Обсуждение Hearts of Iron 4 / День победы 4 - Страница 286 - Hearts of Iron 4 / День Победы 4 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Обсуждение Hearts of Iron 4 / День победы 4

Рекомендованные сообщения

Razer98K
Ах да, про Грецию и Албанию забыл. Стоило бы наверное вместо Югославии указать Балканы вообще.

По поводу Франции уже пояснили. По поводу Польши - там тоже очень много пиара, гораздо больше, чем реальных дел.

Если не ошибаюсь, до 1943 года никаких особой активности у них не было. По сути единственными крупной акцией АК была операция "Буря". И она мало на что повлияла. Это с неохотой даже сами поляки признают.

Главное достижение польского сопротивления это граффити "Поляк, работай медленно - приблизишь конец войны". Работали поляки действительно плохо.

Ссылка на комментарий

SShredy
Главное достижение польского сопротивления это граффити "Поляк, работай медленно - приблизишь конец войны". Работали поляки действительно плохо.

Они всегда работали плохо, поэтому это сложно отнести к достижениям партизан.

Ссылка на комментарий

Pacific Coast Highway

До какого года можно будет играть?

Ссылка на комментарий

До какого года можно будет играть?

Без ограничений по году, просто ты понимаешь что у тебя закончатся ивенты, нац. фокусы, технологии.

Ссылка на комментарий

Pacific Coast Highway
До 49 вроде, но можно и дальше.
Без ограничений по году, просто ты понимаешь что у тебя закончатся ивенты, нац. фокусы, технологии.

То, что можно играть дальше, это просто отличная новость.

Ссылка на комментарий

Поехавший
То, что можно играть дальше, это просто отличная новость.

В чём проблема, если есть ограничение ? D83CDF1D.png

Я почти уверен, что в потрохах игры будет известный текстовый файлик, в котором можно установить 999999999999-й год как год конца игры.

Ссылка на комментарий

Интервью с Йоханом.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Там прикольные гифки.

prague.0.gifprague_2.0.gif

Изменено пользователем kpu3uc
Ссылка на комментарий

Интервью с Йоханом.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Как я понял из текста, Парадоксы ультимативно навязывают игроку автоматизированное командование войсками, которое было введено в ХОИ3, но реализовано там не лучшим образом.

Ключевой вопрос - насколько хорошо оно будет в ХОИ4, если всплывут серьёзные косяки в ИИ, то под ударом окажется вся концепция.

Ссылка на комментарий

Kapellan
Как я понял из текста, Парадоксы ультимативно навязывают игроку автоматизированное командование войсками, которое было введено в ХОИ3, но реализовано там не лучшим образом.

Ключевой вопрос - насколько хорошо оно будет в ХОИ4, если всплывут серьёзные косяки в ИИ, то под ударом окажется вся концепция.

У этой концепции есть одни солидный, пусть и сомнительный, плюс. Игрок перестанет адски доминировать над ИИ за счёт тактики, как это было во всех играх парадоксов до этого. Т.е. достижение успехов будет строиться в основном за счёт стратегии. По своему весьма занятная перспектива.

Ссылка на комментарий

Razer98K
Как я понял из текста, Парадоксы ультимативно навязывают игроку автоматизированное командование войсками, которое было введено в ХОИ3, но реализовано там не лучшим образом.

Ключевой вопрос - насколько хорошо оно будет в ХОИ4, если всплывут серьёзные косяки в ИИ, то под ударом окажется вся концепция.

Не сказать. На последнем стриме не было заметно особо больших бонусов от этого автоматизированного управления.

Ссылка на комментарий

Не сказать.

Именно так и сказали:

"Players looking to micromanage the formation of every single division or battalion had best look elsewhere for their gaming fix."

Игрокам, ищущим микроменеджмента формаций отдельных дивизий или батальонов лучше поискать где-то в другом месте, в соответствии со своими игровыми предпочтениями.

Изменено пользователем Basck
Ссылка на комментарий

Razer98K
Именно так и сказали:

"Players looking to micromanage the formation of every single division or battalion had best look elsewhere for their gaming fix."

Игрокам, ищущим микроменеджмента формаций отдельных дивизий или батальонов лучше поискать где-то в другом месте, в соответствии со своими игровыми предпочтениями.

Есть мнение, что журналист, написавший статью, в игру не играл, а изящно перевирает нам слова Йохана.

Ссылка на комментарий

Aristarh
Интервью с Йоханом.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Там прикольные гифки.

prague.0.gifprague_2.0.gif

Ребята, может кто эту статью с басурманского перевести?

