник, в котором Paradox_Danne и ManoDeZombi покажут все новые и улучшенные пути альтернативной Германии.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Производительность и модификации

 

 

Приветствую! Снова настал момент рассказать о наших интересных нововведениях с технической стороны. Ну, помимо разработки новых особенностей. В этот раз честь написать дневник разработчиков выпала мне, (PDXen)! 
 

Начну с немного устаревших новостей: вы знали, что мы провели оптимизацию для Trial of Allegiance? Надеюсь, что нет. Будучи набором стран, мы изначально не планировали улучшать производительность, но всё же внесли изменения, чтобы справиться с увеличением объёма данных при добавлении контента.

 

Понимая, что разговоры о прошлом не так уж важны, лучше сразу перейти к делу. Мы поработали над улучшением производительности и добавили несколько универсальных функций, полезных для мододелов.

Производительность

Буду честен с самого начала: цель этого дополнения — сохранить производительность на прежнем уровне. К (не)счастью, это не значит, что можно было расслабиться и не обращать на неё внимания. Новые особенности и контент увеличивают нагрузку, и хотелось бы, чтобы всё это не влияло на производительность. То же самое делалось для Trial of Allegiance, но в этот раз пришлось сделать ещё больше, чтобы сохранить текущий уровень производительности.

 

Как только показатели производительности впервые показали замедление, я начал искать возможности для оптимизации и немного расстроился. Французский отдел Paradox отлично поработал над параллелизацией кода для AAT, не оставив нам много вариантов. Тем не менее, мы нашли несколько участков кода для оптимизации. Даже на наших мощных машинах с большим количеством ядер этого было мало, поэтому пришлось заняться оптимизацией последовательных частей кода. Надеюсь, это станет хорошей новостью для тех, кто использует процессоры с меньшим количеством ядер.

 

Поиск возможностей для оптимизации привёл нас к старым системам, в которых стало больше данных, и к неизведанным территориям унаследованного кода. Я поделюсь несколькими примерами старых систем, где обнаружились интересные предположения о данных или необычные подходы к их решению.

Фокусы

Кто-то наверняка был с нами с самого начала. Помните ли вы, какого размера были первоначальные деревья фокусов? Для тех, кто не помнит, достаточно открыть общее дерево фокусов, чтобы составить представление. С тех пор деревья фокусов значительно расширились. Например, общее дерево фокусов насчитывает около 60 фокусов, дерево фокусов Бельгии — около 180 фокусов, не считая раздела о Конго. А дерево фокусов Бельгии даже не сравнимо с Германией — последнее теперь включает 350-400 фокусов.

 

Размер сам по себе не является большой проблемой, поскольку дерево фокусов обычно не открыто постоянно. Однако, у нас есть удобная функция для пропуска фокусов. Со временем эта функция стала требовать всё больше и больше ресурсов. Догадаетесь почему? Она проверяла каждый фокус в игре каждый раз. Когда-то это не было проблемой, но с размерами текущих деревьев фокусов? Хорошая новость в том, что теперь всё не так плохо. Теперь проверяются только те фокусы, которые могут быть пропущены.

Динамическая память и параллелизация

При анализе последовательных частей нашего параллельного кода мы заметили любопытную закономерность. Оказалось, что в коде слишком много динамического выделения памяти. Каждый раз, когда необходимо выделить память динамически, операционная система может использовать глобальную блокировку, что может привести к частичной последовательности в алгоритме. Осознав это, мы потратили время на проверку кода и устранили самые худшие случаи динамического выделения памяти.

Скрытая неэффективность AAT

Дополнение AAT было тем самым дополнением, которое оптимизировало HoI4 в современных условиях. Однако, есть один побочный эффект от таких значительных улучшений производительности: все недостатки новых систем в AAT были скрыты благодаря глобальным улучшениям в остальной части игры. Многие старые элементы были значительно оптимизированы, и в результате новая потеря производительности затерялась среди улучшений. Например, на моем компьютере отключение автоматизации международного рынка экономило мне 2 мс за каждое обновление. Это немного (около 0,5% от общей производительности на моем компьютере). Но если говорить о самой автоматизации рынка, то хорошие новости: теперь она работает намного лучше. Плохие новости: вы всё равно можете улучшить производительность на небольшой процент, отключив эту опцию (хотя нажатие вручную будет намного медленнее).

 

Ещё одна скрытая неэффективность, которую мы обнаружили — это увеличение числа вариантов снаряжения. Раньше в игре количество вариантов снаряжения было очень ограниченно, но теперь оно гораздо больше. Каждое обновление ВПО может создавать множество различных вариантов. И не стоит забывать, что международный рынок и ленд-лиз передают эти варианты по игре. В коде игры сейчас много мест, которые взаимодействуют с снаряжением. Каждое взаимодействие не добавляло бы много, но, если сложить их все вместе, получается довольно значительная нагрузка. Я не скажу, что варианты снаряжения теперь совсем не добавляют нагрузки, но вперёд, добавляйте больше — теперь их влияние на производительность должно быть меньше, чем раньше.

Модификации

Теперь оставим тему производительности и перейдём к другим вопросам, на которые мы обратили внимание с технической стороны: новым крутым возможностям для модификаций. В процессе разработки меня немного утомили запросы на поддержку новых подсказок. Поэтому мы задумались: как можно мотивировать создателей контента писать подсказки самим? Несмотря на то, что перенести Jomini в HoI4 не удалось, мы вдохновились его подходом и сделали возможным создание более сложных подсказок в GUI и скриптовых файлах.

Локализация, локализация и локализация

Если вы работали с нашими файлами локализации раньше, то, наверно, замечали что-то подобное:

SCIENTIST_ROSTER_SORT_BUTTON_TOOLTIP: "§YClick§! to sort according to $REASON|Y$"
Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Производительность и модификации, изображение №5

 

 

 

Обычно это означает, что значение `REASON` заменялось чем-то, предоставляемым игрой (т.е. не заскриптовано). Во многих случаях эти переменные просто заменялись другими строчками локализации. Чтобы не обновлять исходный код каждый раз, когда мы хотим внести правки, мы представляем новое понятие в скриптовый язык: связанная локализация.

 

Связанная локализация позволяет просто привязывать переменные к локализации через скрипт. Вместо открытия исходного кода теперь мы можем просто обновить файлы скрипта, как на примере ниже:

bound_tooltip = {
localization_key = SCIENTIST_ROSTER_SORT_BUTTON_TOOLTIP
REASON = SCIENTIST_ROSTER_SORT_BY_NAME_REASON
}
Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Производительность и модификации, изображение №6

 

 

 

Спойлер

Локализация для кнопки сортировки по имени вставляет ключ сортировки из скрипта в локализацию.

 

 

Локализация для кнопки сортировки по имени вставляет ключ сортировки из скрипта в локализацию.

 

Кстати, говорил ли я про рекурсивность? Если нужно, то можно сделать что-то подобное:

bound_tooltip = {
localization_key = SCIENTIST_ROSTER_SORT_BUTTON_TOOLTIP
REASON = {
localization_key = COLOR_GREEN
DATA = SCIENTIST_ROSTER_SORT_BY_NAME_REASON
}
}
Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Производительность и модификации, изображение №8

 

 

 

Разумеется, что такой подход открывает ящик Пандоры с пожеланиями от разработчиков контента, поэтому мы продолжили работу и слегка расширили границы. Например, в немецком дереве фокусов можно найти вот такой странный синтаксис:

custom_effect_tooltip = {
localization_key = building_state_modifier|dam
INDENT = " "
}
Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Производительность и модификации, изображение №9

 

 

 

Спойлер

Особая подсказка к эффекту показывает модификаторы области от плотины. Для соответствия этой конкретной подсказке используется уникальный отступ.

 

 

Особая подсказка к эффекту показывает модификаторы области от плотины. Для соответствия этой конкретной подсказке используется уникальный отступ.

 

Здесь мы добавили ещё одно новое понятие: форматировщик локализации. По сути, он позволяет получить значение локализованного текста у статичного токена (в данном случае это модификаторы области от сооружения «Плотина»). Понять, что перед вами форматировщик, можно по формату ключа локализации `<форматировщик>|<токен>`. Отдельные форматировщшики также принимают параметры (вроде `INDENT` в примере выше). Его преимущество перед перезаписью подсказки для эффектов или условий в том, что форматировщик локализации можно использовать в любом месте, где работает связанная локализация (в некоторых случаях может потребоваться локализация с контекстом, но это должно быть описано в документации).

 

Один из главных недостатков при добавлении нового функционала в том, что его можно использовать только в определённых местах, указанных исходным кодом. К сожалению, это так и сейчас, но нашей целью было снизить запросы на подсказки, поэтому мы постарались сделать новинки более универсальными. Например, их можно использовать в (слишком) часто используемом эффекте `custom_effect_tooltip`, условии `custom_trigger_tooltip`, а также в ряде новинок (вроде базы данных сооружений). Но главное, что мы добавили поддержку в файлы графического интерфейса.

