ПРАВИЛА - Игры от Falconette - Strategium.ru Перейти к содержимому

ПРАВИЛА

Рекомендованные сообщения

Falconette

Правила форумной стратегической игры «Россия во мгле»

Пункт I. Сюжетная основа

iof.png

Сюжетная основаНажмите здесь!
 «Россия во мгле» - форумная стратегическая игра по мотивам Гражданской войны в России 1917-1922

Старт игры – начало августа 1918, которое считается стартом фронтового этапа Гражданской войны

Противоборствующих блоков три: Красные (представлены на старт игры только РСФСР), Белые (Комуч, Сибирская республика, ВСЮР, Северная Армия) и Тройственный союз (Германия, Украина, Османская империя). Существуют также независимые, враждебные большевикам страны (Финляндия, Эстония, Латвия, Литва, Белоруссия, Грузия, Армения, Азербайджан, Бухарский эмират, Хивинское ханство) и нейтральные на данный момент страны (Персия, Афганистан, Монголия, Китай, Япония, Румыния).

По ходу игры будут происходить как исторические, так и альтернативно-исторические события, в том числе интервенция войск Антанты.

Игрок может выбрать себе любую фракцию (но ведущий игры подскажет ему, какие страны лучше брать для интересного и полноценного отыгрыша) белых или националистов, а также определенный фронт, если он выбирает красных.

Игроки, проигравшие окончательно (потерявшие свою последнюю провинцию) могут сесть на незанятые нейтральные страны или на интервентов Антанты:

Английских – если белыми потерян Архангельск

Французских – если белыми потерян Дон

Американских – если белыми потеряны Колыма и Владивосток

[Cкрыть]

Игровой процессНажмите здесь!
 Игра ведется по ходам, на ход игроку отводится 3 дня реального времени. В игровом времени ход занимает 3 месяца. Несмотря на то, что игра начинается по состоянию (с некоторыми допущениями) на август 1918-го года, первый ход все равно будет называться "Лето 1918-го".

Игрок, желающий сообщить ведущему секретные сведенья (чаще всего это военные решения, о решениях читайте ниже), может отправить ему часть своего хода в ЛС или в Скайп, но при этом он обязательно должен сообщить об этом, написав "Военные решения - секретно".

Если игрок не успел выполнить ход в течение трех дней, на первый раз он получает предупреждение, а его страна оказывается в невыигрышном положении, ведь за целый ход она ничего не построила и никуда не отправила войска. Если он пропустит и второй ход (неважно, подряд или с перерывом), он снимается с фракции.

Проигравшие игроки могут садиться на незанятые фракции (за исключением специально оговоренных связок белых и Антанты).

Все вопросы по отыгрышу отправляются в соответствующую тему, в ЛС судье или в Скайп.

Судья подводит итоги хода, описывая результаты тех или иных действий игроков и подводя баланс их ресурсов и сил. Решения ведущего необратимы и не подлежат обсуждению.

Игра продлится до хода "зима 1923", но если игрокам не надоест или игровая ситуация будет представлять интерес, мы сможем играть и дальше, тут все зависит от вас.

[Cкрыть]

Дипломатия и договоренностиНажмите здесь!
 

Дипломатия и дипломатические договоры полностью на откупе игроков, если игрок ведет переговоры с незанятой страной, за нее "отвечает" ведущий. При этом, есть определенные законы, которые нарушать нельзя:

1) Запрещено "передавать" кому-либо свои дивизии за исключением интеграции фракций (например, объединения Комуча и Сибири в единое Всероссийское правительство)

2) Запрещено покидать военные блоки красных и белых

3) Формировать новые союзы и сотрудничать с союзами можно только нейтралам и враждебным нейтралам

4) Вступать в блоки также разрешено только нейтралам и враждебным нейтралам

5) Запрещена торговля и обмен ресурсами, если ваши провинции разделяет враждебная территория

6) Любой "компромисс" между красными и белыми невозможен, как невозможен и сам факт ПЕРЕГОВОРОВ между ними. Считайте, что для красных и белых дипломатия друг с другом отключена

Ведущий вправе не признать дипломатическую договоренность, если она кажется ему нелогичной или неисторичной.

