Black Legion (мод по мотивам Warhammer FB) - Страница 11 - Black Legion (мод по мотивам Warhammer FB) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Black Legion (мод по мотивам Warhammer FB)

Рекомендованные сообщения

Gundar

BLACK LEGION

 

Версия мода: 0.7.0

Скачать мод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

 

Версия игры PanzerCorps: 1.22 и выше.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

ОСОБЕННОСТИ МОДА И СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ:

 

Спойлер
МИР И ЭПОХА МОДА  

Эпоха и время действия мода Black Legion - года 1705-1724. В это время в Империи был так называемый период: Эпоха Трех Императоров (ЭТИ). ЭТИ - эпоха противостояния различных партий в Империи, которые группируются вокруг 3-х Императоров:

1. Выборные (по сути, победители противостояния)

2. Оттилианы

3. Волчьи

 

Выборные:

1. До 1707 - Sigismund IV (погиб под Альтдорфом)

2. С 1708 - Bloody Beatrice I the Monumentally Cruel (выбрана из Виссенланда) (императрица настоящая, годы правления предположительно ЭТИ; откуда родом неизвестно, мы решили, что она будет в моде оттуда)

 

Оттилианы - это наследственная линия Талабекландских правителей, наименование династии образовано от женского имени (!) - Оттилия I (1360 IC):

1. Нет данных совсем по этому периоду; у нас в моде в это время правит Frederick VI (6 лет от роду), фактически не участвует этот персонаж в кампании.

 

Волчьи - аналогично Оттилианам, тоже наследственная династия Императоров, но Мидденландских правителей (Волчий культ Ульрика):

1. До 1707 - Gerhardt II the Meister (враждебен Sigismund IV ); погиб, сражаясь с орками; предположительно погиб раньше, чем его оппонент (!)

2. С 1708 - Konrad V the Birder (старший сын Gerhardt Meister, 9 лет) (полностью вымышлен мною, нет данных по этой ветви Императоров на этот период)

 

НАЧАЛО КАМПАНИИ  

***

Империя людей часто ведет войны на периферии своих территорий (в основном, отражает набеги варваров), но год 1705 особенно тяжел для Империи, т.к. начинается вторжение могущественного орка - Gorbad Ironclaw. Под своим руководством он ведет два крупных и множество мелких племен орков, при содействии различных наемников, которых ему удалось привлечь: гоблинов, Огров и т.д.

Правитель Остланда нанимают отряд барона фон Тифена для охраны важного транспорта, который нужно сопроводить в город Вольфенбург. Барон - известная личность среди наемников, в прошлом грабитель на дорогах Рейкландского леса. Черный Вепрь, Рейкландский Вепрь, Черный Барон, - эти прозвища он уже успел получить от жителей округи Рейкландского леса, за пристрастие барона к черным латам и ношению декоративной кабаньи головы в качестве плюмажа на шлеме.

Барон обладает небольшими, но хорошо вооруженными и достаточно опытными силами: рыцарской кавалерией (под командованием самого барона) и ротой драбантов, одетых в черные цвета барона (под командой сержанта Хоффена). В прошлом барон частенько бывал на службе у графа Остланда и данная миссия по охране транспорта, вполне, соответствовала интересам обеих сторон.

В начале марта 1705 года IC барон берет под охрану транспортный конвой у деревни Wendorf и планирует его вести к Grunackeren, а оттуда уже далее на Wolfenburg..

***

Кампания из себя представляет определенную последовательность миссий с небольшой (пока) возможностью выбирать путь, где вы управляете ОЧЕНЬ небольшой армией наемников: "Черный Легион". В начале у вас 2 отряда, с возможностью в дальнейшем добавить кого-нибудь к армии.

Добавить отряд к своей армии можно тремя способами:

1. Купить роту солдат (на выбор из 5 родов войск)

2. К вам могут присоединиться уже известные роты (т.е. это SE UNITS)

3. Скриптовые отряды (при занятии каких-то городов или выполнении определенных миссий - можно получить различные временные или постоянные уникальные отряды).

К 25 миссии - максимум будет 13 отрядов в коре и 1 SE

К 50 миссии - максимум будет 20 отрядов в коре и 2 SE

Кампания, в целом, хардкорна, но можно выбрать под себя тот уровень сложности, на котором вам будет комфортно играть. В моде 9 уровней сложности!

Hide  
РАЗВИТИЕ КАМПАНИИ  

В целом, кампания будет достаточно ветвистой по сюжету и альтернативным путям прохождения. Будут и бонусные миссии, и альтернативные сюжетные ветки и последствия поражений и/или недостаточных побед (MV). Игрок сможет достаточно активно влиять на путь ЧЛ. Также, в игре будет и определенного рода последствия ваших действий. Например: в первой главе вам будет помогать небольшой вспомогательный наемный отряд Банда Солини. На протяжении нескольких миссий они будут с вами, и если вы не будете их беречь, то с каждой последующей миссией вам будет сложнее и сложнее, так как в последующих миссиях будут только те отряды, которые вы сберегли! Более того, они появятся в 4-й главе, и если вы их не сберегли в 1-й главе, то играть вам будет в 4-й главе намного сложнее. ТАКИХ ОТРЯДОВ - МНОЖЕСТВО!

Это касается не только вспомогательных отрядов игрока, но и АИ. Например, в 1-й главе вы будете сталкиваться с лидерами небольших отрядов рейдеров ночных гоблинов. Так вот, если вы их не уничтожите при первой встрече, то они потом появляются в последующих миссиях, что будет усложнять прохождение. Особенно это неприятно, если ускользает шаман гоблинов, т.к. они весьма и весьма опасны.

1-я глава:

1705-1706 - Северная Кампания ЧЛ и годы противостояния Императоров: Выборных и Волчьих (войны между ними нет, но и сотрудничества нет.. Оттилианы затихли и заняли выжидательную позицию).

Разобщенность Империи позволяет Горбаду прорваться в южные провинции Империи и устроить разгром, разрозненных имперских войск.

Вся Северная и Восточная границы Империи в движении - набеги варваров, зеленокожих и т.д, а также обилие бригандов и дезертиров, шатающихся по дорогам Империи, т.е. Империя фактически разобщена и каждый выборщик занят удержанием своих территорий от этих набегов.

2-я глава:

1707-1709 - Западная Кампания ЧЛ в центре и на западе Империи.

ЧЛ - представляет из себя небольшой пока еще наемный отряд, который заслужил определенное доверие Империи и используется для отражения угроз на второстепенных участках ТВД.

***

1707 - год тяжелых поражений на юге, и последовательная смерть двух Императоров, ведущих разрозненно войну с орками (каждый со своим войском, первым погиб Герхардт)

1708- выборы новой Императрицы и вступление на трон Конрада. Тяжелая ситуация на фронте и смерть двух антагонистов позволяет дворам 3-х императоров (2 из которых несовершеннолетние) договориться о более тесном сотрудничестве. Имперские силы стараются вымотать силы орков, удерживая укрепления, не вступая в крупные сражения. Тем не менее, их медленно, но верно теснит Горбад.

1709 - Стабилизация ситуации с орками, но общая картина безрадостна. Орки заняли несколько провинций и чувствует себя уверенно. Натиск с их стороны продолжается.

3-я глава:

1710-1713 - Южная Кампания ЧЛ на юге Империи.

В период этой кампании ЧЛ становится достаточным крупным отрядом, фактически армией. Пользуется большим доверием дворов 3-х Императоров и уважением жителей Империи, хотя ходят слухи, что солдаты ЧЛ все так же любят пограбить.

***

1710 -1713 - В это время происходит разгром сил Горбада. ЧЛ играет важную роль в разгроме сил орков.

 

В планах еще две главы:

4-я глава:

1714-1718 - Юго-Западный Поход ЧЛ

Это, совместный поход Имперских и Бретоннских сил в Арабию.

Будет участие ЧЛ и в Эсталийском внутреннем конфликте.

***

1714-1715 - Бретоннская кампания (участие в разгроме остатков сил орков, вторгшихся в это время в Бретоннию)

1716 - Эсталийская Кампания (участие в конфликте Педро I Жестокого против его брата Энрике II. ЧЛ будет сам решать на чьей стороне участвовать в этом конфликте)

1717-1718 - Арабская Кампания (опасная авантюра и высадка Имперских сил, включая ЧЛ, на побережье Арабии с последующим тяжелым разгромом интервентов. ЧЛ после первых успешных сражений - окажется в трудной ситуации и будет спасаться бегством. Корабли Вестерланда окажутся той спасительной соломинкой, которая и позволит продолжить игру за ЧЛ)

В этой главе будет возможность выбора одного из из достаточно глубоких сюжетных разветвлений. Этот выбор делается в Эсталии и влияет на всю дальнейшую кампанию в этом походе.

5-я глава:

1719-1724 - Юго-Восточный Поход ЧЛ

Борьба с пиратами Темных Эльфов в Нордланде и, самое главное, противостояние с Некромантом, главным злодеем.

В это время ЧЛ становится грозной силой Империи и используется достаточно активно Императрицей.

***

1719 - Нордландская Кампания

1720-1724 - Юго-Восточная Кампания

----------------------

Сюжетная линия кампании постепенно проясняется по мере прохождения и с каждым новым эпизодом будет открываться общая картина и мотивация нападения разных врагов. Фактически, за каждым нападением на Империю будет стоять Некромант. Кого-то соблазнили, кого-то подкупили, кого-то запугали, кого-то предали и т.д. Будут и отряды перевертыши: участвуют на стороне игрока, а далее могут перейти на сторону врага.

 

Спойлер
МИССИИ  

Очень интенсивное использование скриптов. Пусть вас не разочаровывает на первом этапе малая численность армии.

Засады, охрана, охота, удержание переправы, осады и штурмы, сражения, захват важных опорных пунктов или спец. отряды - все это уже есть.

Отдельно упомяну системы Магии и Артефактов: магические заклинания и различные артефакты уже есть в игре. Их действие, название, применение и т.д. - максимально приближено к оригиналу!

За особые заслуги - поощрение отличившихся дополнительной экспой и отметкой в журнал отряда (захваты мостов, городов, уничтожение вражеских отрядов и т.д).

Все миссии сделаны на возможность частой переигровки кампании: случайное расположение отрядов врага, случайное получение подкреплений у врага (задержки по времени, могут совсем не подойти) и т.д

Некоторые миссии будут требовать наличие спец. рот - инженеров и артиллерии. Без них возможно выполнении миссий, но будет очень сложно.

Начальные миссии хоть не затратны по времени, но требуют иногда необходимости подумать: войск мало, враг не особо силен, НО, чтобы выполнить некоторые задания, надо будет очень аккуратно играть, так как добить большой отряд копейщиков двумя отрядами сразу может не получиться и можно угробить все ходы миссии на то, чтобы таки забить один отряд копейщиков (самый проблемный юнит из первой главы).

 
Спойлер
ОТРЯДЫ (ЮНИТЫ)  

КЛАССЫ:

Отряды, которые игрок может нанять, разбиты на 8 родов войск (классов):

1. Пехота

2. Тяж. кавалерия

3. Лег. кавалерия

4. Копейщики и пикинеры

5. Стрелки

6. Осадные юниты (артиллерия)

7. Боевые повозки (вагены)

8. Отряды поддержки

 

Для перевозки некоторых видов пехоты и артиллерии доступен класс:

1. Транспорт

 

Есть также юниты других классов, недоступных для покупки игроку:

1. Крепости (форты, укрепления и т.д) и ловушки (стационарные юниты, наносят пассивный урон, т.е. при воздействии с ними)

2. Летуны трех классов: Sky Hunter, Sky Fighter, Sky Bomber

 

Часто классы юнитов делятся еще на подклассы. Например, пехота:

-- Тяж. пехота

-- Средняя пехота

-- Лег. пехота

-- Застрельщики

Также классы юнитов содержат дешевые юниты уровня Levy, которые могут со временем апгрейдиться в более продвинутые отряды.