 

Все GUItypes теперь поддерживают новую конструкцию `bound_tooltip`. Если её можно применить, то можно использовать и связанную локализацию. Также интересно то, что конструкция `context_aware_tooltip`, являющаяся связанной локализацией, будет локализована с контекстом, так что будет доступа контекстная локализация. К сожалению, это требует от нас предоставления контекста из источника, так что она доступна только в новинках (мы постарались задокументировать, где и когда она поддерживается, в файлах графического интерфейса). Отметим, что здесь работает рекурсия, так что если родительский объект локализован с контекстом, то все дочерние объекты будут локализованы с тем же контекстом.

 

Мы вскоре вернёмся к этой теме, когда расскажем о подробностях разработки интерфейса внутреннего круга в дереве фокусов.

Сложности названий

Представьте себе провинцию или область, которую разные люди называют по-разному. Для технологий, снаряжений и других аспектов мы добавили поддержку названий для разных держав, добавив метку державы перед названием (мы это называем косметическими метками). Теперь мы добавили аналогичную поддержку названий провинций и областей.

В качестве примера возьмём Турку. У этого финского города есть финское и шведское название (Турку у финнов и Або у шведов). Раньше был особый скрипт, который переименовывал область в зависимости от её владельца, а сейчас мы просто добавляем префикс с меткой соответствующей державы в файле локализации:

STATE_926: "Turku" # Название по-умолчанию
SWE_STATE_926: "Åbo" # Косметическое название, когда Швеция владеет областью
Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Производительность и модификации, изображение №11

 

 

 

 
 
 

Область Турку (т. е. она принадлежит Финляндии).

Навигация в фокусах

Больше фокусов — больше веселья, верно? Но в определённый момент по дереву фокусов становится сложно перемещаться. Но не волнуйтесь, мы добавили возможность добавлять ссылки в деревьях фокусов. У нового дерева Германии (во время написания дневника) 6 навигационных ссылок.

 

Спойлер

Навигационные ссылки в новом дереве фокусов Германии.

 

 

Навигационные ссылки в новом дереве фокусов Германии.

 

Нажав на ссылку «Экономика», вас перенесёт в раздел экономики дерева с соответствующим масштабированием. Разумеется, всё это можно полностью изменять для деревьев фокусов в ваших модификациях.

Вложенные окна в фокусах

Вы наверняка уже видели окно внутреннего круга в другом дневнике разработчиков, но знали ли вы, что это весть интерфейс прописан в скрипте и у него нет заскриптованного окна? Внутренний круг — это первое использование того, что мы называем «вложенным окном фокусов». Оно, как и окно постоянных фокусов, — объект интерфейса, отрисованный в окне древа фокусов.

 

Возьмём пример: мы хотим отобразить всех потенциальных членов Северного совета по обороне и статус их присоединения. По какой-то причине нам также крайне важно отобразить портреты лидеров этих держав. Что-то вроде этого:

 

Спойлер

Вложенное окно в фокусах отображает потенциальных членов Северного совета по обороне с доступом к совместному дереву фокусов.

 

 

Вложенное окно в фокусах отображает потенциальных членов Северного совета по обороне с доступом к совместному дереву фокусов.

 

При задании нового вложенного окна есть три главных компонента, которые нужно добавить: задать вложенное окно, задать графический интерфейс и указать, в каких деревьях фокусов оно должно отображаться. Начнём с полностью новой конструкции — определения вложенного окна.

 

Как и у большинства компонентов в HoI4, у разных баз данных есть разные папки, и это так и в нашем случае. Вложенные окна расположены по пути `game/common/focus_inlay_windows/`, и мы можем добавить первое задание вложенного окна так:

nordic_alliance_inlay_window = {
window_name = nordic_alliance_ui_window
}
Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Производительность и модификации, изображение №16

 

 

 

На самом деле это минимальный код для задания рабочего вложенного окна. Теперь у нас есть новое вложенное окно с ID `nordic_alliance_inlay_window`, указывающего на контейнер окна под названием `nordic_alliance_ui_window`. Мы продолжим дополнять его позже, сначала перейдём к самому графическому интерфейсу.

guiTypes = {
containerWindowType = {
name = nordic_alliance_ui_window
orientation = lower_left
size = {width = 400 height = 450 }
clipping = no # Никогда не накладывайте вложенные окна друг на друга, это вызовет ошибки из-за унаследованного кода
background = {
name = background
quadTextureSprite = "GFX_tiled_window_1b_border"
alwaystransparent = yes
}
instantTextBoxType = {
name ="faction_name"
orientation = upper_left
position = { x = 0 y = 20 }
font = "hoi_36header"
context_aware_text = [Country.GetFactionName]
format = center
maxWidth = 400
}
iconType = {
name = "sweden_frame"
spriteType = "GFX_ascended_advisors_unappointed_frame"
orientation = upper_left
position = { x=55 y=107 }
centerPosition = yes
scale = 0.4
}
iconType = {
name = "Sweden"
spriteType = GFX_blank_leader_portrait
orientation = upper_left
position = { x = 40 y = 90}
context_aware_tooltip = [SWE.GetLeader]
scale = 0.2
}
instantTextBoxType = {
name = "sweden_text"
orientation = upper_left
position = {x = 100 y = 105 }
context_aware_text = {
localization_key = NORDIC_COUNCIL_MEMBER
IN_FACTION = [SWE.NordicCouncilMemberInFaction]
COUNTRY = [SWE.GetNameWithFlag]
}
}
# Ниже — копии шведских записей, адаптированные для остальных скандинавских держав.
[...]
Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Производительность и модификации, изображение №17

 

 

 

Компоненты графического интерфейса далеко не новы, но я добавил несколько новых возможностей локализации ради примера. Так как все вложенные окна фокусов локализованы деревьями фокусов державы в качестве контекста, то мы можем воспользоваться классными новинками при написании локализации. Один эффект `context_aware_text` использует контекстную локализацию, чтобы получить название фракции. Другой использует связанную локализацию для локализации `NORDIC_COUNCIL_MEMBER` параметрами `IN_FACTION` и `COUNTRY` с результатами из локализации `[SWE.NordicCouncilMemberInFaction]` и `[SWE.GetNameWithFlag]` соответственно. Я также добавил эффект `context_aware_tooltip` для получения имени лидера при наведении курсора на портрет.

 

Пока мы здесь, давайте завершим локализацию с помощью добавления следующей скриптовой локализации в игру (в папку `game/common/scripted_localisation`):

defined_text = {
name = NordicCouncilMemberInFaction
text = {
trigger = {
is_in_faction_with = ROOT
}
localization_key = TRIGGER_FULLFILLED_PREFIX
}
text = {
trigger = {
always = yes
}
localization_key = TRIGGER_UNFULLFILLED_PREFIX
}
}
Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Производительность и модификации, изображение №18

 

 

 

И добавим ключ локализации `NORDIC_COUNCIL_MEMBER` в файл локализации:

NORDIC_COUNCIL_MEMBER: "$IN_FACTION$ $COUNTRY|Y$ has joined"
Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Производительность и модификации, изображение №19

 

 

 

Завершив локализацию, остаётся только исправить портреты для лидеров держав. Задача динамических изображений для вложенных окон фокусов производится при задании окон:

nordic_alliance_inlay_window = {
window_name = nordic_alliance_ui_window
scripted_images = {
Sweden = {
GFX_portrait_SWE_per_albin_hansson = {
SWE = {
has_country_leader = {
ruling_only = yes
character = SWE_per_albin_hansson
}
}
}
GFX_blank_leader_portrait = yes
}
# Задание для остальных скандинавских держав ниже
[...]
Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Производительность и модификации, изображение №20

 

 

 

Запись `scripted_images` содержит список заданных изображений, которые будут использованы во вложенном окне фокусов. В этом случае значок под названием `Sweden` заменится на `GFX_portrait_SWE_per_albin_hansson`, если текущий лидер державы — `SWE_per_albin_hansson`. Если это не так, то будет проверена следующая запись в `Sweden` и так далее, пока не будет найдено истинное значение. Последняя запись в этом примере (`GFX_blank_leader_portrait`) всегда равна истине, и поэтому будет стандартным изображением, если другие варианты не подошли.