Изменено пользователем Aristarh
Ссылка на комментарий

GrayZero

Учитывая выход статьи есть надежда что до выхода осталось пару месяцев.... Начали продвижение...

Ссылка на комментарий

Falkenhayn
Ребята, может кто эту статью с басурманского перевести?
Пожалуй, возьмусь. Прям сюда постить или отдельную тему создать?
Ссылка на комментарий

Пожалуй, возьмусь. Прям сюда постить или отдельную тему создать?

Думаю сюда. На крайняк ссылку в шапке оставят.

Ссылка на комментарий

Falkenhayn

Готово. Кое-что в словах самого Йохана ценно, но вообще - мало что интересного, очевидно, что журналист не играл в игру, за дневниками не следил, да и предыдущих игр Парадоксов не знает. Есть и ляпы.

Картинки не вставил, ибо неинтересные.

Всё, что есть ценного - вроде бы в одной командуемой группировке можно будет делать оперативные группы для концентрации сил в конкретных местах и - Йохан виноват в том, что игру в припадке перфекционизма не выпускают.

Hearts of Iron IV и тяжелая работа историиНажмите здесь!
 

Интервью с разработчиком глобальных стратегий Paradox Йоханом Андерссоном.

Разработчик стратегических игр Paradox Interactive в последние несколько годы «на коне» благодаря успеху двух их основных игровых серий – Europa Universalis и Crusader Kings.

Если большинство компаний на их месте решили бы выбираться за счёт такого импульса из нишевых рынков, то Paradox решили создавать новые ниши, чтобы доминировать в них. Они также нашли успех в качестве издателя, сначала с «Magicka» в 2011 году и в прошлом году – с «Cities:Skylines» и «Pillars of Eternity».

Их награда была посвящена фанатам, готовым потратить сотни, а то и тысячи часов, играя в самые сложные игры.

Теперь студия планирует продолжить одну из их старейших игровых серий глобальной стратегией о Второй мировой войне Hearts of Iron IV, игрой, которую исполнительный вице-президент по разработке игр Йохан Андерссон называет «Самой большой глобальной стратегией о ВМВ из всех когда-либо сделанных».

Polygon встретился с Андерссоном, который был ведущим программистом оригинальной игры Hearts of Iron в 2002 году и гейм-дизайнером Hearts of Iron III, поговорил об истории серии и почему так долго поклонники по всему миру ждут новой игры.

Старые генералы не умирают

Андерссон был рождён для стратегических игр. Это то, что привело его на путь гейм-дизайнера. Неудивительно, что ещё в 1998 году, когда он поступал на работу в компанию, которая в конечном итоге стала Paradox Interactive, его окончательное интервью было завершено настольной игрой.

«Продюсер в это время сказал: „Хорошо, интервью завершено. Мы собираемся играть в Axis&Allies здесь, в офисе. Хотите остаться?”» Он прошёл половину игры, планировал британское воздушное нападение и высадку в Нормандии, когда тот самый продюсер обратился к нему и сказал ему, что он получил работу.

Теперь, 18 лет спустя, он помогает делать финальные штрихи к одной из самых амбициозных стратегических игр о ВМВ из всех когда-либо сделанных.

«Нет других игр, равных по уровню той, что мы делаем» - говорит Андерссон. «Было несколько хардкорных варгеймов, как игры Гарри Грисби „War in the Pacific” и „War in The West” и так далее, но они были сосредоточены на конкретных ТВД. Они не охватывали весь мир.»

Что делает Hearts of Iron IV такой амбициозной игрой (как и другие игры Paradox перед ней) – это то, что игра будет моделировать не только великие державы, которые сражались во время Второй Мировой войны, но также и средние и малые государства.

«Мы позволяем румынам играть за Румынию», говорит Андерссон, «и пусть люди с прусским наследием играют за Пруссию». У нас в играх есть такие странные государства, о которых вы и не слышали до начала игры и только потом понимаете, что это та страна, откуда родом сестра бабушки кузины друга соседа по комнате.

Когда игра будет завершена, игроки смогут начать игру в 1936 году и пройти весь путь до 1948 года.

Потенциал для развития альтернативной истории, особенно в мультиплеере, огромный.

«Я видел ось Берлин-Москва, где все остальные воевали против них двоих» - говорит Андерссон. «Я видел Соединённые Штаты в Оси. Я видел англо-японский союз. Там происходят очень странные вещи. И это делает игру… я не хочу сказать „непредсказуемой”, но когда человек начинает делать всё это, это бросает вызов и это очень весело».

