斯頓波 1,595 31.12.2013, 07:36:41 Поделиться #1 31.12.2013, 07:36:41 Например я хочу провести полную конверсию игры, и я вижу все что для этого нужно, но! Например если брать сценарии, будь то кампании или обучение, во многих из них присутствует ивенты, т.е. сообщения которые всплывают по ходу игры. В редакторе карт я не нашел никаких инструментов по изменению - редактированию этих сообщений. Собсно вопросы: - Как отредактировать такие внутри-игровые сообщения (не брифинги)? - Как создать такие внутри-игровые сообщения? Цитата Ссылка на комментарий
Hedgvolk 769 31.12.2013, 08:09:27 Поделиться #2 31.12.2013, 08:09:27 Например я хочу провести полную конверсию игры, и я вижу все что для этого нужно, но! Например если брать сценарии, будь то кампании или обучение, во многих из них присутствует ивенты, т.е. сообщения которые всплывают по ходу игры. В редакторе карт я не нашел никаких инструментов по изменению - редактированию этих сообщений.Собсно вопросы: - Как отредактировать такие внутри-игровые сообщения (не брифинги)? - Как создать такие внутри-игровые сообщения? Эти ивенты прописаны скриптами. Выглядит это так, при выполнении какого-то условия (захвата города для примера) срабатывает скрипт (показать такую ту клетку и вывести сообщение). Сообщение находиться в файле описания сценария (там как правило географические названия и сообщения). Для примера зайди в редактор, открой сценарий где видел такое сообщение, зайди в меню редактирования, пункт параметры сценария, закладка скрипты. Изменено 31.12.2013, 08:12:58 пользователем Hedgvolk Цитата Ссылка на комментарий
саса 2,679 31.12.2013, 08:09:30 Поделиться #3 31.12.2013, 08:09:30 Например я хочу провести полную конверсию игры, и я вижу все что для этого нужно, но! Например если брать сценарии, будь то кампании или обучение, во многих из них присутствует ивенты, т.е. сообщения которые всплывают по ходу игры. В редакторе карт я не нашел никаких инструментов по изменению - редактированию этих сообщений.Собсно вопросы: - Как отредактировать такие внутри-игровые сообщения (не брифинги)? - Как создать такие внутри-игровые сообщения? Ну ты и выбрал время..... Кратко, для создания сообщения в русской версии редактора. Меню -> Редактировать -> Параметры сценария -> Вкладка Скрипты. Кнопка Добавить Кнопка Редактировать тригер - в открывшемся окне создаешь условия при выполнении которых выскакивает сообщение. Сохраняешь тригер. Выставляешь другие параметры для тригера. Под заголовком Действие жмешь на кнопку "Добавить действие сообщение" и вводишь требуемый текст. Все сохраняешь. Готово. Как отредактировать текст ранее созданного сообщения не входя в редактор. В папке где хранится сам файл сценария, есть файл с таким же именем как сценарий, но с расширением .pzloc. Открываешь его блокнотом. В конце файла будут все тексты сообщения сценария (после метки ID_MESSAGE123. Просто правишь там текст. Отвечаем на перебой. Изменено 31.12.2013, 08:11:28 пользователем caca15 Цитата Ссылка на комментарий
斯頓波 1,595 31.12.2013, 09:56:13 Автор Поделиться #4 31.12.2013, 09:56:13 Под заголовком Действие жмешь на кнопку "Добавить действие сообщение" и вводишь требуемый текст.Все сохраняешь. Но у меня нет такого действия, только добавить престиж, изменить погоду, ии действия, изменить и удалить. А я понял, я просто начал ванилу менять, изначально редактор был скуден. Изменено 31.12.2013, 09:58:36 пользователем time2die Цитата Ссылка на комментарий
斯頓波 1,595 31.12.2013, 10:13:06 Автор Поделиться #5 31.12.2013, 10:13:06 И у меня еще один вопрос, по анимации. Например есть юнит пехота. у них анимация стрельбы с трех позиции, т.е. это то понятно. Но возникает вопрос как легче всего выяснить, каких размеров кадр анимации. В анимации - картинка есть скажем так ряд последовательных кадров, но они не поделены и представляют из себя прозрачный фон на котором располагаются кадры анимации. Что интересно, что у некоторых юнитов эта картинка анимации может сильно отличаться как по размеру, так и по кадрам. И что бы выяснить где располагается например дуло одного солдата придется чуть ли не каждый кадр проверять в игре, а это сами понимаете... Возможно есть еще и какой то текстовой файл где эти анимации прописаны? Вот картинка которую я поделил быстро и решительно, но границы кадров очевидно неправильные, так вот есть ли возможно такой же шаблон с правильными границами? Возможно есть какой то редактор анимации? Изменено 31.12.2013, 10:17:51 пользователем time2die Цитата Ссылка на комментарий