 

Осталось внести финальные штрихи. Во-первых, мы ограничим вложенное окно так, чтобы оно отображалось только для держав, сформировавших (или присоединившихся) к Северному совету (т.е. выполнила `NORDIC_form_joint_alliance`). Во-вторых, мы зададим отображение окна только для державы, у которой есть это дерево фокусов (чтобы другие игроки не могли его видеть).

nordic_alliance_inlay_window = {
window_name = nordic_alliance_ui_window
internal = yes
visible = {
has_completed_focus = NORDIC_form_joint_alliance
}
[...]
}
Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Производительность и модификации, изображение №21

 

 

 

Ну вот, по сути, и всё. Мы полностью задали вложенное окно в фокусы. Всё, что осталось — добавить его в подходящие деревья фокусов:

focus_tree = {
id = sweden_focus
[...]
inlay_window = {
id = nordic_alliance_inlay_window
position = { x = 6500 y = 1000 }
}
[...]
}
Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Производительность и модификации, изображение №22

 

 

 

Мне не терпится увидеть, какие крутые особенности вы сможете создать с новыми вложенными окнами, и, надеюсь, вам понравились новые конструкции для модификаций.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения

 

Приветствую и добро пожаловать в последний дневник разработчиков.


Меня зовут CreamGene и я надеюсь, что вам понравились предыдущие дневники и вы также, как и я, ждёте выхода дополнения.

 

Раз я тут, то мне хотелось бы поделиться изображениями, которые понравились нашей команде больше всего, рассказать о закулисной работе... или набросках и прототипах особенностей по мере их проработки... а также моим личным любимым проектом, которым я наконец-то могу поделиться!

Особенности

С моей точки зрения, особенности потребовали много времени на проработку, чтобы они ощущались правильно, и я считаю, что тратить на это время крайне важно.

 

Вот несколько шагов и направлений, через которые прошли особые проекты и налёты. Насколько я знаю, вы уже слышали мнение о их разработке в предыдущих дневниках, так что если хотите освежить память, то ознакомьтесь с ранними дневниками, в которых наши потрясающие дизайнеры контента объясняют, что к чему.

 

Здесь же я, в основном, покажу их графический путь.

Особые проекты

Скажу, что у меня уже был образ того, как они должны выглядеть, и я очень рад, что на нём остановились. Так как мы хотели добавить учёных и всё то, над чем они могут работать, то мне хотелось, чтобы всё выглядело стационарным. Бумаги и папки, чернила и следы от кофе отлично связывают всё вместе. Я также начал изменять шрифт для большего соответствия, и я очень рад, что он остался.

 

Спойлер

erAuuZ7_iqk.jpg?size=1330x984&quality=95

 

Добавление цветных рисок в дерево исследований для лучшей связи между технологиями.

 

Спойлер

1XXynOvs0AA.jpg?size=1254x715&quality=95

 

 

Загрузочный экран

Новое дополнение, новый загрузочный экран!

 

Направление для загрузочного экрана в этот раз были следующие: альтернативная история, ощущение парада, что-то личное, и освещённый собор.

 

Не скажу, что я хорош в архитектуре, но, как мне кажется, получилось неплохо! Надеюсь, вам тоже понравится!

и ни одной лодки на фоне

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №36

 

 

 

Проект мастей лошадей

Возможно, вы уже знали, но я очень люблю четырёхногих созданий, которых называют лошадьми. Во время совещания по внутренней разработке, то есть не во время, отведённое под разработку этого дополнения, я решил, что стоит что-то сделать с устаревшей беднягой. Все остальные получают красивые обновки... да чуть ли не каждый день! Почему бы не обновить и лошадку?

 

Я выбрал именно это в качестве проекта во время двух сессий личной разработки, чтобы вдохнуть новую жизнь в соратника, приносящего солдат на поле боя.

 

Открыв трёхмерную текстуру лошади, я понял свои ограничения. Ноги являются зеркальным отражением, так что я не мог добавить отдельные пятна, и разнообразить лошадей так, как я действительно хотел, у меня не получится. Как жесток этот мир.

 

Возможно, я смогу найти время и обновить трёхмерную модель в будущем?

 

В любом случае, я быстро приступил к работе и начал раскладывать различные оттенки и цвета по категориям, а также спрашивал у команды, есть ли у них любимые цвета, которые стоило бы добавить.

 

При добавлении новых мастей лошадей в игру я также понял, насколько осторожным мне нужно быть с оттенками, и как много или мало я могу показать на модели из-за ограничения приближения у камеры. Потребовалось несколько попыток, чтобы во всём разобраться. И когда я разобрался... никто не мог меня остановить.

 

Вот как выглядит развёртка лошади в HoI4 и что я делал для создания нового цвета.

 

Спойлер

Рисую новый окрас на диффузионной карте (диффузия = цвет).

 

 

Рисую новый окрас на диффузионной карте (диффузия = цвет).

 

 

Пропустите следующий раздел, если вам не интересны научно-генетические штуки, потому что я могу говорить о них вечно!

 

Добро пожаловать на лекцию CreamGene! Присаживайтесь, расслабьтесь и наслаждайтесь подробным рассказом о весьма базовой генетике лошадей.

 

У лошади есть два базовых пигмента; красный и чёрный создают две масти, а именно: рыжую (красный), когда лошадь окрашена полностью (и когда я говорю полностью, я имею в виду тело, гриву и хвост) в красно-коричневый оттенок, и вороную (чёрный), т.е. лошадь полностью чёрная.

 

Все другие цвета мастей, которые вы видели, создаются дополнительными генами и модифицируют эти два! Я знаю, как вы любите модификаторы.

 

Так что все коричневые лошади, которых вы видели, на самом деле называются гнедыми, и модифицированы так, что создают так называемый «точечный окрас». Точками, в случае лошадей, называют гриву, хвост, задние ноги и кончики ушей.

 

Я бы сказал, что на языке HoI точечный окрас — это модификатор, подавляющий чёрный цвет на всём теле лошади, кроме его концов.

 

Гнедая, рыжая и вороная масть называются «основной мастью», и из этих трёх цветов мы можем получить широкий спектр и разнообразие окрасов лошадей.

 

Варианты окраса рыжей масти и их названия:

 

  • Бурая: тёмно-рыжее тело, грива и хвост
  • Игреневая: любой оттенок рыжего, но со значительно более светлой гривой и хвостом

 

Варианты окраса гнедой масти и их названия:

  • Тёмно-гнедая: может быть практически чёрной
  • Буланая: светлая рыжая окраска с чёрным точечным окрасом
  • Караковая: может выглядеть практически чёрной, но мягкие места, вроде морды, вокруг глаз, на внутренней стороне ушей и на животе, — светло-коричневые.

 

В качестве бонуса я также хочу добавить небольшое упоминание о некоторых генах и модификаторах, которые я покажу ниже.

Белые? Лошади никогда не бывают белыми в плане окраса, только серыми. Серый — это модификатор цвета, превращающий оригинальную окраску в белую с возрастом. Полностью белая с рождения лошадь называется «белая доминантная» и является очередной формой мутации, когда шерсть — белая, кожа — розовая, а глаза — тёмные.

 

Варианты окраса серой масти и их названия:

 

  • Тёмно-серая: выглядит тёмно-серой, но с возрастом становится белой. Чаще встречается у вороных лошадей, чем у гнедых.
  • Мышастая: на теле есть кольца серого цвета, похожие на падающий солнечный свет. С возрастом станет белой или серой в гречку.
  • Серая в гречку: полностью белый окрас с коричневыми или тёмно-серыми точками по всему телу.

 

Чубарый ген: белая лошадь с чёрными или коричневыми пятнами, напоминающими окрас далматинца или леопарда. Здесь я имитирую породу Кнабструппер, коренную для Дании.

 

Серебристый ген: влияет на вороных и шоколадно-коричневых лошадей, когда точечный окрас серебристого оттенка, а грива и хвост обычно от соломенного до серебристо-серого цвета.

 

Отсюда мы перейдём к модификаторам, изменяющим и добавляющим отметины на теле лошади. Есть множество различных окрасов и ряд различных способов того, как лошадь получает их генетически, и моё описание этого, скорее всего, очень сильно превысит ограничение символов у дневника. Так что я воздержусь и просто покажу раскраски, которые я уже сделал и которые уже можно увидеть на просторах HoI4.

 

Однако, если вам и вправду интересно, то крайне рекомендую почитать про это самостоятельно.

 

С возвращением из научного отступления, которое вы пропустили!

 

Благодаря невероятной технологии приближения я представляю вам различные окраски, которые случайным образом появятся на линиях фронта:

 

Спойлер

Милая серебристо-гнедая лошадка!

 

 

Милая серебристо-гнедая лошадка!

 

Возможно, у вас теперь появился новый любимый окрас или даже развился небольшой интерес к обширному разнообразию наших четырёхногих друзей на поле боя. В любом случае, надеюсь, что вам понравилось читать про мой небольшой проект, и что теперь вы будете чаще смотреть на карту во время игры!

 

3D-модели

И разумеется, дневник про графику и достижения не был бы полным без показа ряда наших любимых трёхмерных моделей!

Я передаю слово slurpen, так как он отвечает за наши красивые модельки.

 

Спасибо, CreamGene

 

Ого, вы действительно любите лошадей! Полагаю, что от трёхмерных лошадей будет уместно перейти к новым трёхмерным моделям, которые появятся в этом дополнении. Нас ждёт много новинок, так что давайте не будем тратить время зря и перейдём к делу!

