Fallout 4 - Страница 40 - Fallout - Strategium.ru Перейти к содержимому

Fallout 4

Рекомендованные сообщения

Scald

Fallout 4

fallout-4.png

 

Жанр: action, rpg

Дата выхода: 10 ноября 2015 г.

Разработчик: Bethesda Game Studios

Издатель: Bethesda Softworks

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Локализатор: 1С-СофтКлаб

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.
Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…
Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.
В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.

Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.
Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.
Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.

 



Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.

 

Спойлер

Fallout-4-PS4-Pro.jpg

maxresdefault.jpg

fallout4_1.jpg

 

 

Спойлер

 

В сети появился загадочный тизер-сайт Survivor2299. На нем ведется обратный отсчет, который должен закончиться 11 декабря.

Портал Game Informer обнаружил, что домен зарегистрирован за ZeniMax Media, компанией разработчиком Fallout 3. Тем не менее, сайт зарегистрирован за пределами США и никак не связан с другими официальными страницами Bethesda, что ставит под сомнение его подлинность.

Сам издатель отказывается как-либо это комментировать. Но если это окажется правдой, нас, вероятно, ждет анонс Fallout 4.

Будем ждать, и надеяться что это не утка.

 

 

Изменено пользователем Москит
обновил шапку
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
BigMek
Да и никакой вариативности в TES 6 нет. В NV же в самом начале есть выбор: выпилить город вместе с подрывниками или помочь жителям, далее выбор шерифа Примма... И так по ходу всей игры. А шутер от беседки - это унылое линейное говно.

В НВ есть выбор, помогать институту, минитменам, братству стали или подземке. Причем, чтобы просто найти подземку, нужно приложить серьезные услия и даже, о боже, решить задачку на внимательность без записей в дневнике. Да в НВ такого ни разу не было.

И менее глобальные выборы вроде "помогать поселенцам или бандитам" там тоже есть. Еще раз повторюсь - поиграй больше 10 минут.

В NV строгая система: у тебя должен быть определённый навык красноречия при убеждении. Если он выше или равен этому значению, то ты гарантированно убеждаешь. Если ниже - гарантированный провал.

Подзабыл. И чем же это лучше шансов? Играть без шанса на провал так весело? Чувствуешь себя королем пустоши? Очередная "сложность"? :lol:

Изменено пользователем BigMek
Ссылка на комментарий

Агент Госдепа
В НВ есть выбор, помогать институту, минитменам, братству стали или подземке. Причем, чтобы просто найти подземку, нужно приложить серьезные услия и даже, о боже, решить задачку на внимательность без записей в дневнике. Да в НВ такого ни разу не было.

И менее глобальные выборы вроде "помогать поселенцам или бандитам" там тоже есть. Еще раз повторюсь - поиграй больше 10 минут.

Да, сюжет бредов. Братство стали почему-то совершенно открытая организация. :lol: Институт - это вообще какая-то шиза, сразу чувстуется Fallout 3. Хорошо хоть Анклава нет (или есть?)

Поиск подземки - это что-то вроде головоломок для детсадовцев из предыдущей версии TES? :lol:

Пока я играл, я увидел лишь квесты типа "иди туда и убей n рейдеров". Да и когда я получил силовую броню на 15 минуте игры, то я понял, что играть в это не стоит.

Подзабыл. И чем же это лучше шансов? Играть без шанса на провал так весело? Чувствуешь себя королем пустоши? Очередная "сложность"? :lol:

При чем тут сложность? Это РПГ вообще-то. А шансы - это тупой рандом, где ты хоть с 1 харизмой(а, да, красноречие и прочее ведь убрали) можешь убедить.

Изменено пользователем Агент Госдепа
Ссылка на комментарий

BigMek
Да, сюжет бредов. Братство стали почему-то совершенно открытая организация. :lol: Институт - это вообще какая-то шиза, сразу чувстуется Fallout 3. Хорошо хоть Анклава нет (или есть?)

Сюжет бредов во всех фоллах кроме первого. Институт, кстати, развитие идей не Ф3, а столь нежно любимого тобой НВ, точнее его дополнения Old World Blues.

Поиск подземки - это что-то вроде головоломок для детсадовцев из предыдущей версии TES? :lol:
Задачка там банальна, но поиск решения требует внимательности. Но при всей простоте, она все равно сложнее любого квеста из НВ.
Пока я играл, я лишь увидел квесты типа "иди туда и убей n рейдеров". Да и когда я получил силовую броню на 15 минуте игры, то я понял, что играть в это не стоит.

За пятнадцать минут ты мог получить только квесты "проведай своего робота" и "спаси поселенцев из бостона и доведи до городка". Не играл и не знаешь о чем говоришь - не начинай обмазывать игру говном.