Hedgvolk 769 31.12.2013, 10:26:33 Поделиться #6 31.12.2013, 10:26:33 И у меня еще один вопрос, по анимации. Например есть юнит пехота. у них анимация стрельбы с трех позиции, т.е. это то понятно. Но возникает вопрос как легче всего выяснить, каких размеров кадр анимации. В анимации - картинка есть скажем так ряд последовательных кадров, но они не поделены и представляют из себя прозрачный фон на котором располагаются кадры анимации. Что интересно, что у некоторых юнитов эта картинка анимации может сильно отличаться как по размеру, так и по кадрам. И что бы выяснить где располагается например дуло одного солдата придется чуть ли не каждый кадр проверять в игре, а это сами понимаете... Возможно есть еще и какой то текстовой файл где эти анимации прописаны? Вот картинка которую я поделил быстро и решительно, но границы кадров очевидно неправильные, так вот есть ли возможно такой же шаблон с правильными границами? Возможно есть какой то редактор анимации? Если хочешь анимацию, надергай модов, там вроде ребята разбирались. Есть несколько модов типа Real Sound, я брал оттуда и смотрел подходящую анимацию из паков юнитов. Я не умею рисовать. Поэтому просто прикручивал более менее подходящую. Файл efx.pzdat в корне папки Graphics И да в основном проверял опытным путем для каждого юнита и положения. Те вывтавлял на тестовую карту и смотрел какое смещение нужно задать для анимации в efx.pzdat Изменено 31.12.2013, 10:30:05 пользователем Hedgvolk Цитата Ссылка на комментарий
斯頓波 1,595 31.12.2013, 10:55:12 Автор Поделиться #7 31.12.2013, 10:55:12 Если хочешь анимацию, надергай модов, там вроде ребята разбирались. Так если я захочу запилить мод по средневековью там например, то мне придется в ручную каждый кадр анимации делать. Даже если представим что у меня есть анимация в таких кадрах, но каждый кадр отдельно, все равно очень сложно их всех правильно расставить. Цитата Ссылка на комментарий
саса 2,679 31.12.2013, 11:10:46 Поделиться #8 31.12.2013, 11:10:46 И у меня еще один вопрос, по анимации. Например есть юнит пехота. у них анимация стрельбы с трех позиции, т.е. это то понятно. Но возникает вопрос как легче всего выяснить, каких размеров кадр анимации. В анимации - картинка есть скажем так ряд последовательных кадров, но они не поделены и представляют из себя прозрачный фон на котором располагаются кадры анимации. Что интересно, что у некоторых юнитов эта картинка анимации может сильно отличаться как по размеру, так и по кадрам. И что бы выяснить где располагается например дуло одного солдата придется чуть ли не каждый кадр проверять в игре, а это сами понимаете... Возможно есть еще и какой то текстовой файл где эти анимации прописаны? Вот картинка которую я поделил быстро и решительно, но границы кадров очевидно неправильные, так вот есть ли возможно такой же шаблон с правильными границами? Возможно есть какой то редактор анимации? Hedgvolk сказал правильно. Народ уже много чего наделал. Дополню. Редактора стандартного нет. Размер кадра анимации равен размеру тайла и равен 148х148. На самом деле это прописано в файле tileset.pzdat в папке ....Panzer Corps\Graphics. Также как и тайлы поверхности и юниты покадрово разбивает программа, беря параметры из .pzdat. Кстати размеры тайлов можно сделать любыми, но это надо перерисовывать всю графику. Пока на это никто не отважился. А по поводу кривизны границ ты заблуждаешься... Цитата Ссылка на комментарий
Fazer 41 17.02.2014, 14:46:05 Поделиться #9 17.02.2014, 14:46:05 В какой-то теме недавно обсуждалось, какие юниты следует добавить в Soviet Corps и, помнится, количество их было сильно ограничено. В связи с этим возник такой вопрос: а вообще, есть ли ограничения движка на максимальное количество типов юнитов в игре? Что-то ни где такая инфа пока не попадалась. Цитата Ссылка на комментарий
саса 2,679 17.02.2014, 15:24:55 Поделиться #10 17.02.2014, 15:24:55 В какой-то теме недавно обсуждалось, какие юниты следует добавить в Soviet Corps и, помнится, количество их было сильно ограничено. В связи с этим возник такой вопрос: а вообще, есть ли ограничения движка на максимальное количество типов юнитов в игре? Что-то ни где такая инфа пока не попадалась. Для выхода Soviet Corps, скорее по финансовым соображениям, разработчики делают около 30 новых картинок юнитов. Движок, я думаю, теоретически может переварить гораздо больше. Почему так думаю. Движок написан скорее всего на С++ (исходя из скорости игры, и прежних работ Rudankortа и подключаемой библиотеке). Каждому юниту присваивается уникальный ID в файле equipment и в компе он представляется целочисленным типом - short или int. В современном стандарте языка и в распространненых компиляторах unsigned short может принимать значения от 0 до 65535, и unsigned int от 0 до 4294967295. Проверить какой тип используется можно заменив ID юнита например 4000000000. Реально конечно же гораздо меньше. Ограничение в 1ГБ оперативки. Точные цифры я думаю тебе не скажет и сам автор. Цитата Ссылка на комментарий
Fazer 41 17.02.2014, 16:51:06 Поделиться #11 17.02.2014, 16:51:06 Для выхода Soviet Corps, скорее по финансовым соображениям, разработчики делают около 30 новых картинок юнитов.Движок, я думаю, теоретически может переварить гораздо больше. Спасибо, это вдохновляет. Реально конечно же гораздо меньше. Ограничение в 1ГБ оперативки. Точные цифры я думаю тебе не скажет и сам автор. Понятно.Собственно ограничение в 1ГБ, мне думается, не сложно обойти пропатчив двигло каким-нить редактором исполняемых файлов, вроде CFF Explorer. Нет? Цитата Ссылка на комментарий
Рекомендованные сообщения
Присоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.