 

Взглянем поближе на отдельных солдат, которые появятся на фронте в этот раз:

 
 
 

 

Достопримечательности — новинка для Hearts of Iron, которые теперь можно увидеть по всей карте.

На них приятно смотреть и ещё приятнее уничтожать. Со временем их восстановят, но на это уйдёт время.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №58

 

 

 

Перейдём к моделям, связанным с особыми проектами. Множество уникальных моделей можно увидеть на земле, в воздухе и в море. Начнём с воздуха и пойдём вниз.

Воздушные проекты

Более-менее уверенно в воздухе над полем боя парят вертолёты. Революционный способ перемещаться по воздуху! Останутся ли надолго? Как бы то ни было, они могут пригодится.

 

Далее у нас самолёты-носители с их милыми маленькими самолётиками, оберегающими носители, когда становится слишком жарко. Большой самолёт с маленьким самолётом — одни плюсы, верно?

 

Спойлер

Мамы-носитель с их детишками.

 

 

Мамы-носитель с их детишками.

 

Один из способов получить превосходство в воздухе — быть самым быстрым. Благодаря разработке реактивного двигателя можно путешествовать быстрее скорости звука. Если заполучить эту силу, то вполне возможно, что ход войны получится обратить!

 

Спойлер

Сверхзвуковые самолёты.

 

 

Сверхзвуковые самолёты.

 

Если ничто не помогло, то всегда есть ядерное оружие. Ракеты и бомбы можно разработать и запустить в своих врагов. Вопрос только в том, кто ударит первым?

 

Спойлер

Ракеты.

 

 

Ракеты.

Наземные проекты

 

Обстановка накаляется! К слову о температурах — как горячие пирожки с конвейера выходят огнемётные танки:

 

Спойлер

Огнемётные танки.

 

 

Огнемётные танки.

 

Наземная техника может использоваться не только для разрушений. Она также может проложить путь или помочь в эвакуации. Такая техника называется инженерной.

 

Морские проекты

Океан — широк, поэтому в нём много места для безумных экспериментов. Если вы действительно хотите показать мощь своего флота, то эти корабли заявят об этом громко и чётко. Будь то корабль изо льда (ну, почти), суперавианосец или современный суперлинкор с радарным оснащением — все они принесут вам известность.

 

Спойлер

Корабли особых проектов.

 

 

Корабли особых проектов.

 

Если вы предпочитаете скрытный подход к ведению боя, то не переживайте! У нас есть проекты и для вас:

 

Спойлер

Подлодки.

 

 

Подлодки.

 

Прежде, чем мы сойдём с пути особых проектов, никак нельзя забыть про сверхтяжёлые железнодорожные орудия:

 

Спойлер

Сверхтяжёлые железнодорожные орудия.

 

 

Сверхтяжёлые железнодорожные орудия.

 

Мы приложили много усилий, воплощая эти особые проекты, так что надеюсь, что вам понравится исследовать и использовать их в игре!

 

До скорого, Slurpen, конец связи!

Достижения

И вот, наконец, и оно. То, что вы ждали. Долгожданные блестящие новые достижения, ждущие ваших подвигов в Götterdämmerung!

 

Примечание: названия и описания того, как получить достижения, могут измениться к моменту выхода дополнения.

Antischluss

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №79

 

 

 

Играя за Австрию, контролируйте все начальные немецкие регионы.

No Friends, Only Family

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №80

 

 

 

Играя за Австрию или Венгрию с монархом-Габсбургом, контролируйте Швейцарское плато и сделайте так, чтобы как минимум у трёх других держав был лидер-Габсбург.

Edelweiss Seedelweiss

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №81

 

 

 

Играя за Австрию, получите доступ к морю, как минимум 10 линейных кораблей и адмирала Георга фон Траппа.

Otto-man

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №82

 

 

 

Играя за Австрию или Венгрию, которой управляет Отто фон Габсбург, контролируйте начальные регионы Австрии, Венгрии, Чехословакии, Румынии, Болгарии, Греции и Турции, а также Польскую Галисию, Словению и Хорватию.

Spaak of Genius

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №83

 

 

 

Играя за Бельгию, которой управляет Поль-Анри Спаак, исследуйте как минимум 10 различных особых проектов.

Brentry

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №84

 

 

 

Играя за Австрию, Бельгию или Нидерланды, станьте лидером Евросоюза и сделайте так, чтобы Великобритания была членом вашей фракции.

The 501st Legion

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №85

 

 

 

Играя за Бельгию, получите национальный дух «Рексистский легион» и контролируйте все столицы начальных соседей.

Congolese Belgium

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №86

 

 

 

Играя за Конго, освободитель от оков своей метрополии и захватите её начальные регионы.

The Lenin Boys are Back in Town

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №87

 

 

 

Играя за коммунистическую Венгрию, верните ленинцев и завладейте Ленинградом.

A Great Hunger

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №88

 

 

 

Играя за Венгрию, станьте Великой Венгрией и контролируйте все свои исторические регионы.

Weltpolitik

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №89

 

 

 

Играя за Германию, получите контроль над всеми своими бывшими колониями.

Naval Arms Race

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №90

 

 

 

Играя за Германию, которой управляет адмирал, приведите Великобританию к капитуляции.

Woman in a High Castle

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №91

 

 

 

Играя за Германию, которой управляет женщина, либо аннексируйте США, включая Аляску и Гавайи, либо завладейте американской марионеткой, контролирующей все начальные американские регионы, включая Аляску и Гавайи.

American Prometheus

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №92

 

 

 

Играя за США, сделайте так, чтобы Роберт Опенгеймер завершил Манхэттенский проект.

Tsar Bomba

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №93

 

 

 

Играя за царистскую Россию, выполните особый проект термоядерной бомбы.

Super Heavy Metal

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №94

 

 

 

Выполните особые проекты межконтинентального бомбардировщика, сухопутного крейсера и сверхтяжёлого линкора.

Backfire

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №95

 

 

 

Играя за Великобританию, выполните особый проект баллистической ракеты средней дальности, заполучите ракетную площадку и находитесь в состоянии войны с Германией.

Dam It!

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №96

 

 

 

Успешно проведите налёт по уничтожению плотины.

Bullseye

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №97

 

 

 

Успешно проведите налёт на достопримечательность.

The True Successor

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Графика и достижения, изображение №98

 

 

 

Играя за Люксембург, которым управляет Шарль Маркс, контролируйте Брюссель и Трир.

 

И с этим дневником разработчиков про графику и достижения мы, команда HoI4, желаем вам удачных завоеваний и много, много часов интересных испытаний и сражений

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

 Последний шанс получить собственного кайзера Плюшии!

 

Генералы!

Правитель Плюшии скоро должен отправиться на завоевательную кампанию, но не бойтесь, Makeship любезно продлил его наличие до 27 ноября для тех из вас, кто ещё не получил свою собственную копию. Не забудьте подать заявку до истечения времени!

Кому-то может не хватать той дисциплинированности, серьезности и властности, которые может воплотить только этот кайзер. Облаченный в свои официальные регалии и носящий стильные усы, этот утконос безудержно стремиться захватить господство над миром...

 

 

 

Оснащенный формальными регалиями, соответствующими своему положению, этот маленький правитель будет властвовать на вашей полке со всей злобой, которая должна подобать полуводному правителю начала века!

 

KAISER_Plush_Toy-SV3-P-4_1000x.png.webp?v=1729634912   KAISER_Plush_Toy-SV3-P-1_1000x.png.webp?v=1729634912

 

Размеры

Некоторые высоты могут отличаться из-за прически или дополнительных аксессуаров.

  • Высота : 23,8 см.

Материалы

  • Полипропиленовый хлопок
  • Плюшевая ткань (ультрамягкий флис)

Стоимость:

  • $ 29.99
  • Like (+1) 1
  • ohmy 1
  • think 1
  • good (+1) 1
Ссылка на комментарий

Патч 1.15.2 Контрольная сумма 2dd1

 

Генералы!

Мы надеемся, что вам понравился Götterdämmerung. Что касается сегодняшних новостей, то Командование попросило нас сообщить вам о еще некоторых исправлениях, доработках и улучшениях. Обязательно продолжайте читать, чтобы знать, что к чему!