Если ваши переговоры секретны, о них помимо вас должен знать еще и ведущий.

На момент начала игры "горячая война" ведется лишь между белыми и красными, враждебные нейтралы рассматриваются и красными и белыми как временные лимитрофные государства, которые могут в то же время сыграть свою роль. Германия и ее союзники следят за исполнением условий шаткого Брестского мира, который может быть нарушен в любой момент, а по фронтам Первой мировой уже гуляет призрак массовых восстаний и революций...

[Cкрыть]

ЭкономикаНажмите здесь!
 

Экономика

Игровой мир поделен на регионы, ценность которых неравнозначна. В игре три вида ресурсов – промышленность (ОП), деньги (ОФ) и рекруты (ЛР). Доход для каждой страны будет суммироваться из доходов ее провинций, а доходность регионов вы можете посмотреть на оперативно-стратегической карте.

Рекрутский пул дается в самом начале игры и может только тратиться, либо пополняться решениями игроков (причем непопулярными – такими как насильственный призыв или вербовка иностранных добровольцев).

Промышленность и деньги обновляются каждый месяц из ваших регионов, но каждый регион имеет разные значения промышленности и денежного дохода, некоторые регионы в экономическом отношении полностью бесполезны, а некоторые выгодны промышленно, но убыточны финансово.

Чем больше у вас промышленности и денег, тем больше пользы вашей стране, ведь этими двумя ресурсами оплачивается все в игре.

На промышленность и финансовый доход влияет недовольство, которое можно смотреть на карте риска восстаний.

Карта риска восстаний (на старт игры!)

vk39.png

Серый - 0 (нет штрафов)

Бледно-красноватый (недовольство) - 1 (-1 ОФ за ход)

Красноватый (волнения) - 2 1 (-1 ОП и -1 ОФ за ход)

Красный (бунты) - 3 1 (-2 ОП и -2 ОФ за ход)

Бордовый (восстания) - 4 (-3 ОП, -3 ОФ и -2 ЛР за ход)

[Cкрыть]

Военное делоНажмите здесь!
 

Основным занятием игрока будет война. Военная механика предусматривает захват провинций и бои за них. Для того, чтобы начать атаку на ту или иную провинцию, об этом надо написать в своем ходе в графе "военные решения". Каждая провинция имеет собственный показатель укрепленности, соответствующий числу боев, которые необходимо выиграть для взятия этой провинции.

Скажем, в Москве уровень укрепленности наивысший – 5, значит белогвардейцам нужно выиграть 5 сражений в провинции Москва, чтобы захватить ее. С другой стороны, красные могут восстанавливать укрепления в провинции (тратя промышленность и ресурсы), если прерывают победную серию белых. То есть, если белогвардейцы выигрывают пять сражений подряд – они берут Москву, но если они выигрывают три сражения подряд, а четвертое проигрывают, красные могут восстановить укрепления Москвы с уровня 2 до уровня 3, и белым вновь придется штурмовать укрепления.

Штурмовать укрепления могут только войска одной фракции (обороняться войска разных фракций могут вместе, будучи в союзе) – то есть армии ВСЮР и Комуча не могут объединить силы и штурмовать Москву, пока не будут представлять одну фракцию. Если фракция не атакует, ее «победная серия» сбивается, и обороняющая сторона получает право восстановить 1 уровень укреплений.

Пример:

Ход 1: ВСЮР атакуют Москву, побеждают

Ход 2: ВСЮР прекращает атаковать Москву, красные восстанавливают укрепления с 4 до 5 уровня

Ход 3: Комуч атакует Москву, вновь встречая укрепления 5 уровня

Контроль над определенными провинциями дает бонусы в виде прибавок к промышленности, людским ресурсам и деньгам, которые будет выдавать ведущий игры.

Приоритет атаки имеет армия с большей силой, то есть если две армии атакуют провинции друг друга (скажем, красные Оренбург из Поволжья, а белые - Поволжье из Оренбурга), ведущий подтвердит атаку более сильной армии. Если армия атакует одну провинцию, а ее провинцию атакует другая армия, то атака также разрешается только более сильной армии.

