Расформирование частей - Panzer Corps 1 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Расформирование частей

Рекомендованные сообщения

Hedgvolk

Создал специально тему не привязанную к турниру.

Предлагаю обсудить здесь фишку игры "расформирование юнита" без привязки к личностям.

Я выскажу свое мнение и аргументы по поводу механики игры.

Предлагаю подключиться к диалогу.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Rybinsk

Опять же от турнира не уйти, небыло бы штрафа за потери юнитов, не было бы и речи об этом. Если б я играл на результат, то использовал бы этот прием однозначно, а для обычного прохождения вообще не важно.

Ссылка на комментарий

Hedgvolk

Просто турнир поднял этот вопрос на поверхность.

Механизм расформирования прост, выбрал юнит и нажал клавишу "D".

Есть два вида расформирования. Перед выставлением на карту и по мере прохождения миссии.

1. Перед выставлением. Возвращается престиж.

Юнит можно расформировать только из кора (исключение мины и часть юнитов из ГК Запад 42-45 и компания за союзников Фау).

Что этот механизм представляет из себя. Фактически передачу частей в другие корпуса (армии), получая в замен части необходимые для каждой конкретной ситуации.

2. Во время миссии. Не возвращает престиж.

Любой юнит, любой численности, в любом месте, перед тем как он выполнил какое то действие можно расформировать (те убрать с карты).

Для чего был нужен. Прежде всего для мультиплеера, при достаточности очков престижа, чтобы убрать какой либо слабый(не нужный) юнит и освободить слот под нужный.

Мое мнение если юнит кора расформировывать, то есть какой то смысл, так как ты на этот юнит тратил престиж и его расформирование это потеря престижа. Если расформировывать приданный, то смысл он не несет. В каждой миссии есть лимит только на количество юнитов кора, приданные не считаются. Те расформирование приданного несет только два смысла

- уменьшение потерь

- чтоб не высвечивался при перещелкивании (есть альтернативный механизм - заснуть до конца миссии).

Мне не нравиться пункт 2. Я считаю что подразделение не может раствориться.

По мне есть альтернативный механизм. Клетка вывода с карты юнита. Те если ты хочешь убрать юнит с карты, то доведи его до сборного эвакопункта.

Ссылка на комментарий

Rybinsk

Зачем так усложнять? просто прописать в правилах следующего турнира, запрет на расформирование юнита по ходу сценария и все. Игрок сам решит, попытаться его спасти отведя в тыл или пожертвовать им.

Ссылка на комментарий

Hedgvolk
Зачем так усложнять? просто прописать в правилах следующего турнира, запрет на расформирование юнита по ходу сценария и все. Игрок сам решит, попытаться его спасти отведя в тыл или пожертвовать им.

Мне просто кажется что этот механизм неправильный и у разработчиков уже есть замена ему. Почему то они решили его не использовать в компаниях. Только обозначили и показали как пользоваться. А там на ваше усмотрение. А получается что расформирование это один из тактических приемов, в реальности это было наказание, но никак не прием полководца и командира.

Ссылка на комментарий

Rybinsk
Мне просто кажется что этот механизм неправильный и у разработчиков уже есть замена ему. Почему то они решили его не использовать в компаниях. Только обозначили и показали как пользоваться. А там на ваше усмотрение. А получается что расформирование это один из тактических приемов, в реальности это было наказание, но никак не прием полководца и командира.

Про это не знал. С последним предложением соглашусь, представим картину - бойцы любой армии после тяжелых боев вместо того чтоб отступать или сдаваться, вдруг переодеваются скажем в колхозников и айда на поле траву косить, противник смотрит солдат нет, только колхозники, а ну типа нет и нет, будем искать :D

А если серьезно, то мы имеем 2 подхода к игре: 1. чисто игровой (войска на карте-это просто спрайты, своего рода шахматные фигуры на доске.) и 2. со смысловой нагрузкой, каждый юнит это батальон/полк учавствующий в сражении по аналогии с реальностью с командирами и мат. частью и подобные преценденты с расформированием частей конечно не укладываются в голове. Все мы смотрим на игру по разному.