 

 
 
##################################
# Баланс
##################################

- Снижение видимости эксперта маскировки изменено с -15% до -10%
- Вероятность попадания торпед подводных лодок уменьшена с 0%/+1%/+1.5%/+2% до 0%/+0.5%/+1%/+1.5%
- Снижение видимости безэховых плиток изменено с -25% до -20%
- Снижение видимости подводных трубок изменено с -7%/-15% на -7%/-13%
- Увеличено количество штрафов к производительности на заводах и верфях при достижении максимального штрафа MEFO
- BEL: Добавлена еженедельная рабочая сила для Бельгийского легиона.
- Балансировка ветви «Приоритет экономического роста» путем добавления закона о торговле «Гражданская экономика» и небольшой перестройки сокращения фабрик по производству потребительских товаров через фокусы
- Если Германия завершит фокус «Стремиться к Восточному фронту», Польша будет более охотно вступать с ними

в альянс ##################################
#AI
##################################

- ИИ корректно сбрасывает свое желание разблокировать духов армии/флота/воздуха при открытии духа


################################## # Моддинг
##################################

- Шаблоны снаряжения ИИ теперь позволяют указать design_team (MIO)
- Добавлена поддержка кода для нового действия перед началом
мирной конференции - Может иметь несколько same_support_type на бригадах

##################################
# Графика
##################################

- Добавлен новый флаг косметического тега "Европейский президент" и все 3 версии теперь используют один центральный тег. Изменено прилагательное с голландского / бельгийского / австрийского на европейский.
- В игре добавлена возможность использовать силуэтные портреты для немецкого руководства и фокусов.

##################################
# Исправление
ошибки ##################################

- Исправлен текст
описания транспортных самолетов - Исправлен CTD, вызванный неправильной последовательностью обновлений
- Исправлена опечатка в имени немецкого ученого Helmuth Walter
- Исправлена ошибка, из-за которой ИИ иногда не перемещал свои войска после начала
гражданской войны - Исправлена опечатка в немецком городе Вюрцбург.
- Исправлена опечатка в черте характера Бормана.
- Исправлена опечатка в подсказке к немецкому фокусу «Удар на восток».
- Исправлены различные проблемы с орфографическими ошибками и грамматическими несоответствиями в событиях Африканского Союза.
- Исправлена ошибка, из-за которой Румыния блокировалась в их фокусе «Расколоть Югославию» из-за того, что Дебар не был целью последующих решений.
- Австрийские решения больше не должны аннексировать сюзеренов через решения, направленные против их марионеток
- Исправлена орфографическая ошибка на выборах в Люксембурге.
- Шлезвиг добавлен в Ялтинскую конференцию, чтобы он лучше напоминал историческую послевоенную Германию
- Исправлена ошибка, из-за которой Венгрия, не являющаяся Götterdämmerung, случайно обходила свою цель "Защитить Чехословакию".
- Словакия не получит словацкие государства, если они будут контролироваться кем-то другим, и Польша тоже. Польша не получит Заользье, если Германия разделит Чехословакию с Венгрией, если Германия и Польша находятся в состоянии войны друг с другом
- Исправлена проблема, при которой TУрки был лишен возможности вступить во фракцию с монархической Германией, когда у него было включено дополнение Götterdämmerung.
- Исправлена ошибка, из-за которой две уникальные немецкие черты характера могли быть случайным образом сгенерированы для персонажей.
- Исправлена ошибка, из-за которой греческому адмиралу была неверно присвоена армейская особенность.
- Решение Италии поддержать венгерские претензии на Воеводину теперь будет работать и в исторических сценариях.
- Исправлен неправильный синтаксис именования для конституционного Королевства Венгрия.
- Албания теперь получает правильное название партии, когда Вильгельм из Вида становится лидером их страны.
- Исправлена ошибка в написании названия немецкой машины для разминирования.
- BEL: Legacy of the Great War требует, чтобы вы были на войне.
- BEL: Текст Капитуляции Короля больше не относится к "полному государству", вам нужно только удержать Льеж, Антверпен или Брюссель. Арденны можно смело приносить в жертву ради высшего блага (высшего блага).
- BEL: Миротворцы снижают требуемую глобальную напряженность на -100% вместо -75%.
- Исправляет грамматику в фокусе Legitimistische Jugend
- Удаляет вводящую в заблуждение подсказку о том, что коэффициент аншлюса начнет снижаться гораздо раньше, чем это происходит
на самом деле - Разъясняет последствия перехода "Через Дунай в Европу" и как это затрудняет
интеграцию - BEL: Удалены досрочные выборы, поскольку они имитируются отставками правительства.
- BEL: Обновлены иконки типов советников, чтобы они лучше соответствовали их роли.
- Гарантирует, что решение о федерализации распространяется только на членов фракции.
- скрывает всплывающие окна для скрытых технологий в австрийском дереве
фокусов - Исправлена ошибка, из-за которой решения о порабощении и аннексии Австрии отменялись некорректно, если целевая страна аннексировалась во время принятия
решения - Отмена счетов MEFO после аннексии Чехословакии из фокуса Судьба Чехословакии теперь вызовет национальный дух платежей MEFO. То же самое исправление было применено к аналогичным обстоятельствам и в других случаях, например, при разделе Югославии с помощью фокусов
- если Германия завершила Фокус Братьев по оружию, они больше не должны получать событие Австрийские прогерманские настроения и тем самым аннексировать Австрию.
- У Land Cruiser больше не должно быть более одного воздушного модуля.
- Больше никаких дипло Австрии, аннексирующих Советский Союз в странных пограничных сценариях
- Германия больше не сможет украсть Словакию, если она является марионеткой Румынии и создана фокусом Расколоть Чехословакию после завершения Судьба Чехословакии
- Отмените национальный дух Германии "Перенаправленное военно-морское производство", если они находятся в состоянии войны с Британией, или если Британия либо является субъектом, либо не существует
. - Фокус «Собери красный оркестр» теперь доступен с DLC La Resistance
и без него - Немецкие фокусы на аннексию Чехословакии теперь будут обойдены, если Чехословакия является субъектом Германии и выполнил один из фокусов «Немецкий спутник» или «Немецкий протекторат» - Исправлен бонус к дизайну сверхзвукового самолета, который можно получить, если у вас есть «По крови одной» - Исправлена ошибка, из-за которой ИИ начинал торговать со странами, к которым у него не было действительного торгового маршрута.


- Вишистская Франция больше не должна увеличивать ежемесячный прирост фабрик потребительских товаров Германии в экономике завоевания, когда они сокращаются.Если только они полностью не устранят весь Дух


На сегодня это все, мы продолжим следить за ситуацией и постараемся внести некоторые исправления и изменения, однако, пожалуйста, продолжайте присылать отчеты об ошибках тем временем!

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

43914220765a25990afbb3dba2a9ce5642a48936_960x311.png

 

Дневник разработчиков | Graveyard of Empires

 

Давно не виделись, генералы...

 

Graveyard of Empires выходит 4 марта!

Сегодня мы рады представить новейший набор стран, Graveyard of Empires. В течение нескольких следующих недель выйдет ряд дневников разработчиков. В них мы осветим страны, которые получат новые или обновлённые деревья фокусов. Также будут проводиться трансляции, на которых можно будет взглянуть на новый контент и задать вопросы разработчикам.
Взгляните, что вас ждёт:

Спойлер

8c84709958eabbc2205baaf47c49239678858df4

 

Чтобы продемонстрировать, что будет в этом наборе стран, пробежимся по каждой из них.
 

Индия

Британская Индия — это стратегически важная и богатая страна, жемчужина Британской империи. Однако рост движения за независимость угрожает сорвать военные усилия и расколоть её. Обширное дерево фокусов, сосредоточенное на борьбе индийцев за свободу, предлагает множество альтернативных путей, включая не только возрождение корпоративного государства Ост-Индской компании, но и независимость туземных княжеств, а также создание Пакистана и Бангладеша.
 

Иран

Иран — потенциальный крупный игрок, зажатый в тиски советского и британского империализма. Новое дерево фокусов позволит оказать сопротивление агрессивному вторжению этих стран, которое в реальной истории ослабило Иран, а также предложит возможность создать новую современную Персидскую империю.
 

Ирак

Примите бразды правления британским сателлитом и попробуйте проложить свой путь, выступив против своего повелителя. Балансируйте между множеством этнических и религиозных фракций Ирака и не забывайте разрабатывать стратегически важные нефтяные месторождения.
 

Афганистан

Афганистан, известный в истории как «кладбище империй», находится в стороне от крупных конфликтов, и ему доступно множество альтернативных путей. Продолжите исторический путь нейтралитета и изоляции или же встаньте на путь быстрой индустриализации, которая породит новую силу в горах Средней Азии.
 

Графика и достижения

А пока этот дневник находится в черновом варианте, и тут всё ещё присутствуют картинки наподобие этой...
811f0d8408524994db7a2f456b01fe4aa4010858

Я бы хотел процитировать marblemadness, одного из наших талантливейших художников: «...мы закатали рукава и закопались в песок, чтобы достать лучшую графику из возможных, поэтому я надеюсь, что она вам понравится!»

И подкинуть вам небольшой тизер...

Спойлер

61a79dd16ed4d4b4b12fd002a44138e611931ab8

 

Напоминание об Expansion Pass

В нынешнем Expansion Pass мы хотели попробовать кое-что новое. Эти наборы не только будут служить дорожной картой для контента, который мы добавим в ближайших обновлениях, но и позволят вам получить его со скидкой в 20%.