Если все укрепления в провинции уничтожены, армия, потерявшая провинцию, вынуждена отступать. Если ей отступать некуда, то она получает шанс отбиться (то есть, скажем, если красным некуда отступать из Москвы, они обороняются и шестой ход), но проигрывая - погибает вся армия, окруженная врагом.

Укрепления, положение армий и фронтов указывается на регулярно обновляемой каждый ход фронтовой карте.

[Cкрыть]

Механика бояНажмите здесь!
 

Основной военной единицей является дивизия. Чтобы сформировать дивизию, нужно «заказать» не менее трех полков в производство. В одной провинции за ход формируется (при достаточном кол-ве ресурсов) один полк. Сформированные полки висят в пуле резерва, пока не наберется 3 полка на новую дивизию.

Дивизии набираются по одному полку на провинцию, скажем, если у вас 2 провинции, вам придется «ковать» свою дивизию два хода, а если одна – то целых три хода. В одной провинции можно держать неограниченное число войск, а в бой посылать больше одной армии - армией называются все дивизии, сосредоточенные в одной провинции.

Показателем силы дивизии является сложение боевых параметров ее дивизий, армии могут формироваться из следующих подразделений:

Ополчение (1 ОП, 1 ОФ, 2 ЛР) - сила 1, скорость 1, стойкость 1

Пехота (2 ОП, 2 ОФ, 2 ЛР) - сила 2, скорость 1, стойкость 2

Элитная пехота (3 ОП, 3 ОФ, 2 ЛР) - сила 3, скорость 1, стойкость 3

Кавалерия (3 ОП, 2 ОФ, 2 ЛР) - сила 2, скорость 3, стойкость 0

Элитная кавалерия (4 ОП, 3 ОФ, 2 ЛР) - сила 3, скорость 3, стойкость 0

Артиллерия (3 ОП, 3 ОФ, 1 ЛР)- сила 6, скорость 0, стойкость 2

Броневики (4 ОП, 4 ОФ, 2 ЛР)- сила 2, скорость 2, стойкость 3

Танки (6 ОП, 5 ОФ, 1 ЛР)- сила 5, скорость 1, стойкость 4

Бронепоезд (6 ОП, 7 ОФ, 1 ЛР)- сила 6, скорость 2, стойкость 4

Таким образом, разные подразделения, сведенные по трое, формируют суммарные показатели, армии, скажем если ваша дивизия состоит из двух отрядов пехоты и одного отряда артиллерии, она будет представлять в бою 10 силы, 2 скорости и 6 стойкости, исчисляясь в 5 людских ресурсов, а если армия состоит из отряда ополчения и двух отрядов кавалерии, в бою она будет иметь 5 силы, 7 скорости и 1 стойкости. Комбинируя эти показатели, учитываемые в формуле расчета боя, вы будете применять выгодные стороны армий.

Формула расчета боя представляет собой простую формулу, рассчитывающую силу армии (запоминать ее не обязательно, считать – прерогатива судьи):

Для обороняющихся:

1 x Сила + 1 x Скорость + 2 x Мораль + 2 (коэффицент обороны) + 2 x Людские ресурсы + 0,5 х укрепления провинции

Для атакующих:

1 х Сила, 2 х Скорость, 1 х Мораль, -1 (коэффициент наступления) + 2 х Людские ресурсы – 0,5 х укрепления провинции

Если битва ведется на пересеченной местности, то обороняющимся добавляется еще +2, если армии дали приказ окопаться, +1. У атакующих эти значения отнимаются. Также к атакующим прибавляется случайный, от 1 до 6, коэффициент везения.

При совместной атаке из нескольких провинций к атакующим прибавляется удвоенный коэффицент количества фронтов, то есть если провинцию атакуют с двух направлений, атакующие получают +4, если с трех - +6 и так далее.

[Cкрыть]

Ход боя и потериНажмите здесь!
 

Каждый ход является (при наличии боя в той или иной провинции) этапом сражения. Обе стороны имеют возможность ввести в бой свежие силы, либо вывести армию из-под удара и отступить, отдав провинцию противнику. Это не касается ситуации, когда армии некогда отступать - напомню, окруженной в котле армии дается еще одно "укрепление", но в случае поражения эта армия полностью уничтожается.