Выделить резервы

Когда в 2014 году вышел первый трейлер игры, Paradox говорили фанатам, что игру следует ожидать в следующем году. Прошёл уже почти год после предполагаемой даты релиза игры, но Hearts of Iron IV всё ещё не вышла. Чем это компенсируется?

«Я лично контролирую переработку и изменения игры» - говорит Андерссон. «Я прежде всего превращаю её в высококачественный бренд от Paradox».

Андерссон прямо говорит, что игра просто не дотягивает до новых стандартов Paradox. Поэтому её доводят. Ныне, по словам представителей Paradox, целью является выпуск игры «позднее в этом году».

«В последние несколько лет моя роль менялась» - говорит Андерссон. «Я занимался внутренним развитием и возглавлял все студии и так далее, и так было до начала весны. Тогда я сказал – нет, я не хочу быть администратором».

«Таким образом, в эти дни моя должность – исполнительный вице-президент, но на самом деле мне подчиняется не так много людей. Я вроде как творец, но ответственный за что-то. Я делаю в компании всё, что хочу, делая всё, чтобы игра получилась замечательной».

Андерссон говорит, что первым делом нужно было убрать функции, которые плохо работали, которые, по его словам, напоминали ему о «том, что мы не доделали шесть-семь лет назад». Вместо них была создана так называемая «Система национальных фокусов», что позволяет игрокам направлять технологическую и политическую эволюцию страны в течении длительного времени.

«Вы можете выбрать один национальный фокус раз в 70 дней» - говорит Андерссон. «Там довольно много вариантов для выбора. США например имеют пять различных стартовых вариантов. Вы можете выпустить военные облигации, чтобы получить бонусы в состоянии войны с другими великими державами. Этот фокус позволяет усилить промышленность, вы получите доступ к большим исследовательским возможностям. Или вы можете выбрать военную пропаганду или … проект „Манхэттэн” или …доктрину Монро».

На создание этих деревьев для каждой страны ушло очень много времени. По пути, по словам Андерссона, много было сделано для улучшения интерфейса, с учётом уроков, данными Crusader Kings II и Europa Universalis IV. Это сделало этую следующую большую стратегию настолько простой, насколько это было возможно.

«Ожидайте увидеть чёткие подсказки» - говорит Андерссон. «Не надо делать много кликов, чтобы добраться до той или иной функции. Интерфейс сделан умно, я думаю, люди его примут и будут спустя некоторое время чувствовать себя комфортно».

Сосредоточить силы

Ещё одной уникальной особенностью HoI IV будет то, что подчинённые лидеры будут, управляемые скриптами и алгоритмами, сами делать свою работу. Игрокам, ждущие управления каждой дивизией или батальоном лучше поискать другие игры.

«Прежде всего, вы берёте кучу ничего не делающих юнитов» - говорит Андерссон о не получивших приказы группах танков, пехоты и артиллерии. «Вы посылаете их на фронт. Это называется командуемой группировкой, вы можете назначить её командиром фельдмаршала или генерала, а затем вы должны нарисовать рубеж, до которого они будут наступать.»

«Также вы можете выделить отдельные части этой группировки (тоже заранее) и указать им направления атаки в нужные точки. А потом они все попытаются взять установленный вами рубеж.»

В результате игра исключает из себя логистический гринд, распространённый в других варгеймах. Игра будет похожа на телестратор (прибор, который позволяет рисовать рукой на экране), вам нужно рисовать линии и отдавать приказы, а не утомительно стремиться к созданию огромных читерных стеков.

«Самое интересное» - говорит Андерссон, «это то, когда вы начинаете планирование, все юниты стоят на своих местах и ждут, пока вы не нажмёте кнопку „Go” или пока они сами не будут атакованы. И с каждым часом бонус от планирования увеличивается.»

«В зависимости от военной доктрины вы можете планировать быстрее или же получать больший бонус за планирование. Но если вы планируете правильно, вы будете иметь большое преимущество при выполнении своего плана».

Конечно, Андерссон признаёт, что ни один план не переживает первого контакта с врагом. Вот почему игроки должны заранее или не заранее выделять боевые группы и вносить в план коррективы по мере необходимости.

Сопутствующий ущерб

Один из способов определить, когда игра начинает быть завершённой, по словам Андерссона – это увидеть, когда она начинает удивлять. Это не когда контролируемая искусственным интеллектом Германия начинает дружить с США, нет, это когда системы и процессы, над которыми его команда работала последние месяцы и годы, начинают быть единым фоном, представляя новые тактические проблемы и усиления его решений.