Ссылка на комментарий

Hedgvolk
Про это не знал. С последним предложением соглашусь, представим картину - бойцы любой армии после тяжелых боев вместо того чтоб отступать или сдаваться, вдруг переодеваются скажем в колхозников и айда на поле траву косить, противник смотрит солдат нет, только колхозники, а ну типа нет и нет, будем искать :D

А если серьезно, то мы имеем 2 подхода к игре: 1. чисто игровой (войска на карте-это просто спрайты, своего рода шахматные фигуры на доске.) и 2. со смысловой нагрузкой, каждый юнит это батальон/полк учавствующий в сражении по аналогии с реальностью с командирами и мат. частью и подобные преценденты с расформированием частей конечно не укладываются в голове. Все мы смотрим на игру по разному.

Отож. Только в некоторых миссиях юниты даже подписаны. Поэтому то и возник вопрос о механике. А по поводу учета, можно так же поступить как со сдавшимися, те расформировываемые добавить в список потерь и попросить разрабов это поправить. Но это просто подгонка к турниру, непонятно почему вводят фишки разработчики и оставляют их для мододелов, а сами не используют.

Ссылка на комментарий

Puxapg 3opre
проводить аналогии с реальными событиями тоже неправильно, ведь это игра
Согласись, что в таком случае не стоит распинаться про "нормальных полководцев". Как я и говорил ранее, надо отделять полководцев от игроводцев. Игроводец - да, волен делать что угодно, в "Симсах" так детей топят, чтоб получить пособие :)
у нас соревновательный турнир, а не имитация/дословное копирование сражений того периода ВМВ
проблема в том, что эта игра по определению заточена под "имитацию". Причём, скажем, захожу я в обсуждение новых юнитов для Soviet Corps, и там ровно те же люди обсуждают - искренне - какие юниты достоверны и кому какие характеристики расставить, т.е. понимание этого вроде бы есть. А потом оказывается, что да, хотим играть реальными юнитами, да, на реальных местах, да, на реальном периоде истории - но не по законам реальности. Вот тут-то лыжи ехать и перестают.

..

Ссылка на комментарий

саса
Мне просто кажется что этот механизм неправильный и у разработчиков уже есть замена ему. Почему то они решили его не использовать в компаниях. Только обозначили и показали как пользоваться. А там на ваше усмотрение. А получается что расформирование это один из тактических приемов, в реальности это было наказание, но никак не прием полководца и командира.

А что за механизм?

А если серьезно, то мы имеем 2 подхода к игре: 1. чисто игровой (войска на карте-это просто спрайты, своего рода шахматные фигуры на доске.) и 2. со смысловой нагрузкой, каждый юнит это батальон/полк учавствующий в сражении по аналогии с реальностью с командирами и мат. частью и подобные преценденты с расформированием частей конечно не укладываются в голове. Все мы смотрим на игру по разному.

Полностью согласен. И если мы играем в анатураже Второй Мировой, то только второй подход более правильный. Я так считаю.

Ведь движку игры все равно, какие картинки использовать - Т-34 или мага с шаровой молнией. И если используется Т-34, то надо моделировать ВОВ, а не абстрактные бои в фентези.

Поэтому я за запрет на расформирование приданных. В крайней случае как опция в расширенных настройках.

А вообще расформирование приданных это не единственный вопрос который выявил турнир. Правда это относится в основном только к турниру.

На вскидку:

- Бессысленность последних ходов оборонительных сценариев. Но это можно легко поправить в условиях победы добавив еще одно условие на DV где вместо тригера последнего хода написать тригер на число юнитов ИИ равное нулю.

Насколько я понял Rudankort предложил внести эти изменения в будующий официальный патч, если ему сообщат список этих сценариев, но все отзывы на это свелись к фразе -нам этот уже не интересно. ;) Может все-таки составим этот список.

- Цена пополнения и цена расформирования юнитов. (Похоже до меня наконец-то дошло о чем говорил Hedgvolk месяца три назад.)

Во время сценария, цена пополнения не элитой 25%. Допустим я на последнем ходу сценария имею юнит с силой 2. Если я в следующем сценарии на фазе расстановки расформирую его без пополнения получу 20% стоимости. Но если я в предыдущем сценарии пополню до силы 10 за 25%, то тогда получу за расформирование 100% цены. Как вы понимаете это я насчет правил турнира и расформирования ядра. Это правило надо менять.

- Фактор случайности тригеров и скорость прохождения сценария. Например, как я писал в другой теме я из-за случайных тригеров на мины, три хода выводил свои войска за них. Как вы понимаете это сразу дало фору моим соперникам (как ИИ так и участникам турнира :D ).

