Fallout 4 - Страница 63 - Fallout - Strategium.ru Перейти к содержимому

Fallout 4

Рекомендованные сообщения

Scald

Fallout 4

fallout-4.png

 

Жанр: action, rpg

Дата выхода: 10 ноября 2015 г.

Разработчик: Bethesda Game Studios

Издатель: Bethesda Softworks

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Локализатор: 1С-СофтКлаб

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.
Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…
Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.
В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.

Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.
Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.
Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.

 



Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.

 

Спойлер

Fallout-4-PS4-Pro.jpg

maxresdefault.jpg

fallout4_1.jpg

 

 

Спойлер

 

В сети появился загадочный тизер-сайт Survivor2299. На нем ведется обратный отсчет, который должен закончиться 11 декабря.

Портал Game Informer обнаружил, что домен зарегистрирован за ZeniMax Media, компанией разработчиком Fallout 3. Тем не менее, сайт зарегистрирован за пределами США и никак не связан с другими официальными страницами Bethesda, что ставит под сомнение его подлинность.

Сам издатель отказывается как-либо это комментировать. Но если это окажется правдой, нас, вероятно, ждет анонс Fallout 4.

Будем ждать, и надеяться что это не утка.

 

 

Изменено пользователем Москит
обновил шапку
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спустя пару лет после выпуска Fallout 4, Bethesda Softworks анонсировала окончательное издание игры под названием Fallout 4: Game of the Year Edition. Оно выйдет 26 сентября для PlayStation 4, Xbox One и PC и будет включать в себя все дополнения и обновления, когда либо выпущенные для игры. Т.е. 6 DLC (Nuka-World, Vault-Tec Workshop, Contraptions Workshop, Far Harbor, Wasteland Workshop и Automatron), а также всякие шутки-прибаутки, включая режим выживания и все прочее.

 

news.fallout.jpg

Ссылка на комментарий

Жора

Поиграл тут в режим выживания. Изложу своё мнение.

 

В отличие от Fallout New Vegas, где очень удачно реализован  опциональный режим "хардкор", "выживание" Fallut 4 -- это отдельная сложность со строго и очень жестко заданными ограничениями, которые невозможно настроить под себя, если что-то не на ваш вкус.

 

А не по вкусу тут многое. Начать с множителей урона, в отличие от того, что обещали, он, если покопаться в файлах игры и протестировать (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , плюс сам тестировал) равен 0.75 от нормального для игрока, а враги нас бьют с безумно завышенным множителем 4х!!! Можно подумать "а что такого, ведь в Обливионе самое правое положение ползунка сложности равнялось множителю входящего урона в шесть раз!" Однако, если вспомнить какие сильные защитные эффекты были доступны Чемпиону Сиродила навроде "отражение урона", "отражение магии", "абсорб магии", "сопротивление магии" - все они могли были накладываться одновременно. С правильной экипировкой и прокачкой вполне достижимо было довести хоть до 100% хотя бы один-два из них, делая героя буквально неуязвимым богом. Кроме того, броня была вполне себе бронёй и её рейтинг, относительно легко поднимаемый вплоть до 85 равнялся фактическому снижению физического урона на тот же процент. А 15% от шестикратного, это всего лишь 90% от нормального урона без брони.

Броня в Fallout 4 и так работала не очень. Если кто не помнит, то вкратце и грубо - чем она выше (особенно заметно на силовой броне у которой показатели в районе 1000, что в десятки раз больше любой защиты без неё), тем меньший от неё эффект по фактическому снижению урона. Граница эффективности - входящий урон. Если значение брони превышает урон, то он снижается примерно вдвое-четверо. Четырёхкратный множитель урона лишает броню вообще любого смысла - вас будет очень долгое время ваншотить любой серьезный враг, кроме опять же силовой брони, которая благодаря защите в тысячах ещё как-то держит до 4х ударов. Единственный способ защиты - тупо куча хит-поинтов благодаря неограниченному пределу прокачки, и росту здоровья за каждый ЛВЛ помноженные на SPECIAL выносливости. Так что да, персонажа 100го лвл не будут больше ваншотать, и можно будет не шкериться за каждым углом. Но к тому моменту режим успеет так задолбать скорее всего, ведь механики не продуманы, об этом далее. 