 

Expansion Pass 1 включает:

  • Мгновенный доступ к трём новым 3D-моделям танков и музыкальному треку
  • Дополнение Götterdämmerung (вышло 14 ноября 2024 года) — $24,99/£21,99/€24,99 (1389 руб.)
  • Набор стран Graveyard of Empires (выйдет 4 марта 2025 года) — $14,99/£12,79/€14,99
  • Набор моделей экспериментальной техники (выйдет в 3 квартале 2025 года) — $6,99/£5,89/€6,99
Спойлер

88efa40343c422798450e28669c5e04085366055

 

 

Оригинал публикации - https://store.steampowered.com/news/app/394360/view/507319906279097151

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

a6582bebcf93c0ed205633ca39ac45b8ac02cbc5.png

 

Намасте, ас-саламу алейкум, субха бахайр и сат шри акал. Сегодня мы рассмотрим историческую и общую военную ветки Британской Индии. Термины «Индия» и «Британская Индия» будут взаимозаменяемыми для обозначения субконтинета. И, как это водится, всё описанное ещё находится в разработке и может измениться к моменту выхода. Отдельные благодарности avebee и pdx_lily за неоценимый вклад в разработку Британской Индии.

 

Исторический контекст

На момент 1936 года индийский субконтинент, в той или иной форме, уже почти два столетия находится под властью британцев, будь то времена Ост-Индийской компании или прямого правления короны. В Первую мировую войска Британской Индии участвовали в схватках с Центральным державами в качестве части британской армии. С тех пор, движение за независимость начало стремительно набирать обороты, так как индийцы более не желали видеть себя подданными Лондона.

Требования таких лидеров, как Неру, Ганди или Джинна были встречены смесью безразличия и раздражения. На фоне всё более беднеющего населения Индия была вновь призвана воевать за три девять земель вдали от дома во времена Второй мировой, собрав крупнейшую в истории добровольческую армию в два с половиной миллиона человек. Всё это не обходилось без конфликтов. К местным лидерам не прислушивались и даже сажали их в тюрьму. Дошло до того, что некоторые из них, такие как Субхас Чандра Бозе, перешли на сторону перешли на сторону стран Оси в попытках добиться независимость, и даже помогли японцам вторгнуться в Бирму и саму Индию, но были остановлены в Импхале.

По окончанию Второй мировой Британия, раздираемая изнутри и снаружи, более не могла удерживать власть над своей колонией. В результате раздела субконтинета Индия и Пакистан получили независимость в 1947 году, а Бангладеш добился этого в 1971-м.

 

Туземные княжества

Туземными княжествами называли местных частично независимых индийских владык, которые находились под британским влиянием в виде добровольно-принудительного союза. Пока они поддерживали корону и её начинания, Британия позволяла им свободно управлять своими землями. В начале они будут представлены в виде ненационализированных регионов с высоким подчинением. Да, это означает, что Индии придётся национализировать их позднее по ходу игры.

У нас чесались руки сразу сделать их марионетками, но это бы привело к странностям во взаимодействии с субъектом, имеющим своих субъектов. Да и не все остались бы довольны принуждением иметь марионеток в рамках основной ветки фокусов. Так или иначе, они могут появиться на карте чуть позднее.

Туземные княжества представлены Майсуром, Мадрасом, княжествами Колхапура и Декана, Хайдарабадом, центральными княжествами, Раджпутаной, княжествами Западной Индии, Синдом, Белуджистаном, северо-западными пограничными провинциями, Кашмиром, Сиккимом и Манипуром. Ещё можно будет выделить Халистан.

Спойлер

e6d14351111a42573d2044fa4a67b3ce4309fa46

 

Британская Индия также владеет частью Адена, как это исторически и было до передачи его Британии.

Спойлер

099bed94c66dbad6856d363d7fa33ed857058479

 

На историческом пути присутствует два способа взаимодействия с князьями, выраженных специальными оккупационными политиками.

Спойлер

 

7450f6bc0e74cb2a849041f7196d08830f12a1be

 

8d7776eb80a5d475da5e4206e040078c196ef0ac

 

 

Бирма

Бирма была официально передана из-под юрисдикции Британской Индии метрополии в 1937 году, но де-факто это произошло ещё в 1935 году после принятия соответствующего парламентского акта. Это было отражено тем, что теперь Бирма является колонией Британии, а не индийской территорией.

И даже безотносительно этого акта Бирма этнически и культурно отличается от остальной Индии, поэтому мы считаем хорошим решением выделить её в качестве отдельной страны. Кроме того, с точки зрения игрового процесса Британская Индия больше не сможет так легко укрепить фронт в Индонезии. Обе страны теперь должны будут больше полагаться на естественные линии обороны.
 

Ветка независимости

Ветка независимости, в рамках которой предстоит создать движение за независимость и обрести свободу от Британии, теперь также является частью исторической ветки. Отдельные элементы британского владычества являются сугубо негативными, а нахождение под колониальным ярмом сдерживает экономический рост. Нашей главной задумкой в рамках ветки независимости стало отображение постепенного роста промышленных возможностей Индии по мере обретения всё большей свободы.

Если сравнивать со старым деревом фокусов, игрок сразу же начинал фокус «Увеличить автономию» и ждал освобождения. Мы полагаем, что мало кому в целом интересно играть за марионетку и среднестатистический игрок всегда старается получить независимость любой ценой. Новое дерево делает акцент на том, в каком порядке будет развиваться движение за независимость и какие промышленные возможности оно принесёт, уменьшая необходимость в использовании продолжительных фокусов.

Спойлер

e073f43a4cf57a1d0450d6fb1cacd143ca066466

 

По мере роста движения за независимость возникнет побочный эффект в виде роста сопротивления. Нелегко управиться с таким большим количеством народностей с разными взглядами и интересами. Это может привести к всплеску насилия.

Спойлер

 

4c9465b062b0550be43d373ecb65b1c47e9dae43  4c9465b062b0550be43d373ecb65b1c47e9dae43


 

Более конкретные примеры того, как фокусы помогут игроку обрести независимость

 

Теория двух наций или Единая Индия

Перед тем, как стать независимым, придётся выбрать будущее устройство страны. Если оставить Индию единой, то не произойдёт отделения Пакистана или Бангладеша. И хотя такой вариант кажется более выгодным, придётся повозиться с умиротворением религиозных меньшинств, что в среднесрочной перспективе уменьшит рост подчинения и сделает национализацию регионов более проблематичной.

Спойлер

5ee803d8224a58a7db348ec9f3ff262aac871d58

 

Теория двух наций, исторический вариант, приведёт к разделу Британской Индии на Республику Индия и Пакистан. Часть туземных княжеств восстанет и станет независимой.

Спойлер

c7ad584e776f75285c2bacc5d89d833322c03a5d

 

На них можно будет надавить политически, принудив к аннексии, либо напасть напрямую. Можно будет надавить с целью присоединения отдельных регионов, что позволит воссоздать сценарии по типу раздела Кашмира. Если во время политического давления на княжество ни Индия, ни Пакистан не одержат верх, то оно останется независимым. В случае, если игрок начнёт войну с Пакистаном, придётся закончить её быстро, иначе бывшая метрополия может вмешаться в конфликт.

И хотя на этом пути будет потеряна часть территорий, взамен игрок сможет объявить себя гегемоном субконтинента и получить существенные бонусы в случае, если он превзойдёт своего пакистанского соперника в технологиях или промышленности.

Спойлер

2ca8c734e35b8381ab75add818e6818a3e620d68

 

После независимости

Исторический ИИ не будет пытаться стать независимым до 1947 года, но у игрока будет возможность сделать это раньше. После обретения независимости откроются последние из фокусов. Индия может остаться свободной страной в составе Союзников или заявить о нейтралитете и преследовать свои собственные интересы, посылая добровольцев во все уголки мира.

Спойлер

deb39eb03d865344534d3f71ec5ba00ec46a889a

 

Фокус «Индия неделимая» даст возможность национализировать регионы, которые до этого принадлежали князьям. Он также призван существенно подстегнуть индийскую промышленность и превратить её из экономически угнетаемой страны в стремительно развивающуюся.

Спойлер

f33b79658211c423d1a527890df30c0f724d1478

 

Общая военная ветка

А теперь перейдём к общей ветке военных фокусов, которая будет доступна для всех путей. В начале будет необходимо выработать доктрину, копируя британские наработки или наработки одной из крупных стран, что даст уникальные бонусы.

Спойлер

de8c36fd2cd14f85efb608b9308483fde94e62f0

 

Широкая сеть железных дорог Британской Индии получила имеет свою собственную подветку. Чем больше фокусов в ней будет выполнено тем быстрее будут строиться узлы снабжения, дороги и инфраструктура.