 

КАЧЕСТВО ОТРЯДОВ:

Все войска Черного Легиона делятся на три категории по качеству солдат:

1. Элита (всего два отряда: Барон и драбанты) - два черепа

2. Вольные роты (присоединяются добровольно к Легиону) - один череп

3. Нанятые отряды - 0 черепов

(!) В игре будут встречаться отряды с 3 и 4 черепами: у врагов и игрока (вспомогательные, временные)

 

ЧИСЛЕННОСТЬ ОТРЯДОВ И ИКОНКИ:

ВСЕ ОТРЯДЫ ИМЕЮТ СВОЮ ОСОБУЮ ЧИСЛЕННОСТЬ.( !!! )

Многие отряды имеют свое собственное уникальное наименование (и у врагов в том числе).

На иконках отрядов изображено:

1. Тип юнита

2. Изображение солдата (использовал картинки Ungerna и различного рода ресурсы по Вархаммеру)

3. Знамя (по мотивам Вахи) (*)

4. Фоновый цвет для легкой идентификации отрядов к сторонам конфликта (будет, со временем, много миссий, где будут использоваться сразу множество сторон)

(*) Кстати, в моде будут встречаться артефакты-знамена, что соответствующим образом будет отображаться на иконке сменой знамени!

 

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ОТРЯДАМ:

Отряды барона достаточно жестко специализированы, играть только при плотном взаимодействии. Все они являются отличными специалистами. Армии врага более универсальны, как правило.

Задействовал весь арсенал трейтов для юнитов. Каждый отряд опасен по своему, например:

--- фанатики легко расстреливаются на расстоянии, но могут нанести тяжелый урон в ближнем бою

--- рыцари очень трудноубиваемый отряд, пока он на равнине, как только попадает в лес или город - несут тяжелые потери

--- копейщики при взаимодействии со стрелками - очень трудно преодолимы, но по отдельности - мясо

--- застрельщики - очень слабы для рукопашного боя, но при атаке сами не вступают в бой, невидимы для врага (!); наносят чувствительный урон даже тяжеловооруженным войскам

--- инженеры - спецы на все руки, и стреляют очень неплохо, и крепости берут на раз-два, и переправы умеют наводить, и перемещаются на телегах, одно плохо - очень нежный отряд, крайне уязвим для атак и обстрела, прикрывать обязательно

--- легкая кавалерия - зоркие и очень мобильные отряды; лучшие разведчики, обладают стратегическим бонусом, позволяющим избежать миссии-засады

--- стрелки - очень большой спектр разных отрядов; дистанция, убойность, численность отряда, количество стрел, мобильность - все это надо учитывать, они у всех разные; я делал их приблизительно равными по применению, но с разными характеристиками

--- маги, священники, отряды поддержки - дают разные бонусы своим отрядам, могут кастовать магию. ОЧЕНЬ ОПАСНЫ!

--- артиллерия - обладают большой дистанцией для поражения врагов, хороший урон, но медлительны и уязвимы к атакам; очень дорогие юниты

--- пешие рукопашные юниты делится на четыре основных подкласса: тяж. пехоту (мечники, двуручники и т.д), среднюю пехоту (алебардщики, драбанты, годендаги т.д), лег. пехоту (сражаются на закрытой и пересеченной местности) и застрельщики (невидимость). У каждого свой плюс и свой минус, я стараюсь держать всех. У них разная мобильность и разная эффективность (в зависимости от местности, юнита врага и т.д), но полезны все.

--- для борьбы с кавалерией (тяжелой, прежде всего), колесницами, боевыми повозками, монстрами и т.д - только копейщики и пикинеры (отдельный класс) способны их остановить; правда, уступают пехоте в рукопашных боях

 

Спойлер
АРТЕФАКТЫ И МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ/НАПИТКИ  

В ходе прохождения кампании будет возможность находить различные магические предметы и артефакты.

Артефакты - дают постоянные бонусы и/или магические возможности отрядам, которые ими владеют.

Магические предметы и напитки - это расходуемые предметы, дающие определенные сильные бонусы на ограниченное время (чаще всего до конца миссии). Некоторые из магических предметов исчезают сразу после использования (в таком случае их эффект обычно сохраняется до конца миссия), другие - действуют лишь раз в миссию на короткое время, но в следующих миссиях игрок по-прежнему может ими пользоваться.

Существуют также предметы, которыми могут воспользоваться лишь маги - различные книги, свитки и т.д., но по вполне понятным причинам ЧЛ не может найти им применение. Однако в других кампаниях эти предметы будут весьма и весьма полезны.

Активируемые артефакты, как и магия, используются через кнопку SWITCH.

Подробнее будет рассказано в мануале и Гоблинской Кампании.

 

Спойлер
МАГИЯ  

1. Mage (Wizard и др. названия в зависимости от расы) Apprentice. 2 заклинания, Spell Power 1

2. Mage. 3 заклинания, Spell Power 1.

3. Mage Champion. 3 заклинания, Spell Power 2.

4. Master Mage. 4 заклинания. Spell Power 3

Маги могут повышать уровень (очень медленно) со временем или же (очень редко) находя особые артефакты

I. Стандартная магия 8 ветров магии

Школы «стандартной» магии используется высшими эльфами, ящеролюдами, другими расами (не все виды «стандартной» магии), а также людьми Империи начиная с 24 века, когда по указу Магнуса Набожного были созданы Колледжи магии.

Bright Magic (Lore of Fire)

Spell Power 1.

Fireball. Range 3-атака: урон и подавление

Piercing Bolts of Burning. Range 4-атака: чистым уроном (без подавления)

Spell Power 2.

Burning Head. Range 4-атака: урон и подавление

Wings of Fire. Перемещение на 7 клеток через любой ландшафт без возможности атаковать при этом.

Spell Power 3.

Conflagration of Doom. Создает камикадзе-ауксиларный юнит возле себя, с meng и fortkiller. Как только ход игрока заканчивается, юнит исчезает

Amethyst Magic (Lore of Death)

Spell Power 1.

Spirit Leech. +1 к Suppression всем противникам

Purple Scythe. Рейндж 1 атака чистым уроном

Spell Power 2.

Soulblight. +2 к Suppression.

Fate of Bjuna. Рейндж 2 атака: подавлением.

Spell Power 3.

Purple Sun of Xereus. В течении 3 ходов маг может совершать range 5 атаки (мув падает до 1), после чего не может колдовать до конца миссии.

Jade Magic (Lore of Life)

Spell Power 1.

Emerald Pool. Перемещение без штрафа на ландшафт на расстояние 5, без атаки.

Green Eye. Range 3 атака.

Spell Power 2.

Throne of Vines. Усиливает остальные заклинания мага, действует 3 хода.

Shield of Thorns. Добавляет магу на 2 хорошие отрицательные значения атаки, сам же он атаковать при этом не может.

Spell Power 3.

Mist of Duthandor. Все стрелки противника получают ammo 0.

Gold Magic (Lore of Metal)

Spell Power 1.

The Golden Touch. +15 prestige

Searing Doom. Range 3 атака со слабой soft, но сильной hard атакой

Spell Power 2.

Fool's Gold. +1 Sup врагами поблизости каждый ход (если маг убит, действие заклинания превращается).

Gleaming Arrow. Range 6 атака: урон и подавление.

Spell Power 3.

Fear of Aramar. Обращает на некоторое время врагов вокруг себя в бегство.

Celestial Magic (Lore of Heavens)

Spell Power 1.

Lightning. Range 4 атака.

Cerulean Shield. Неуязвимость к подавлению на 1 ход.

Spell Power 2.

Iceshard Blizzard. +2 подавления всем противникам.

Sapphire Arch. Открывает в ближайшем крупном городе маленькую 7-тайловую deploy зону.

Spell Power 3.

Fortune. +2 к Ground Defense, Air Defense, Close Defense, Initiative, Soft Attack, Hard Attack дружественным юнитам на 1 ход.

Light Magic (Lore of Light)

Spell Power 1.

Light of Battle. +1 ammo всем дружественным войскам

Burning Gaze. Range 3 атака (значение hard атаки значительно слабее)

Spell Power 2.

Crevasse. Range 3 атака. Почти не наносит урона пехоте, но сильно вредит крепостям, стенам и прочим видам укреплений.

Speed of Light. +2 Str на один ход, затем -2 Str

Spell Power 3.

Net of Amyntok. На 1 ход лишает противников наносить ответные удары

Grey Magic (Lore of Shadows)

Spell Power 1

Bridge of Shadows. Маг превращается на 1 ход в beng-юнит (мостоукладчик в терминах ПК)

Mirror of Shadows. Маг получает реконмув и камуфляж на 1 ход.

Spell Power 2.

Radiance of Ptolos. Аналогичен CeruleanShield, действует 2 хода.

Penumbral Pendulum. Range 4 чистый урон (без подавления)

Spell Power 3.

Traitor of Tarn. Один из ближайших к магу юнитов переходит на сторону игрока, пока заклинание не рассеется.

Amber Magic (Lore of Beasts)

Spell Power 1

Hunting Spear. Range 4 (Hard Attack > Soft Attack)

Curse of Anraheir. +2 Suppression кавалерии.

Spell Power 2

Flock of Doom. Range 4, урон и подавление

Flying Bower. Быстрое перемещение, но с небольшой атакой.

Spell Power 3

Savage beast of Horros. Превращает мага в рукопашного бойца, не способного колдовать.

II. Особая магия "ветряного" характера

Dark Magic (практикуют темные эльфы и некоторые другие маги)

Spell Power 1.

Doombolt. Range 4 атака

Chill Wind. +2 suppression стрелкам

Spell Power 2.

Witch Flight. Поднимает мага в воздух. В воздухе он не может колдовать, но после посадки - может (действие заклинания прекращается)

Shroud of Despair. Лишает противника Entrenchment.

Spell Power 3.

Arnizipal's Black Horror. Range 5 атака со слабым подавлением.

High Magic (практикуют только высшие эльфы).

Spell Power 1.

Deadlock. Удаляет магический предмет у ближайшего вражеского героя.

Assault of Stone. -1 Str и +1 Sup всем противникам в холмах.

Spell Power 2.

Hand of Glory. +1 к инициативе и атаке союзникам на 1 ход.

Drain Magic. Следующие 2 хода противник не может колдовать.

Spell Power 3.

Tempest. Летуны в течении 2 ходов летают в два раза медленнее. Стрелки 2 хода получают +3 suppression.

III. Магия, используемая только отдельными расами

Vampire Magic

Spell Power 1.

Invocation of Nehek. +1 к Str нежити (только неуязвимой к подавлению)

Van Hel's Dance. +2 аммо нежити (только неуязвимой к подавлению, т.е. на ghouls, vampires не действует)

Spell Power 2.

Raise Dead. +1 Str всей нежити кроме Vampires, Wraiths и Hexwraiths

Summon Undead. Создает Aux юнит нежити.

Spell Power 3.

Curse of Years. -1 Str всем противникам.

Ice Magic

Spell Power 1.

Bridge of Ice. На 1 ход превращает мага в beng (мостоукладчика)

Shards of Ice. Range 4 атака

Spell Power 2.

Crystal Cloak. Увеличивает защиту мага.

Wind of Cold. Range 7 атака со слабым уроном и подавлением.

Spell Power 3.

Freeze Water. На 1 ход вода в реках замерзает.

Магия зеленокожих

Magic of Little Waagh (гоблины)

Spell Power 1.

Mork Save Uz. +3 к Entrenchment

Gork'll Fix It. +2 к Suppression противникам

Spell Power 2.