 

Например болезни. Рандомные болезни с очень опасными неприятными дебаффами, ни от чего не зависят и привязываются каждый раз когда игрок потребляет не обеззараженные воду и еду, но не только! Можно очень стараться кипятить воду, набирать её в поселениях из колодцев, есть только свеже-пожаренное мясо (к слову о непродуманности свежесть продуктов как раз нигде и не учитывается). Болезнь может появиться просто ото сна! Точно так же совершенно рандомно!

Спать/жрать/пить надо просто дохренища! Я IRL столько не хаваю как мне приходилось жрать играя за свою "выживающую" тощенькую протагонистку-ганслингера. Она в день примерно недельную порцию жареного мяса и по 10-15 литров воды потребляет и при этом постоянно голодна. А сутки в Бетездином Фоллыче это примерно час-полтора игрового времени, время идёт на диалогах без паузы, время идёт во время приготовления жрачки и в то время пока герой набирает воду ПО ОДНОЙ сцуко бутылке из колонки. Пьёт воду герой тоже по одной штуке или по одной ладошке из колонки/лужи. Пока накачаешь воду и попьёшь уже снова голодный и спать охота и так по кругу. Пользоваться стимпаками и антирадом - будут дебаффы и возрастёт жажда. Лечиться едой тоже нельзя. Жратва либо лечит, либо насыщает, но не одновременно! Поэтому чтобы утолить самый легкий голод и подлечиться на жалкие 30 HP требуется сожрать два-три куска жареного мяса и выпить 1-2 бутылки воды. 

Сон... Ох, сон это отдельная тема. Тоже нихрена не продуманная механика. Прежде всего, сон - это единственная возможность сохраниться. Причём, нельзя дойти до матраса и жмякнуть сейв, надо именно спать. Минимум - час. По одному часу спать - игра наказывает болезнью бессоницей и усталостью. Прикорнул на час - получай дебаффы от бессонницы и случайных паразитов/инфекцию до кучи! Даже если в эти же сутки ты уже нормально выспался 10-ти часовым сном, не сражался и жрал только очищенные продукты!

Но все проблемы решаются антибиотиками или 15 крышек доктору. Бессоница - антибиотики, паразиты - антибиотики. Прям панацея какая-то.

К слову, кроме антибиотиков в игру для режима выживания специально добавлены ещё и рецепты на травах якобы дающие сопротивление болезням. Так вот, они сложно добываются, много весят не работают совсем из-за кривого кодинга Бетезды, да и зачем они нужны когда есть антибиотики, ха-ха!  

 

Ну и если вся эта вакханалия из ваншотов и изнурительного микроменеджмента вас не доканает, то и без того урезанный запас веса инвентаря, который отныне приходится делить с имеющими вес патронами, медикаментами и прочим, плюс отсутствие фаст-тревела в игре, которая перестала быть уже RPG и даже не шутер, а всего лишь воплощение формулы "отправься на дальний угол карты -> зачисти -> собери тонны лута" вас не доканает, то батенька, вы -- мазохист!

 

Считаю, что делался режим выживания "на отстебись", чтобы было, а не чтобы в это хорошо игралось. Механики крайне непродумнные, и откровенно неудачные. Для сравнения более удачной реализации тех же идей, приведу хардкор режим из New Vegas, где вроде и надо  спать/пить/кушать во время, но в то же время геймплею это палки в колёса не вставляет.

 

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Detech

Прохожу сейчас F4 на сурвивале и не соглашусь с большинством вышеописанных претензий. Большая часть из них - вкусовщина.

 

Претензия 1 - В броне, о ужас, убивают. И одев хорошую броню - нельзя ходить как терминатор.

Как по мне - это как раз очень большой плюс. Да, тебя могут убить если ты ошибешься. И да, даже в X-01 прокачанном на максимуме - ты все еще уязвим. И это хорошо.

При этом игра не превращается в "грызение гранита", большинство врагов убивается с 1-3 попаданий. Фактически правильное позиционирование и понимание откуда придет враг - решают сражение. Как в шутерах - увидел врага который не увидел тебя->победил, обратное -> проиграл.

 

Претензия 2 - Болезни. Болезни в основном идут от злоупотребления медикаментов и от нарушения режима (не спал трое суток? не пил трое суток - а потом выпил бочку?). Иногда - да, болезнь может появиться и без явных причин, но и так же без особых причин организм может ее побороть, особенно при активном сне. Болезни иногда вмешиваются в активность, но как правило от них легко избавится и они редко доставляют какие то особые проблемы.

