Black Legion (мод по мотивам Warhammer FB) - Страница 37 - Black Legion (мод по мотивам Warhammer FB) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Black Legion (мод по мотивам Warhammer FB)

Рекомендованные сообщения

Gundar

BLACK LEGION

 

Версия мода: 0.7.0

Скачать мод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

 

Версия игры PanzerCorps: 1.22 и выше.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

ОСОБЕННОСТИ МОДА И СЮЖЕТНАЯ ЛИНИЯ:

 

Спойлер
МИР И ЭПОХА МОДА  

Эпоха и время действия мода Black Legion - года 1705-1724. В это время в Империи был так называемый период: Эпоха Трех Императоров (ЭТИ). ЭТИ - эпоха противостояния различных партий в Империи, которые группируются вокруг 3-х Императоров:

1. Выборные (по сути, победители противостояния)

2. Оттилианы

3. Волчьи

 

Выборные:

1. До 1707 - Sigismund IV (погиб под Альтдорфом)

2. С 1708 - Bloody Beatrice I the Monumentally Cruel (выбрана из Виссенланда) (императрица настоящая, годы правления предположительно ЭТИ; откуда родом неизвестно, мы решили, что она будет в моде оттуда)

 

Оттилианы - это наследственная линия Талабекландских правителей, наименование династии образовано от женского имени (!) - Оттилия I (1360 IC):

1. Нет данных совсем по этому периоду; у нас в моде в это время правит Frederick VI (6 лет от роду), фактически не участвует этот персонаж в кампании.

 

Волчьи - аналогично Оттилианам, тоже наследственная династия Императоров, но Мидденландских правителей (Волчий культ Ульрика):

1. До 1707 - Gerhardt II the Meister (враждебен Sigismund IV ); погиб, сражаясь с орками; предположительно погиб раньше, чем его оппонент (!)

2. С 1708 - Konrad V the Birder (старший сын Gerhardt Meister, 9 лет) (полностью вымышлен мною, нет данных по этой ветви Императоров на этот период)

 

НАЧАЛО КАМПАНИИ  

***

Империя людей часто ведет войны на периферии своих территорий (в основном, отражает набеги варваров), но год 1705 особенно тяжел для Империи, т.к. начинается вторжение могущественного орка - Gorbad Ironclaw. Под своим руководством он ведет два крупных и множество мелких племен орков, при содействии различных наемников, которых ему удалось привлечь: гоблинов, Огров и т.д.

Правитель Остланда нанимают отряд барона фон Тифена для охраны важного транспорта, который нужно сопроводить в город Вольфенбург. Барон - известная личность среди наемников, в прошлом грабитель на дорогах Рейкландского леса. Черный Вепрь, Рейкландский Вепрь, Черный Барон, - эти прозвища он уже успел получить от жителей округи Рейкландского леса, за пристрастие барона к черным латам и ношению декоративной кабаньи головы в качестве плюмажа на шлеме.

Барон обладает небольшими, но хорошо вооруженными и достаточно опытными силами: рыцарской кавалерией (под командованием самого барона) и ротой драбантов, одетых в черные цвета барона (под командой сержанта Хоффена). В прошлом барон частенько бывал на службе у графа Остланда и данная миссия по охране транспорта, вполне, соответствовала интересам обеих сторон.

В начале марта 1705 года IC барон берет под охрану транспортный конвой у деревни Wendorf и планирует его вести к Grunackeren, а оттуда уже далее на Wolfenburg..

***

Кампания из себя представляет определенную последовательность миссий с небольшой (пока) возможностью выбирать путь, где вы управляете ОЧЕНЬ небольшой армией наемников: "Черный Легион". В начале у вас 2 отряда, с возможностью в дальнейшем добавить кого-нибудь к армии.

Добавить отряд к своей армии можно тремя способами:

1. Купить роту солдат (на выбор из 5 родов войск)

2. К вам могут присоединиться уже известные роты (т.е. это SE UNITS)

3. Скриптовые отряды (при занятии каких-то городов или выполнении определенных миссий - можно получить различные временные или постоянные уникальные отряды).

К 25 миссии - максимум будет 13 отрядов в коре и 1 SE

К 50 миссии - максимум будет 20 отрядов в коре и 2 SE

Кампания, в целом, хардкорна, но можно выбрать под себя тот уровень сложности, на котором вам будет комфортно играть. В моде 9 уровней сложности!

Hide  
РАЗВИТИЕ КАМПАНИИ  

В целом, кампания будет достаточно ветвистой по сюжету и альтернативным путям прохождения. Будут и бонусные миссии, и альтернативные сюжетные ветки и последствия поражений и/или недостаточных побед (MV). Игрок сможет достаточно активно влиять на путь ЧЛ. Также, в игре будет и определенного рода последствия ваших действий. Например: в первой главе вам будет помогать небольшой вспомогательный наемный отряд Банда Солини. На протяжении нескольких миссий они будут с вами, и если вы не будете их беречь, то с каждой последующей миссией вам будет сложнее и сложнее, так как в последующих миссиях будут только те отряды, которые вы сберегли! Более того, они появятся в 4-й главе, и если вы их не сберегли в 1-й главе, то играть вам будет в 4-й главе намного сложнее. ТАКИХ ОТРЯДОВ - МНОЖЕСТВО!

Это касается не только вспомогательных отрядов игрока, но и АИ. Например, в 1-й главе вы будете сталкиваться с лидерами небольших отрядов рейдеров ночных гоблинов. Так вот, если вы их не уничтожите при первой встрече, то они потом появляются в последующих миссиях, что будет усложнять прохождение. Особенно это неприятно, если ускользает шаман гоблинов, т.к. они весьма и весьма опасны.

1-я глава:

1705-1706 - Северная Кампания ЧЛ и годы противостояния Императоров: Выборных и Волчьих (войны между ними нет, но и сотрудничества нет.. Оттилианы затихли и заняли выжидательную позицию).

Разобщенность Империи позволяет Горбаду прорваться в южные провинции Империи и устроить разгром, разрозненных имперских войск.

Вся Северная и Восточная границы Империи в движении - набеги варваров, зеленокожих и т.д, а также обилие бригандов и дезертиров, шатающихся по дорогам Империи, т.е. Империя фактически разобщена и каждый выборщик занят удержанием своих территорий от этих набегов.

2-я глава:

1707-1709 - Западная Кампания ЧЛ в центре и на западе Империи.

ЧЛ - представляет из себя небольшой пока еще наемный отряд, который заслужил определенное доверие Империи и используется для отражения угроз на второстепенных участках ТВД.

***

1707 - год тяжелых поражений на юге, и последовательная смерть двух Императоров, ведущих разрозненно войну с орками (каждый со своим войском, первым погиб Герхардт)

1708- выборы новой Императрицы и вступление на трон Конрада. Тяжелая ситуация на фронте и смерть двух антагонистов позволяет дворам 3-х императоров (2 из которых несовершеннолетние) договориться о более тесном сотрудничестве. Имперские силы стараются вымотать силы орков, удерживая укрепления, не вступая в крупные сражения. Тем не менее, их медленно, но верно теснит Горбад.

1709 - Стабилизация ситуации с орками, но общая картина безрадостна. Орки заняли несколько провинций и чувствует себя уверенно. Натиск с их стороны продолжается.

3-я глава:

1710-1713 - Южная Кампания ЧЛ на юге Империи.

В период этой кампании ЧЛ становится достаточным крупным отрядом, фактически армией. Пользуется большим доверием дворов 3-х Императоров и уважением жителей Империи, хотя ходят слухи, что солдаты ЧЛ все так же любят пограбить.

***

1710 -1713 - В это время происходит разгром сил Горбада. ЧЛ играет важную роль в разгроме сил орков.

 

В планах еще две главы:

4-я глава:

1714-1718 - Юго-Западный Поход ЧЛ

Это, совместный поход Имперских и Бретоннских сил в Арабию.

Будет участие ЧЛ и в Эсталийском внутреннем конфликте.

***

1714-1715 - Бретоннская кампания (участие в разгроме остатков сил орков, вторгшихся в это время в Бретоннию)

1716 - Эсталийская Кампания (участие в конфликте Педро I Жестокого против его брата Энрике II. ЧЛ будет сам решать на чьей стороне участвовать в этом конфликте)

1717-1718 - Арабская Кампания (опасная авантюра и высадка Имперских сил, включая ЧЛ, на побережье Арабии с последующим тяжелым разгромом интервентов. ЧЛ после первых успешных сражений - окажется в трудной ситуации и будет спасаться бегством. Корабли Вестерланда окажутся той спасительной соломинкой, которая и позволит продолжить игру за ЧЛ)

В этой главе будет возможность выбора одного из из достаточно глубоких сюжетных разветвлений. Этот выбор делается в Эсталии и влияет на всю дальнейшую кампанию в этом походе.

5-я глава:

1719-1724 - Юго-Восточный Поход ЧЛ

Борьба с пиратами Темных Эльфов в Нордланде и, самое главное, противостояние с Некромантом, главным злодеем.

В это время ЧЛ становится грозной силой Империи и используется достаточно активно Императрицей.

***

1719 - Нордландская Кампания

1720-1724 - Юго-Восточная Кампания

----------------------

Сюжетная линия кампании постепенно проясняется по мере прохождения и с каждым новым эпизодом будет открываться общая картина и мотивация нападения разных врагов. Фактически, за каждым нападением на Империю будет стоять Некромант. Кого-то соблазнили, кого-то подкупили, кого-то запугали, кого-то предали и т.д. Будут и отряды перевертыши: участвуют на стороне игрока, а далее могут перейти на сторону врага.

 

Спойлер
МИССИИ  

Очень интенсивное использование скриптов. Пусть вас не разочаровывает на первом этапе малая численность армии.

Засады, охрана, охота, удержание переправы, осады и штурмы, сражения, захват важных опорных пунктов или спец. отряды - все это уже есть.

Отдельно упомяну системы Магии и Артефактов: магические заклинания и различные артефакты уже есть в игре. Их действие, название, применение и т.д. - максимально приближено к оригиналу!

За особые заслуги - поощрение отличившихся дополнительной экспой и отметкой в журнал отряда (захваты мостов, городов, уничтожение вражеских отрядов и т.д).

Все миссии сделаны на возможность частой переигровки кампании: случайное расположение отрядов врага, случайное получение подкреплений у врага (задержки по времени, могут совсем не подойти) и т.д

Некоторые миссии будут требовать наличие спец. рот - инженеров и артиллерии. Без них возможно выполнении миссий, но будет очень сложно.

Начальные миссии хоть не затратны по времени, но требуют иногда необходимости подумать: войск мало, враг не особо силен, НО, чтобы выполнить некоторые задания, надо будет очень аккуратно играть, так как добить большой отряд копейщиков двумя отрядами сразу может не получиться и можно угробить все ходы миссии на то, чтобы таки забить один отряд копейщиков (самый проблемный юнит из первой главы).