Ere We Go. +2 ко всем атакам на 1 ход

Gift of Spider God. Меняет соотношение урон/подавление всем стрелкам в сторону урона (т.е. стрелы отравляют противника)

Spell Power 3.

Curse of da Bad Moon. Создает ауксиларный летающий Bomber, который каждый ход может исчезнуть с вероятностью 33%. Если он существует больше 3 ходов, исчезает.

Magic of Big Waagh (орки)

Spell Power 1

Brain Bursta. +2 Suppression

Gaze of Mork. Range 4 атака вроде молнии.

Spell Power 2.

Fists of Gork. Шаман может произвести сильную атаку в ближнем бою.

Eadbutt. Обнуляет Entrenchment

Spell Power 3.

Waagh. +1 к Str, +3 к Ammo всем дружественным юнитам

Магия скейвенов:

Lore of Ruin (используют колдуны-инженеры и серые провидцы)

Spell Power 1.

Warp-Lightning. Range 5 атака - урон и подавление.

Death Frenzy. +10 exp, но -1 Str своим.

Spell Power 2.

Howling Warpgale. Летуны не могут летать, стрелки получают 3 suppresion (1 ход)

Skitterleap. Перемещает мага.

Spell Power 3.

Crack's Call. Range 5 с beng и fortkiller, чистый урон

Lore of Plague (используют жрецы чумы и серые провидцы)

Spell Power 1

Wither. +2 к Suppression

Bless with filth.

Spell Power 2

Vermintide. Range 3, атака уроном.

Plague. +3 к Suppression

Spell Power 3

Cloud of Corruption. Устанавливает 0 Ammo, +2 к Suppression, -1 Str пехоте, стрелкам и копейщикам противника.

Prayers of Sigmar

SpellPower 1

Soulfire. +1 к ammo всем

Hearts of Steel. Иммунитет к подавлению на 1 ход.

Spell Power 2

Hammer of Sigmar. +2 к атаке всей пехоте и кавалерии "ближнего боя" на 1 ход

Shield of Faith. +2 к защите пехоте и кавалерии на 1 ход.

Spell Power 3.

Armour of Righteousness. На 3 хода увеличивает на 4 GD, AD и CD самого "заклинателя".

Священники имеют иные названия, чем маги разных уровней (mage, mage apprentice и т.д.).

Spell Level 4 (аналог Mage Lord у магов), т.е. 4 заклинания, 3 уровня, имеют только архлекторы и верховный теогонист.

 

Lore of Hedge Wizardry (Lesser Magic)

Во все времена использование данной магии было запрещено в Империи. Заклинания «нелегальных магов» по своей природе близки к темной магии, но гораздо слабее.

Spell Power 1.

Fires of U'Zhul. Range 2 слабая атака уроном (куда слабее "молний" настоящих магов)

Flight of Zimmeran. Move 3 перемещение без атаки и без штрафа по местности.

Spell Power 2

Silver Arrows of Arha. Range 3 атака с уроном и подавлением.

Luck of Shemtek. +1 Entrenchement. +1 Ammo всем союзникам.

Spell Power 3.

Sword of Rezhebel. Серьезно увеличивает атаку и защиту мага на 3 хода.

Lore of Chaos

Spell Power 1.

Blue Fire of Tzeentch. Range 3 атака с подавлением.

Bolt of Change. Range 4, атака уроном.

Spell Power 2.

Pink Fire of Tzeentch. Range 1 сильная атака урон с подавлением

Tzeentch Firestorm. Создает возле себя одноразовый aux отряд, исчезающий через хода.

Spell Power 3.

Infernal Gateway. -1 Str, +2 Sup всем противникам

Спойлер
ОСОБЕННОСТИ МОДА  

1. Технические изменения

В моде изменены множество параметров игры, так что опыт игры в оригинал ПК поможет, конечно, но надо учитывать сильное изменение правил и геймплея; это касается и боя, и набора опыта, и воздействие опыта на бой, и количество лидеров у отряда, и т.д

В моде используется своя система:

-- наград ваших отрядов, которые отличаются по ходу игры

-- классов юнитов

-- численность юнитов

-- типы движений

-- новая система брифингов (анимация на карте + переговоры персонажей аля Dark Omen)

-- SE UNITS (работает принципиально по другому), т.е. присоединение уникальных вольных наемных отрядов

 

2. Изменения в геймплее

Одно из самых принципиальных изменений в геймплее - это использование кнопки SWITCH. Эта кнопка позволяет вам использовать и магию, и артефакты/предметы, и смену строя отряда, и спешиваться/сажаться на коней, и смену класса отрядов (из стрелков в рукопашные, и обратно) и т.д

Например, Рыцари - очень опасны на равнинах и прекрасно сражаются против всех классов на этой местности (за исключением класса - антикавалерии), но на закрытой местности испытывают серьезные трудности. Если вам нужно, чтобы рыцари штурмовали город или позиции врага в лесу/на холме, т.е. на закрытой местности, то подводите своих рыцарей к цели и спешивайте их для атаки. В спешенном состоянии Рыцари малоподвижны, но значительно эффективнее сражаются на такой местности. Далее, они опять могут сесть на коней, если нужно.

Есть юниты, которые меняют строй, например, копейщики. Они могут выставить стену щитов, что понижает их мобильность, но значительно повышает их защиту. Правда, сами они не могут атаковать из такого положения, это исключительно защитное построение.

Есть стрелки, например Патруль Штирланда, которые могут откладывать дальнобойное оружие и вступать в рукопашку, меняя оружие. После чего, опять взять дальнобойное оружие и вести обстрел и/или поддерживать свои войска в рукопашке.

 

3. Квесты

При посещении разных поселений или территорий могут появится неожиданные встречи с разными персонажами или просто происходить какие-то особенные события. Это - квесты, т.е. дополнительные второстепенные задания. Их выполнение не обязательно, но выполнение их хорошо оплачивается. Квесты будут специальным образом отмечены.

 

Спойлер
МУЗЫКА И ЗВУКИ  

Использовал музыку и звуки из Warhammer: Horned Rat, Dark Omen и Mark of Chaos (во время битвы одного юнита с другим - могут появляться различные команды сражающихся или вопли разгромленных, злорадство магов, выстрелы мушкетов, бомбард, арбалетов, звон мечей и прочие звуки битв)

 

Спойлер

ЧаВо (F.A.Q.):

 

Вопросы по геймплею:  

1. Почему ЧЛ захватывает деревни под флагом Остланда, хотя граф Остланда - наниматель отряда ЧЛ?

Никаких захватов деревень и городов Остланда нет. Вы НЕ занимаете территорию, это не 2МВ, вы через территорию проходите, выполняя те или иные задачи в миссии. Флаг ЧЛ вывешивается в тех поселениях, которые уже дали провизию наемникам. Но это не означает, что вы теперь властелин этих поселений. Это означает, что вы не можете требовать от этих поселений новой провизии.

Обоснование простое: в этот тяжелый для Империи период, Императоры, чтобы облегчить содержание своих наемных отрядов издали указ, в котором говорится, что население Империи обязано бесплатно снабжать имперские силы необходимой провизией. С точки зрения геймплея: вы получаете очки престижа проходя через нейтральные поселения Империи, чтобы можно было компенсировать потери своих отрядов, а также был стимул "захватывать", т.е. посещать как можно больше поселений.

Аналогичный указ действует и в Кислеве, т.к. королевство находится в крайне тяжелом положении из-за набегов и вторжений варваров с Севера.

2. Что дает посещение поселений?

Помимо провизии (престижа, или денег в рамках логики мода) поселения могут дать вам вспомогательные отряды или квесты. В игре есть множество квестов, выполнение которых даст вам дополнительные деньги или что-то уникальное: отряды, предметы, информацию и т.д. Квесты - необязательны! Их выполнение на ваше усмотрение и желание. Более того, некоторые города, отмеченные спец. символом и при посещении их уникальными отрядами, могут дать свои особые бонусы (см. раздел СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ УНИКАЛЬНЫХ ОТРЯДОВ)

3. Почему артефакты как правило доступны именным (имеющим свое уникальное имя) юнитам? И что из себя представляет артефакт?

Артефакт - это некий бонус к отряду в виде повышения навыков или приобретения особых возможностей. Как такового предмета нет, но есть отображение на иконке отряда, что этот отряд владеет тем или иным артефактом (все артефакты и предметы имеют свою отдельную иконку).

Уникальным отрядам легче прописать скрипты, ну и найти обоснование почему именно этот отряд владеет артефактом, а не другой.

Артефакты не хранятся в пуле предметов, т.е. передавать их от отряда к отряду нельзя. Нужно просто подобрать определенным отрядом определенный артефакт. В игре будет упоминание кто и что должен взять, если такая возможность появится!

4. Почему нет магов в ЧЛ?

Несколько причин почему нет мага в составе ЧЛ:

1. ЧЛ - это, по сути, мародеры и появились как наемники в следствии особой нужды Империи в любых солдатах. Маги, как правило, обходят стороной такие маргинальные отряды.

2. Надо отметить, что магия как таковая в этот период запрещена! Колледжи магии еще не основаны и магия находится под полным запретом в Империи. Правда, маги у людей, все-таки, встречаются.

3. С точки зрения геймплея - маги очень круты и достаточно сильно меняют баланс игры в пользу игрока, если он будет использовать их в бою! Тем ни менее, в первой главе в дополнительной миссии будет маг из Кислева, а в пятой главе будет эльф-маг, который тоже будет помогать ЧЛ.

4. Но за ЧЛ могут играть священники и юниты, обладающие особыми способностями, напоминающими магические. Они не так сильны (в плане "заклинаний") как маги, но весьма и весьма полезны.

5. Зачем надо было менять выпадение SE UNITS?

Опять же несколько причин:

1. Возможность прописать уникальные имена отрядам, экспу и лидеров

2. Избежать эксплойта: SE выпадает 1 единственный раз за 1 главу.. если вы потеряли этот отряд, то все. Новые SE не выпадут на замену потерянного!

6. Как пользоваться магией, артефактами, сменой строя, сменой оружия, спешиться/сесть на коней?

Кнопка SWITCH на основной панели отдачи приказов юнитам. Имейте ввиду, что эту кнопку можно и нужно нажимать несколько раз, выбирая именно тот эффект/заклинание, которое вам нужно. Например: маг обладает определенным количеством заклинаний и нужно пролистать заклинания, чтобы выбрать именно то, которое нужно. Если заклинания у него закончились, кнопка SWITCH перестает быть активной. Другой пример: некоторые стрелки могут менять свое дальнобойное оружие на оружие ближнего боя. В этом случае, кнопка SWITCH циклична и всегда будет активна, т.е. меняете дальнобойное оружие на оружие ближнего боя, а следующее нажатие - меняет оружие наоборот. Смена оружие как и смена заклинаний - будет отражаться на иконке отряда!

7. Как убивать летающие юниты? Есть отдельный класс по борьбе с летунами?

Нет, отдельного класса нет, но почти все стрелки имеют возможность переключаться в режим стрельбы вверх (АА). В этом режиме они прикрывают свои соседние отряды от летающих юнитов врага. Каждое дальнобойное оружие имеет свою эффективность стрельбы против летающих юнитов. На этот момент обращайте внимание, не всегда то оружие, которое эффективно против наземных отрядов, будет также эффективно против летающих.

8. Переключился стрелком в режим АА и не могу выстрелить в летуна. Что не так?

1. Летун должен быть в радиусе поражения дальнобойного оружия. При этом, обращайте внимание, что радиус действия дальнобойного оружие против наземных целей может отличаться от радиуса против летунов! Кроме того, при определенных погодных условиях открыть огонь по летунам нельзя в принципе!

