Правила - Игры от Jœrmuŋgandr - Strategium.ru Перейти к содержимому

Правила

Рекомендованные сообщения

Jœrmuŋgandr

У врат ада

На ход игроку дается 3 дня реального времени, в игровом времени ход занимает 4 месяца до начала Второй Мировой и 2 недели после ее начала.

По ходу игры будут происходить исторические и альтернативно-исторические события

ДипломатияНажмите здесь!
 Дипломатия и дипломатические договоры полностью на ответственности игроков. Если переговоры идут с ИИ страной, за их исход отвечает судья. При этом, есть определенные законы, которые нарушать нельзя:

1) Запрещено покидать военные блоки без какой-либо причины или не по ивенту.

2) Запрещено "передавать" какие-либо дивизии и бригады, если вы не имеете общей границы, страна разделяющая вас не дала вам проход войск, у вас нету морской границы

3) Формировать новые блоки, вступать в блоки и сотрудничать с блоками можно только нейтралам

4) Торговля запрещена если вы не имеете общей границы, вас разделяет враждебная страна, у вас нету морской границы.

Некоторые страны имеют марионеточные государства, на территории которых могут размещать свои дивизии. У Японии это Маньчжоу-Го, у СССР - Тува и МНР

[Cкрыть]

ЭкономикаНажмите здесь!
 

На экономику влияют такие факторы как: внутренняя политика, внешнеполитическая ситуация (война или мирное время, экономический кризис и т.д)..

Основными единицами ресурсами являются: Деньги (ОФ), промышленная мощь (ПМ), людские ресурсы(ЛР), экономические ресурсы(ЭР) (нефть, уголь и т.п)

[Cкрыть]

Военное делоНажмите здесь!
 Для того, чтобы атаковать провинцию, игрок обязан уведомить судью в своем ходе.

Две разные страны могут вместе атаковать или обороняться, если они находятся в союзе.

Если армию А , которая атакует, атакуют с фланга амией Б, сила атаки и защиты армии А уменьшается, а сила атаки армии Б увеличивается. Если армии некуда отступать, кроме союзных земель и ее побеждают - армия отходит на эти земли. Если армии некуда отступать вообще и ее побеждают, то армия уничтожается

[Cкрыть]

Механика бояНажмите здесь!
 

Основной военной единицей является дивизия. Для создания дивизии необходимо минимум 4 бригады. Бригаду можно заказать в производство.

Показателем силы дивизии и армии является сумма параметров всех подразделений. Формировать дивизии можно из следующих бригад:

Пехота (1 ОФ, 2 ПМ, 4 ЛР, 2 ЭР) атака 1, стойкость 1, скорость 1, оборона 1

Войска СС (есть только у Германии; 4 ОФ, 8 ПМ, 12 ЛР, 8 ЭР) атака 2, стойкость 3, скорость 2, оборона 2

Корпус Морской Пехоты (есть только у США; 4 ОФ, 8 ПМ, 11 ЛР, 7 ЭР) атака 2, стойкость 2, скорость 2, оборона 2

Гуркхи (есть только у Великобритании; 4 ОФ, 8 ПМ, 13 ЛР, 7 ЭР) атака 2, стойкость 4, скорость 1, оборона 1

Императорская гвардия Японии (только у Японии; 4 ОФ, 8 ПМ, 11 ЛР, 8 ЭР) атака 2, стойкость 3, скорость 2, оборона 1

Иностранный легион (только у Франции; 5 ОФ, 9 ПМ, 8 ЛР, 8 ЭР) атака 2, стойкость 2, скорость 1, оборона 3

Альпийские стрелки (только у Италии и Франции; 5 ОФ, 9 ПМ, 9 ЛР, 7 ЭР) атака 2, стойкость 3, скорость 1, оборона 3

Спецназ ГРУ (только у СССР; 10 ОФ, 25 ПМ, 20 ЛР, 15 ЭР) атака 4, стойкость 1, скорость 2, оборона 2

Артиллерия (3 ОФ, 4 ПМ, 3 ЛР, 6 ЭР) атака 4, стойкость 1, скорость 1, оборона 2

Танки ( 5 ОФ, 7 ПМ, 5 ЛР, 8 ЭР) атака 4, стойкость 3, скорость 4, оборона 3

Мотопехота (2 ОФ, 5 ПМ, 4 ЛР, 6 ЭР) атака 2, стойкость 1, скорость 3, оборона 1

Инженерно-саперные войска (2 ОФ, 3 ПМ, 5 ЛР, 4 ЭР) Атака 2, стойкость 1, скорость 1, оборона 2

Горные стрелки (3 ОФ, 4 ПМ, 5 ЛР, 2 ЭР) Атака 2, стойкость 2, скорость 1, оборона 2

Ополчение (1 ОФ, 1 ПМ, 1 ЛР, 1 ЭР) Атака 1, стойкость 0, скорость 1, оборона 1

То есть армия из двух дивизий, состоящих из 3 бригад пехоты, 3 бригад артиллерии и 2 бригад танков будет иметь 20 атаки, 12 стойкости, 14 скорости, 15 обороны. Стоить она будет 31 ЛР.