 
Спойлер
ОТРЯДЫ (ЮНИТЫ)  

КЛАССЫ:

Отряды, которые игрок может нанять, разбиты на 8 родов войск (классов):

1. Пехота

2. Тяж. кавалерия

3. Лег. кавалерия

4. Копейщики и пикинеры

5. Стрелки

6. Осадные юниты (артиллерия)

7. Боевые повозки (вагены)

8. Отряды поддержки

 

Для перевозки некоторых видов пехоты и артиллерии доступен класс:

1. Транспорт

 

Есть также юниты других классов, недоступных для покупки игроку:

1. Крепости (форты, укрепления и т.д) и ловушки (стационарные юниты, наносят пассивный урон, т.е. при воздействии с ними)

2. Летуны трех классов: Sky Hunter, Sky Fighter, Sky Bomber

 

Часто классы юнитов делятся еще на подклассы. Например, пехота:

-- Тяж. пехота

-- Средняя пехота

-- Лег. пехота

-- Застрельщики

Также классы юнитов содержат дешевые юниты уровня Levy, которые могут со временем апгрейдиться в более продвинутые отряды.

 

КАЧЕСТВО ОТРЯДОВ:

Все войска Черного Легиона делятся на три категории по качеству солдат:

1. Элита (всего два отряда: Барон и драбанты) - два черепа

2. Вольные роты (присоединяются добровольно к Легиону) - один череп

3. Нанятые отряды - 0 черепов

(!) В игре будут встречаться отряды с 3 и 4 черепами: у врагов и игрока (вспомогательные, временные)

 

ЧИСЛЕННОСТЬ ОТРЯДОВ И ИКОНКИ:

ВСЕ ОТРЯДЫ ИМЕЮТ СВОЮ ОСОБУЮ ЧИСЛЕННОСТЬ.( !!! )

Многие отряды имеют свое собственное уникальное наименование (и у врагов в том числе).

На иконках отрядов изображено:

1. Тип юнита

2. Изображение солдата (использовал картинки Ungerna и различного рода ресурсы по Вархаммеру)

3. Знамя (по мотивам Вахи) (*)

4. Фоновый цвет для легкой идентификации отрядов к сторонам конфликта (будет, со временем, много миссий, где будут использоваться сразу множество сторон)

(*) Кстати, в моде будут встречаться артефакты-знамена, что соответствующим образом будет отображаться на иконке сменой знамени!

 

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ОТРЯДАМ:

Отряды барона достаточно жестко специализированы, играть только при плотном взаимодействии. Все они являются отличными специалистами. Армии врага более универсальны, как правило.

Задействовал весь арсенал трейтов для юнитов. Каждый отряд опасен по своему, например:

--- фанатики легко расстреливаются на расстоянии, но могут нанести тяжелый урон в ближнем бою

--- рыцари очень трудноубиваемый отряд, пока он на равнине, как только попадает в лес или город - несут тяжелые потери

--- копейщики при взаимодействии со стрелками - очень трудно преодолимы, но по отдельности - мясо

--- застрельщики - очень слабы для рукопашного боя, но при атаке сами не вступают в бой, невидимы для врага (!); наносят чувствительный урон даже тяжеловооруженным войскам

--- инженеры - спецы на все руки, и стреляют очень неплохо, и крепости берут на раз-два, и переправы умеют наводить, и перемещаются на телегах, одно плохо - очень нежный отряд, крайне уязвим для атак и обстрела, прикрывать обязательно

--- легкая кавалерия - зоркие и очень мобильные отряды; лучшие разведчики, обладают стратегическим бонусом, позволяющим избежать миссии-засады

--- стрелки - очень большой спектр разных отрядов; дистанция, убойность, численность отряда, количество стрел, мобильность - все это надо учитывать, они у всех разные; я делал их приблизительно равными по применению, но с разными характеристиками

--- маги, священники, отряды поддержки - дают разные бонусы своим отрядам, могут кастовать магию. ОЧЕНЬ ОПАСНЫ!

--- артиллерия - обладают большой дистанцией для поражения врагов, хороший урон, но медлительны и уязвимы к атакам; очень дорогие юниты

--- пешие рукопашные юниты делится на четыре основных подкласса: тяж. пехоту (мечники, двуручники и т.д), среднюю пехоту (алебардщики, драбанты, годендаги т.д), лег. пехоту (сражаются на закрытой и пересеченной местности) и застрельщики (невидимость). У каждого свой плюс и свой минус, я стараюсь держать всех. У них разная мобильность и разная эффективность (в зависимости от местности, юнита врага и т.д), но полезны все.

--- для борьбы с кавалерией (тяжелой, прежде всего), колесницами, боевыми повозками, монстрами и т.д - только копейщики и пикинеры (отдельный класс) способны их остановить; правда, уступают пехоте в рукопашных боях

 

Спойлер
АРТЕФАКТЫ И МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ/НАПИТКИ  

В ходе прохождения кампании будет возможность находить различные магические предметы и артефакты.

Артефакты - дают постоянные бонусы и/или магические возможности отрядам, которые ими владеют.

Магические предметы и напитки - это расходуемые предметы, дающие определенные сильные бонусы на ограниченное время (чаще всего до конца миссии). Некоторые из магических предметов исчезают сразу после использования (в таком случае их эффект обычно сохраняется до конца миссия), другие - действуют лишь раз в миссию на короткое время, но в следующих миссиях игрок по-прежнему может ими пользоваться.

Существуют также предметы, которыми могут воспользоваться лишь маги - различные книги, свитки и т.д., но по вполне понятным причинам ЧЛ не может найти им применение. Однако в других кампаниях эти предметы будут весьма и весьма полезны.

Активируемые артефакты, как и магия, используются через кнопку SWITCH.

Подробнее будет рассказано в мануале и Гоблинской Кампании.

 

Спойлер
МАГИЯ  

1. Mage (Wizard и др. названия в зависимости от расы) Apprentice. 2 заклинания, Spell Power 1

2. Mage. 3 заклинания, Spell Power 1.

3. Mage Champion. 3 заклинания, Spell Power 2.

4. Master Mage. 4 заклинания. Spell Power 3

Маги могут повышать уровень (очень медленно) со временем или же (очень редко) находя особые артефакты

I. Стандартная магия 8 ветров магии

Школы «стандартной» магии используется высшими эльфами, ящеролюдами, другими расами (не все виды «стандартной» магии), а также людьми Империи начиная с 24 века, когда по указу Магнуса Набожного были созданы Колледжи магии.

Bright Magic (Lore of Fire)

Spell Power 1.

Fireball. Range 3-атака: урон и подавление

Piercing Bolts of Burning. Range 4-атака: чистым уроном (без подавления)

Spell Power 2.

Burning Head. Range 4-атака: урон и подавление

Wings of Fire. Перемещение на 7 клеток через любой ландшафт без возможности атаковать при этом.

Spell Power 3.

Conflagration of Doom. Создает камикадзе-ауксиларный юнит возле себя, с meng и fortkiller. Как только ход игрока заканчивается, юнит исчезает

Amethyst Magic (Lore of Death)

Spell Power 1.

Spirit Leech. +1 к Suppression всем противникам

Purple Scythe. Рейндж 1 атака чистым уроном

Spell Power 2.

Soulblight. +2 к Suppression.

Fate of Bjuna. Рейндж 2 атака: подавлением.

Spell Power 3.

Purple Sun of Xereus. В течении 3 ходов маг может совершать range 5 атаки (мув падает до 1), после чего не может колдовать до конца миссии.

Jade Magic (Lore of Life)

Spell Power 1.

Emerald Pool. Перемещение без штрафа на ландшафт на расстояние 5, без атаки.

Green Eye. Range 3 атака.

Spell Power 2.

Throne of Vines. Усиливает остальные заклинания мага, действует 3 хода.

Shield of Thorns. Добавляет магу на 2 хорошие отрицательные значения атаки, сам же он атаковать при этом не может.

Spell Power 3.

Mist of Duthandor. Все стрелки противника получают ammo 0.

Gold Magic (Lore of Metal)

Spell Power 1.

The Golden Touch. +15 prestige

Searing Doom. Range 3 атака со слабой soft, но сильной hard атакой

Spell Power 2.

Fool's Gold. +1 Sup врагами поблизости каждый ход (если маг убит, действие заклинания превращается).

Gleaming Arrow. Range 6 атака: урон и подавление.

Spell Power 3.

Fear of Aramar. Обращает на некоторое время врагов вокруг себя в бегство.

Celestial Magic (Lore of Heavens)

Spell Power 1.

Lightning. Range 4 атака.

Cerulean Shield. Неуязвимость к подавлению на 1 ход.

Spell Power 2.

Iceshard Blizzard. +2 подавления всем противникам.

Sapphire Arch. Открывает в ближайшем крупном городе маленькую 7-тайловую deploy зону.

Spell Power 3.

Fortune. +2 к Ground Defense, Air Defense, Close Defense, Initiative, Soft Attack, Hard Attack дружественным юнитам на 1 ход.

Light Magic (Lore of Light)

Spell Power 1.

Light of Battle. +1 ammo всем дружественным войскам

Burning Gaze. Range 3 атака (значение hard атаки значительно слабее)

Spell Power 2.

Crevasse. Range 3 атака. Почти не наносит урона пехоте, но сильно вредит крепостям, стенам и прочим видам укреплений.

Speed of Light. +2 Str на один ход, затем -2 Str

Spell Power 3.

Net of Amyntok. На 1 ход лишает противников наносить ответные удары

Grey Magic (Lore of Shadows)

Spell Power 1

Bridge of Shadows. Маг превращается на 1 ход в beng-юнит (мостоукладчик в терминах ПК)

Mirror of Shadows. Маг получает реконмув и камуфляж на 1 ход.

Spell Power 2.

Radiance of Ptolos. Аналогичен CeruleanShield, действует 2 хода.

Penumbral Pendulum. Range 4 чистый урон (без подавления)

Spell Power 3.

Traitor of Tarn. Один из ближайших к магу юнитов переходит на сторону игрока, пока заклинание не рассеется.

Amber Magic (Lore of Beasts)

Spell Power 1

Hunting Spear. Range 4 (Hard Attack > Soft Attack)

Curse of Anraheir. +2 Suppression кавалерии.

Spell Power 2

Flock of Doom. Range 4, урон и подавление

Flying Bower. Быстрое перемещение, но с небольшой атакой.

Spell Power 3

Savage beast of Horros. Превращает мага в рукопашного бойца, не способного колдовать.

II. Особая магия "ветряного" характера

Dark Magic (практикуют темные эльфы и некоторые другие маги)

Spell Power 1.

Doombolt. Range 4 атака

Chill Wind. +2 suppression стрелкам

Spell Power 2.