- Случайная погода. У кого-то все время ясно, а у кого-то 4 дня песчаная буря. А эфективность боев в бурю даже у наземных юнитов ниже, не говоря про авицию и пополнения.

Кстати, меня давно мучает такой вопрос. У меня есть такое ощущение что на скорость прохождения сценария влияют первые 2-3 хода. Если я их успешно пройду уничтожив или нанеся максимальный урон врагу, то последующие ходы будут идти как по маслу...

Кто-нибудь может рассказать о своих подобных ощущения?.

Изменено пользователем caca15
Ссылка на комментарий

Rybinsk
Согласись, что в таком случае не стоит распинаться про "нормальных полководцев". Как я и говорил ранее, надо отделять полководцев от игроводцев. Игроводец - да, волен делать что угодно, в "Симсах" так детей топят, чтоб получить пособие :) проблема в том, что эта игра по определению заточена под "имитацию". Причём, скажем, захожу я в обсуждение новых юнитов для Soviet Corps, и там ровно те же люди обсуждают - искренне - какие юниты достоверны и кому какие характеристики расставить, т.е. понимание этого вроде бы есть. А потом оказывается, что да, хотим играть реальными юнитами, да, на реальных местах, да, на реальном периоде истории - но не по законам реальности. Вот тут-то лыжи ехать и перестают.

..

Перенес сюда. Дело в том что когда играешь для себя в удовольствие, именно так все и происходит (я допустим все юниты в ГК переименовывал, своим воображением как бы дополнял игру). А на дистанции турнира включаются несколько другие принципы, хочется победить, обдумываешь различные мелочи тактические, романтизм как-бы пропадает. :)

Да забыл ещё одну вещь, играя для себя я бы никогда свой кор не расформировал и не набрал бы кучу тигров для одного конкретного сценария. А для турнира такой тактический прием вполне приемлем, и тут уже сложно объяснить всё законами реальности, лыжи не едут правда, да???

Поэтому я за запрет на расформирование приданных. В крайней случае как опция в расширенных настройках.

Запрет считаю оптимальным решением.

Кстати, меня давно мучает такой вопрос. У меня есть такое ощущение что на скорость прохождения сценария влияют первые 2-3 хода. Если я их успешно пройду уничтожив или нанеся максимальный урон врагу, то последующие ходы будут идти как по маслу...

Кто-нибудь может рассказать о своих подобных ощущения?.

Не на всех сценариях, а так есть подобные ощущения. Изменено пользователем Rybinsk
Ссылка на комментарий

Hedgvolk
А вообще расформирование приданных это не единственный вопрос который выявил турнир. Правда это относится в основном только к турниру.

На вскидку:

1. Бессысленность последних ходов оборонительных сценариев. Но это можно легко поправить в условиях победы добавив еще одно условие на DV где вместо тригера последнего хода написать тригер на число юнитов ИИ равное нулю.

Насколько я понял Rudankort предложил внести эти изменения в будующий официальный патч, если ему сообщат список этих сценариев, но все отзывы на это свелись к фразе -нам этот уже не интересно. ;) Может все-таки составим этот список.

2. Цена пополнения и цена расформирования юнитов. (Похоже до меня наконец-то дошло о чем говорил Hedgvolk месяца три назад.)

Во время сценария, цена пополнения не элитой 25%. Допустим я на последнем ходу сценария имею юнит с силой 2. Если я в следующем сценарии на фазе расстановки расформирую его без пополнения получу 20% стоимости. Но если я в предыдущем сценарии пополню до силы 10 за 25%, то тогда получу за расформирование 100% цены. Как вы понимаете это я насчет правил турнира и расформирования ядра. Это правило надо менять.

3. Фактор случайности тригеров и скорость прохождения сценария. Например, как я писал в другой теме я из-за случайных тригеров на мины, три хода выводил свои войска за них. Как вы понимаете это сразу дало фору моим соперникам (как ИИ так и участникам турнира :D ).

4. Случайная погода. У кого-то все время ясно, а у кого-то 4 дня песчаная буря. А эфективность боев в бурю даже у наземных юнитов ниже, не говоря про авицию и пополнения.

5. Кстати, меня давно мучает такой вопрос. У меня есть такое ощущение что на скорость прохождения сценария влияют первые 2-3 хода. Если я их успешно пройду уничтожив или нанеся максимальный урон врагу, то последующие ходы будут идти как по маслу...

Кто-нибудь может рассказать о своих подобных ощущения?.