Формула расчета боя представляет собой простую формулу, рассчитывающую силу армии (запоминать ее не обязательно, считать – прерогатива судьи):

Для атакующих:

1 x Атака + 1 x Скорость + 2 x Мораль + 2 (случайный коэффициент атаки) + 2 x Людские ресурсы ± 0,5 х эффект местности ± 0.5 х эффект погоды - 0.5 х уровень укреплений + Модификатор технологий

Для обороняющихся:

1 х Оборона + 2 х Скорость + 1 х Мораль, + 1 (случайный коэффициент защиты) + 2 х Людские ресурсы ± 0,5 х эффект местности ± 0.5 х эффект погоды + 0.5х уровень укреплений + Модификатор технологий

Если битва ведется на пересеченной местности, то обороняющимся добавляется еще +2, если армии дали приказ окопаться, +1. У атакующих эти значения отнимаются. Также к атакующим прибавляется случайный, от 1 до 6, коэффициент везения.

При совместной атаке из нескольких провинций к атакующим прибавляется удвоенный коэффициент количества фронтов, то есть если провинцию атакуют с двух направлений, атакующие получают +4, если с трех - +6 и так далее

[Cкрыть]

РешенияНажмите здесь!
 

Игроку от ведущего будут даваться называемые ивенты, с разными вариантами выбора. Чаще всего ивент не будет иметь стопроцентно положительного или стопроцентно отрицательного эффекта, но будет динамично влиять на развитие событий.

Решения

Каждый ход игрок должен отписать 4 решения (c неограниченным количеством подрешеней одного типа) – военное, экономическое, дипломатическое и внутриполитическое. Ход делается каждые три дня и включает в себя игровой промежуток в три месяца. Игрок волен делать неограниченное количество решений каждой категории за ход, кроме тех, что указаны как однократные.

Военные решения включают в себя:

1) Отправку той или иной армии в ту или иную провинцию (нет эффекта, армия изменила базирование)

2) Дать приказ армии окопаться (+0.5 к укреплениям провинции пока армия не уйдет из провинции)

3) Формирование той или иной воинской части (в зависимости от стоимости)

5) Насильственная мобилизация (+20 ЛР, -15 ОФ)

6) Набор иностранных добровольцев (-5 ОФ, +15 ЛР)

7) Инвестиции в Разведку (-10 ОФ, +2 ЛР раз в три хода)

8) Террор (+5 ОФ, +2 ПМ, -15 ЛР)

Экономические решения могут быть следующими:

1) Национализация (недоступна коминтерну и союзникам) (+10 ПМ, +5 ОФ, -10 ЭР, -5 ЛР) – однократное решение

2) Постройка военного завода (+2 ПМ, -5 ОФ, завод строится два хода)

3) Продажа активов (+3 ОФ, -1 ПМ)

4) Закупка заграничного оружия (+3 ЛР, -5 ОФ)

6) Военный заем (+5 ОФ, -4 ЛР)

7) Восстановить или построить укрепления провинции (-3 ПМ, -5 ОФ, -1 ЛР, -1 ЭР, +1 укреплений в провинции)

Дипломатические решения заключаются в произвольной форме.

Внутриполитические решения:

1) Пропаганда (-5 ОФ, +3 ЛР)

2) Репрессии (-10 ЛР, +1 к стойкости всех частей на один ход)

3) Сокращение рабочей недели (-5 ПМ, +3 ЛР)

4) Вербовка (-5 ОФ, +3 ЛР)

5) Увеличить налоги (+1 ОФ за ход с провинции, -1 ЛР за ход)

[Cкрыть]
Изменено пользователем alywman
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Jœrmuŋgandr


 i 

Новые элитные войска и пофиксил некоторые бригады
 
Изменено пользователем alywman
Ссылка на комментарий

Jœrmuŋgandr

Примечание:

Спецназ ГРУ СССР в будущем будет дешеветь, некоторые параметры изменятся

Ссылка на комментарий

Jœrmuŋgandr


 i 

С данного момента действует следующее ограничение

Количество элитных бригад ограничивается 20 бригадами.

В будущем по ивентам будет повышаться
 

Изменено пользователем alywman
Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 3
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1557

Лучшие авторы в этой теме

  • Jœrmuŋgandr

    4

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...