Witch Flight. Поднимает мага в воздух. В воздухе он не может колдовать, но после посадки - может (действие заклинания прекращается)

Shroud of Despair. Лишает противника Entrenchment.

Spell Power 3.

Arnizipal's Black Horror. Range 5 атака со слабым подавлением.

High Magic (практикуют только высшие эльфы).

Spell Power 1.

Deadlock. Удаляет магический предмет у ближайшего вражеского героя.

Assault of Stone. -1 Str и +1 Sup всем противникам в холмах.

Spell Power 2.

Hand of Glory. +1 к инициативе и атаке союзникам на 1 ход.

Drain Magic. Следующие 2 хода противник не может колдовать.

Spell Power 3.

Tempest. Летуны в течении 2 ходов летают в два раза медленнее. Стрелки 2 хода получают +3 suppression.

III. Магия, используемая только отдельными расами

Vampire Magic

Spell Power 1.

Invocation of Nehek. +1 к Str нежити (только неуязвимой к подавлению)

Van Hel's Dance. +2 аммо нежити (только неуязвимой к подавлению, т.е. на ghouls, vampires не действует)

Spell Power 2.

Raise Dead. +1 Str всей нежити кроме Vampires, Wraiths и Hexwraiths

Summon Undead. Создает Aux юнит нежити.

Spell Power 3.

Curse of Years. -1 Str всем противникам.

Ice Magic

Spell Power 1.

Bridge of Ice. На 1 ход превращает мага в beng (мостоукладчика)

Shards of Ice. Range 4 атака

Spell Power 2.

Crystal Cloak. Увеличивает защиту мага.

Wind of Cold. Range 7 атака со слабым уроном и подавлением.

Spell Power 3.

Freeze Water. На 1 ход вода в реках замерзает.

Магия зеленокожих

Magic of Little Waagh (гоблины)

Spell Power 1.

Mork Save Uz. +3 к Entrenchment

Gork'll Fix It. +2 к Suppression противникам

Spell Power 2.

Ere We Go. +2 ко всем атакам на 1 ход

Gift of Spider God. Меняет соотношение урон/подавление всем стрелкам в сторону урона (т.е. стрелы отравляют противника)

Spell Power 3.

Curse of da Bad Moon. Создает ауксиларный летающий Bomber, который каждый ход может исчезнуть с вероятностью 33%. Если он существует больше 3 ходов, исчезает.

Magic of Big Waagh (орки)

Spell Power 1

Brain Bursta. +2 Suppression

Gaze of Mork. Range 4 атака вроде молнии.

Spell Power 2.

Fists of Gork. Шаман может произвести сильную атаку в ближнем бою.

Eadbutt. Обнуляет Entrenchment

Spell Power 3.

Waagh. +1 к Str, +3 к Ammo всем дружественным юнитам

Магия скейвенов:

Lore of Ruin (используют колдуны-инженеры и серые провидцы)

Spell Power 1.

Warp-Lightning. Range 5 атака - урон и подавление.

Death Frenzy. +10 exp, но -1 Str своим.

Spell Power 2.

Howling Warpgale. Летуны не могут летать, стрелки получают 3 suppresion (1 ход)

Skitterleap. Перемещает мага.

Spell Power 3.

Crack's Call. Range 5 с beng и fortkiller, чистый урон

Lore of Plague (используют жрецы чумы и серые провидцы)

Spell Power 1

Wither. +2 к Suppression

Bless with filth.

Spell Power 2

Vermintide. Range 3, атака уроном.

Plague. +3 к Suppression

Spell Power 3

Cloud of Corruption. Устанавливает 0 Ammo, +2 к Suppression, -1 Str пехоте, стрелкам и копейщикам противника.

Prayers of Sigmar

SpellPower 1

Soulfire. +1 к ammo всем

Hearts of Steel. Иммунитет к подавлению на 1 ход.

Spell Power 2

Hammer of Sigmar. +2 к атаке всей пехоте и кавалерии "ближнего боя" на 1 ход

Shield of Faith. +2 к защите пехоте и кавалерии на 1 ход.

Spell Power 3.

Armour of Righteousness. На 3 хода увеличивает на 4 GD, AD и CD самого "заклинателя".

Священники имеют иные названия, чем маги разных уровней (mage, mage apprentice и т.д.).

Spell Level 4 (аналог Mage Lord у магов), т.е. 4 заклинания, 3 уровня, имеют только архлекторы и верховный теогонист.

 

Lore of Hedge Wizardry (Lesser Magic)

Во все времена использование данной магии было запрещено в Империи. Заклинания «нелегальных магов» по своей природе близки к темной магии, но гораздо слабее.

Spell Power 1.

Fires of U'Zhul. Range 2 слабая атака уроном (куда слабее "молний" настоящих магов)

Flight of Zimmeran. Move 3 перемещение без атаки и без штрафа по местности.

Spell Power 2

Silver Arrows of Arha. Range 3 атака с уроном и подавлением.

Luck of Shemtek. +1 Entrenchement. +1 Ammo всем союзникам.

Spell Power 3.

Sword of Rezhebel. Серьезно увеличивает атаку и защиту мага на 3 хода.

Lore of Chaos

Spell Power 1.

Blue Fire of Tzeentch. Range 3 атака с подавлением.

Bolt of Change. Range 4, атака уроном.

Spell Power 2.

Pink Fire of Tzeentch. Range 1 сильная атака урон с подавлением

Tzeentch Firestorm. Создает возле себя одноразовый aux отряд, исчезающий через хода.

Spell Power 3.

Infernal Gateway. -1 Str, +2 Sup всем противникам

Спойлер
ОСОБЕННОСТИ МОДА  

1. Технические изменения

В моде изменены множество параметров игры, так что опыт игры в оригинал ПК поможет, конечно, но надо учитывать сильное изменение правил и геймплея; это касается и боя, и набора опыта, и воздействие опыта на бой, и количество лидеров у отряда, и т.д

В моде используется своя система:

-- наград ваших отрядов, которые отличаются по ходу игры

-- классов юнитов

-- численность юнитов

-- типы движений

-- новая система брифингов (анимация на карте + переговоры персонажей аля Dark Omen)

-- SE UNITS (работает принципиально по другому), т.е. присоединение уникальных вольных наемных отрядов

 

2. Изменения в геймплее

Одно из самых принципиальных изменений в геймплее - это использование кнопки SWITCH. Эта кнопка позволяет вам использовать и магию, и артефакты/предметы, и смену строя отряда, и спешиваться/сажаться на коней, и смену класса отрядов (из стрелков в рукопашные, и обратно) и т.д

Например, Рыцари - очень опасны на равнинах и прекрасно сражаются против всех классов на этой местности (за исключением класса - антикавалерии), но на закрытой местности испытывают серьезные трудности. Если вам нужно, чтобы рыцари штурмовали город или позиции врага в лесу/на холме, т.е. на закрытой местности, то подводите своих рыцарей к цели и спешивайте их для атаки. В спешенном состоянии Рыцари малоподвижны, но значительно эффективнее сражаются на такой местности. Далее, они опять могут сесть на коней, если нужно.

Есть юниты, которые меняют строй, например, копейщики. Они могут выставить стену щитов, что понижает их мобильность, но значительно повышает их защиту. Правда, сами они не могут атаковать из такого положения, это исключительно защитное построение.

Есть стрелки, например Патруль Штирланда, которые могут откладывать дальнобойное оружие и вступать в рукопашку, меняя оружие. После чего, опять взять дальнобойное оружие и вести обстрел и/или поддерживать свои войска в рукопашке.

 

3. Квесты

При посещении разных поселений или территорий могут появится неожиданные встречи с разными персонажами или просто происходить какие-то особенные события. Это - квесты, т.е. дополнительные второстепенные задания. Их выполнение не обязательно, но выполнение их хорошо оплачивается. Квесты будут специальным образом отмечены.

 

Спойлер
МУЗЫКА И ЗВУКИ  

Использовал музыку и звуки из Warhammer: Horned Rat, Dark Omen и Mark of Chaos (во время битвы одного юнита с другим - могут появляться различные команды сражающихся или вопли разгромленных, злорадство магов, выстрелы мушкетов, бомбард, арбалетов, звон мечей и прочие звуки битв)

 

Спойлер

ЧаВо (F.A.Q.):

 

Вопросы по геймплею:  

1. Почему ЧЛ захватывает деревни под флагом Остланда, хотя граф Остланда - наниматель отряда ЧЛ?

Никаких захватов деревень и городов Остланда нет. Вы НЕ занимаете территорию, это не 2МВ, вы через территорию проходите, выполняя те или иные задачи в миссии. Флаг ЧЛ вывешивается в тех поселениях, которые уже дали провизию наемникам. Но это не означает, что вы теперь властелин этих поселений. Это означает, что вы не можете требовать от этих поселений новой провизии.

Обоснование простое: в этот тяжелый для Империи период, Императоры, чтобы облегчить содержание своих наемных отрядов издали указ, в котором говорится, что население Империи обязано бесплатно снабжать имперские силы необходимой провизией. С точки зрения геймплея: вы получаете очки престижа проходя через нейтральные поселения Империи, чтобы можно было компенсировать потери своих отрядов, а также был стимул "захватывать", т.е. посещать как можно больше поселений.

Аналогичный указ действует и в Кислеве, т.к. королевство находится в крайне тяжелом положении из-за набегов и вторжений варваров с Севера.

2. Что дает посещение поселений?

Помимо провизии (престижа, или денег в рамках логики мода) поселения могут дать вам вспомогательные отряды или квесты. В игре есть множество квестов, выполнение которых даст вам дополнительные деньги или что-то уникальное: отряды, предметы, информацию и т.д. Квесты - необязательны! Их выполнение на ваше усмотрение и желание. Более того, некоторые города, отмеченные спец. символом и при посещении их уникальными отрядами, могут дать свои особые бонусы (см. раздел СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ УНИКАЛЬНЫХ ОТРЯДОВ)

3. Почему артефакты как правило доступны именным (имеющим свое уникальное имя) юнитам? И что из себя представляет артефакт?

Артефакт - это некий бонус к отряду в виде повышения навыков или приобретения особых возможностей. Как такового предмета нет, но есть отображение на иконке отряда, что этот отряд владеет тем или иным артефактом (все артефакты и предметы имеют свою отдельную иконку).

Уникальным отрядам легче прописать скрипты, ну и найти обоснование почему именно этот отряд владеет артефактом, а не другой.

Артефакты не хранятся в пуле предметов, т.е. передавать их от отряда к отряду нельзя. Нужно просто подобрать определенным отрядом определенный артефакт. В игре будет упоминание кто и что должен взять, если такая возможность появится!

4. Почему нет магов в ЧЛ?

Несколько причин почему нет мага в составе ЧЛ:

1. ЧЛ - это, по сути, мародеры и появились как наемники в следствии особой нужды Империи в любых солдатах. Маги, как правило, обходят стороной такие маргинальные отряды.