1. В текущем турнире было всего 2 таких сценария Эль Аламейн и Тунисский плацдарм.

2. Я предлагал не прибавлять, а вычитать кор. (получается что если расформировать на последнем ходу кор то и это можно обойти, чисто для турнира)

по пп. 3 и 4, если сюда добавить рендом (не шахматы) то получится большее разнообразие прохождения. При шахматах только пп 3 и 4, а так же упорное оборона - это максимум рендома. Переиграв сначала сценарий, ты все можешь поправить. Те в рамках турнира если видишь, что отстаешь в каком то конкретном случае, то переиграешь, чтобы получить очки.

5. Это характерно для компаний, в ГК есть глубокие тригерры и там помимо авиации есть и большие наступающие группы. Это есть только в компании для союзников. Это и призваны решить возникающие из ниоткуда танки в Африке, но реализовать это смогли только с ГК Запад.

Изменено пользователем Hedgvolk
Ссылка на комментарий

korobkoff
Кстати, меня давно мучает такой вопрос. У меня есть такое ощущение что на скорость прохождения сценария влияют первые 2-3 хода. Если я их успешно пройду уничтожив или нанеся максимальный урон врагу, то последующие ходы будут идти как по маслу...

Кто-нибудь может рассказать о своих подобных ощущения?.

Много что имею высказать, но на это, не утерплю, отвечу сразу. :D

Это не ощущение, это распространенная данность, над которой я задумался сразу, как только стал играть в ПК - видимо тогда сравнение с ПГ еще были свежи.

Объяснение очень простое. ИИ безобразно туп и может создавать видимость осмысленного сопротивления только в первые ходы, чему способствует подбор и начальные позиции (как его подразделений, так и подразделений игрока), которые придуманы и как-никак выверены людьми. Единственная прелесть именно в том и состоит, чтобы взломать предустановленные рубежи, а чтобы их удерживать ИИ хватает ровно 3 действий - пополнение, восполнение припасов и щучьи броски на все плохо защищенное.

Где-то в соседних темах кто-то пенял, мол дайте для расстановки больше возможностей. Вот потому и не дают и не дадут.

Может кому приходилось во времена 8-битных приставок игрывать с ними в шахматы. Там подобная ситуация носила просто гротескный характер. Несколько десятков известных дебютов они отыгрывали бодренько, но именно до той поры, пока действия игрока укладывались в один из дебютных шаблонов. После этого врубался какой-то алгоритм и оно начинало чудить так, что я периодически играл только чтобы поржать от души. :D

Ссылка на комментарий

korobkoff

Далее по возможности без цитат, ибо кусочки у всех - и собирать лень и места много.

По поводу восприятия. Игра/не игра - не совсем корректная постановка вопроса. Сомневаюсь в присутствии здесь клинических идиотов, принимающих пиксели за реальность. Конечно, все понимают, что это игра.

Со слов тех, кто упирает на "игра!" можно подумать, что ПК некая абсолютная абстракция типа тетриса. Но ведь и это не так. Замените рисованные танки квадратами разного цвета, сотрите пейзаж, уберите все тексты и попробуйте поиграть. Думаю каждому хватит пару минут. Так что давайте уж признаемся - очень мало кому нужна чистая шахматная логика, каждый ищет битв, побед и подвигов. :JC_hurrah:

Просто кто-то погружается глубже, кто-то меньше, а кто-то совсем не погружается - степень вхождения как раз индивидуальна.

Ссылка на комментарий

korobkoff

Доводы за расформирование:

1. Освободить проход. Никчемное подразделение в узком месте и позицию не удержит и уйти не может и других не пускает. Выход один. Учитывая любовь разработчиков к размещению приданных войск максимально извращенным способом - достаточно и этого соображения.

2. Замена уничтожения, если таковое предсказуемо, неотвратимо и бессмысленно. Об этом уже писал, возможно далеко не всем нужно.

3. Почему при определенных обстоятельствах юнит может сдаться сам, но не может сделать фактически того же по моему приказу?

4. Можно перемещать - можно не перемещать, можно стрелять - можно не стрелять, можно формировать - ....?

5. В виде обмена на престиж между миссиями - часть удачного механизма: апгрейд или с опытом, но дорого, или по своей цене, но в новобранцев.