В ходе боя ваша армия будет нести потери, которые будут зависеть от установки, которую вы даете войскам перед каждым этапом боя. Пишется это в военных решениях, к примеру:

Бой в провинции Иркутск - Стоять до последнего!

или

Бой в провинции Омск - Тактическое отступление.

Что же дают эти модификаторы? Они напрямую влияют на потери.

Потери считаются по формуле:

S=P*X*Y

Где S - потери войск в людских ресурсах.

P - общая сила вражеской армии.

X - Модификатор атакующей стороны. Он бывает трёх типов.

0,45 - Яростная атака. Быстрое наступление, не считаясь с потерями, не щадя ни себя, ни врагов.

0,3 - Спокойная атака. Продавливая фронт в удобных для наступлениях местах, атакующий старается занять выгодные позиции.

0,2 - Осторожная атака. Атакующий осторожно подавляет огнём противника, ожидая удобного момента для продвижения.

Y - Модификатор обороны.

0,3 - Стоять до конца! Защитники провинции стоят стеною, не пропуская противника.

0,2 - Держать фронт. Защитники, заняв выгодные позиции встречают противника, но в случае угрозы окружения отступают на подготовленные позиции.

0,1 - Тактическое отступление. При первой же возможности защитники отступают на заранее подготовленные позиции, стараясь заманить вражеские войска в кольца окружения.

Пример: столкнулись две дивизии силой в 18 и 24. Дивизия силой в 18 выбрала модификатор "Стоять до последнего", а дивизия силой в 24 выбрала модификатор "Осторожная атака".

Потери обороняющейся армии: 24 (сила вражеской армии) x 0,2 х 0,3. В сумме получается 1,44 или 1 ЛР.

Потери атакующей армии: 18 (сила вражеской армии) х 0,2 х 0,3. В сумме получается 1,08 или 1 ЛР.

При этом от потерь победивших отнимается 1 ЛР, а к потерям проигравших 1 ЛР прибавляется.

[Cкрыть]

Внутренняя политикаНажмите здесь!
 

Игроку от ведущего будут даваться задания и сюжетные события, так называемые ивенты, с разными вариантами выбора. Чаще всего ивент не будет иметь стопроцентно положительного или стопроцентно отрицательного эффекта, но будет динамично влиять на развитие событий.

Народное недовольство в игре отображено падением промышленности, денежного дохода и людских ресурсов. Снижать недовольство вам предстоит либо сюжетными ивентами, либо решениями. Если вы посылаете в провинцию войска усмирять недовольных, то если эта провинция атакуется войсками врага, на его стороне выступят от 1 до 4 полков ополченцев – в зависимости от уровня недовольства.

Решения

Каждый ход игрок должен отписать 4 решения (c неограниченным количеством подрешеней одного типа) – военное, экономическое, дипломатическое и внутриполитическое. Ход делается каждые три дня и включает в себя игровой промежуток в три месяца. Игрок волен делать неограниченное количество решений каждой категории за ход, кроме тех, что указаны как однократные.

Военные решения включают в себя:

1) Отправку той или иной армии в ту или иную провинцию (бесплатно)

2) Дать приказ армии окопаться (армия никуда не может идти в следующий ход, получает бонус в обороне)

3) Задействовать армию для подавления (-1 уровень недовольства, армия никуда не может идти в следующий ход)

4) Формирование той или иной воинской части (в зависимости от стоимости)

5) Насильственная мобилизация (+10 рекрутов + 1 уровень недовольства)

6) Набор иностранных добровольцев (-5 денег, +5 рекрутов)

7) Учреждение контрразведки / ЧК (-10 денег, -1 уровень недовольства каждые два хода) – однократное решение

8) Террор (+5 денег, +5 промышленности, +1 уровень недовольства)

Экономические решения могут быть следующими:

1) Национализация (доступна только красным) (+5 промышленности, +5 денег, +1 уровень недовольства) – однократное решение

2) Постройка военного завода (+1 промышленность, -3 денег, завод строится два хода)

3) Продажа активов (+3 денег, -1 промышленность)

4) Закупка заграничного оружия (доступна только белым и националистам) (+3 промышленности, -5 денег)