Спойлер

5d84333692372d351c90985f5d66e3faba4635cb

 

Чуть правее расположились различные оружейные заводы Британской Индии, каждый из которых не только даёт больше заводов, но ещё и уникальные черты для ВПО. Наградой за окончание этой ветки будет новая политика ВПО.

Спойлер

741dedda00eba87e48178b267769485afeb0c7f4

 

Также здесь присутствует ряд фокусов, призыванных повысить технологический прогресс Индии в целом. В частности, некоторые из них позволят индийским танкам, артиллерии и пехоте более эффективно сражаться в горах.

Спойлер

4c7d508a0d5d9620ab9ba277f40dfe453c582b80

 

Аграрное общество никуда не делось и даже обзавелось новыми штрафами, но теперь есть несколько способов борьбы с ними.

Спойлер

a74ee2b2f4f83f646d7bff8e6ccdadcdda3541c5

 

После того, как будет завершён фокус «Местные бюро по трудоустройству», штрафы начнут постепенно улетучиваться. Дополнительные фокусы могут ускорить этот процесс.

Спойлер

05875df84d2de7ba3ad34ec40a9b83b2c61a01f3.png

 

Если вы сильно спешите, то можно потратить время на большее количество фокусов и стразу устранить все негативные эффекты.

Спойлер

fedc88855a20b10a5e48011af0a6743d74c00b85.png

 

В конце будет доступно решение, которое ценой большого количества политической власти положит конец аграрному обществу.

Спойлер

daf252eb14468bb550caa0fa1c6b48ba8c41d316

 

Голод в Бенгалии

Спойлер

736c99667a7169b132f664df0feb507225d022e0

 

Голод в Бенгалии был катастрофой, начавшейся из-за того, что в результате нескольких крупных потрясений на продовольственном рынке региона большая часть населения потеряла возможность к пропитанию. В игре подобное может произойти при определённых обстоятельствах. Событие произойдёт в определённую дату или если Бирма, находясь в одной фракции с Британской Индией, потеряет национальный регион, или если сама Индия потеряет один из изначальных регионов.

Голод начнётся в одном из регионов после цепочки связанных событий. Он будет изображён в виде модификатора региона и национального модификатора. Штрафы от последнего будут динамически зависеть от числа затронутых голодом регионов. Например, в моём сценарии голод начался в Бенгалии и распространился на три соседних региона.

Спойлер

6b6576276bc4e8b8f08eef163808161276d5c6a2

 

Помимо хаоса в регионе, он также вызвал хаос и во всей стране.

Спойлер

516ce7b8b50575b13dfec31cf7c10ede97d3814d

 

В результате мне пришлось принять ряд экстренных мер, чтобы попытаться сдержать распространение голода. К их числе относятся просьбы о международной помощи, закрытие подпольных рынков и размещение экстренной медицинской помощи. Я должен был лучше подготовиться к этой напасти. Некоторые из фокусов позволят снизить риск распространения голода.

Спойлер

0e1ed953c5f075677a9edd0bd5eba144269b1db1

 

Превентивные меры выступают в роли своеобразного щита, не только предотвращая распространение голода, но и уменьшая время на то, чтобы он утих.

Спойлер

d11ad91f1f6e4a06af6785f50f85af1b653b6103

 

 

А на сегодня всё. Если у вас остались какие-то вопросы по поводу отдельных фокусов или механик, то не стесняйтесь их задавать!

 

Спойлер

88efa40343c422798450e28669c5e04085366055

 

 

Оригинал публикации - https://store.steampowered.com/news/app/394360/view/507319906279096982

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии

 

Приветствую и добро пожаловать. На этой неделе мы рассмотрим альтернативные пути для Британской Индии. Итак, без лишних предисловий...

Прогрессивный блок

Пойдя по пути анти-гандистской лиги и придерживаясь плана Прогрессивного блока ИНК, его лидером в конечном итоге станет Субхас Чанда Бос. Он настроен более воинственно по отношению к британцам и ставит цель начать войну за независимость.

 

Военные действия против Британии начнутся по завершению фокуса «Дайте мне вашу кровь, и я дам вам свободу». Какие регионы перейдут на вашу сторону зависит от масштабов сопротивления.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №3

 

 

 

Идея заключается в том, чтобы использовать механику сопротивления против британцев, обернув её себе на пользу. Чем выше будет сопротивление в регионе на момент начала гражданской войны, тем больше людей пойдёт за вами.

 

Повысить его можно двумя путями. Во-первых, можно агитировать в определённом регионе.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №4

 

 

 

Во-вторых, можно сделать регион ненациональным, чтобы подстегнуть сопротивление.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №5

 

 

 

Такие регионы вновь станут национальными после начала войны.

 

Знатоки истории уже могли догадаться, что подобные действия побудят британцев арестовать Боса. Можно заставить его покинуть Индию, и тогда начнётся знаменитое путешествие с целью избежания ареста.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №6

 

 

 

Если по каким-то причинам вы не дали ему бежать, то Бос может начать гражданскую войну прямо за решёткой. Его придётся освобождать из столицы пробританских сил в Карачи.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №7

 

 

 

После начала войны Соединённое Королевство напрямую вмешается в неё, но можно будет хитростью немного упростить себе задачу. Например, проникнуть на территорию близлежащих британских владений и попытаться захватить их.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №8

 

 

 

Также можно заключить союз с Японией, что Бос в реальной жизни и сделал. Новоиспечённые союзники постраются помочь борцам за независимость как только настанет нужный час.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №9

 

 

 

На этой картинке виден пример того, как может выглядеть расстановка сил в гражданской войне.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №10

 

 

 

Я также смог захватить несколько ближайших британских портов, которые хочу использовать для базирования моих морских бомбардировщиков, которые я получил в качестве награды за предыдущий фокус. С ними я смогу легко топить вражеские конвои.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №11

 

 

 

После успешной капитуляции Британской Индии будет дана возможность заключить белый мир с бывшей метрополией, так что не придётся находиться с ней в состоянии вечной войны.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №12

 

 

 

После того, как британцы будут выбиты из Индии, можно будеть оставить Боса в качестве лидера или сменить его на Винаяка Саваркара.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №13

 

 

 

Хиндутва

Ветка фокусов Хиндутвы сосредоточена на построении Акханд Бхарата или Великой Индии. Этот путь экспансии предполагает, что вы будете сосредочены на завоевании ключевых регионов и откроет уникальную формируемую страну.

 

Работает это следующим образом. Игрок выбирает одну из стран в качестве цели, и все её территории становятся для него национальными. До тех пор, пока не будут присоединены эти регионы, новые национализировать подобным образом не получится.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №14

 

 

 

Например, я выдвинул претензии на Бирму и моментально национализировал всю её территорию, но я не смогу провернуть это с другими странами, пока полностью не захвачу всю Бирму.

 

Для облегчения экспансии Сарвакар даёт бонусы к атаке на национальных территориях, позволяет быстрее фабриковать оправдание войны и, самое главное, может подстегнуть индийский милитаризм с помощью фокусов.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №15

 

 

 

По завершению всех завоеваний можно будет сформировать Акханд Бхарат.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №16

 

 

 

Это даст неплохую черту лидера и моментально избавит игрока от 1/3 негативных эффектов аграрного общества.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №17

 

 

 

Нетаджи

Но никто не мешает оставить у власти Боса

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №18

 

 

 

В этом случае Индия будет заинтересована в расширении своей зоны безопасности, что рано или поздно (возможно) приведёт к конфликту с Китаем.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №19

 

 

 

Будучи прагматиком, Бос может попросить помощи у СССР и даже скопировать некоторые элементы его экономики.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №20

 

 

 

Также придётся выбрать модель управления страной. Можно править сильной рукой и построить милитаристический авторитарный режим или быть чуть мягче и руководствоваться принципами управляемой демократии, создавая иллюзию выборов. Конечной целью Боса станет освобождение британских колоний от власти метрополии.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №21

 

 

 

Красные тени

Если вернуться чуть назад и обратить свой взор направо (простите!), то можно увидеть путь левых. Коммунистическое движение в Индии исторически подавлялось британцами, поэтому его видные деятели были вынуждены находиться в тени подполья.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №22

 

 

 

Этот путь предполагает продвижение левых политиков в кабинете министров с целью получить достаточно поддержки коммунистов и устроить мятеж на королевском флоту(прообраз), который рано или поздно приведёт к захвату власти в Индии.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №23

 

 

 

Это не вызовет прямого столкновения с Соединённым Королевством, но побудит множество верующих людей покинуть Индию и перебраться в более стабильный на их взгляд Пакистан, что усилит его. Британцы также охотно будут экономически поддерживать пакистанского соседа, намереваясь создать из него контрмеру коммунистическому влиянию в регионе. Пакистан в рамках этого пути будет второстепенным антагонистом, с которым придётся рано или поздно столкнуться в бою.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №24

 

 

 

Первоначально с Пакистаном будет заключено перемирие, но потом его можно будет захватить и, наконец-то, национализировать весь субконтинет.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №25

 

 

 

В случае успеха, британская помощь, которая должна была сдерживать Индию, косвенно сделает её только сильнее.