Ссылка на комментарий

korobkoff
По мне есть альтернативный механизм. Клетка вывода с карты юнита. Те если ты хочешь убрать юнит с карты, то доведи его до сборного эвакопункта.
Зачем так усложнять? просто прописать в правилах следующего турнира, запрет на расформирование юнита по ходу сценария и все. Игрок сам решит, попытаться его спасти отведя в тыл или пожертвовать им.

Снова искусственные запреты, я всегда против таких.

Полагаю, изъян действительно в правилах, но не в отсутствии запрета. Рассуждаю так.

Подразумевается, что полное прохождение кампании обязательно для претендента на победу. То есть сам смысл игры не может быть критерием для определения победителя турнира. И именно в качестве одного из критериев выступают потери, в т.ч. приданных подразделений. Вопрос - насколько это уместно.

Полагаю, в существующем виде неуместно вообще.

Один пример. Прорвавшемуся ИС2 в жертву приносится приданное ПТ орудие начальной модели численностью 1, после чего боеприпасы танка кончаются и он или добивается без потерь или стоит в окружении, не представляя опасности.

За сие последует штраф - получатся разбазарил приданный юнит, но кабы не он - пришлось бы потерять гораздо больше, не говоря уж про занятость юнитов, время и последствия всего этого.

То есть не всегда потеря юнита - абсолютное зло. Военная игра подразумевает потери и умение сделать их выгодными, а иногда и специально пойти на них - один из компонентов стратегии. Предлагаемый запрет лишит еще одной грани выбора - грубо обобщая - качество против количества.

Я тут не утерпел, установил турнирные файлы и пробую пройти с сохранения Ришата, а там шахматы. Так я точно также себя обделенным чувствую - оглядка на вероятности рэндомных плюсов/минусов сильно оживляет для меня игровой процесс.

Полагаю, что критерии победы должны быть безусловно сопоставимы с целями игры. Из таковых вижу общее количество затраченных ходов и совокупное количество престижа (в чистом виде и стоимость войск).

Остальные из предусмотренных правилами критериев по моему убеждению могут использоваться только при прочих равных, возможно по иерархии.

Ссылка на комментарий

Hedgvolk
Доводы за расформирование:

1. Освободить проход. Никчемное подразделение в узком месте и позицию не удержит и уйти не может и других не пускает. Выход один. Учитывая любовь разработчиков к размещению приданных войск максимально извращенным способом - достаточно и этого соображения.

2. Замена уничтожения, если таковое предсказуемо, неотвратимо и бессмысленно. Об этом уже писал, возможно далеко не всем нужно.

3. Почему при определенных обстоятельствах юнит может сдаться сам, но не может сделать фактически того же по моему приказу?

4. Можно перемещать - можно не перемещать, можно стрелять - можно не стрелять, можно формировать - ....?

5. В виде обмена на престиж между миссиями - часть удачного механизма: апгрейд или с опытом, но дорого, или по своей цене, но в новобранцев.

6. Полагаю, что критерии победы должны быть безусловно сопоставимы с целями игры. Из таковых вижу общее количество затраченных ходов и совокупное количество престижа (в чистом виде и стоимость войск).

Остальные из предусмотренных правилами критериев по моему убеждению могут использоваться только при прочих равных, возможно по иерархии.

1. В турнире практически не было. Может где то и было но проблемных мест однозначно не было.

2. и 3. это тоже потеря юнита. Раньше если ты окружил противника и он сдался, то такая потеря не попадала в список, разрабы поправили это. Если так же будут попадать потери, то это будет именно твой вариант решения, потерять юнит или попытаться его спасти.

6. Так по итогам все остальное и является второстепенным. Просто наибольшая дельта получается по потерям.

Если ты посмотришь таблицу то Ришат победил без вопросов, это говорит что он однозначно лучший. Но дальше у 4 человек приблизительно одинаковые очки, и тут играют роль именно второстепенные критерии. Почему я говорю что равные, потомучто рендом.

Изменено пользователем Hedgvolk
Ссылка на комментарий

korobkoff
1. В турнире практически не было. Может где то и было но проблемных мест однозначно не было.

2. и 3. это тоже потеря юнита. Раньше если ты окружил противника и он сдался, то такая потеря не попадала в список, разрабы поправили это. Если так же будут попадать потери, то это будет именно твой вариант решения, потерять юнит или попытаться его спасти.

6. Так по итогам все остальное и является второстепенным. Просто наибольшая дельта получается по потерям.