2. Рекомендую перед атакой летунов нажать на панели кнопку переключения видов: Земля / Воздух. В этом случае, вы гарантировано увидите все цели, которые можете поразить своим стрелком! Бывают такие ситуации, когда летун находится в зоне действия оружия стрелка, но не выделяется для атаки - это не ошибка мода, это специфика движка Panzer Corps. Нажмите на кнопку переключения видов и все будет ОК.

9. Почему стоимость отрядов, которыми можно пополнить ряды Черного Легиона, почти идентична? И есть ли какие-то уберюниты или отряды с очень высокой эффективностью по отношению к другим?

Стоимость отрядов, действительно, почти одинакова у всех рот, которыми можно пополнить ряды ЧЛ, за исключением особой категории очень дешевых отрядов LEVY. Сделано это специально, чтобы у игрока был выбор между равными по своим возможностям и цене отрядами. ВСЕ ОТРЯДЫ ПОЛЕЗНЫ! Многое в выборе зависит от той тактики, которой вы собираетесь придерживаться. У каждой роты есть и свои плюсы и свои минусы, т.е. уберюнитов нет!

10. Что за отряды уровня LEVY? Зачем они нужны?

Это прежде всего дешевые отряды, новобранцы. Эти отряды, своего рода - сброд и мясо для затыкания брешей и прикрытия других отрядов. Они заметно уступают полноценым ротам ЧЛ по характеристикам, но они могут со временем апгрейдиться в те самые полноценные роты ЧЛ! Сделано это для того, чтобы на сложных уровнях и в случае острого дефицита денег покупать хоть какие-то отряды. А после того как появятся деньги, эти самые отряды уровня LEVY можно будет улучшить в тот отряд, который мы бы хотели, но в пределах этого же класса!

11. Почему я не могу изменить одну роту пехоты на другую? Я ведь в одном классе их меняю?

Это сделано специально. Каждая покупка полноценной роты ЧЛ - это покупка роты! Вы наняли роту, у которой есть вот такое оружие и экипировка, другой нет и обучаться по другому сражаться они не будут. Вы можете, конечно, распустить роту и купить другую, но весь опыт и предметы, которые были у отряда теряются.

12. Вся ли магия, упомянутая в разделе МАГИЯ, будет задействована в кампании ЧЛ?

Нет. В моде ЧЛ будет задействована далеко не вся, тем более, что магами ЧЛ не располагает. НО! Поскольку планируется несколько кампаний-модов, та или иная школа магии будет в тех или иных модах задействована.

13. Есть какие-либо ограничения роста опыта отрядов в каждой миссии?

Да, есть. В каждой миссии будет указано пороговое значение набора опыта. Это сделано для того, чтобы ограничить стремительный рост ваших отрядов и растянуть процесс роста опытности ваших отрядов на всю игру (т.е. 125 миссий!). Тем ни менее, в некоторых особых миссиях набор опыта не будет ограничен совсем!

14. Сколько героев у отряда может быть и когда они появляются?

Три офицера: лейтенант, знаменосец и капрал. Очень часто роты, поступающие в распоряжение ЧЛ, уже имеют своих командиров. У тех, кто не имеет командиров:

--- лейтенант появляется при убийстве 150-300 очков силы вражеских юнитов

--- знаменосец появляется при убийстве 500-800 очков силы вражеских юнитов

--- капрал появляется при убийстве 1100-1500 очков силы вражеских юнитов

15. Как распускать свои подразделения?

Клавиша D, но только между миссиями. Вы распускаете свои подразделения и получаете деньги за найм этих рот обратно.

16. Сколько наград может получить одна рота?

Одна рота может получить за всю кампанию (около 20 лет службы в ЧЛ):

5 знамен - Это награды от Империи (нет зависимости награды знаменем от класса отряда)

7 нашивок на правую руку - Это награды ЧЛ за преданность отряду и лично Барону (нет зависимости награды нашивкой от класса отряда)

5 нашивок на левую руку - Это награды ЧЛ за профессионализм отряда (есть зависимость награды нашивкой от класса отряда)

17. Существуют ли бонусы, увеличивающие характеристики юнитов, помимо артефактов?

Существуют, однако это большая редкость. Эти бонусы (поднимающие характеристики сразу все юниты определенного типа!) можно получить как награду за выполнение особых заданий, в очень редких случаях. Например, во второй главе при определенных условиях охотники и застрельщики Черного Легиона могут быть экипированы особым оружием - драквальдскими луками.

18. Что такое юниты класса поддержки? Почему игрок не может иметь более одного юнита класса поддержки?

Юниты поддержки - особые юниты, призванные помочь различным классам юнитов (исключение составляют музыканты и знаменосцы, осуществляющие поддержку всех юнитов). Сами по себе они не так сильны как бойцы, но весьма и весьма полезны.

Игроку ничего не мешает иметь более одного юнита поддержки, однако, в этом случае, они не будут работать. Причина подобного ограничения проста: игрок должен выбирать какой-то определенный юнит поддержки, в противном случае суммарный эффект бонусов будет излишне сильно играть на игровой процесс.

19. Что такое качество рот? Как оно отображается в моде? На что влияет?

Под качеством рот понимается качество личного состава в ваших ротах. Чем выше это качество, тем выше характеристики ваших рот. Это уникальный апгрейд, он доступен случайным образом по мере прохождения кампании и производится только в симбиозе с трофеными повозками. Отображается уровень качества наличием черепов на иконке отряда и информацией при просмотре отряда. Повышение качества рот - это комплексное улучшение параметров и влияет самым серьезным образом на исход битв. Это самое массовое повышение параметров у отряда, т.е. почти все параметры увеличиваются на 1, а некоторые и более значение. Более того, это единственный способ улучшить Rates of Fire  (т.е. частоту выстрелов или, в рамках логики игры, просто общее количество кубиков) у стрелков. Это серьезное улучшение.

Вот шкала по качеству отрядов в моде:

Levy (-1 череп) - Regular (0 черепов) -Veteran (1 череп) - Elite (2 черепа) - Champions (3 черепа) - Heroes (4 черепа)

 

20. Сколько разновидностей трофейных повозок для улучшения качества присутствует в моде? Сколько таких повозок доступно для игрока?

Ответ на 20 вопрос  

Разновидностей трофейных повозок - 3 типа: 1 череп (Trophy Wagon), 2 черепа (Haul Wagon) и 3 черепа (Prize Wagon)

Общее количество таких повозок по главам:

Повозки +1 череп:
6 повозок на 1 главу (3 - 100%, 3 - рандомно /шанс 35%)
5 повозок на 2 главу (3 - 100%, 2 - рандомно /шанс 35%)
4 повозки на 3 главу
3 повозки на 4 главу
2 повозки на 5 главу

Повозки +2 черепа:
3 повозки на 1 главу (2 - 100%, 1 - рандомно)
3 повозки на 2 главу (2 - 100%, 1 - рандомно)

Повозки +3 черепа:
1 повозка на 1 главу (100%)
1 повозка на 2 главу (100%)

Как видите часть повозок доступна по рандому, т.е. нужно, во первых, очень постараться (нужно сверх усилие при выполнении миссии, выполнять доп.квесты и т.д), во вторых, быть удачливым (в некоторых случаях, т.е. даже сверх усилие не всегда достаточно)

Hide  
21. Как апгрейдить по качеству свои роты?
Ответ на вопрос 21  

В моде возможны два вида апгрейда рот по качеству: через панель апгрейда (стандартно для оригинальной игры) и через трофейные повозки (по сути уникальные и разовые апгрейды). Через панель апгрейда можно апгрейдить в следующих случаях:

-- роты новобранцев качеством Levy в роты качеством Regular

-- роты с транспортом (инженеры, артиллерия, некоторые верховые юниты, где лошади как транспорт выступает) всегда имеют доступ к панели апгрейда.

 

Как апгрейдить юниты через трофейные повозки (коих в моде 3 вида: 1 череп, 2 черепа, 3 черепа)?

Для того чтобы проапгрейдить юнит с 0 черепов в юнит с 1 черепом нужно сделать следующее:

1. В момент фазы расстановки выставить 1 шт. юнита у которого 0 черепов (новобранцы Levy - НЕ ПОДХОДЯТ! Они сначала должны через панель до Регулярных проапгрейдиться!), который хотите проапгрейдить и трофейный вагон с 1 черепом

2. Нужно нажать на левую мышку.. просто нажать, необязательно во что-то метить (так запускаются скрипты в оригинальной игре, т.е. после какого-то "действия")

3. Сработает скрипт и отобразится информация на экране, что рота улучшена по качеству с уровня Regular до Veteran

4. Проапгрейженную роту вы можете вернуть обратно в резерв или переставить на карте

 

Чего не нужно делать:

1. Нельзя выставлять больше 1 роты (скрипт не поймет какую же именно роту нужно проапгрейдить)

2. Нельзя апгрейдить новобранцев в ветераны, регуляров в элиту, ветеранов в чемпионов, т.е. перескакивать через уровень. Только последовательно по шкале: Levy (-1 череп) - Regular (0 черепов) -Veteran (1 череп) - Elite (2 черепа) - Champions (3 черепа) - Heroes (4 черепа)

3. Нельзя апгрейдить ветеранов в ветераны, т.е. если у юнита уже есть 1 череп, то повозка с 1 черепом ему не поможет для апгрейда

Это не приведет ни к каким критическим ошибкам, если будете нарушать эти правила, просто не будет срабатывать скрипт.

 

Для того чтобы проапгрейдить юнит с 1 черепом в юнит с 2 черепами нужно сделать следующее:

1. Все то же самое только берется рота с 1 черепом и повозка с 2 черепами

 

Для того чтобы проапгрейдить юнит с 2 черепами в юнит с 3 черепами нужно сделать следующее:

1. Все то же самое только берется рота с 2 черепами и повозка с 3 черепами

 
 
Вопросы по тактике:  

1. Как работает удар во фланг и тыл?

Удар во фланг - это -2 инициативы у атакованного юнита за каждый активный(*) юнит рядом с ним.

Лишая вражеский юнит инициативы мы наносим ему первыми удар всей своей силою, а он сможет нам ответить только тем, что осталось после этого удара!

(*)Активный юнит - это юнит, который может атаковать в этот ход.

Пример:

1. Если атаковать сразу, то вот такой нас ожидает прогноз боя:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2. Если подойти кавалерией сбоку, то удар во фланг приносит ощутимый бонус:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3. Атаковать вражеский юнит надо в направлении своих юнитов, чтобы была возможность их добить или не дать им полностью восстановиться на следующем ходу, так как наш юнит находится рядом и мешает восстановлению:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2. Как работает окружение и сдача в плен?

Если вражеский юнит полностью окружен со всех сторон вашими отрядами и/или непроходимым для окруженного юнита ландшафтом местности, он считаеся окруженным. При атаках на такой юнит можно заставить юнит отступить, и раз ему отступать некуда - он будет сдаваться. Сдача в плен - это источник дополнительных денег! Поддавленные юниты (красные) - всегда отступают при атаках, поддавленные частично (желтые) - часто тоже отступают, но не всегда. Отсюда рецепт - обстреливайте окруженные отряды врага до красноты или хотя бы желтизны, а затем атакуйте.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3. Что такое прикрытие своих отрядов?

Прикрытие (или поддержка) - это расположение своих особых юнитов в плотную к своим отрядам, чтобы помочь им отбивать атаки вражеских юнитов. Есть 3 вида поддержки в моде:

--стрелки поддерживают свои наземные отряды от наземных атак

--стрелки поддерживают свои наземные отряды от воздушных атак, но переключившись в режим АА (т.е. направляют свое оружие в небо)

--sky fighters (т.е. истребители) поддерживают свои воздушные отряды от воздушных атак

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

4. Есть разница с какой дистанции стрелять?

Есть. Как и в жизни, чем ближе стреляет подразделение стрелков, тем выше урон оно может нанести по вражескому отряду. Особенно это очень актуально для лучников! В моде это все отражено:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

5. Как влияет опыт отрядов на бой? Опыт одинаково растет у всех и одинаково влияет на бой?