2. Надо отметить, что магия как таковая в этот период запрещена! Колледжи магии еще не основаны и магия находится под полным запретом в Империи. Правда, маги у людей, все-таки, встречаются.

3. С точки зрения геймплея - маги очень круты и достаточно сильно меняют баланс игры в пользу игрока, если он будет использовать их в бою! Тем ни менее, в первой главе в дополнительной миссии будет маг из Кислева, а в пятой главе будет эльф-маг, который тоже будет помогать ЧЛ.

4. Но за ЧЛ могут играть священники и юниты, обладающие особыми способностями, напоминающими магические. Они не так сильны (в плане "заклинаний") как маги, но весьма и весьма полезны.

5. Зачем надо было менять выпадение SE UNITS?

Опять же несколько причин:

1. Возможность прописать уникальные имена отрядам, экспу и лидеров

2. Избежать эксплойта: SE выпадает 1 единственный раз за 1 главу.. если вы потеряли этот отряд, то все. Новые SE не выпадут на замену потерянного!

6. Как пользоваться магией, артефактами, сменой строя, сменой оружия, спешиться/сесть на коней?

Кнопка SWITCH на основной панели отдачи приказов юнитам. Имейте ввиду, что эту кнопку можно и нужно нажимать несколько раз, выбирая именно тот эффект/заклинание, которое вам нужно. Например: маг обладает определенным количеством заклинаний и нужно пролистать заклинания, чтобы выбрать именно то, которое нужно. Если заклинания у него закончились, кнопка SWITCH перестает быть активной. Другой пример: некоторые стрелки могут менять свое дальнобойное оружие на оружие ближнего боя. В этом случае, кнопка SWITCH циклична и всегда будет активна, т.е. меняете дальнобойное оружие на оружие ближнего боя, а следующее нажатие - меняет оружие наоборот. Смена оружие как и смена заклинаний - будет отражаться на иконке отряда!

7. Как убивать летающие юниты? Есть отдельный класс по борьбе с летунами?

Нет, отдельного класса нет, но почти все стрелки имеют возможность переключаться в режим стрельбы вверх (АА). В этом режиме они прикрывают свои соседние отряды от летающих юнитов врага. Каждое дальнобойное оружие имеет свою эффективность стрельбы против летающих юнитов. На этот момент обращайте внимание, не всегда то оружие, которое эффективно против наземных отрядов, будет также эффективно против летающих.

8. Переключился стрелком в режим АА и не могу выстрелить в летуна. Что не так?

1. Летун должен быть в радиусе поражения дальнобойного оружия. При этом, обращайте внимание, что радиус действия дальнобойного оружие против наземных целей может отличаться от радиуса против летунов! Кроме того, при определенных погодных условиях открыть огонь по летунам нельзя в принципе!

2. Рекомендую перед атакой летунов нажать на панели кнопку переключения видов: Земля / Воздух. В этом случае, вы гарантировано увидите все цели, которые можете поразить своим стрелком! Бывают такие ситуации, когда летун находится в зоне действия оружия стрелка, но не выделяется для атаки - это не ошибка мода, это специфика движка Panzer Corps. Нажмите на кнопку переключения видов и все будет ОК.

9. Почему стоимость отрядов, которыми можно пополнить ряды Черного Легиона, почти идентична? И есть ли какие-то уберюниты или отряды с очень высокой эффективностью по отношению к другим?

Стоимость отрядов, действительно, почти одинакова у всех рот, которыми можно пополнить ряды ЧЛ, за исключением особой категории очень дешевых отрядов LEVY. Сделано это специально, чтобы у игрока был выбор между равными по своим возможностям и цене отрядами. ВСЕ ОТРЯДЫ ПОЛЕЗНЫ! Многое в выборе зависит от той тактики, которой вы собираетесь придерживаться. У каждой роты есть и свои плюсы и свои минусы, т.е. уберюнитов нет!

10. Что за отряды уровня LEVY? Зачем они нужны?

Это прежде всего дешевые отряды, новобранцы. Эти отряды, своего рода - сброд и мясо для затыкания брешей и прикрытия других отрядов. Они заметно уступают полноценым ротам ЧЛ по характеристикам, но они могут со временем апгрейдиться в те самые полноценные роты ЧЛ! Сделано это для того, чтобы на сложных уровнях и в случае острого дефицита денег покупать хоть какие-то отряды. А после того как появятся деньги, эти самые отряды уровня LEVY можно будет улучшить в тот отряд, который мы бы хотели, но в пределах этого же класса!

11. Почему я не могу изменить одну роту пехоты на другую? Я ведь в одном классе их меняю?

Это сделано специально. Каждая покупка полноценной роты ЧЛ - это покупка роты! Вы наняли роту, у которой есть вот такое оружие и экипировка, другой нет и обучаться по другому сражаться они не будут. Вы можете, конечно, распустить роту и купить другую, но весь опыт и предметы, которые были у отряда теряются.

12. Вся ли магия, упомянутая в разделе МАГИЯ, будет задействована в кампании ЧЛ?

Нет. В моде ЧЛ будет задействована далеко не вся, тем более, что магами ЧЛ не располагает. НО! Поскольку планируется несколько кампаний-модов, та или иная школа магии будет в тех или иных модах задействована.

13. Есть какие-либо ограничения роста опыта отрядов в каждой миссии?

Да, есть. В каждой миссии будет указано пороговое значение набора опыта. Это сделано для того, чтобы ограничить стремительный рост ваших отрядов и растянуть процесс роста опытности ваших отрядов на всю игру (т.е. 125 миссий!). Тем ни менее, в некоторых особых миссиях набор опыта не будет ограничен совсем!

14. Сколько героев у отряда может быть и когда они появляются?

Три офицера: лейтенант, знаменосец и капрал. Очень часто роты, поступающие в распоряжение ЧЛ, уже имеют своих командиров. У тех, кто не имеет командиров:

--- лейтенант появляется при убийстве 150-300 очков силы вражеских юнитов

--- знаменосец появляется при убийстве 500-800 очков силы вражеских юнитов

--- капрал появляется при убийстве 1100-1500 очков силы вражеских юнитов

15. Как распускать свои подразделения?

Клавиша D, но только между миссиями. Вы распускаете свои подразделения и получаете деньги за найм этих рот обратно.

16. Сколько наград может получить одна рота?

Одна рота может получить за всю кампанию (около 20 лет службы в ЧЛ):

5 знамен - Это награды от Империи (нет зависимости награды знаменем от класса отряда)

7 нашивок на правую руку - Это награды ЧЛ за преданность отряду и лично Барону (нет зависимости награды нашивкой от класса отряда)

5 нашивок на левую руку - Это награды ЧЛ за профессионализм отряда (есть зависимость награды нашивкой от класса отряда)

17. Существуют ли бонусы, увеличивающие характеристики юнитов, помимо артефактов?

Существуют, однако это большая редкость. Эти бонусы (поднимающие характеристики сразу все юниты определенного типа!) можно получить как награду за выполнение особых заданий, в очень редких случаях. Например, во второй главе при определенных условиях охотники и застрельщики Черного Легиона могут быть экипированы особым оружием - драквальдскими луками.

18. Что такое юниты класса поддержки? Почему игрок не может иметь более одного юнита класса поддержки?

Юниты поддержки - особые юниты, призванные помочь различным классам юнитов (исключение составляют музыканты и знаменосцы, осуществляющие поддержку всех юнитов). Сами по себе они не так сильны как бойцы, но весьма и весьма полезны.

Игроку ничего не мешает иметь более одного юнита поддержки, однако, в этом случае, они не будут работать. Причина подобного ограничения проста: игрок должен выбирать какой-то определенный юнит поддержки, в противном случае суммарный эффект бонусов будет излишне сильно играть на игровой процесс.

19. Что такое качество рот? Как оно отображается в моде? На что влияет?

Под качеством рот понимается качество личного состава в ваших ротах. Чем выше это качество, тем выше характеристики ваших рот. Это уникальный апгрейд, он доступен случайным образом по мере прохождения кампании и производится только в симбиозе с трофеными повозками. Отображается уровень качества наличием черепов на иконке отряда и информацией при просмотре отряда. Повышение качества рот - это комплексное улучшение параметров и влияет самым серьезным образом на исход битв. Это самое массовое повышение параметров у отряда, т.е. почти все параметры увеличиваются на 1, а некоторые и более значение. Более того, это единственный способ улучшить Rates of Fire  (т.е. частоту выстрелов или, в рамках логики игры, просто общее количество кубиков) у стрелков. Это серьезное улучшение.

Вот шкала по качеству отрядов в моде:

Levy (-1 череп) - Regular (0 черепов) -Veteran (1 череп) - Elite (2 черепа) - Champions (3 черепа) - Heroes (4 черепа)

 

20. Сколько разновидностей трофейных повозок для улучшения качества присутствует в моде? Сколько таких повозок доступно для игрока?

Ответ на 20 вопрос  

Разновидностей трофейных повозок - 3 типа: 1 череп (Trophy Wagon), 2 черепа (Haul Wagon) и 3 черепа (Prize Wagon)

Общее количество таких повозок по главам:

Повозки +1 череп:
6 повозок на 1 главу (3 - 100%, 3 - рандомно /шанс 35%)
5 повозок на 2 главу (3 - 100%, 2 - рандомно /шанс 35%)
4 повозки на 3 главу
3 повозки на 4 главу
2 повозки на 5 главу

Повозки +2 черепа:
3 повозки на 1 главу (2 - 100%, 1 - рандомно)
3 повозки на 2 главу (2 - 100%, 1 - рандомно)

Повозки +3 черепа:
1 повозка на 1 главу (100%)
1 повозка на 2 главу (100%)

Как видите часть повозок доступна по рандому, т.е. нужно, во первых, очень постараться (нужно сверх усилие при выполнении миссии, выполнять доп.квесты и т.д), во вторых, быть удачливым (в некоторых случаях, т.е. даже сверх усилие не всегда достаточно)

Hide  
21. Как апгрейдить по качеству свои роты?
Ответ на вопрос 21  

В моде возможны два вида апгрейда рот по качеству: через панель апгрейда (стандартно для оригинальной игры) и через трофейные повозки (по сути уникальные и разовые апгрейды). Через панель апгрейда можно апгрейдить в следующих случаях:

-- роты новобранцев качеством Levy в роты качеством Regular

-- роты с транспортом (инженеры, артиллерия, некоторые верховые юниты, где лошади как транспорт выступает) всегда имеют доступ к панели апгрейда.

 

Как апгрейдить юниты через трофейные повозки (коих в моде 3 вида: 1 череп, 2 черепа, 3 черепа)?