Соглашусь что реализованы они не очень (потому как не добавляют интересного геймплея) - но и плохого в игру не привносят. Скорее просто отдельный момент который сильно на геймплей не влияет.

 

Претензия 3Спать/жрать/пить.

Первые эффекты недостатка сна появляются через 27 часов игрового времени. Реальные штрафы начинаются с 55 часов игрового времени. То есть персонаж может спать раз в 2.5 игровых дня (или 3 часа игры) - и это много?

По жажде - персонаж спокойно обходится без воды 10 часов игрового времени (пол часа ингейм), и для утоления жажды требуется 1 бутылка (к слову, это не литр воды). Есть куча источников воды, которые позволяют утолить жажду даже не используя бутилированную воду, начиная от водоколонок, и заканчивая элементарными радиактивными лужами.

Тем более что поселенцы клепают бутилированную воду сотнями.

С едой там вообще не бывает проблем - ее всегда не то что на героя, на отряд в сотню хватит.

 

Просто на сурвивале нужно иметь сеть баз, хотя бы в зачаточном состоянии, которые обеспечивают тебе ареал активности. Опора на базу тебе действительно нужна чтобы нормально действовать в регионе. Если же ты играешь по ковбойски, живя по гостиницам и делая вылазки через пол штата - ну тогда да, проблемы с логистикой будут.

 

Единственная претензия к "спать" у меня заключается в том что иногда, да, тебя убивают (что в принципе нормально и даже хорошо), и частенько проходить одно и то же не хочется. Поэтому возникает соблазн спать везде где придется, в том числе и в центре вражеской базы с неубитыми врагами. Не ролеплейно и не гуд.

 

Претензия 4 - Нет телепортов

Как по мне - это весьма отличная черта, позволяющая нормально понимать мир, смотреть на него и привыкать. Я и до введения сурвивала старался играть в фолл без телепортов, но иногда жаба желания получить все и сразу заставляла ускорять процесс. Запрет онного на хардкоре - вполне логичный и естественный шаг.


---

В целом хочу сказать следующее - Survival - это Hardcore. Хардкор - это не обычное прохождение игры, если кто-то включает хардкор и ожидает что игра не будет его напрягать - это проблема его личных ожиданий. И хардкор - это даже и не только сложность, это именно упор на детали и микроменеджмент, на трату своего времени для обеспечения выживания персонажа.

Если все это не нравится - если человеку хочется просто прогуливаться по миру и чтобы игра его не напрягала - то не стоит запускать хардкор режимы, ну или играть в те игры где под этим подразумеваются облегченные его версии..

Ссылка на комментарий

Жора

Соглашусь, что вкусовщина, но для справки, ты каким лвл персонажа играешь?

 

Просто многое что ты пишешь, мол - "хорошо что в броне тоже сложно", "с кучей баз можно оперировать", и т.д. это всё поздний геймплей. Если активировать сурвайвал после примерно 50-100 наигранных часов, то да, вполне можно комфортно играть на готовом. Особенно после получения вертибёрда (привет фаст-тревелы). Но на мой взгляд это противоречит цели режима. А вот если начать прохождение с нуля, то что мы видим? Да ничего хорошего. Играть просто не комфортно. Я до 15го лвл качнулся на сурвайвале, и с лучшей бронёй меня всё равно любая псина из подворотни ваншотит. А если математику прикинуть или хотя бы прочесть отзывы, то гранаты и мины, включая драные коктейли молотова будут продолжать ваншотить ГГ ещё долгое время, вплоть до 30го лвл, с любой экипировкой кроме силовой брони. Ведь формула брони и все связанные цифры создавались в расчёте на максимальный множитель урона 2х, который де факто и остался 2х, но игроку на выживании даётся ещё и невидимый перк поверх ещё раз удваивающий входящий урон, делая его четырёхкратным. 4х лишает экипировку смысла. Можно с таким же успехом голым бегать. Только силовая броня. А с силовой броней из-за того как работает формула снижения урона этот 4х уже снижается, и не сильно отличим от 2х, - значит можно как и прежде бегать и тупо забивать всех врукопашную. Отличный геймплей - либо ванншоты в любом снаряжении, либо относительно легкий нагиб в броне.