Опыт отрядов разных классов растет одинаково, но влияет по разному на бой, это важно! У кого-то сильнее защита растет с опытом, у кого-то инициатива, у кого-то атака, а у кого-то все сбалансировано.

Точные расчеты роста параметров отрядов на 1 звезду опыта можно глянуть в файле exp.pzdat

6. Какие бонусы есть в моде при столкновениях отрядов разных классов?

Пехота vs Копейщиков: +2 к атаке пехоты

Инженеры vs Укрепления: +5 к атаке инженеров

Копейщики vs Кавалерии: +3 к инициативе копейщиков

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

7. Как влияет погода на бой и передвижение?

При дожде/снеге/песчаной буре:

--Невозможен воздушный бой и атаки с воздуха наземных юнитов, а также, соответственно, обстрел стрелками воздушных юнитов

--Падает обзор у отрядов (плохая видимость)

--Падает у всех отрядов инициатива

Если земля размокла:

--Возрастают штрафы за передвижение практически по любой местности и для любого типа передвижения

Если реки замерзли:

--Появляется возможность передвижения по рекам практически как по равнине

 
 
Вопросы по общим темам: кампания, сюжет, мир, эпоха, графика и оформление, музыка и т.д  

1. Почему выбрана не современная эпоха Warhammer FB?

Несколько причин было для этого изначально, сейчас они не все актуальны, но одна из них была то, что эпизод в истории Империи с вторжением Горбада был слабо освещен. Эпизод этот достаточно интересный, ну и позволяет широкое творчество и в плане сюжета прежде всего.

В любом случае, планируются кампании и по современной эпохе!

2. Сколько планируете всего кампаний?

Планируется несколько небольших (около 5 всего мини-кампаний по 10-20 миссий) и еще одна большая кампания за скейвенов (длина приблизительно около 100 миссий). Будет и чистый ремейк игр: Warhammer: Dark Omen и Warhammer: Shadow of the Horned Rat, т.е. сюжет, миссии, отряды, магия и т.д - полностью будут соответствовать этим играм!

3. Пупок не развяжется столько кампаний делать?

Запросто. Поэтому помощь всегда востребована. Если тема и сам мод интересен - пишите, место для работы найдем. Работу по моду можно делать тогда, когда захотите. Жестких требований нет, но старайтесь хотя бы доделать ту часть работы, за которую взялись.

Сами мы стараемся делать сразу несколько параллельно модов, если один из мододелов остается без работы. На данный момент сделан мод по Ночным Гоблинам, делается по Высшим Эльфам. Абсолютно точно - мод Черный Легион будет сделан!

Самый трудный участок в моде уже пройден. Сейчас (т.е. на август 2015) остается наполнение готовыми материалами. Есть еще недоделки, но это не сравнить с тем, что было год назад.

4. Почему отряды изображены в виде иконок? Нельзя ли как-то по другому (не люблю иконки, это очень архаично и консервативно, хочу в виде отрядов и т.д)?

Логика таких вопросов понятна и упреки в архаичности отчасти справедливы, но исходили мы из нескольких моментов:

1. Достаточно маленькие рисунки, отведенные под отряды в игре Panzer Corps, не позволяют детально прорисовать пешие отряды, а они составляют подавляющее большинство всех отрядов. Т.е. акцент в таких рисунках можно было бы делать только на знамя, сами модельки были бы плохо отличимы друг от друга и очень расплывчаты.

2. Учитывая, что подавляющее число юнитов были бы нарисованы в виде слабо отличимых друг от друга моделек - трудно было отличать классы одних отрядов от других. Приходилось бы или запоминать кто и как выглядит, или у кого какое знамя, или постоянно просматривать параметры отрядов и т.д. Это можно сделать когда юнитов 10-20, но когда их около 500, это муторно.

3. Иконка позволяет избежать все эти проблемы, не мешая игроку в главном: визуально определять диспозицию поля боя и спокойно планировать ходы.

5. Планируете ли перенести мод на платформу игры Warhammer 40k: Armageddon?

Мы специально ждали релиз этой игры, чтобы принять решение делать ли дальше мод на платформе PC или сразу перенести на W40K. Определенная, но существенная с точки зрения геймплея недоработанность W40k не позволила нам склониться в пользу этой новой игры и мы решили доделать все начатые моды на платформе игры PC. Но в дальнейшем, скорее всего, будут перенесены все моды с PC на W40K. Это не составит особой сложности, игры почти идентичны с точки зрения редактора миссий. И вот уже при переносе с PC на W40K можно будет попробовать рисовать юниты в виде отрядов, а не иконок. Рисунки отрядов там намного крупнее.

 
 
Вопросы по техническим темам: проблемы установки, ошибки, недоработки, эксплойты и т.д  

1. Как отключить кэш?

В ярлыке делаете вот такую запись: /nocache. Пример как у меня: "C:\Games\Panzer Corps\PanzerCorps.exe" /nocache

 

 

Спойлер

НОВЫЙ ВИД UI

Экран настройки и выбора кампании:  
Экран выбора сценарий и кампаний:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Выбор уровня сложности:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Экран при победе:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
 
Игровой экран:  
Отчет хода и задание миссии:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Основной вид:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Найм новых рот в Легион:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Информация об отряде:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Информация о командире отряда, боевом пути и наградах отряда:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

ПРИЛОЖЕНИЕ:

 

Спойлер
Прохождение кампании "различными армиями" (Автор: Iquare)  

Разумеется, речь не идет о прохождении кампании различными персонажами различных отрядов (по типу Fantasy General). По правде говоря, подобное планируется, но не в ближайших версиях.

Речь идет о прохождении нестандартным, точнее, "тематичным" набором кора. В моде Черный Легион можно нанимать просто-таки огромное количество типов войск (несмотря на большое количество типов войск, это не "разнообразие ради разнообразия"...у каждого типа войск (за исключением levy, которые очень похожи на regular отряды) своя область применения и свои особенности!), однако, имея ограниченный кор, просто невозможно держать все типы войск. Некоторые же типы войск, такие как вагены, часто вообще не нанимают из-за их экзотичности.

Играть тематичными армиями сложнее, чем сбалансированными, хотя, во многих случаях (как, например, с кавалерией) подобные армии оказываются даже эффективнее "обычных".

Описанные ниже предлагаемые "армии" не претендуют на звание особо сильных. Более того, я не исключаю возможности, что какие-то из них окажутся чрезмерно сложными для прохождения кампании.

I. Кавалерийская армия

Стандартные уникальные юниты (они присутствуют во всех армиях, так что дальше упоминаться не будут)+Кавалерия всех типов: Тяжелая кавалерия, Легкая кавалерия (разведка) и конные юниты из класса Стрелки.

Как и следует ожидать, кавалерия - наиболее быстрый тип войск. Однако все ее преимущества компенсируются рядом недостатков:

1. Кавалерия, оставшаяся без прикрытия (особенно если речь идет о легко бронированных целях) становится легкой добычей вражеских копейщиков

2. Защита кавалерия в закрытой местности невелика.

3. Кавалерия дорого стоит, особенно рыцари.

4. Конные стрелки существенно слабее пеших.

Тем не менее, любая кавалерия может спешиваться, что компенсирует некоторые недостатки этого типа войск.

Как показал опыт, "кавалерийской армией" играть вполне можно, на равнинных картах на удивление просто. И тем не менее, гор и лесов в кампании много, и жизнь командира кавалерийской армии все же далека от легкой.

 

II. Армия на колесах

Основу армии составляют вагены, хотя и не в таком количестве, как кавалерия (остальные слоты просто забиваются тем, что игроку нужнее). Урон, наносимый вагенами, сравнительно мал по сравнению со стрелками и артиллерией, и тем не менее вагены имеют два преимущества:

1. Прочность

2. Мобильность

В лесу, горах и особенно пещерах (пока во всей кампании есть только одна "подземная" миссия, впрочем), к сожалению, вагены начинают сильно "хромать".

 

III. "Нульн".

Здесь особо нечего сказать. Армия с упором на артиллерию. Houfnice и Light Mortar можно закупить уже в первую главе. Стоит артиллерия дорога, но денег хватить должно.

 

IV. "Хохланд".

Армия с упором на "горно-лесные войска" (легкая пехота и скирмишеры), хорошо сражающиеся на закрытой местности. Их более чем достаточно в классе Пехота, разве что Стрелков ими обделили. Однако уже в Мидденланде вы сможете нанять охотников.

Последняя треть первой главы и большая часть второй проходит на закрытой местности, так что "разогнаться" лесным юнитам есть где.

 

V. "Медленная" армия

1 отряд вагенмейстеров+"медленные войска" (т.е. Men-at-Arms, Pavise Crossbowmen, Spearmen и Shield Bearers). Медленных войск не так и много, и даже если вы решили сделать ставку на них, едва ли будет смысл забивать ими все слоты. И всё же: медлительность этих типов войск нивелируется присутствием вагенмейстеров в армии (возможность свитча в режим марш-броска), и играть ими более чем реально. Men-at-Arms, к тому же, найдут себе весьма полезное применение в одной из миссий в конце первой главы!

 

 

 

РАЗРАБОТЧИКИ МОДА:

 

Gundar - автор идеи мода, автор сюжета кампании, дизайнер, скриптер и маппер

Iquare - автор многочисленных улучшений в геймплей (магия и артефакты !), скриптер и маппер

Lokijar - главный редактор (тексты)

 

 

ИНТЕРЕСНЫЕ ССЫЛКИ (по тематике мода):

Спойлер
Исторические тематические форумы:  

"Тоже форум": Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

"Рефераты, курсовые, конспекты": Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Общие вопросы по армиям средневековья (зап. Европа)  

Филипп Контамин: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Тевтонский Орден: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Армия Тевтонского Ордена: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Устав наемников (Нюрнберг): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

История войн и военного искусства (Ф.Меринг) /гуситские войны/: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Вооружение и экипировка различных армий 15-17 веков  

Бургундцы (вторая половина 15 века): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Арбалет  

История применения арбалетов: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сколько зарабатывал генуэзец: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
В ближайший месяц-два - выложу еще одну версию плюс мануал.

А что касается окончательной версии - это уже в следующем году..

У нас есть план работы, но нет графика.. мы же свободные художники :) работаем когда руки чешуться

Уже хорошо :)

Но, буду ждать окончательную версию ;)

Это как Jagged Alliance 2 AIMNAS от Smeagol'a (может слышали), там он тоже просто колоссальную работу проделал, изменил фактически процентов 60 от оригинала, и это мод готов только на половину, пилит его уже 6-й год :D

Будут как Хатико, ждать обоих ваших творений :017:

Ссылка на комментарий

Gundar
Уже хорошо :)

Но, буду ждать окончательную версию ;)

Это как Jagged Alliance 2 AIMNAS от Smeagol'a (может слышали), там он тоже просто колоссальную работу проделал, изменил фактически процентов 60 от оригинала, и это мод готов только на половину, пилит его уже 6-й год :D

Будут как Хатико, ждать обоих ваших творений :017:

ОК :D

оффтопНажмите здесь!
 

Интересный мод.. до сего момента играл только в WildFire (точнее на нем остановился).

Надо будет глянуть. Я было ждал мод Африканский Рог, но что-то не задалось у парней..

[Cкрыть]
Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

оффтопНажмите здесь!
 

Интересный мод.. до сего момента играл только в WildFire (точнее на нем остановился).

Надо будет глянуть. Я было ждал мод Африканский Рог, но что-то не задалось у парней..

[Cкрыть]

ОффНажмите здесь!
 

Мальца забагованный мод..

Еще посоветовал бы мод AR сыграть, сам недавно катал ;) Допиленый, с минимум багов (разве что те, которые были на движке).