Для того чтобы проапгрейдить юнит с 0 черепов в юнит с 1 черепом нужно сделать следующее:

1. В момент фазы расстановки выставить 1 шт. юнита у которого 0 черепов (новобранцы Levy - НЕ ПОДХОДЯТ! Они сначала должны через панель до Регулярных проапгрейдиться!), который хотите проапгрейдить и трофейный вагон с 1 черепом

2. Нужно нажать на левую мышку.. просто нажать, необязательно во что-то метить (так запускаются скрипты в оригинальной игре, т.е. после какого-то "действия")

3. Сработает скрипт и отобразится информация на экране, что рота улучшена по качеству с уровня Regular до Veteran

4. Проапгрейженную роту вы можете вернуть обратно в резерв или переставить на карте

 

Чего не нужно делать:

1. Нельзя выставлять больше 1 роты (скрипт не поймет какую же именно роту нужно проапгрейдить)

2. Нельзя апгрейдить новобранцев в ветераны, регуляров в элиту, ветеранов в чемпионов, т.е. перескакивать через уровень. Только последовательно по шкале: Levy (-1 череп) - Regular (0 черепов) -Veteran (1 череп) - Elite (2 черепа) - Champions (3 черепа) - Heroes (4 черепа)

3. Нельзя апгрейдить ветеранов в ветераны, т.е. если у юнита уже есть 1 череп, то повозка с 1 черепом ему не поможет для апгрейда

Это не приведет ни к каким критическим ошибкам, если будете нарушать эти правила, просто не будет срабатывать скрипт.

 

Для того чтобы проапгрейдить юнит с 1 черепом в юнит с 2 черепами нужно сделать следующее:

1. Все то же самое только берется рота с 1 черепом и повозка с 2 черепами

 

Для того чтобы проапгрейдить юнит с 2 черепами в юнит с 3 черепами нужно сделать следующее:

1. Все то же самое только берется рота с 2 черепами и повозка с 3 черепами

 
 
Вопросы по тактике:  

1. Как работает удар во фланг и тыл?

Удар во фланг - это -2 инициативы у атакованного юнита за каждый активный(*) юнит рядом с ним.

Лишая вражеский юнит инициативы мы наносим ему первыми удар всей своей силою, а он сможет нам ответить только тем, что осталось после этого удара!

(*)Активный юнит - это юнит, который может атаковать в этот ход.

Пример:

1. Если атаковать сразу, то вот такой нас ожидает прогноз боя:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2. Если подойти кавалерией сбоку, то удар во фланг приносит ощутимый бонус:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3. Атаковать вражеский юнит надо в направлении своих юнитов, чтобы была возможность их добить или не дать им полностью восстановиться на следующем ходу, так как наш юнит находится рядом и мешает восстановлению:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2. Как работает окружение и сдача в плен?

Если вражеский юнит полностью окружен со всех сторон вашими отрядами и/или непроходимым для окруженного юнита ландшафтом местности, он считаеся окруженным. При атаках на такой юнит можно заставить юнит отступить, и раз ему отступать некуда - он будет сдаваться. Сдача в плен - это источник дополнительных денег! Поддавленные юниты (красные) - всегда отступают при атаках, поддавленные частично (желтые) - часто тоже отступают, но не всегда. Отсюда рецепт - обстреливайте окруженные отряды врага до красноты или хотя бы желтизны, а затем атакуйте.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3. Что такое прикрытие своих отрядов?

Прикрытие (или поддержка) - это расположение своих особых юнитов в плотную к своим отрядам, чтобы помочь им отбивать атаки вражеских юнитов. Есть 3 вида поддержки в моде:

--стрелки поддерживают свои наземные отряды от наземных атак

--стрелки поддерживают свои наземные отряды от воздушных атак, но переключившись в режим АА (т.е. направляют свое оружие в небо)

--sky fighters (т.е. истребители) поддерживают свои воздушные отряды от воздушных атак

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

4. Есть разница с какой дистанции стрелять?

Есть. Как и в жизни, чем ближе стреляет подразделение стрелков, тем выше урон оно может нанести по вражескому отряду. Особенно это очень актуально для лучников! В моде это все отражено:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

5. Как влияет опыт отрядов на бой? Опыт одинаково растет у всех и одинаково влияет на бой?

Опыт отрядов разных классов растет одинаково, но влияет по разному на бой, это важно! У кого-то сильнее защита растет с опытом, у кого-то инициатива, у кого-то атака, а у кого-то все сбалансировано.

Точные расчеты роста параметров отрядов на 1 звезду опыта можно глянуть в файле exp.pzdat

6. Какие бонусы есть в моде при столкновениях отрядов разных классов?

Пехота vs Копейщиков: +2 к атаке пехоты

Инженеры vs Укрепления: +5 к атаке инженеров

Копейщики vs Кавалерии: +3 к инициативе копейщиков

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

7. Как влияет погода на бой и передвижение?

При дожде/снеге/песчаной буре:

--Невозможен воздушный бой и атаки с воздуха наземных юнитов, а также, соответственно, обстрел стрелками воздушных юнитов

--Падает обзор у отрядов (плохая видимость)

--Падает у всех отрядов инициатива

Если земля размокла:

--Возрастают штрафы за передвижение практически по любой местности и для любого типа передвижения

Если реки замерзли:

--Появляется возможность передвижения по рекам практически как по равнине

 
 
Вопросы по общим темам: кампания, сюжет, мир, эпоха, графика и оформление, музыка и т.д  

1. Почему выбрана не современная эпоха Warhammer FB?

Несколько причин было для этого изначально, сейчас они не все актуальны, но одна из них была то, что эпизод в истории Империи с вторжением Горбада был слабо освещен. Эпизод этот достаточно интересный, ну и позволяет широкое творчество и в плане сюжета прежде всего.

В любом случае, планируются кампании и по современной эпохе!

2. Сколько планируете всего кампаний?

Планируется несколько небольших (около 5 всего мини-кампаний по 10-20 миссий) и еще одна большая кампания за скейвенов (длина приблизительно около 100 миссий). Будет и чистый ремейк игр: Warhammer: Dark Omen и Warhammer: Shadow of the Horned Rat, т.е. сюжет, миссии, отряды, магия и т.д - полностью будут соответствовать этим играм!

3. Пупок не развяжется столько кампаний делать?

Запросто. Поэтому помощь всегда востребована. Если тема и сам мод интересен - пишите, место для работы найдем. Работу по моду можно делать тогда, когда захотите. Жестких требований нет, но старайтесь хотя бы доделать ту часть работы, за которую взялись.

Сами мы стараемся делать сразу несколько параллельно модов, если один из мододелов остается без работы. На данный момент сделан мод по Ночным Гоблинам, делается по Высшим Эльфам. Абсолютно точно - мод Черный Легион будет сделан!

Самый трудный участок в моде уже пройден. Сейчас (т.е. на август 2015) остается наполнение готовыми материалами. Есть еще недоделки, но это не сравнить с тем, что было год назад.

4. Почему отряды изображены в виде иконок? Нельзя ли как-то по другому (не люблю иконки, это очень архаично и консервативно, хочу в виде отрядов и т.д)?

Логика таких вопросов понятна и упреки в архаичности отчасти справедливы, но исходили мы из нескольких моментов:

1. Достаточно маленькие рисунки, отведенные под отряды в игре Panzer Corps, не позволяют детально прорисовать пешие отряды, а они составляют подавляющее большинство всех отрядов. Т.е. акцент в таких рисунках можно было бы делать только на знамя, сами модельки были бы плохо отличимы друг от друга и очень расплывчаты.

2. Учитывая, что подавляющее число юнитов были бы нарисованы в виде слабо отличимых друг от друга моделек - трудно было отличать классы одних отрядов от других. Приходилось бы или запоминать кто и как выглядит, или у кого какое знамя, или постоянно просматривать параметры отрядов и т.д. Это можно сделать когда юнитов 10-20, но когда их около 500, это муторно.

3. Иконка позволяет избежать все эти проблемы, не мешая игроку в главном: визуально определять диспозицию поля боя и спокойно планировать ходы.

5. Планируете ли перенести мод на платформу игры Warhammer 40k: Armageddon?

Мы специально ждали релиз этой игры, чтобы принять решение делать ли дальше мод на платформе PC или сразу перенести на W40K. Определенная, но существенная с точки зрения геймплея недоработанность W40k не позволила нам склониться в пользу этой новой игры и мы решили доделать все начатые моды на платформе игры PC. Но в дальнейшем, скорее всего, будут перенесены все моды с PC на W40K. Это не составит особой сложности, игры почти идентичны с точки зрения редактора миссий. И вот уже при переносе с PC на W40K можно будет попробовать рисовать юниты в виде отрядов, а не иконок. Рисунки отрядов там намного крупнее.

 
 
Вопросы по техническим темам: проблемы установки, ошибки, недоработки, эксплойты и т.д  

1. Как отключить кэш?

В ярлыке делаете вот такую запись: /nocache. Пример как у меня: "C:\Games\Panzer Corps\PanzerCorps.exe" /nocache

 

 

Спойлер

НОВЫЙ ВИД UI

Экран настройки и выбора кампании:  
Экран выбора сценарий и кампаний:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Выбор уровня сложности:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Экран при победе:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
 
Игровой экран:  
Отчет хода и задание миссии:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Основной вид:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Найм новых рот в Легион:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Информация об отряде:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Информация о командире отряда, боевом пути и наградах отряда:  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

ПРИЛОЖЕНИЕ:

 

Спойлер
Прохождение кампании "различными армиями" (Автор: Iquare)  

Разумеется, речь не идет о прохождении кампании различными персонажами различных отрядов (по типу Fantasy General). По правде говоря, подобное планируется, но не в ближайших версиях.

Речь идет о прохождении нестандартным, точнее, "тематичным" набором кора. В моде Черный Легион можно нанимать просто-таки огромное количество типов войск (несмотря на большое количество типов войск, это не "разнообразие ради разнообразия"...у каждого типа войск (за исключением levy, которые очень похожи на regular отряды) своя область применения и свои особенности!), однако, имея ограниченный кор, просто невозможно держать все типы войск. Некоторые же типы войск, такие как вагены, часто вообще не нанимают из-за их экзотичности.

Играть тематичными армиями сложнее, чем сбалансированными, хотя, во многих случаях (как, например, с кавалерией) подобные армии оказываются даже эффективнее "обычных".

Описанные ниже предлагаемые "армии" не претендуют на звание особо сильных. Более того, я не исключаю возможности, что какие-то из них окажутся чрезмерно сложными для прохождения кампании.

I. Кавалерийская армия

Стандартные уникальные юниты (они присутствуют во всех армиях, так что дальше упоминаться не будут)+Кавалерия всех типов: Тяжелая кавалерия, Легкая кавалерия (разведка) и конные юниты из класса Стрелки.

Как и следует ожидать, кавалерия - наиболее быстрый тип войск. Однако все ее преимущества компенсируются рядом недостатков:

1. Кавалерия, оставшаяся без прикрытия (особенно если речь идет о легко бронированных целях) становится легкой добычей вражеских копейщиков

2. Защита кавалерия в закрытой местности невелика.