 

3 часа назад, Detech сказал:

Первые эффекты недостатка сна появляются через 27 часов игрового времени. Реальные штрафы начинаются с 55 часов игрового времени. То есть персонаж может спать раз в 2.5 игровых дня (или 3 часа игры) - и это много?

Как раз в недосыпе проблем быть не может - сохраняться то хочется иногда. Так, чтобы не терять более часа игрового прогресса. Я как раз сегодня специально пытался недосып устроить для того, чтобы получить штраф в ловкость и прокачать её книжкой бэйби-Шона SPECIAL из Санкчуари до 11, и позже бабл-хедом до 12. Это как раз было относительно не просто. Больше часа без сохранений занять себя чем-то и не убиться в процессе) Проблема механики сна в тупых триггерах болезни совершенно необоснованно привязанных к нему, ну и собственно в штрафах за сон урывками, без которых не сохраниться. А сохраняться надо когда ты те же базы даже строишь в относительной безопасности, ибо это игра от Бетезды, тут любая хрень может случиться. Хотя конечно можно каждый раз по 8 часов жать сон, но это ломает погружение в игру, когда ты осознаешь, что персонаж из 24х часов по 18 в сумме тупо спит. Выживание просто глупо выглядит на данный момент. Условностей куча, удобств и связью с реальностью - нуль. Я вообще IRL несколько раз по 3 дня к ряду ничего не ел, и активность у меня от этого не снижается. Тут эе персонаж жрёт по 10 собачьих тушек в день и голодный, бедняжка, выживающий. Смешно же. Или вот можно же было например сделать, чтобы персонаж утолял жажду полностью за один зачерп воды из лужи, ведь время ускоренно в десятки раз. Но нет! Я как дурак должен раз пять сидеть и смотреть на эту анимацию (к слову в игре за это время проходит почти час, а триггер жажды тикает каждые два часа). По отдельности все претензии, кроме формулы урона приводящй к тупым безвариативным ваншотам - мелочь, но режим выживания доканывает как раз суммой таких вот мелочей.  

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Жора
3 часа назад, Detech сказал:

В целом хочу сказать следующее - Survival - это Hardcore. Хардкор - это не обычное прохождение игры, если кто-то включает хардкор и ожидает что игра не будет его напрягать - это проблема его личных ожиданий. И хардкор - это даже и не только сложность, это именно упор на детали и микроменеджмент, на трату своего времени для обеспечения выживания персонажа.

Если все это не нравится - если человеку хочется просто прогуливаться по миру и чтобы игра его не напрягала - то не стоит запускать хардкор режимы, ну или играть в те игры где под этим подразумеваются облегченные его версии..

Мне хардкора и по жизни хватает. Я от сурвайвала прежде всего погружение (immersion) хотел. Но увы, там условностей и нелепостей ещё больше чем в режиме без сурвайвала.

Ссылка на комментарий

Жора

DLC Автоматрон зафакапило всю игру. В любой момент из ниоткуда берутся хреновы орды роботов. Встреча с сентри-ботом в оригинальной игре грозила многим, но эти ребята посильнее будут, у них нет, как правило, уязвимого ядра куда можно их сваншотить и они всегда выше по лвл чем игрок, часто с легендарными  особями. Типа только что вылез по Конкорду погулять, хотел исследовать канализацию откуда коготь смерти в начале игры вылазит, пропустил исследование того места потому что начинал на сурвайвале. Прохожу мимо музея, убиваю отреспившихся там опять рейдеров, иду по этой прямой улице, труп когтя там лежит до сих пор, дохожу до дыры значит в канализацию и тут внезапно со стороны музея несется на меня орда роботни во главе с ЛЕГЕНДАРНЫМ ТАНКБОТОМ. Сзади, из места откуда я пришел! Ну здравствуй волшебный кролик, грузи мне прошлый сейв :Cherna-facepalm:. Серьёзно, даже успел его убить (пока он врукопашную по видимому несся) не покоцавшись, но он же взрывается без отсчета после смерти. Сразу снёс меня с такого взрыва хотя я и не вплотную стоял. И это всего лишь вери-хард, представляю как на сурвайвале от этих ботов жопа горит.