Также можно будет разработать свой пятилетний план, взяв за основу советские наработки или добавив щепотку социализма с индийской спецификой.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №26

 

 

 

Ост-Индская компания

Возвращаясь назад, Британская Индия теперь начинает игру с Великой депрессией, прямо как Австралия или Канада. Её можно побороть довольно рано с помощью промышленных фокусов на пути независимости, но есть ещё два взаимоисключающих выбора, которые расправятся с ней моментально.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №27

 

 

 

Эти выборы предполагают привязку рупии к стерлингу, что существенно снизит негативные эффекты депрессии, сделав экономику Индии волатильной из-за монетарного хаоса.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №28

 

 

 

Далее можно увидеть у чему это приведёт. Понимая, что цены рано или поздно выйдут из-под контроля, игрок может пролоббировать в британском парламенте идею о продаже части Индии в руки частных инвесторов, что снизит правительственные расходы на стабилизацию субконтинента.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №29

 

 

 

С этого момента игра пойдёт не за страну, а за компанию.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №30

 

 

 

Такой резкий поворот преполагает появление уникальных механик. Как насчёт уплатить налоги, господа?!

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №31

 

 

 

Вы обязаны платить в налоговую, так как теперь являетесь коммерческой корпорацией. А корпорации должны платить налог на прибыль. В конце каждого фискального года (расчёт которых начнётся с момента завершения фокуса на становление Ост-Индской компанией) вы будете распределены в одну из налоговых категорий.

 

Например, у меня имеется одна гражданская фабрика, что помещает меня в первую налоговую категорию, которая платит 0% налогов. Как только у меня будет не менее 9 фабрик, я буду должен платить 15% налога в конце следующего фискального года (это выражается в проценте ТНП).

 

Как видно, даже одна фабрика может быть решающей. Например, фискальный год подходит к концу, а у меня 30 фабрик. Имеет смысл избавиться от одной из них, чтобы попасть в категорию 30%-го налога, а не платить целые 60%. Есть несколько способов использования этих фабрик, так что приготовьтесь, мы собираемся уклоняться от налогов. Ах, да, учитываются только фактически принадлежащие вам фабрики в регионах, исключая фабрики, полученные от торговли или от марионеток, фабрики за пределами карты, военные заводы и верфи.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №32

 

 

 

Итак, как же мы будем уклоняться от налогов? Во-первых, в течение каждого фискального года можно выплачивать дивиденды инвесторам, если вы того хотите. Это заберёт часть фабрик, но даст бонусы на целый год. То есть, вы платите дивиденды инвесторам и они куда охотнее будут вкладываться в вашу компанию в следующем году.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №33

 

 

 

Во-вторых, за фабрики можно буквально покупать регионы. Земля на индийском субконтиненте будет дешеле, чем, например, земля в СССР. Таким образом можно будет дипломатическим путём вернуть себе территории, которые были «потеряны» в начале игры.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №34

 

 

 

Получив достаточно влияния, можно будет вкладываться в экономики своих марионеток, которые будут давать больше промышленности.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №35

 

 

 

Далее по фокусам можно будет переместить часть своих фабрик на территорию марионеток, скрыв их от взора налоговой.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №36

 

 

 

А потом можно будет выкупить эту землю обратно, если того пожелаете.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №37

 

 

 

Кроме того, фокусы позволят снизить процент налогов за счёт использования дыр в налоговом законодательстве.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №38

 

 

 

И даже больше, какие-то фокусы расширят границы налоговых категорий, позволяя вам оставаться в более низких из них дольше при росте количества фабрик.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №39

 

 

 

Получив достаточно контроля над территорией Британской Индии, можно будет аннексировать её остатки и вернуть себе контроль над субконтинетом. Конечной вашей целью станет обретение независимости от Британии.

 

После этого можно будет поквитаться со старыми недругами, коммунистами, или ударить по бывшей метрополии. Кроме того, приобретённые регионы станут доступны для национализации, что даст существенный скачок в фабриках, до этого сдерживаемых уровнем подчинения. Изначальные территории Британской Индии национализируются дешевле, и именно так можно будет вернуть себе все свои национальные регионы.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №40

 

 

 

Левая часть этой ветки позволит сформировать свою частную армию, которая будет готова отправиться воевать добровольцами в другие страны за плату в виде фабрик.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №41

 

 

 

Для защиты своих интересов и торговых путей имеется возможность построить флагманский корабль, выполнив ряд условий. 

 
 
 

 

Могольская империя

Последним на повестке дня остался путь восстановления Могольской империи. Как и путь Ост-Индской компании, он начинается с кризиса ценового контроля, но вместо того, чтобы искать будущей выгоды, можно обратиться к стабильности прошлых эпох.

Откроется возможность разжигания недовольства в северных частях Пакистана.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №44

 

 

 

После объявления независимости, игрок окажется на далёком отшибе, куда не может дотянуться рука колониального правительства в Дели. Первым делом предстоит выбрать нового князя, полный перечень которых будет включен в это дополнение.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №45

 

 

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №46

 

 

 

Этот путь также даст доступ к новому уникальному типу войск. Да-да, речь идёт о слоновьей кавалерии, которая является эволюцией верблюжей и обычной кавалерии.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №47

 

 

 

Этот путь Могольской империи больше сосредоточен на экспансии. Вы сможете расширяться в сторону индийского субконтинента или на север, в Афганистан, а также в Монголию через Ваханский коридор...

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №48

 

 

 

Также можно помочь князьям освободить Индию от власти Британии.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №49

 

 

 

Как только будет объявлена война колониальному правительству, туземные княжества восстанут и станут вашими марионетками.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №50

 

 

 

А после мятежные князья войдут в новое правительство в качестве советников.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №51

 

 

 

Также этот путь даёт возможность создать новый Шёлковый путь, который свяжет Европу и Азию. Эта формируемая страна будет простираться на восток от Афганистана через Синьцзян до земель Китая и на запад через Иран, Турцию или Советский союз до морского порта Венеции.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №52

 

 

 

После выполнения всех условий, можно будет объявить себя империей Шёлкового пути.

 

Спойлер

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Альтернативная история Индии, изображение №53

 

 

 

На картинке представлен пример того, какие регионы могут стать национальными после создания новой страны.

 

А на этом всё. Хочу ещё раз поблагодарить Aveebee и pdx_lily за их неоценимую помощь. Отдельное спасибо команде художников, которые поигрались с нашими запросами по графике, и команде контроля качества (особенно IterumLuna) за то, что управляли всем рабочим процессом.

Изменено пользователем СУЛАРИУС
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 432
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1568670

Лучшие авторы в этой теме

  • simonov-89

    143

  • Дон Андрон

    88

  • СУЛАРИУС

    65

  • DoctorWhoo

    47

  • keaSar

    15

  • Razer98K

    15

  • Falkenhayn

    14

  • Дoбро

    8

  • kirgre

    7

  • Diplomate

    4

  • fffggg

    4

  • Weyer

    2

  • neigrok

    2

  • Bambino

    2

  • Error101

    2

  • Dota 2

    2

  • Strangerr

    1

  • DrakonoS

    1

  • Blizz

    1

  • Gorthauerr

    1

  • Алeксeй

    1

  • kpu3uc

    1

  • Guboz

    1

  • harrion karstark

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

simonov-89

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза Прежде чем мы начнем, я хотел бы упомянуть пару вещей: Во-первых, да, все, о чем мы будем говорить сегодня,

simonov-89

Дневник разработчиков от 7 июня 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - Hear

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков Hearts of Iron IV — Историческая и общая ветви Советского Союза ManoDeZombi: Насколько мне известно, исторически не существовало штрафных дивизий. По гейм

simonov-89

Дневник разработчиков от 23 июня 2021 года КОМАНДНЫЙ СОСТАВ №2       Оригинальный текст: paradoxplaza.com Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонта

simonov-89

Комментарии к дневнику разработчиков от 7 апреля 2021 года ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД НА ПРИПАСЫ И ПЛАНЫ НА ГРЯДУЩИЙ ГОД    

simonov-89

Дневник разработчиков от 1 апреля 2021 года ДРЕВО ФОКУСОВ МАЛЬТЫ     Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте - Hearts of Iron 4 Strategium

simonov-89

Дневник разработчиков от 28 апреля 2021 года КОНСТРУКТОР ТАНКОВ         Перевод подготовлен группой Hearts of Iron 4 Strategium ВКонтакте 

simonov-89

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV — Советская оппозиция Здравствуйте, товарищи, и добро пожаловать на очередной Дневник Разработчиков для "Ни шагу назад". После того, как на прошлой неделе

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...