3. Кавалерия дорого стоит, особенно рыцари.

4. Конные стрелки существенно слабее пеших.

Тем не менее, любая кавалерия может спешиваться, что компенсирует некоторые недостатки этого типа войск.

Как показал опыт, "кавалерийской армией" играть вполне можно, на равнинных картах на удивление просто. И тем не менее, гор и лесов в кампании много, и жизнь командира кавалерийской армии все же далека от легкой.

 

II. Армия на колесах

Основу армии составляют вагены, хотя и не в таком количестве, как кавалерия (остальные слоты просто забиваются тем, что игроку нужнее). Урон, наносимый вагенами, сравнительно мал по сравнению со стрелками и артиллерией, и тем не менее вагены имеют два преимущества:

1. Прочность

2. Мобильность

В лесу, горах и особенно пещерах (пока во всей кампании есть только одна "подземная" миссия, впрочем), к сожалению, вагены начинают сильно "хромать".

 

III. "Нульн".

Здесь особо нечего сказать. Армия с упором на артиллерию. Houfnice и Light Mortar можно закупить уже в первую главе. Стоит артиллерия дорога, но денег хватить должно.

 

IV. "Хохланд".

Армия с упором на "горно-лесные войска" (легкая пехота и скирмишеры), хорошо сражающиеся на закрытой местности. Их более чем достаточно в классе Пехота, разве что Стрелков ими обделили. Однако уже в Мидденланде вы сможете нанять охотников.

Последняя треть первой главы и большая часть второй проходит на закрытой местности, так что "разогнаться" лесным юнитам есть где.

 

V. "Медленная" армия

1 отряд вагенмейстеров+"медленные войска" (т.е. Men-at-Arms, Pavise Crossbowmen, Spearmen и Shield Bearers). Медленных войск не так и много, и даже если вы решили сделать ставку на них, едва ли будет смысл забивать ими все слоты. И всё же: медлительность этих типов войск нивелируется присутствием вагенмейстеров в армии (возможность свитча в режим марш-броска), и играть ими более чем реально. Men-at-Arms, к тому же, найдут себе весьма полезное применение в одной из миссий в конце первой главы!

 

 

 

РАЗРАБОТЧИКИ МОДА:

 

Gundar - автор идеи мода, автор сюжета кампании, дизайнер, скриптер и маппер

Iquare - автор многочисленных улучшений в геймплей (магия и артефакты !), скриптер и маппер

Lokijar - главный редактор (тексты)

 

 

ИНТЕРЕСНЫЕ ССЫЛКИ (по тематике мода):

Спойлер
Исторические тематические форумы:  

"Тоже форум": Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

"Рефераты, курсовые, конспекты": Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Общие вопросы по армиям средневековья (зап. Европа)  

Филипп Контамин: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Тевтонский Орден: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Армия Тевтонского Ордена: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Устав наемников (Нюрнберг): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

История войн и военного искусства (Ф.Меринг) /гуситские войны/: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Вооружение и экипировка различных армий 15-17 веков  

Бургундцы (вторая половина 15 века): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 
Арбалет  

История применения арбалетов: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сколько зарабатывал генуэзец: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
1 час назад, Morgul сказал:

В начале седьмой миссии покупаю отряд легкой кавалерии. Слова Levy в названии нет, поэтому выставляю его на карту и ставлю также вагон с черепом. А дальше никак не получается проапгрейдить - даже начало хода не помогает...

 

Квадратик вместо черепа на иконке - отличительный признак Levy отряда.

 

На начальном этапе единственный доступный регулярный отряд - инженеры, все остальные новобранцы.

Большая порция регуляров становится доступна в миссии 11: Valley of Tobolik. Тогда же можно будет апгрейдить лёгкую кавалерию в регулярную, два варианта - мне понравились конные снайперы.

Изменено пользователем Basck
Ссылка на комментарий

Gundar
1 час назад, Morgul сказал:

В начале седьмой миссии покупаю отряд легкой кавалерии. Слова Levy в названии нет, поэтому выставляю его на карту и ставлю также вагон с черепом. А дальше никак не получается проапгрейдить - даже начало хода не помогает...

Так и должно быть, их нельзя апгрейживать, они не регуляры, а новобранцы, т.е. Levy (хотя само слово и нет в названии).

Вообще, правильно их качество называть GREEN, а не levy. Это просто прицепилось у нас с iquare с ранних версий (когда они все в названии имели слово levy). Можно при покупке посмотреть в правом верхнем углу на картинке информацию и качество у них будет написано green.

 

К green (levy) юнитам относятся вот эти юниты:

--- пехота: Pavisers, Levy Pollaxe, Levy Infantry

--- тяж.кав: Demi Lancers

--- лег. кав: Cavalry Jagers

--- антикав (пикинеры): Levy Pikemen

--- стрелки: Levy Crossbow, Levy Handgun

 

Это все юниты, у которых качество green (levy)

________________________
добавлено 0 минут назад
55 минут назад, Basck сказал:

 

Квадратик вместо черепа на иконке - отличительный признак Levy отряда.

Абсолютно верно!

У всех юнитов, у которых GREEN (levy) качество будет квадратик на иконке.

 

----------------

 

Кстати, по поводу символов на иконке:

-- все артефакты имеют свой символ и отображаются у юнита на иконке.. при этом они еще и заменяются в соответствующих местах (например, если артефакт знамя, знамя меняется, если новое оружие, щит, шлем, броня - это все на миниатюре меняется)

-- все предметы, имеющие определенное ограниченное количество использования, например склянки (potions) - тоже отображаются на иконке

-- качество отрядов и у игрока, и у врагов тоже всегда отображается на иконке (черепа, скрещенные кости и т.д)

-- локальные юниты (т.е. роты из тех мест, через которые проходит ЧЛ), доступные для найма, имеют шевроны на иконке

(Места откуда можно набирать уникальные и временно доступные шевронные юниты: Кислев, Остланд, Мидденланд, Рейкланд)

 

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Хм, теперь многое становится понятным. Только не понял насчет "черепа на иконке" - вроде как Саперы (тоже есть в седьмой миссии) не являются Levy. У них нет квадратика, но нет и черепа.

 

P.S. Получается, купить что-то можно, но разве что новобранцев...

Изменено пользователем Morgul
Ссылка на комментарий

Gundar
1 час назад, Morgul сказал:

Хм, теперь многое становится понятным. Только не понял насчет "черепа на иконке" - вроде как Саперы (тоже есть в седьмой миссии) не являются Levy. У них нет квадратика, но нет и черепа.

 

P.S. Получается, купить что-то можно, но разве что новобранцев...

Да, до 10-й миссии включительно можно купить новобранцев, а с 11-й уже различных регуляров ЧЛ, а с 23-й уже имперские роты будут доступны

Basck все правильно ответил, но дополню его:

с 5 по 7 миссии доступны шевронные аркебузиры Остланда (они качеством РЕГУЛЯР). При покупке нажать на знамя Остланда (в левом верхнем углу).

с 8 по 20 миссии - уже доступен кислевитский шевронный юнит  (он качеством РЕГУЛЯР). При покупке нажать на знамя Кислева (в левом верхнем углу).

У инженеров, доступные для найма, нет квадрата на иконке и это правильно, потому что они не Green (Levy). Это регуляры. Если их выбрать для покупки и посмотреть описание, то качество у них написано REGULAR.

 

Шевронные юниты - это локальные юниты, доступные для найма в кор игрока. Отличительный знак - шевроны на иконке, они ничем не хуже обычных регуляров, но доступны ограниченное время, т.е. пока ЧЛ находится на данной территории. Более того, среди них можно найти уникальные роты, например рейкландские гранатгеверы - метают гранаты далеко (дальше чем рукой, по крайней мере) и очень больно, убойный стрелок (это мой самый любимый стрелок, если не считать Магнуса).. также там можно найти мидденландских егерей - отлично перемещаются по закрытой местности (по лесам, холмам и горам без штрафов на перемещение), высокие показатели стрельбы. В Остланде можно будет купить Handgunners (точно такие же как у Магнуса, но учитывайте, что самого Магнуса там не будет, а он дает бонус на +1 рейндж в числе прочих бонусов)

 

АПД. Кстати, в 11-й и 26-й миссиях к вам могут присоединиться ВОЛЬНЫЕ РОТЫ (это роты качеством ветеран). Присоединяются они бесплатно. Их очень много и какая именно рота к вам присоединится трудно сказать. Может так случиться, что и не присоединится никто, но тогда вам пришлют деньги в 300 крон от Царины Анна (11-я миссия) или из Мидденхейма (26-я).

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

7 часов назад, Gundar сказал:

с 5 по 7 миссии доступны шевронные аркебузиры Остланда (они качеством РЕГУЛЯР). При покупке нажать на знамя Остланда (в левом верхнем углу).

с 8 по 20 миссии - уже доступен кислевитский шевронный юнит  (он качеством РЕГУЛЯР). При покупке нажать на знамя Кислева (в левом верхнем углу).

 

Таак, а вот этого слона я не заметил. Попробую чуть вернуться и заценить.

 

Возник вопрос про тяжёлую пехоту с молотами (Warhammers) - по статам у них неплохая защита и выдающиеся показатели атаки (40+). Но в бою это совершенно незаметно, весьма средние результаты, никак не соответствующие статам. Почему так?

Ссылка на комментарий

Gundar
7 часов назад, Basck сказал:

 

Таак, а вот этого слона я не заметил. Попробую чуть вернуться и заценить.

 

Возник вопрос про тяжёлую пехоту с молотами (Warhammers) - по статам у них неплохая защита и выдающиеся показатели атаки (40+). Но в бою это совершенно незаметно, весьма средние результаты, никак не соответствующие статам. Почему так?

Тут все дело в невидимом для игроков параметре Rate of Fire. Параметр атаки влияет на попадание, а RoF на количество кубиков, которые выбрасываются перед каждым боем.

Так вот у большинства рукопашных юнитов (на данный момент - у всех кроме вархаммеров) число кубиков совпадает с показателем силы отряда (т.е. численности отряда). Например у алебардщиков 12 кубиков (сила отряда 12), у рыцарей 8 (сила отряда 8) и т.д. Но есть юниты у которых не так, например, у тяжелой пехоты с боевыми молотами кубиков половина от численности 5 из 10 (при добавлении черепов, будет расти число кубиков, что резко будет повышать их убойность). На практике это означает, что из-за высокой атаки кубики часто попадают, но попадают мало кубиков, так как их в принципе мало, т.е. в среднем 3-4 кубика проходят, но без особой разницы что за враг, т.е. какая у него защита. Это приводит к тому, что боевые молоты лучше использовать против тяжелых юнитов: монстров, колесниц, тяж.пехоты врага и т.д

 

У стрелков (почти у всех), число кубиков меньше численности отряда. Это означает, что на серьезном и опасном направлении лучше прикрывать 2 стрелками свой передовой рукопашный отряд, иначе на врага с высокой численностью и/или защитой особо не произведет эффект от одного стрелка.