 

Впрочем для Бетезды характерно упарываться такими вещами превращая пост-апокалипсис в феерию абсурда. Спам драконов вертибёрдов, которые постоянно на голову норовят упасть, спам вампиров в Скайриме убивающие добрую половину всех мирных NPC в городах как только их DLC активируется - тот же почерк.

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Жора

DLC Far Harbor тож факапит игру. Мне "повезло" уже второй радиант квест получить с заданием отправиться в некое Beaver Creek Lanes, ну и какбы да. В этом и проблема - квест же генерируемый, нихрена есстесственно мне не объясняется, есть только маркер на карте... который указывает за её пределы. Ну добрался я каким-то образом туда, и что? Маркер на лодке, сам я заюзать лодку, естественно, не могу, а начинать квестовую линейку DLC, чтобы по быстрому закрыть побочки - это такое. 

Бетезда never changes.

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

пустя два года после выхода оригинальной Fallout 4, сегодня стала доступна Fallout 4: Game Of The Year Edition. Издание, как обычно, включает в себя все плюшки и дополнения, выходившие для Fallout 4: Nuka-World, Vault-Tec Workshop, Contraptions Workshop, Far Harbor, Wasteland Workshop и Automatron.

В продаже также появилась Pip-Boy Edition, в которое, помимо всего вышеперечисленного, входит настоящий макет Пип-Боя. Да, эта штуковина не станет вашим верным помощником и не проложит маршрут до дома в обход логова радтараканов, но зато она выглядит красиво и дорого.

news.3272157_f1.jpg

 

Игра плюс все ДЛС стоит 5333 рубля, а ГОТИ издание всего 1999, три с половиной косаря экономии, очень достойно. Осталось ещё новогодней распродажи подождать и вообще будет четенько:D

Ссылка на комментарий

Kapellan
8 часов назад, Userius сказал:

Игра плюс все ДЛС стоит 5333 рубля, а ГОТИ издание всего 1999, три с половиной косаря экономии, очень достойно

14101549345225.jpg

  • Like (+1) 1
  • smile 1
  • popcorn 1
  • good (+1) 1
Ссылка на комментарий

Жора

Fallout 4 покупать? Нет, не буду. Второй раз пиратку ставлю, чтобы понять для себя похорошела ли игра с релиза. И вижу что а) оптимизацию так и не завезли, даже сломали кое-чего. У меня на той же системе релизная версия без багов графики шла, а теперь пляшу бубном - до сих пор все проблемы не решил. б) DLC интегрированы в игру отвратительнейшим образом, например, патронов к пушкам из DLC в самом Бостоне нигде не найти. И каждое из DLC по своему факапит основную игру, Автоматрон заменяет аж 50% всех рандомных встреч на переаппаных бешеных роботов! Фар Харбор факапит рандомные побочные квесты, все NPC Бостона норовят отправить тебя погулять на дальний остров - вон "там рядышком" мутанты нам жить не дают, ага. А Nuka World и того гаже подстава - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. меня поссорил с Братством стали, причём Паладин Дэнс не ушел от меня, а просто стал враждебным. Главная пакость в том, что и флаг essential с него игра не сняла. И теперь у меня на главной базе охреневший неубиваемый Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  не даёт мне покоя, причём никто из других компаньонов и охрана поселения на него не агрится за то, что он меня сцуко поливает лазером, и даже если их случайно заденет. Не, серьезно, как в эту игру можно без консольных команд и модов теперь играть - такое ощущение, что Бетезда ничего связанное с DLC не тестировала :Cherna-facepalm:

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Candramelekh
6 минут назад, Жора сказал:

такое ощущение, что Бетезда ничего связанное с DLC не тестировала :Cherna-facepalm:

4648219.jpg

Ссылка на комментарий

Жора

Сами DLC, если их отдельно рассматривать вполне неплохи, но местами сломаны. Гуль Освальд Выбешивающий (Oswald the Outrageous) из Нюка Ворлд настолько заскриптован, что это уже не Фаллаут, а игра в другом жанре. Да, Король Червей Маннимарко из вселенной TES на его фоне - жалкий фокусник. Топорные Бетездины скрипты приводят к тому, что по Освальду можно неоднократно стрелять, убивать, а он всё равно не умирает. А ещё он умеет исчезать без стелс-боя и проходить через мины/стены, следит за игроком всюду без камер. Нет уж, извините, если мне дали перк Сквозные Выстрелы (Penetrator), то скрипт мешающий мне убить эту падлу при первой же встрече через стекло в режиме VATS - это уже баг. (Промолчим по поводу того, как вообще все стёкла в игре держат 50й калибр, и более того не плавятся плазмой и не пропускают луч лазера). Хуже того, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и эта падла стоит, к нему можно подходить в упор и пытаться бить морду/разговаривать, только ничего не получится.