5) Конфискация церковных ценностей (доступна только красным) (+5 денег, +1 уровень недовольства) – однократное решение

6) «Заем победы» (+3 денег, +1 уровень недовольства)

7) Восстановить укрепления провинции (-3 промышленности, -3 денег)

Дипломатические решения заключаются в произвольной форме по итогам договоренностей между игроками и могут подразумевать военный союз, передачу ресурсов, какие-то обмены и так далее

Внутриполитические решения:

1) Усиленная пропаганда (-5 денег, -1 уровень недовольства)

2) Репрессии (-5 рекрутов, -1 уровень недовольства)

3) Сокращение рабочей недели (-5 промышленности, -1 уровень недовольства)

4) Вербовка (-5 промышленности, +5 рекрутов)

5) Увеличить налоги – каждая провинция будет давать +2 промышленности и денег, но недовольство каждый ход будет возрастать на +1.

6) Раскулачивание и расказачивание (доступно только красным) (+15 денег, +2 уровня недовольства)

[Cкрыть]
Изменено пользователем Falconette
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Воле Шойинка

ЦелиНажмите здесь!
 Красные:

Задача-минимум - границы РСФСР на 1922 год

Задача-максимум - границы СССР на 1922 год + Берлин

Белые:

Задача-минимум - на карте нет коммунистов, границы России на 1991 без Карафуто

Задача-максимум - границы РИ на 1914 вместе с ЗУ и Турцией

Тройственный Союз:

Задача-минимум: сохранение стартовых границ + Румыния и Литва

Задача-максимум: + Латвия, Эстония, Персия и Финляндия, суммарная сила всех остальных стран ниже стран ТС

Антанта:

Не более двух из провинций Петроград, Москва, Германия, Украина, Иркутск и Пекин принадлежат не-члену Антанты

Нейтралы:

Япония: получить Владивосток, Сахалин, Маньчжурию, Пекин, Колыму и Камчатку

Китай: получить Монголию и Корею, сила больше, чем у Японии

Монголия: получить провинцию с выходом на Каспий

Румыния: получить Бессарабию, Германской Империи не существует

Польша: получить Литву, ЗБ и ЗУ, Германской Империи не существует, провинции Петроград, Москва, Дон и Омск не принадлежат одному владельцу

Остальные: сохранить независимость

Враждебные нейтралы:

Страны Закавказья: получить Грузию, Армению и Азербайджан

Бухара и Хива: получить Бухару, Хиву, Кушку, Семиречье, Туркеста и Оренбург

Финляндия: получить Карелию, быть в победившем блоке

Страны Прибалтики: сохранить независимость, быть в победившем блоке

Украина (если не в ТС): получить ЗУ, Бессарабию и Дон

Турция (если не в ТС): получить Армению, Грузию и Азербайджан

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Falconette

Обновление правил #1

Морские десанты, транспортировка морем и их механика

Флота в игре нет - во всяком случае, пока. Но упускать такую важную тактическую составляющую, как морские десанты и морские перевозки, мы бы не хотели. Поэтому встречайте новую главу правил и новую карту. Карту морских переходов.

nmbq.png

По этой карте довольно легко понять, куда можно направлять по морю свои войска. Провинции, выделенные синим, могут быть отправной точкой для десанта. Обратите внимание, что провинция Корея синим не выделена, и из нее десант высаживать нельзя - только в нее. Голубые линии означают двухстороннюю возможность десантирования, серые стрелки - одностороннюю. Перевозка войск из дружественных провинций всегда двухсторонняя (то есть если Япония контролирует Корею или Владивосток, она сможет вывести оттуда свои части в Японию, но если Корея или Владивосток в руках красных, в Японию они не десантируются, т.к. десантная стрелка одностороняя). Десантирование и транспортировка морем запрещены в период Зима.

Морской десант засчитывается атакующей стороне (если идет бой) как пересеченная местность. При десантировании на пересеченную местность (Крым, Архангельск и т.д.) коэффициент удваивается.

Изменено пользователем Falconette
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 2142

Лучшие авторы в этой теме

  • Falconette

    2

  • Воле Шойинка

    1

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...