Ссылка на комментарий

7 минут назад, Gundar сказал:

Тут все дело в невидимом для игроков параметре Rate of Fire. Параметр атаки влияет на попадание, а RoF на количество кубиков, которые выбрасываются перед каждым боем.

 

Понятно. А нигде нельзя посмотреть параметр ROF отряда?

Ссылка на комментарий

Gundar
20 минут назад, Basck сказал:

 

Понятно. А нигде нельзя посмотреть параметр ROF отряда?

В файле:

DATA\equipment.pzeqp

 

Значение, которое там стоит - это десятки процентов от численности юнита, т.е. если численность 10, то понятно, что десяток процента совпадает со значением кубиков. Скажем 5 RoF при численности юнита 10, означает 50% из численности 10, т.е. 5 кубиков. Но при численности 12, это уже 6 кубиков при 50% RoF.

------------------

 

Детальный прогноз боя:

Я думаю, что намного полезнее будет для любого игрока не этот файл (он крайне неудобен для пользования), а простое открытие прогноза боя прямо в игре, где все это будет показано (и RoF в том числе). Например, перед битвой одного юнита с другим нажмите Ctrl и атакуйте врага. Появится детальный прогноз боя - сколько у кого кубиков, какие бонусы, как влияют атака и защита у каждого юнита на исход боя, влияние погоды и т.д.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Никак не могу пройти 15-ю миссию с убедительной победой, опять двух ходов не хватило, очень жёсткие тайминги. Деньги есть, но экономить приходится сильно. Подбор отрядов, похоже, не очень удачный, никак не нащупаю оптимум, надо пробовать другие варианты

 

Пара вопросов:

Какой рекомендованный уровень сложности?

Отчего зависит стоимость пополнения отрядов? По цене закупки они все близки, а вот цена пополнения отличается заметно.

 

Ссылка на комментарий

Gundar
1 час назад, Basck сказал:

Никак не могу пройти 15-ю миссию с убедительной победой, опять двух ходов не хватило, очень жёсткие тайминги. Деньги есть, но экономить приходится сильно. Подбор отрядов, похоже, не очень удачный, никак не нащупаю оптимум, надо пробовать другие варианты

 

Пара вопросов:

Какой рекомендованный уровень сложности?

Отчего зависит стоимость пополнения отрядов? По цене закупки они все близки, а вот цена пополнения отличается заметно.

 

Тут советовать сложно, так как каждый сам для себя подбирает состав. У меня есть конечно же свои предпочтения, но интересно знать как другие играют.

Какой у тебя состав на 15 миссию?

 

1. Опытным игрокам в МОД рекомендую Маршал (я сам всегда тестирую кампанию только на этой сложности). Опытным игрокам в ПГ (или аналоги: ФГ, ПК, Кодекс Войны), но абсолютно не знакомых с модом рекомендую начать игру на уровне Капитан. Игрокам слабо знакомых с механикой таких игр - Лейтенант или даже еще ниже. Уровни сложности выше Маршал - только для опытных игроков, которые хорошо понимают механику в моде, знают все нюансы и т.д. Я скажу честно, люблю хардкор, но свои нервы берегу и не играю выше Маршала (я играю все миссии без сейв/лоуд)

 

2. Стоимость зависит от цены и силы отряда. Если отряд силой в 12 стоит 250 и отряд с силой 10 тоже стоит 250, то при прочих равных условиях вторые будут дороже при восстановлении на единицу силы, так как стоимость 1 силы у этих юнитов не равны друг другу. Особенно бросается в глаза стоимость восстановления у рыцарей (у них стоимость еще выше, а сила самая маленькая из всех юнитов - 8).

 

UPD. Кстати, а артефакт в 11-й миссии взял? Двуручный меч для Барона (Giant Blade) должен отображаться на иконке барона (в спешенном состоянии новый меч будет виден у барона в руках)

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

57 минут назад, Gundar сказал:

Тут советовать сложно, так как каждый сам для себя подбирает состав. У меня есть конечно же свои предпочтения, но интересно знать как другие играют.

Какой у тебя состав на 15 миссию?

 

1. Опытным игрокам в МОД рекомендую Маршал (я сам всегда тестирую кампанию только на этой сложности). Опытным игрокам в ПГ (или аналоги: ФГ, ПК, Кодекс Войны), но абсолютно не знакомых с модом рекомендую начать игру на уровне Капитан. Игрокам слабо знакомых с механикой таких игр - Лейтенант или даже еще ниже. Уровни сложности выше Маршал - только для опытных игроков, которые хорошо понимают механику в моде, знают все нюансы и т.д. Я скажу честно, люблю хардкор, но свои нервы берегу и не играю выше Маршала (я играю все миссии без сейв/лоуд)

 

2. Стоимость зависит от цены и силы отряда. Если отряд силой в 12 стоит 250 и отряд с силой 10 тоже стоит 250, то при прочих равных условиях вторые будут дороже при восстановлении на единицу силы, так как стоимость 1 силы у этих юнитов не равны друг другу. Особенно бросается в глаза стоимость восстановления у рыцарей (у них стоимость еще выше, а сила самая маленькая из всех юнитов - 8).

 

UPD. Кстати, а артефакт в 11-й миссии взял? Двуручный меч для Барона (Giant Blade) должен отображаться на иконке барона (в спешенном состоянии новый меч будет виден у барона в руках)

Прошу прощения, немного оффтопа: читаю последние две страницы темы и у меня легкое дежавю  - как будто свои посты прошлогодние читаю)))! По моду: мод полностью установлен (спасибо ГундарУ), но пока пощупать дальше первой миссии не получается, - даже в отпуске оказывается можно забегаться)!

Ссылка на комментарий

Да, меч на иконке барона есть, не заметил как и когда он появился.

Значит "Капитан" то что нужно для меня, так и играю. 

 

Состав к 15 миссии:

1. Барон (элита) 2. Драбанты (элита) 3.Стрелки Магнуса (элита) 4.Берта, 5. Инженеры Шварцбейна (ветераны), 6. Инженеры (регуляры), 7. Конные снайперы (регуляры) 8.Рейнджеры "Ночные сплетники" (ветераны) 9. Молотобойцы (ветераны) 10. Пикинёры (регуляры). Плюс 4 отряда Солини. 

 

Второй отряда инженеров взял, чтобы наступать по двум направлениям, ещё в предыдущей большой миссии, там это себя оправдало. Пикинёры понадобились, чтобы законтрить тяжёлую кавалерию на правом фланге в миссии на болотах, без них разрывали. То есть осознанный выбор только конные стрелки и молотобойцы. 

 

В раздумьях  чем усилить группировку Солини, наступающую по северной дороге. Придавал им инженеров регуляров и рейнджеров - мало, не хватает мощи. Берут с трудом первый город и вязнут, отражая контратаки и неся потери. После разгрома лагеря в центре карты перекинул в помощь Солини пикинёров и конных стрелков - только тогда удалось зачистить на севере и продвинуться дальше. Но время было упущено.

Да и южная группа Барона.продвигается не очень быстро, ослаблять их значит замедлять ещё больше. В самом начале южная группировка противника сильна, перемалывается не быстро.

 

Рейнджеры поначалу понравились, даже череп им дал. А сейчас вижу, что не очень эффективны, хотя просто разведка тоже важна.

 

Ссылка на комментарий

7 часов назад, Basck сказал:

Да, меч на иконке барона есть, не заметил как и когда он появился.

Значит "Капитан" то что нужно для меня, так и играю. 

 

Состав к 15 миссии:

1. Барон (элита) 2. Драбанты (элита) 3.Стрелки Магнуса (элита) 4.Берта, 5. Инженеры Шварцбейна (ветераны), 6. Инженеры (регуляры), 7. Конные снайперы (регуляры) 8.Рейнджеры "Ночные сплетники" (ветераны) 9. Молотобойцы (ветераны) 10. Пикинёры (регуляры). Плюс 4 отряда Солини. 

 

Второй отряда инженеров взял, чтобы наступать по двум направлениям, ещё в предыдущей большой миссии, там это себя оправдало. Пикинёры понадобились, чтобы законтрить тяжёлую кавалерию на правом фланге в миссии на болотах, без них разрывали. То есть осознанный выбор только конные стрелки и молотобойцы. 

 

В раздумьях  чем усилить группировку Солини, наступающую по северной дороге. Придавал им инженеров регуляров и рейнджеров - мало, не хватает мощи. Берут с трудом первый город и вязнут, отражая контратаки и неся потери. После разгрома лагеря в центре карты перекинул в помощь Солини пикинёров и конных стрелков - только тогда удалось зачистить на севере и продвинуться дальше. Но время было упущено.

Да и южная группа Барона.продвигается не очень быстро, ослаблять их значит замедлять ещё больше. В самом начале южная группировка противника сильна, перемалывается не быстро.

 

Рейнджеры поначалу понравились, даже череп им дал. А сейчас вижу, что не очень эффективны, хотя просто разведка тоже важна.

 

Меч - вознаграждение за Decisive Victory в 11-й миссии.

 

В 15-й миссии в последний раз я пробовал проходить ее 3-мя группами вместе двух (как до этого проходил Гундар). По центру идут Барон, Хоффен, Магнус и Шварцбайн, на северном и южном направлении - остальные отряды. В итоге успел на DV без особых проблем, правда, я не стал лезть к оркам.

Ссылка на комментарий

Gundar
8 часов назад, Lokijar сказал:

Прошу прощения, немного оффтопа: читаю последние две страницы темы и у меня легкое дежавю  - как будто свои посты прошлогодние читаю)))! По моду: мод полностью установлен (спасибо ГундарУ), но пока пощупать дальше первой миссии не получается, - даже в отпуске оказывается можно забегаться)!

Да, согласен. Есть некое повторение ситуации. ) Ну это из-за отсутствия нормального мануала.

________________________
добавлено 0 минут назад
8 часов назад, Basck сказал:

Да, меч на иконке барона есть, не заметил как и когда он появился.

Значит "Капитан" то что нужно для меня, так и играю. 

 

Состав к 15 миссии:

1. Барон (элита) 2. Драбанты (элита) 3.Стрелки Магнуса (элита) 4.Берта, 5. Инженеры Шварцбейна (ветераны), 6. Инженеры (регуляры), 7. Конные снайперы (регуляры) 8.Рейнджеры "Ночные сплетники" (ветераны) 9. Молотобойцы (ветераны) 10. Пикинёры (регуляры). Плюс 4 отряда Солини. 

 

Второй отряда инженеров взял, чтобы наступать по двум направлениям, ещё в предыдущей большой миссии, там это себя оправдало. Пикинёры понадобились, чтобы законтрить тяжёлую кавалерию на правом фланге в миссии на болотах, без них разрывали. То есть осознанный выбор только конные стрелки и молотобойцы. 