Ну, или если любитель необъятного ганрума и прочих тонкостей, то SDO уже, или AFS, зачетные тоже. Правда и ошибки разные присутствуют. Если что, то Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. найти все можно. А так, то вечная игра, у Флюгента и остальных куча идей, а тонные слежавшегося кода дают кучу идей для модификаций, всего лишь нужно группу археологов мотивировать :D Читал, что еще может 3д портом займутся, движок дает такую возможность, но народ на чистом энтузиазме работает, и все будет делаться годами..

Такой игры больше не будет в природе, скорее всего)

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Ksaltotun

А красивые фигурки юнитов ( а не страхожуть в квадратиках) планируются? Или это за пределами мечтаний?

Ссылка на комментарий

Gundar
А красивые фигурки юнитов ( а не страхожуть в квадратиках) планируются? Или это за пределами мечтаний?

По поводу фигурок - в отличии от оригинальной игры, где всего 2-3 пеших юнита и игрок легко запоминает как они выглядят, в моде сотня различных пеших юнитов разных классов. Отличить один юнит от другого будет весьма сложно, так как картинка юнита достаточно маленькая, запомнить всех проблематично, придется постоянно смотреть характеристики юнитов, чтобы просто распознать юниты. Возможно можно придумать введение каких-то символов и как-то это вписать в картинку с фигурками, но это уже без меня. Я точно этим заниматься не буду, так как уже давно определился - иконка юнита с различными символами позволяет избежать множество проблем и прежде всего: быстрое визуальное расположение и распознавание юнитов на карте.

Т.е. отвечая на первую часть вопроса - нет, я не планирую.

Вторая часть вопроса - нет, это не за пределами мечтаний, конечно. Если найдутся те, кто захочет нарисовать сотни юнитов с красивыми фигурками да так, чтобы можно было отличить их визуально без дополнительных усилий - велкам на борт!

ОффНажмите здесь!
 

Мальца забагованный мод..

Еще посоветовал бы мод AR сыграть, сам недавно катал wink.gif Допиленый, с минимум багов (разве что те, которые были на движке).

Ну, или если любитель необъятного ганрума и прочих тонкостей, то SDO уже, или AFS, зачетные тоже. Правда и ошибки разные присутствуют. Если что, то ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> найти все можно. А так, то вечная игра, у Флюгента и остальных куча идей, а тонные слежавшегося кода дают кучу идей для модификаций, всего лишь нужно группу археологов мотивировать biggrin.gif Читал, что еще может 3д портом займутся, движок дает такую возможность, но народ на чистом энтузиазме работает, и все будет делаться годами..

Такой игры больше не будет в природе, скорее всего)

[Cкрыть]

оффтопНажмите здесь!
 Это да.. великая игра. ja2.su - знаем да такой ресурс. :) А что за AR мод? Чего-то не нашел такой [Cкрыть]
Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

оффтопНажмите здесь!
 Это да.. великая игра. ja2.su - знаем да такой ресурс. :) А что за AR мод? Чего-то не нашел такой[Cкрыть]

оффтопНажмите здесь!
 

Arulco Revisited, скачать можно с диска куратора той темы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ну, вкратце, то там несколько дорисованы карты, в плане логических соображений, с WF и AIMNASOM не сравнить ессно, но от оригинальных - отличие %20-25.

Немного изменены квесты, малость оружейная линейка.

Вообщем проще обыграть, так сказать ;) Из модов (не считая платформу 1.13), это самый стабильный и работоспособный мод. Что то меньше между оригинальным 1.13 и WF, ИМХО. :)

[Cкрыть]
Изменено пользователем SuLaR
Ссылка на комментарий

Gundar

Так, други, работа над модом продолжается.. так что никому не спать!

А пока два занимательных видеоклипа по мотивам средневекового наемничества (один из которых не совсем про них, но видеоряд оттуда и здорово подходит под нужную нам тематику)..

О важности ношения доспеха в средневековьеНажмите здесь!
 

Наемники такие наемники

[Cкрыть]

Лучше быть молодым, здоровым и богатым, чем старым, больным и бедным (краткое содержание песТни)Нажмите здесь!
 

Гимми мани
[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Так, други, работа над модом продолжается.. так что никому не спать!

А пока два занимательных видеоклипа по мотивам средневекового наемничества (один из которых не совсем про них, но видеоряд оттуда и здорово подходит под нужную нам тематику)..

О важности ношения доспеха в средневековьеНажмите здесь!
 

Наемники такие наемники

[Cкрыть]

Лучше быть молодым, здоровым и богатым, чем старым, больным и бедным (краткое содержание песТни)Нажмите здесь!
 

Гимми мани
[Cкрыть]

Я это, так скоро помру от бессонницы, охота уже финальную версию лицезреть.. :D

Ссылка на комментарий

Gundar
Я это, так скоро помру от бессонницы, охота уже финальную версию лицезреть.. :D

До финальной долго, да.. :rolleyes: но работа над модом делается.. просто она ведется не постоянно, а время от времени.. импульсно так сказать.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Gundar

Готовлю еще одну сборку для форума:

-Множество новых фич (спешенная кавалерия в частности, т.е. теперь вся кавалерия может спешиваться)

-Обычные роты (качество - регулярные) теперь можно будет апгрейдить в ветеранов (+1 череп).. апгрейд доступен в фазе деплоймент после захвата в миссиях особых повозок (есть со 100% шансом получения, есть рандомные)

-Новый класс юнитов доступных для покупки - вагены (влияние гуситов присутствует)

-Куча правок в балансе и множество исправлений ошибок

Текущая версия 0.4.8 - существенно отличается от 0.3.99

Брифингов пока все еще нет..

------------------

Скачано несколько десятков копий мода (в частности, версия 0.3.99) - люди, вы где? Пишите отзывы.. если мод нравится, то отзыв критичен для поддержки мода.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Готовлю еще одну сборку для форума:

-Множество новых фич (спешенная кавалерия в частности, т.е. теперь вся кавалерия может спешиваться)

-Обычные роты (качество - регулярные) теперь можно будет апгрейдить в ветеранов (+1 череп).. апгрейд доступен в фазе деплоймент после захвата в миссиях особых повозок (есть со 100% шансом получения, есть рандомные)

-Новый класс юнитов доступных для покупки - вагены (влияние гуситов присутствует)

-Куча правок в балансе и множество исправлений ошибок

Текущая версия 0.4.8 - существенно отличается от 0.3.99

Брифингов пока все еще нет..

------------------

Скачано несколько десятков копий мода (в частности, версия 0.3.99) - люди, вы где? Пишите отзывы.. если мод нравится, то отзыв критичен для поддержки мода.

Дружище, я бы скачал, погамал и оценил, но, как ты знаешь, жду финальной версии, так что не обессудь ;)

Ссылка на комментарий

uzbel2012
Дружище, я бы скачал, погамал и оценил, но, как ты знаешь, жду финальной версии, так что не обессудь ;)

Так же жду финальную версию ) Этого Фентези Генерала )

1302853612_436012032.jpg

Ссылка на комментарий

Gundar

Дабы напомнить о моде.. выкладываю расширенную версию небольшого рассказа из жизни Черного Легиона.

Рекруты. Расширенная версияНажмите здесь!
 

Небольшая группа людей, похожих на воинский отряд, пылила по дороге к городу Ферланген, одному из самых крупных городов провинции Остланд. Впереди ехал на гнедой кобыле солдат в добротном имперском айзенхуте (*), а за спиной у него висел треугольный щит и короткое копье с очень широким и длинным лезвием. Одет был этот всадник в длинную бригантину, а поверх нее была одета черная ливрея с нарисованной на груди кабаньей головой. Остальные человек 15-20 шли колонной по двое за ним. Одеты они были кто во что и никакого оружия при них не наблюдалось. Чуть поодаль за ними ковылял, и довольно бодро, какой-то хромой.

За очередным поворотом широкой дороги показались ворота города и три виселицы перед ними. Тошнотворный сладковатый запах ударил в ноздри, как только отряд подошел к виселицам достаточно близко. Все три виселицы были заняты, но страшная вонь шла от крайней, на которой висел разбухший безглазый труп в окружении ворон. Большинство птиц, сидящих на висельнике, никак не отреагировали на проходящих мимо них людей и методично обгладывали труп. Однако несколько ворон все же с интересом глянули вслед ковыляющей фигуре.

- А ну что там за табор бродяг плетется? Стоять! Пароль!

- Вепрь и Бык Остланда! И хватит скалиться.

- А, капрал, это ты. А я думаю, что за табор пылит к нашим воротам, учитывая комендантский режим в городе и обилие зверолюдов в окрестностях. Рекрутов привел для своего легиона? И где ты только этих паршивых бродяг насобирал?

- Там же, где и лейтенанты вашего графа, да пребудет с ним благословение Зигмара. Открывай, умник, мне некогда.

- Вы похоже, в свой легион только инвалидов и бродяг берете.

Раздался хохот бородатых и усатых остландских солдат, стоявших за бойницами массивных ворот. Капрал насупился и, чуть скривив рот, крикнул в ответ:

- В нашем отряде только добровольцы, в отличии от вашего вшивого гарнизона. И получают они больше, чем вы, крысоловы Ферлангена.

Раздался неловкий смешок уже за спиной капрала.

- Вона как! - криво улыбнулся начальник стражи. - Опустить мост, это наши друзья из Черного Легиона, - заулыбался еще шире остландец.

- Эй, хромоногий, ты то куда спешишь? - перевел тему начальник стражи, оставив последнее слово за собой, и решив, тем самым, исход словесного поединка за собой.

Очередной взрыв смеха среди остландских вояк. Тем временем, подъемный мост Южных Ворот издал какофонию скрипучих звуков и стал медленно опускаться. Отряд вошел в город по мосту и всадник, к радости своей задницы, наконец-то, слез с коня. Он свистнул и дал подбежавшему солдату своего коня, что-то громко гаркнул и показал рукой следовавшей за ним группе новобранцев, где им следует ждать его. Затем бодро побежал на своих кривых и коротких ногах к таверне, что располагалась выше по улице. Таверна "Гарцующий Бык" была украшена у входа черным знаменем с изображенной белой кабаньей головой на полотне этого знамени и временно исполняла роль штаба наемного отряда "Черный Легион". Как правило, весь командный состав этого отряда, включая и командира легиона, находились там. Основное времяпрепровождение офицеров этого достойного отряда - это набивание своего живота едой по самое горло и употребление ферлангенского темного эля до полного изнеможения. Легион уже четыре недели стоял в городе и солдаты данного подразделения все больше впадали в скуку, а офицеры маялись от безделья, освоив при этом несколько занятных игр, связанных с ловлей мух, и последующей различной экзекуцией пойманных насекомых. Стрелки легиона сидели плотной гурьбой в углу таверны, подальше от стола офицеров, и устроили состязание в дартс из обломанных стрел для лука. Судя по возбужденным голосам и повышенным тонам, обстановка у них накалялась.

Черный Барон, только что, откушав, сидел со своими офицерами за длинным столом, наблюдал то за ловкостью своих офицеров при ловле мух, то за своими возбужденными стрелками в углу таверны, и прибывал в прекрасном расположении духа, ковыряя по обыкновению после трапезы, острием ножа у себя в зубах. Грохот кованых сапог капрала по лестнице, заставил замолчать стрелков и обратить их взор на входную дверь, а последующее появление в зале капрала и его рапорт о прибытии новобранцев для легиона вывел и барона из послеобеденной медитации:

- Замечательно капрал. Правда, я ждал тебя три дня назад.

- Милорд, местный народец крайне не охотно подается тем соблазнам, что Ваша Милость им сулит за службу в нашем славном легионе. Приходиться полагаться все больше на уговоры, а это так много времени и усилий отнимает...

Капрал на рефлексе почесал толстой левой рукой с мозолистой ладонью костяшки правой руки.