«Я играл за Японию и хотел победить Китай. Я хотел реактивную артиллерию, в частности Катюши» - говорит Андерссон. «Я хотел иметь её в своих моторизованных дивизиях. Проблема в том, что они съедают очень много поставок. Я отправлял их в атаку в пустыне Гоби и создавал хаос в снабжении. В принципе, я потерял материальный эквивалент десятка дивизий. В другом месте на Тихом океане у меня было четыре дивизии морской пехоты, готовые к высадке в Перл-Харборе и около 20 различных дивизий, готовых к высадке в разных местах Филиппин».

Но как только он вместо Гоби занялся Тихим океаном, когда он собирался начать высадку десанта в разных местах, он потерял господство на море. Без стали и других потерянных в пустыне ресурсов он был не в состоянии защитить свои десантные корабли. Морские пехотинцы застряли на борту своих десантных кораблей и ему не удалось начать нападение без угрозы быть разбитым.

Сноровка строит игру и её базу для взаимонезависимых систем, которые поддерживают такие сложные взаимосвязи не только для крупных стран, таких как Япония или Россия, но также и для маленьких стран, таких как Люксембург.

«Я думаю, наше преимущество в том, что мы шведы» - говорит Андерссон. «Мы не были значительной силой ни в одном крупном конфликте, не считая Тридцатилетней войны. Мы думаем, что играть за свою страну – весело и каждый хочет играть за свою страну, так что мы делаем симуляцию малых и средних держав в наших играх. И я не думаю, что американский, британский или даже русский разработчик думает об этом. Кто заботиться о средних и малых державах? Ведь они не важны.»

Делая сложную историческую игру Hearts of Iron IV, как и другие глобальные стратегии Paradox, нужно принимать во внимание невероятную ценность реиграбельности. Для Андерссона это не местное упражнение, а способ обнажения рычагов истории.

«Это учит людей, что нет изолированных вопросов, что всё в жизни взаимосвязано. Производство связано с ресурсами и юнитами. Битвы связаны с логистикой. Политика связана с дипломатией, дипломатия – с войной.»

«Всё в жизни взаимосвязано, это пожалуй самое большое, что могут люди узнать из игры».

[Cкрыть]
Изменено пользователем Falkenhayn
Ссылка на комментарий


 i 

Беседа интересная, но продолжайте ее Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 13,526
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 2161220

Лучшие авторы в этой теме

  • Razer98K

    836

  • keaSar

    503

  • Arrakin

    339

  • kpu3uc

    296

  • aaar

    269

  • Falkenhayn

    262

  • Armun

    230

  • Тимурленг

    220

  • Роман Кушнир

    208

  • Dwr-187

    196

  • ЯazoR

    163

  • Venc

    160

  • DOPAEMOH

    156

  • SShredy

    143

  • Pacific Coast Highway

    142

  • Flamme

    139

  • Tempest

    131

  • Artanis

    129

  • Gronep

    125

  • Setrin

    124

  • Бодрик

    122

  • злой юзер

    121

  • Arimand

    118

  • Deceased WhiteBear

    114

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

tktybycr

Засирать русский язык пиндостансим сленгом не есть гут. Лучше уж немецким или карякским. А ещё лучше по русски - личный состав. А то уже жопу готовы амерам подставить, лишь бы они приняли за своего. м

Убо Рщик

Потому что на самом деле этот сайт анонимный клуб тайных ненавистников Paradox. Вот мы и ненавидим, но тайно и только между собой.

Aselantr

>скандинавские страны успешно избегали захвата и включения в состав     Да. Особенно Дания и Норвегия. Швеция вообще производила транзит немецких войск через свою территорию в Финляндию

Fitch24

@Masco  если вы забыли, то изначально речь шла о том, что танки предыдущего поколения конвертируются в танки следующего поколения: Чего в игре на самом деле нет(без модов).   По пов

Алeксeй

Пройдут недели и года Дневник не выйдет никогда 

Red Deer

Ага - подвезли бесплатный виртуальный реактор с производством по ядерной бомбе в год (виртуальных заводов-фабрик вне карты для некоторых стран было мало), фантастический польско-французский "моржовый

DOPAEMOH

@Gorthauerr  Зачем в теме касающейся четвертой части, вспоминать модификацию к третьей части? Вы её таким образом воскресите? Или что? Тройка ТРУП, и уже ничто это не изменит. Проблема

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...