 

В раздумьях  чем усилить группировку Солини, наступающую по северной дороге. Придавал им инженеров регуляров и рейнджеров - мало, не хватает мощи. Берут с трудом первый город и вязнут, отражая контратаки и неся потери. После разгрома лагеря в центре карты перекинул в помощь Солини пикинёров и конных стрелков - только тогда удалось зачистить на севере и продвинуться дальше. Но время было упущено.

Да и южная группа Барона.продвигается не очень быстро, ослаблять их значит замедлять ещё больше. В самом начале южная группировка противника сильна, перемалывается не быстро.

 

Рейнджеры поначалу понравились, даже череп им дал. А сейчас вижу, что не очень эффективны, хотя просто разведка тоже важна.

 

Инженеры довольно дорогие и я бы не стал брать больше 1. Вот 1 шт. - обязательно, а 2 шт. не нужны, имхо.

Рейнджеры - их лучше брать позже, к 17-19 миссии. Хотя я предпочитаю вместо них брать лег.пехоту (Glaviers).

Тут я понимаю, что они волонтеры и сами присоединились, т.е. это не выбор игрока. Но в 15 миссии - они как раз очень и очень хороши, там много закрытой территории. Кстати, рейнджеры - это застрельщики (скирмиширы), а все скирмишеры имеют трейт "невидимость". Все, что нужно - это просто отбегать после удара и враг уже не видит их. Засады - их конек.

 

Я когда шел 2 группами тоже не успевал. Сделал 3 группы и успел. Центральная группа - она небольшая по численности (у меня было 4 юнита: Барон, Хоффен, Магнус и Шварцбайн), но должна быть мобильной и очень сильной, т.е. чтобы могла самостоятельно отражать контратаки врага. Ее задача обходить с фланга и на юге, и на севере (через реку, поэтому нам и нужен здесь инженер Шварцбайн) основные очаги сопротивления, бить по этим очагам сопротивления с незащищенной стороны и помогать наступающим группам продвигаться вперед на этих направлениях.

 

АПД. Еще обратил внимание у тебя мало стрелков (а это ключ к комфортной игре), т.е. да, у тебя есть инженеры, но они только для прикрытия, а сами не могут предварительно обстрелять/подавить врага. Нужны арбалетчики (как раз вместо обычных инженеров взять).

________________________
добавлено 0 минут назад
48 минут назад, iquare сказал:

Меч - вознаграждение за Decisive Victory в 11-й миссии.

 

В 15-й миссии в последний раз я пробовал проходить ее 3-мя группами вместе двух (как до этого проходил Гундар). По центру идут Барон, Хоффен, Магнус и Шварцбайн, на северном и южном направлении - остальные отряды. В итоге успел на DV без особых проблем, правда, я не стал лезть к оркам.

Для остальных игроков в мод: поведение орков поправил после теста и в версии 0.7.0 сложнее будет игнорировать лагерь орков.

Если игрок не идет к лагерю орков и наступает дальше на восток, то орки из лагеря начнут контратаку по тылам южной группировки игрока.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

16 часов назад, Gundar сказал:

Я когда шел 2 группами тоже не успевал. Сделал 3 группы и успел.

 

Спасибо за совет. Попробовал 3 группы по рецепту - получилось DV на последнем ходу. 

Хотя поначалу казалось, что только размазал силы, темп выпиливания нечисти на старте был существенно ниже. Не хватало отрядов чтобы догнать подранков, они лечились и возвращались. Потом прогресс ускорился, противник тоже распылил силы, контратаки на северном фланге были гораздо слабее и парировались быстро, без больших потерь. В итоге северная группа уложилась в график и, получив подкрепление с юга, взяла город в северо-восточном углу.

 

Кстати, рейнджеры в этот раз были эффективны в течение всей партии и сыграли решающую роль в финальном штурме - заняли город после выноса замка, проигнорировав зоны контроля вражеских укреплений.

Второй отряд инженеров тоже оказался полезен. Всё-таки эффективность штурмовой группы с инженером существенно выше, особенно на местности с обилием рек. 

 

Орки очень агрессивны, игнорировать их не получится никак. К счастью, они тоже разделились, два орка ломанулись в лес и атаковали отряды северной группы, зашедшие на южный берег в ходе отражения контратак. Разбить их по частям получилось легче и быстрее, конечно.

 

А ещё через пару партий мне дали неразменный ваген - апгрейдит отряд на один череп и не исчезает - так и должно быть, или это баг?

 

Мод продолжает держать интерес и интригует. Хорошая проработка и баланс юнитов, миссий, карт. Особым поклонником фэнтэзи никогда не был, но тут зацепило. Вызывает недоумение только абсолютная "нераскрученность" мода, такая работа заслуживает некоторой известности среди любителей PG-подобных игр.

 

Ссылка на комментарий

6 часов назад, Basck сказал:

 

А ещё через пару партий мне дали неразменный ваген - апгрейдит отряд на один череп и не исчезает - так и должно быть, или это баг?

 

Мод продолжает держать интерес и интригует. Хорошая проработка и баланс юнитов, миссий, карт. Особым поклонником фэнтэзи никогда не был, но тут зацепило. Вызывает недоумение только абсолютная "нераскрученность" мода, такая работа заслуживает некоторой известности среди любителей PG-подобных игр.

 

Однозначно баг, требующий исправления. В какой миссии этот ваген выпал? И какой именно ваген - 1-черепной или 2-черепной?

Ссылка на комментарий

3 часа назад, iquare сказал:

Однозначно баг, требующий исправления. В какой миссии этот ваген выпал? И какой именно ваген - 1-черепной или 2-черепной?

 

Ваген на 1 череп. Апгрейдит юнит не исчезая на этапе размещения миссии "Shaman Wolf's Ear". Соответственно дали его в предыдущей миссии.

Добавил по черепу 7-ми отрядам, ваген остался. Деньги кончились, проверить на большем числе юнитов не получается.

Изменено пользователем Basck
Ссылка на комментарий

1 час назад, Basck сказал:

 

Ваген на 1 череп. Апгрейдит юнит не исчезая на этапе размещения миссии "Shaman Wolf's Ear". Соответственно дали его в предыдущей миссии.

Добавил по черепу 7-ми отрядам, ваген остался. Деньги кончились, проверить на большем числе юнитов не получается.

Понятно, из-за проблемы в скрипте ваген не удалялся. Баг я исправил, в следующей сборке будет исправлено. В последующих миссиях бага не замечено, хотя вторую главу я еще не проверял. Вообще, за исключением меня и Гундара, вторую главу пока никто не проходил (а "крысиные" миссии - и у нас не всегда получается пройти, потому как новые изменения появляются, и мод приходится тестировать заново с начала).

Ссылка на комментарий

В продолжение ваген темы:

Ближе к концу миссии "Shaman Wolf's Ear" появилось сообщение, что мне дали ещё один ваген. НО ни на карте, ни в списке юнитов второго вагена не появилось, только один "неразменный" в резерве с предыдущей миссии. В следующей миссии второго вагена тоже не появилось, а неразменный ваген стал обычным и исчез после апгрейда.

Теперь гадаю - на сколько черепов был "украденный" ваген.

 

Вообще как-то полегче стало, 15-я миссия была самой трудной, пока. Потом заметно проще, включая "Shaman Wolf's Ear", дальше пока не ходил.

 

Изменено пользователем Basck
Ссылка на комментарий

1 час назад, Basck сказал:

В продолжение ваген темы:

Ближе к концу миссии "Shaman Wolf's Ear" появилось сообщение, что мне дали ещё один ваген. НО ни на карте, ни в списке юнитов второго вагена не появилось, только один "неразменный" в резерве с предыдущей миссии. В следующей миссии второго вагена тоже не появилось, а неразменный ваген стал обычным и исчез после апгрейда.

Теперь гадаю - на сколько черепов был "украденный" ваген.

 

Вообще как-то полегче стало, 15-я миссия была самой трудной, пока. Потом заметно проще, включая "Shaman Wolf's Ear", дальше пока не ходил.

 

После убийства шамана в 17-й, 2-хчерепная повозка должна появиться в лагере ЧЛ. Возможно, дело в том, что шаман был убит в один ход с захватом последнего города, и ваген не успел выпасть?

Изменено пользователем iquare
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,009
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 126892

Лучшие авторы в этой теме

  • Gundar

    441

  • Лукулл

    154

  • Lokijar

    91

  • iquare

    82

  • EternityKing

    43

  • Бурый Лис

    31

  • Basck

    26

  • саса

    24

  • Morgul

    20

  • SuLaR

    14

  • Rybinsk

    9

  • uzbel2012

    9

  • Hedgvolk

    6

  • Deadwalk

    6

  • Kapellan

    4

  • simpleguy

    4

  • Falcssonn

    4

  • юнит

    4

  • Alex1917

    3

  • Дикобраз

    3

  • Страй

    3

  • panzerknacker1

    3

  • odoakr777

    2

  • The_Grey

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Gundar

BLACK LEGION   Версия мода: 0.7.0 Скачать мод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Версия игры PanzerCorps: 1.22 и выше.       ОСОБЕННОСТИ МОДА И СЮЖЕТН

Лукулл

Рисовать то взялся, потому что меня этот творческий минимализм Пазика раздражает, а вы затягиваете в него обратно:)) Три миньки для пехоты плохо, потому что это не отряд, это командир, прапор и одинок

Лукулл

Лукуллу категорически не нравятся людишки, поэтому он решил сделать небольшой ребрендинг:) А покуда херовая луна на подходе, с гор спустилась банда ночных парней в чорных капюшончиках, кто не спряталс

Лукулл

Пока телега бьется в истерике, сегодня вечером впервые за долгое время посетило чувство сатори.   Наемные отряды всегда нуждаются в новобранцах и хвала Сигмару, что в любом имперском городе

Лукулл

Третий раз стиль меняю, надеюсь, шо последний, но это не точно:))  Тоже самое, время прям совсем неподходящее, хотя я не забыл и кое что рисую. Вон полностью переделал начальные юниты игрока, б

Gundar

В ядре очень мало - начинаем с 2 юнитов, первая глава (25 миссия) заканчивается с 14 юнитами, вторая глава (50 миссия) ~ 22. Есть много различных ауксилариев (из них много уникальных, т.е. их тож

Gundar

Версия 0.7.0:   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Установка мода - смотрите шапку (ссылки на мод версии 0.7.0 и патч 1.22 обновил!)   НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ ОТКЛЮЧАТЬ

Лукулл

Дас ист гуд.  Частично да, хотя там мелких деталей много надо пиксить. Но после изометриков для Армагеддона 2D пиксельхантинг просто лафа:) Помню, когда я половину пушкаря взялся перерисовать п

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...