- Ладно. Построй у конюшни остландцких скотов, которых ты пригнал. Хочу поглядеть на них.

Новобранцы сидели кружком на земле там, где им указал капрал и не сразу заметили подошедшую к ним группу вооруженных людей во главе с самим бароном. Один вид новобранцев сразу поднял настроение у барона, которое было и так достаточно высоким.

- Ой, клянусь Зигмаром, какие жалкие псы. Во время битвы я всех вас пущу вперед. Таких как вы беречь не стоит.

Отовсюду к новобранцам и вооруженной группе во главе с бароном стали стекаться солдаты легиона и чернь города. Хорошее настроение барона было залогом веселья и всем хотелось к нему приобщиться.

- А ну-ка расступитесь и дайте рассмотреть вон того старого дурака, - барон ткнул указательным пальцем на фигуру в высокой шапке.

Командир легиона улыбался, но наиграно вытаращил глаза, и обернувшись к свой свите сказал:

- Двухлетний баран верхом на свинье больше похож на воина, чем он.

- Паршивая крыса, - продолжил барон под гогот толпы и переведя свой взор на фигуру в шапке, - ты пойдешь в роту новобранцев к капралу. После недавнего боя с зеленокожими, там как раз не хватает штрафников для первого гуфа. Будешь махать алебардой. Да смотри, не задень кого из наших.

Барон повел глазами по толпе новобранцев и заметил крепкого широкоплечего мужчину, опирающегося на палку.

- А это что за хромоножка? Ну тебя я точно жалеть не стану. Ты поедешь впереди, а на груди у тебя будет нарисована мишень, чтобы стрелки неприятеля не промахнулись.

Раздался хохот со стороны подходящих отовсюду зрителей.

- В роту конных егерей, этого бродягу. Итак, договорились, ты поскачешь впереди и будешь показывать нам дорогу.

- Сэр, прошу простить меня за хромоту. Я покажу любую дорогу, кроме той, что ведет к измене.

- Хмм.. хорошо сказано, хромоножка. Пожалуй, я отменю приказ о мишени. Кто знает, может из тебя выйдет хороший солдат. И я прощаю тебе, что ты открыл свой рот без моего разрешения, но только в этот раз, потому как надеюсь получить из тебя храброго солдата. Впредь не открывай рот без моего приказа, иначе последует наказание. У нас тут воинское подразделение Империи на службе графа Остланда, рекрут, а не шайка остландских крысоловов или мыловарня из собак.

Рекрут, не мигая молча смотрел на командира легиона, сжав плотно губы и стараясь еще чуть выпрямиться.

- Сержант! Хоффен!!

Из-за спины барона выскочил здоровый детина, одетый в стальные латы с особыми нашивками на рукаве и груди. Это знаки драбантов-телохранителей – личной гвардии барона. Детина что-то жевал, в уголке рта у него свисала квашеная капуста. Хоффен был незнатного происхождения, но старым приятелем и другом по оружию самого барона и командовал он отрядом личной свиты командира отряда. Ему позволялось даже больше, чем некоторым немногим офицерам "Черного Легиона", чем непременно и пользовался сержант, абсолютно никак не опасаясь гнева своего начальника.

- Да, милорд, - сказал гвардеец набитым ртом, давясь при этом. Детина даже не мог подумать о том, чтобы выплюнуть еду.

- Хватит жрать, Хоффен. Ты опустошаешь запасы провианта быстрее, чем рота солдат.

- Милорд, вы меня знаете. Я и сражаюсь как рота солдат, - заулыбался сержант, ловко и стремительно засасывая кусок капусты, что свисала в уголке рта.

- Накорми этих рекрутов, коим посчастливилось попасть в наш, славный воинскими традициями отряд "Черный Легион", выдай каждому по 6 пфеннигов и распредели по ротам. Этих двоих, - барон показал пальцем на старика и хромого,- оформи туда, куда я сказал. Хромоножке добавь еще 6 пфеннигов.

--------------------------------------

(*) – стальной пехотный шлем с широкими полями

[Cкрыть]

Обновление мода на подходе.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

EternityKing

2 месяца прошло с последнего комментария.А ведь шикарная же идея(мод не щупал,ссылка все еще неактивна)!Вы бы хоть немного новостей подогнали.Алсо,какая именно помощь вам нужна на данный момент?

Парочка вопросов:

1)Почему кислевитский маг-мужик?Как бы,само существование мужчины мага льда-это уже угроза всему Кислеву,Древней Вдове(источнику этой самой магии и главному защитнику Кислева от воздействия порчи Северных пустошей),сестринству Ледяных Ведьм(маги льда у господар были и до миграции,подозреваю что сестринство уже зародилось в столь ранней истории Кислева) и самой царице/царю(или вообще ханше/хану,черт его знает как за 200 лет поменялись титулы и поменялись ли вообще).Есть,конечно,исключения,вроде сбежавших в Империю или укрывшихся в лесах/горах,но эти долго не живут,либо становятся типичным темными колдунами.

2)Щиты и латы у кислевитов,отсутствие крылатых гусар...Странный момент,нечего уж сказать.Отсутсвие сынов Урсуна(медвежьей кавы) понять можно-за пределы Кислева они не особо суются,но ведь крылатые гусары Кислева-это костяк армии,её основа!А щиты кислевиты(в особенности унголы) не особо любят и армор коссарям(пешим воинам Кислева) не положен.На скринах они вообще как латники выглядят,совсем на себя в ФБ/Мордхейме/Вармастере не похожи.

3)Темные эльфы уже сделаны?

4)Чем различаются юниты разных курфюрств?Насколько я помню,Рейкланд в те времена активно использовал лучников и арбалетчиков,готовил отменных снайперов.

5)Судя по описанию магии,баланса в лорах нет.В каком этапе кампании маги появляются?

6)Интересно,а чем же в это время занимаются гномы?

Изменено пользователем iquare
Ссылка на комментарий

Gundar
2 месяца прошло с последнего комментария.А ведь шикарная же идея(мод не щупал,ссылка все еще неактивна)!Вы бы хоть немного новостей подогнали.Алсо,какая именно помощь вам нужна на данный момент?

Парочка вопросов:

1)Почему кислевитский маг-мужик?Как бы,само существование мужчины мага льда-это уже угроза всему Кислеву,Древней Вдове(источнику этой самой магии и главному защитнику Кислева от воздействия порчи Северных пустошей),сестринству Ледяных Ведьм(маги льда у господар были и до миграции,подозреваю что сестринство уже зародилось в столь ранней истории Кислева) и самой царице/царю(или вообще ханше/хану,черт его знает как за 200 лет поменялись титулы и поменялись ли вообще).Есть,конечно,исключения,вроде сбежавших в Империю или укрывшихся в лесах/горах,но эти долго не живут,либо становятся типичным темными колдунами.

2)Щиты и латы у кислевитов,отсутствие крылатых гусар...Странный момент,нечего уж сказать.Отсутсвие сынов Урсуна(медвежьей кавы) понять можно-за пределы Кислева они не особо суются,но ведь крылатые гусары Кислева-это костяк армии,её основа!А щиты кислевиты(в особенности унголы) не особо любят и армор коссарям(пешим воинам Кислева) не положен.На скринах они вообще как латники выглядят,совсем на себя в ФБ/Мордхейме/Вармастере не похожи.

3)Темные эльфы уже сделаны?

4)Чем различаются юниты разных курфюрств?Насколько я помню,Рейкланд в те времена активно использовал лучников и арбалетчиков,готовил отменных снайперов.

5)Судя по описанию магии,баланса в лорах нет.В каком этапе кампании маги появляются?

6)Интересно,а чем же в это время занимаются гномы?

Я бы сказал по другому - ну вот наконец-то по истечении 2-х месяцев первый какой-то сторонний запрос по моду.. :)

Рад, что вы обратили внимание на мод. Мод - не стоит на месте, развивается. Сейчас версия у мода 0.4.8(бета). Я не выкладываю обновления, так как мне показалось, что кроме меня, в общем то, и никого это особо не интересует на данный момент, поэтому просто крапаем мы с iquare мод втихаря.

По поводу новостей - планирую сделать видео прохождение мода. Есть у нас уже четкое понимание, что текстовая информация до людей не доходит. Мод сложный, много нюансов, и читать все эти нюансы никто не будет, это уже понятно, лучше показать и рассказать на примерах. Поэтому, я решил, что видеопоказ лучше, чем просто описание на словах. Опять же все стоит в планах на ближайшее время.

Помощь - помощь всегда нужна, но чисто технически все уже сделано. Есть еще тексты и брифинги, планируем еще сделать сюжетное разветвление во второй главе, но это все мы с iquare сделаем сами (у нас уже рука набита, координация и взаимопонимание уже тоже отменное). По настоящему сейчас нужна помощь от игроков в мод. Нужны люди, которые будут играть в мод и просто время от времени писать на форуме (в этой или другой теме) о своих впечатлениях от мода. Мод всегда выкладывается после каких-то крупных обновлений и теста, т.е. он всегда доступен для скачивания, всегда проходит предварительный тест, всегда мод - рабочий. Это как игра Battle Brothers.. игра вроде как еще не вышла и имеет номер версии 0.6, но вполне годная уже даже для полноценной игры. В моде еще проще ситуация - он всегда готов для игры. Контент добавляется, расширяется, но кампания всегда рабочая!


 i 

Например, вот последняя рабочая ссылка на мод версии 0.3.99:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если есть желание, могу даже бетку текущую скинуть (много фиксов плюс некоторые новые украшательства и баланс миссий).
 

Теперь о некоторых вопросах по сеттингу мода:

1. Кислев-маг (не занимаюсь вопросами магии совсем.. оставлю ответ iquare)

2. Щиты простые, деревянные, лат нет. Есть латные нарукавники и поножи. Гусар нет - потому что не нужны пока, так как нет основных армий от Кислева в сюжете мода на 1705-06 года. Участвуют ЧЛ и некоторые другие наемные компании от Империи и Кислева, а также по сути гарнизоны от Кислева. Есть описание этого момента в мануале. Скину потом инфу по сюжетным событиям в моде.

По поводу вешнего вида кислевитов - тут дело вот в чем: эпоха в моде на 1000 лет более ранняя, чем та, что сейчас есть в сеттинге (Карл-Франц), т.е. в моде войска более архаичные! Я писал уже на эту тему (может даже на другом форуме), но попозже еще раз скину инфу по этому моменту. В мануале это тоже будет отражено.

3. Темные Эльфы (ТЭ) - есть готовые рисунки под некоторый вид юнитов, есть озвучка, т.е. добить пак дело 1 недели. Но до ТЭ еще далеко, это пока не актуально. Сейчас задача выпустить 2 главы с брифингами и с кучей фич, которые мы туда вместили уже на данный момент (!)(артефакты, предметы, волшебные снадобья, знамена, магия, засады по кампании (!), сюжетные разветвления, разведка глобальная и т.д). Сейчас затыка в брифингах, а точнее в глобальной карте на которой будут двигаться отряды (гиф-анимация). Вот глобальная карта щас и делается мною.

4. Между войсками разных провинций Империи есть небольшие различия, но нужно понимать, что это не полноценные паки отрядов, а всего лишь - вспомогательные, часто гарнизонные войска, так как для сюжета нужны не все отряды провинций, а только те, которые соответствуют сюжетному развитию. Встречаются иногда и уникальные или наемные отряды на службе этих провинции. Скажу общими словами отличие юнитов: Мидденланд лучше "лесные" юниты, Рейкланд - лучше огнестрел.