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Жора

Оставлю картинку, кто проходил квест тот сразу поймёт о чём речь. Такого примитивизма я честно сказать не ожидал. Особенно на контрасте с Нью-Вегасом обидно стало за франшизу.

Спойлер

39KGPD9.jpg

Ссылка на комментарий

SteelDog
В 30.09.2017 в 00:42, Жора сказал:

Промолчим по поводу того, как вообще все стёкла в игре держат 50й калибр, и более того не плавятся плазмой и не пропускают луч лазера

ладно стёкла. <вырезано> когда всякие торчащие из земли арматурины имеют непроницаемое силовое поле.
каждый раз когда стреляю через всякого рода сетки, решётки, перила задаюсь вопросом - а этот элемент тоже через задницу сделан?

________________________
добавлено 4 минуты назад

по теме - сратый шутер.
вроде бы по сравнению с 3 частью(таким же сратым шутером) добавили сякую-такую развлекуху по управлению поселениями, но отсутствие вменяемого интерфейса (а так же интерфейса инвентаря) делает это занятие более чем унылым.
ещё вот думаю когда элдерскролс и фолл официально станут одной линейкой с разными сетинговыми модами :D

Изменено пользователем ФСБ
Вырезано нарушение
Ссылка на комментарий

Otshelnik

Надеюсь, тема не совсем мертвая и кто-нибудь сможет ответить. 

Как прочесть Дьякону (напарник из "Подземки") код отзыва, который он дал? Я могу посмотреть код через пип-бой, но вот как сказать ему этот код, ума не приложу.

Ссылка на комментарий

Тита
2 часа назад, Otshelnik сказал:

Надеюсь, тема не совсем мертвая и кто-нибудь сможет ответить. 

Как прочесть Дьякону (напарник из "Подземки") код отзыва, который он дал? Я могу посмотреть код через пип-бой, но вот как сказать ему этот код, ума не приложу.

После прочтения кода должна появиться возможность сказать его Дьякону.

 Если эта возможность не появилась, у вас либо забагалась игра, либо вы уже случайно его сообщили.

 

 

Ссылка на комментарий

Otshelnik
9 минут назад, Тита сказал:

либо забагалась игра, либо вы уже случайно его сообщили

Видимо, всё же баг, потому что код я ему не говорил. А если бы сказал, то изменился бы набор фраз в диалоге.

Изменено пользователем Otshelnik
Ссылка на комментарий

Otshelnik

Поменял напарника, отправил Дьякона слушать бредни Матушки Мерфи в Сэнкчуари-Хиллс. Через время захожу в поселок скинуть хабар на базу - батюшки!!! Этот бармалей наконец-то снял силовую броню (сам, добровольно) после чего в меню диалога появилась заветная фраза с кодом. Правда, смысл в этом уже отпал, поскольку я изначально хотел ему прочесть этот дурацкий код, чтобы он перестал о нем болтать при попытке с ним заговорить и дал возможность приказать ему вылезти из чертовой брони.

 

Беседка... Беседка никогда не меняется...

Изменено пользователем Otshelnik
Ссылка на комментарий

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. о поселенцах и харизме в игре.

Ссылка на комментарий

MihaLbl4

ещё немного о моде FALLOUT CASCADIA на Фалауте 4:

 

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,326
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 184851

Лучшие авторы в этой теме

  • Fortuna

    99

  • Scald

    75

  • Volchenock

    57

  • Kapellan

    52

  • BigMek

    47

  • fursh

    44

  • Kronic

    43

  • MihaLbl4

    40

  • Оружейник

    40

  • simuil

    39

  • taoren

    38

  • Godemar

    34

  • Жора

    33

  • Detech

    32

  • sofat

    26

  • Karlov

    26

  • Irbis13

    25

  • Загадочник

    22

  • Falcssonn

    22

  • злой юзер

    20

  • eros

    19

  • FDA

    19

  • Роман Кушнир

    18

  • Kreont

    17

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...