Если ты посмотришь таблицу то Ришат победил без вопросов, это говорит что он однозначно лучший. Но дальше у 4 человек приблизительно одинаковые очки, и тут играют роль именно второстепенные критерии. Почему я говорю что равные, потомучто рендом.

Запретить расформирование и считать это потерей - не одно и то же. В широком смысле апгрейд тоже можно назвать потерей, да и приданных, не перешедших в следующий сценарий. :D Вопрос, как говорится, терминологии. В любом случае противоестественно запрещать управленцу совершать над управляемыми то, что не противоречит их природе и что достижимо другими способами. Если я могу того же полудохлого юнита бросить в самоубийственную атаку (а и буду так делать, коли расформирования не будет), то зачем мне запрещать достижение того же результата без пошлого формального акта суицида?

Потерями всегда считать тоже не вариант. Почему-то муссируется только расформирование под носом у противника. А если я в глубоком тылу приданную ПТшку без транспорта расформировал и на передовую прикупился не в кор - за что мне потери-то? Ну можно как-то по-другому процесс усложнить. Ну, например, при нажатии "расформировать" подразделение становится полностью подавленным, а исчезает только на следующем ходу.

По поводу подсчета я может не понял, но вроде бы победитель определялся начислением очков сразу за все. В моем варианте очки начислялись бы только за экономию ходов и совокупный престиж, а уж если только у кого-то до копеечки сумма очков совпала бы - стали бы применяться другие критерии, например - совокупные потери (безотносительно кор/не кор), если равенство и тут, что уже почти невозможно, - количество ресидов, и т.д.

Ссылка на комментарий

Hedgvolk
Запретить расформирование и считать это потерей - не одно и то же. В широком смысле апгрейд тоже можно назвать потерей, да и приданных, не перешедших в следующий сценарий. :D Вопрос, как говорится, терминологии. В любом случае противоестественно запрещать управленцу совершать над управляемыми то, что не противоречит их природе и что достижимо другими способами. Если я могу того же полудохлого юнита бросить в самоубийственную атаку (а и буду так делать, коли расформирования не будет), то зачем мне запрещать достижение того же результата без пошлого формального акта суицида?

Потерями всегда считать тоже не вариант. Почему-то муссируется только расформирование под носом у противника. А если я в глубоком тылу приданную ПТшку без транспорта расформировал и на передовую прикупился не в кор - за что мне потери-то? Ну можно как-то по-другому процесс усложнить. Ну, например, при нажатии "расформировать" подразделение становится полностью подавленным, а исчезает только на следующем ходу.

По поводу подсчета я может не понял, но вроде бы победитель определялся начислением очков сразу за все. В моем варианте очки начислялись бы только за экономию ходов и совокупный престиж, а уж если только у кого-то до копеечки сумма очков совпала бы - стали бы применяться другие критерии, например - совокупные потери (безотносительно кор/не кор), если равенство и тут, что уже почти невозможно, - количество ресидов, и т.д.

Если у тебя в тылу ПТ и она тебе не нужна нажми спать до конца миссии и больше она не будет перещелкиваться. Докупить приданный на место освободившейся не сможешь. Так что вопрос о расформировании именно не передовой. Если будут записываться в потери, то у тебя будет выбор (потерять, спасти или попытаться получить пользу от жертвы).

Ссылка на комментарий

Puxapg 3opre
Опять же от турнира не уйти, небыло бы штрафа за потери юнитов, не было бы и речи об этом.
Неправда. Дело в нарушении логики игры. И то, что "игра позволяет", нее делает это правильным. Чтоб очередной раз не блажили о покушении на чью-то ПобедуЪ, вполне спокойно скажу, что примерно так же неправильно и то, что я сделал перед Маретом - массово перелопатил ядро. Хотя... всё-таки более правильно, потому что апгрейд завязан на экономику в виде престижа. Если бы добровольное удаление части обходилось в 50% от уничтожения её противником - это было бы справедливо.
Ссылка на комментарий

korobkoff
Докупить приданный на место освободившейся не сможешь.

Как так? Мне давненько не приходилось, но такая возможность всегда была. Или я опять с ПГ путаю?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 112
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 18678

Лучшие авторы в этой теме

  • Hedgvolk

    29

  • korobkoff

    29

  • Puxapg 3opre

    23

  • Ришат

    11

  • Rybinsk

    8

  • саса

    6

  • SuLaR

    5

  • Ranadan

    2

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...