5. Баланса в магии нет, и никогда не требовалось это. Он, т.е. баланс в магии, не нужен в принципе, так нет никакого пвп в моде. Есть сюжет, есть враги (под управлением АИ), есть ваши отряды и вперед к победе за деньги Императора! Маги на стороне ЧЛ появляются очень поздно в моде, планируем в 5-й главе эльфа, в 4-й - еще один персонаж (владеет магией). Но маги и шаманы на стороне врага - появляются уже в первой главе.

6. Про гномов - будет отдельный рассказ и кампания. Идея мода такая: сделать кампанию за наемников, а далее дать еще 4 пака различных юнитов (бретоннцы, гномы, высшие эльфы и вестерландцы), чтобы пройти ее еще несколько раз за другие отряды. У каждого отряда своя мотивация борьбы (деньги, долг союзника, исследования, новые технологии, выживание), по этой причине и будут меняться брифинги и квесты в моде.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

EternityKing

Так поделитесь ссылкой,судари.Как же мне пощупать мод,если ссылочки и нет?

На счет Кислева:1700ые-время зарождения Кислева.Господары еще не слились с унголами,"кислевитов",как таковых,еще не существовало .Т.е. броня,шлемы,щиты выглядят немного странно,учитывая что оба народа-кочевники.Одни ставят на относительно легкую ударную каву,а другие-на конных застрельщиков.Подозреваю,что еще и не существовало традиции снаряжать войска всей станицей.

Кстати,всю свою раннюю историю Кислев нападал на Империю,периодически оккупируя территорию.Их и до "современности" в Остланде и Остермарке куча,тот же Вальмир фон Рауков-кислевит кислевитом,даже поведение схоже.

Алсо,не пытались ли продвигать мод на других форумах,в том числе на зарубежных?Или в тех же Фб/40к пабликах?

Изменено пользователем EternityKing
Ссылка на комментарий

Gundar
Так поделитесь ссылкой,судари.Как же мне пощупать мод,если ссылочки и нет?

На счет Кислева:1700ые-время зарождения Кислева.Господары еще не слились с унголами,"кислевитов",как таковых,еще не существовало .Т.е. броня,шлемы,щиты выглядят немного странно,учитывая что оба народа-кочевники.Одни ставят на относительно легкую ударную каву,а другие-на конных застрельщиков.Подозреваю,что еще и не существовало традиции снаряжать войска всей станицей.

Кстати,всю свою раннюю историю Кислев нападал на Империю,периодически оккупируя территорию.Их и до "современности" в Остланде и Остермарке куча,тот же Вальмир фон Рауков-кислевит кислевитом,даже поведение схоже.

Алсо,не пытались ли продвигать мод на других форумах,в том числе на зарубежных?Или в тех же Фб/40к пабликах?


 ! 

Есть же ссылка на версию 0.3.99.. я кинул в предыдущем посту (нужно нажать на 0.3.99 в сообщении, куда ведет ссылка -клац-).

Еще раз ее же кидаю отдельно:

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Специально для вас и тех кто хочет попробовать текущую весрию мода, кидаю также бету 0.4.8:

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

(устанавливать лучше на 1.21-22.. на последний патч не тестировалась еще кампания)
 


 i 

Лучше, конечно, в бету играть 0.4.8, но по бете есть одно но - она местами ведет в сюжетный тупик, поэтому при игре в нее выбирать после первой главы вариант с Мидденландом, так как он завершен, а не Талабекланд, который еще делается.
 

----------

После серии завоеваний на территории будущего Кислева 1497-1524 и перемещений господарий с востока на запад и оттеснения унголов на север и запад происходит некая стабилизация. Основание королевства Кислев происходит в 1525-2301 (согласно вики). При этом Кислев не признан Империей в этот период. В 1527 Господари начинают отстраивать свою столицу Кислев (что станет основой причиной почему их станут называть кислевитами). Объединение Унголов и Господарей в кислевитов происходит в этот период, но не говориться когда именно.. и понятно почему, имхо, так как, по сути, это просто бытовой момент, а не акт сотворения народа, т.е. когда перестает человек называть себя по племенному признаку и начинает называть себя по территориальному/общегосударственному признаку. Говориться еще о 750 лет процветания и спокойствия, что позволило окончательно слиться народам в один.

Во время ЭТИ (Эпоха Трех Императоров) отношения очень напряженные между Кислевом и Империей. В это время они совершают множество набегов на Империю и заставляют ее признать Кислев как королевство. У нас в моде эти два государства вынуждены сотрудничать в 1705-06, так как у них общая проблема - расшевеленные Некромантом зеленокожие на окраинах Кислева. Зеленокожие племена захватили часть Кислева и вторглись в Остланд (начальная точка кампании ЧЛ)

Экипировка - согласен, есть юниты, которые мало похожи на кочевников и больше похожи на оседлое воинство. Я ориентировался при рисовании на польское средневековое войско, что, наверное, не совсем то же, что кислевиты в 1700.. учитывая их историю. Ну и раскраска у них жовто-блакитная местами.. )

Мод, конечно же, планирую продвигать на западных форумах, так как мод англоязычный и аудитория все-таки там основная. Но я хочу сделать 2 готовых главы с брифингами, прежде чем там выкладывать.. хотя это уже тянется года полтора. Ну объем у мода гигантский.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

EternityKing

----------

После серии завоеваний на территории будущего Кислева 1497-1524 и перемещений господарий с востока на запад и оттеснения унголов на север и запад происходит некая стабилизация. Основание королевства Кислев происходит в 1525-2301 (согласно вики). При этом Кислев не признан Империей в этот период. В 1527 Господари начинают отстраивать свою столицу Кислев (что станет основой причиной почему их станут называть кислевитами). Объединение Унголов и Господарей в кислевитов происходит в этот период, но не говориться когда именно.. и понятно почему, имхо, так как, по сути, это просто бытовой момент, а не акт сотворения народа, т.е. когда перестает человек называть себя по племенному признаку и начинает называть себя по территориальному/общегосударственному признаку. Говориться еще о 750 лет процветания и спокойствия, что позволило окончательно слиться народам в один.

Экипировка - согласен, есть юниты, которые мало похожи на кочевников и больше похожи на оседлое воинство. Я ориентировался при рисовании на польское средневековое войско, что, наверное, не совсем то же, что кислевиты в 1700.. учитывая их историю. Ну и раскраска у них жовто-блакитная местами.. )

Мод, конечно же, планирую продвигать на западных форумах, так как мод англоязычный и аудитория все-таки там основная. Но я хочу сделать 2 готовых главы с брифингами, прежде чем там выкладывать.. хотя это уже тянется года полтора. Ну объем у мода гигантский.

Ну,так-то народы до конца и не объединились,господары до сих пор главенствуют над всеми остальными народами,а унгольские бояре имеют меньший авторитет.Не говоря уже о полукровках,которых вообще все гнабят.Ну и куча различий в ритуалах(кто верховный бог,нужно ли почитать духов природы и т.п.),одежде и быту.Кислевит-это тот, кто дорожит кислевитской землей.

Кислевитов в этот период я всегда представлял как солянку из художественного образа наших богатырей,раннесредневековых венгров/татаро-монгол с небольшим польским оттенком,т.е. армор минимальный.Хотя,уже к 2000ым годам армия Кислева принимает узнаваемый вид,варбанда Мордхейма тому доказательство.Но к 2000ым у Кислевитов было уже сильная экономика,чего только стоял Прааг с его ювелирными мастерскими,запасами серебра и другими ремеслами.Там,кстати,проживало наибольшее количество магов и всяческих мистиков,больше чем в любом другом месте Старого Света.

PS:Думается,можно уже начинать публиковать мод,движуха-это всегда хорошо.Мод и так крайне сложно найти.

Ссылка на комментарий

Gundar
Ну,так-то народы до конца и не объединились,господары до сих пор главенствуют над всеми остальными народами,а унгольские бояре имеют меньший авторитет.Не говоря уже о полукровках,которых вообще все гнабят.Ну и куча различий в ритуалах(кто верховный бог,нужно ли почитать духов природы и т.п.),одежде и быту.Кислевит-это тот, кто дорожит кислевитской землей.

Кислевитов в этот период я всегда представлял как солянку из художественного образа наших богатырей,раннесредневековых венгров/татаро-монгол с небольшим польским оттенком,т.е. армор минимальный.Хотя,уже к 2000ым годам армия Кислева принимает узнаваемый вид,варбанда Мордхейма тому доказательство.Но к 2000ым у Кислевитов было уже сильная экономика,чего только стоял Прааг с его ювелирными мастерскими,запасами серебра и другими ремеслами.Там,кстати,проживало наибольшее количество магов и всяческих мистиков,больше чем в любом другом месте Старого Света.

PS:Думается,можно уже начинать публиковать мод,движуха-это всегда хорошо.Мод и так крайне сложно найти.

По поводу мода:

Согласен, что мод уже даже нужно выкладывать, но у меня нет сил сейчас все им рассказывать, да к тому же еще и на английском.. будут вопросы или даже еще хуже: полное отсутствие вопросов, так как люди не будут понимать что к чему в моде, и механика другая, а аудитория в основном на WW2 заточена и т.д - нужно все будет расписывать и расписывать.

Конечно, люди там более непосредственны, и если что не поймут спросят, но я планирую сначала все таки выложить видео обзор с прохождением. Сделаю еще субтитры к нему и выложу вместе с модом. Я думаю, что аудиторию набрать удастся быстро, если выстрелить хорошо и в цель.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Я уж думал, что все заглохло. Рад, что это не так, ждем. :)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,009
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 126693

Лучшие авторы в этой теме

  • Gundar

    441

  • Лукулл

    154

  • Lokijar

    91

  • iquare

    82

  • EternityKing

    43

  • Бурый Лис

    31

  • Basck

    26

  • саса

    24

  • Morgul

    20

  • SuLaR

    14

  • Rybinsk

    9

  • uzbel2012

    9

  • Hedgvolk

    6

  • Deadwalk

    6

  • Kapellan

    4

  • simpleguy

    4

  • Falcssonn

    4

  • юнит

    4

  • Alex1917

    3

  • Дикобраз

    3

  • Страй

    3

  • panzerknacker1

    3

  • odoakr777

    2

  • The_Grey

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Gundar

BLACK LEGION   Версия мода: 0.7.0 Скачать мод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Версия игры PanzerCorps: 1.22 и выше.       ОСОБЕННОСТИ МОДА И СЮЖЕТН

Лукулл

Рисовать то взялся, потому что меня этот творческий минимализм Пазика раздражает, а вы затягиваете в него обратно:)) Три миньки для пехоты плохо, потому что это не отряд, это командир, прапор и одинок

Лукулл

Лукуллу категорически не нравятся людишки, поэтому он решил сделать небольшой ребрендинг:) А покуда херовая луна на подходе, с гор спустилась банда ночных парней в чорных капюшончиках, кто не спряталс

Лукулл

Пока телега бьется в истерике, сегодня вечером впервые за долгое время посетило чувство сатори.   Наемные отряды всегда нуждаются в новобранцах и хвала Сигмару, что в любом имперском городе

Лукулл

Третий раз стиль меняю, надеюсь, шо последний, но это не точно:))  Тоже самое, время прям совсем неподходящее, хотя я не забыл и кое что рисую. Вон полностью переделал начальные юниты игрока, б

Gundar

В ядре очень мало - начинаем с 2 юнитов, первая глава (25 миссия) заканчивается с 14 юнитами, вторая глава (50 миссия) ~ 22. Есть много различных ауксилариев (из них много уникальных, т.е. их тож

Gundar

Версия 0.7.0:   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Установка мода - смотрите шапку (ссылки на мод версии 0.7.0 и патч 1.22 обновил!)   НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ ОТКЛЮЧАТЬ

Лукулл

Дас ист гуд.  Частично да, хотя там мелких деталей много надо пиксить. Но после изометриков для Армагеддона 2D пиксельхантинг просто лафа:) Помню, когда я половину пушкаря взялся перерисовать п

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...