Что до силовой брони - по крайней мере она ощущается как силовая броня, а не является просто костюмчиком, как в других Фоллах. И кстати, немножко о внимании к деталям - в НВ помнится, силовая броня была сделана из пробки, поскольку позволяла плавать. В Ф4, что логично - изволь переходить речки по дну.

Ну и для прогулок по радиоактивной пустоши (а в фоллауте, на минутку, впервые в серии появилась настоящая радиоактивная пустошь - кто там ругал атмосферу?) силовая броня действительно нужна, в отличие от НВ, который можно было без проблем пробежать в трусах.

При чем тут сложность? Это РПГ вообще-то. А шансы - это тупой рандом, где ты хоть с 1 харизмой(а, да, красноречие и прочее ведь убрали) можешь убедить.

Ну да, РПГ же вообще шансы не приемлет. Кубики в D&D это ж не генератор случайностей. Термины "критический успех" и "критический провал", они же из шутеров пришли, ага, никак не из настольных РПГ. :sarcastic_hand:

Изменено пользователем BigMek
Ссылка на комментарий

Арканис
Ну да, РПГ же вообще шансы не приемлет. Термины "критический успех" и "критический провал", они же из шутеров пришли, ага, никак не из настольных РПГ. :sarcastic_hand:
В защиту настолок - там нельзя лоадиться. Поэтому криты там к месту. В комп.играх крит.фейл это просто повод загрузиться снова (а крит.успех - позадротить с save/load, но это реже), так что толку от них обычно негусто.
Ссылка на комментарий

BigMek
В защиту настолок - там нельзя лоадиться. Поэтому криты там к месту. В комп.играх крит.фейл это просто повод загрузиться снова (а крит.успех - позадротить с save/load, но это реже), так что толку от них обычно негусто.

Тут не столько вопрос критов. Просто в любом значимом деле должен быть шанс провала. Условно, каким бы ты не был хорошим дипломатом, у тебя может не получиться уговорить, например, стражника пропустить тебя в город, потому что ты похож на типа, уведшего у него жену. Поэтому немного случайности никогда не повредит.

Ссылка на комментарий

Агент Госдепа
Сюжет бредов во всех фоллах кроме первого. Институт, кстати, развитие идей не Ф3, а столь нежно любимого тобой НВ, точнее его дополнения Old World Blues.

Задачка там банальна, но поиск решения требует внимательности. Но при всей простоте, она все равно сложнее любого квеста из НВ.

За пятнадцать минут ты мог получить только квесты "проведай своего робота" и "спаси поселенцев из бостона и доведи до городка". Не играл и не знаешь о чем говоришь - не начинай обмазывать игру говном.

Что до силовой брони - по крайней мере она ощущается как силовая броня, а не является просто костюмчиком, как в других Фоллах. И кстати, немножко о внимании к деталям - в НВ помнится, силовая броня была сделана из пробки, поскольку позволяла плавать. В Ф4, что логично - изволь переходить речки по дну.

Ну и для прогулок по радиоактивной пустоши (а в фоллауте, на минутку, впервые в серии появилась настоящая радиоактивная пустошь - кто там ругал атмосферу?) силовая броня действительно нужна, в отличие от НВ, который можно было без проблем пробежать в трусах.

Ну да, РПГ же вообще шансы не приемлет. Кубики в D&D это ж не генератор случайностей. Термины "критический успех" и "критический провал", они же из шутеров пришли, ага, никак не из настольных РПГ. :sarcastic_hand:

Если бы читал диалоги третьего фаллаута, ты бы понял, кто придумал Институт.

Квест должен быть интересным, а не сложным или простым. Ничего интересного в решении дегенеративной головоломки нет.

Мне плевать, что дает силовая броня. Суть в том, что её выдают в самом начале игры. А, ну и миниган. ЦА одобрит.

Это та пустошь, где сектанты, которым плевать на окружающую радиацию?

Так, ну и в чём заключается ролевой элемент в системе рандома?

Изменено пользователем Агент Госдепа
Ссылка на комментарий

BigMek
Если бы читал диалоги третьего фаллаута, ты бы понял, кто придумал Институт.

Какая разница, кто придумал, главное кто воплотил. В Ф3 про институт известно только то, что он есть и что он делает синтов.

Квест должен быть интересным, а не сложным или простым. Ничего интересного в решении дегенеративной головоломки нет.

Ну да, зачем что-то думать, лучше выбрать из двух вариантов, "убить" и "отпустить". А то еще мозги закипят. Да вы, батенька, казуальщик.

Мне плевать, что дает силовая броня. Суть в том, что её выдают в самом начале игры. А, ну и миниган. ЦА одобрит.

И что в этом плохого? Эти подарочки все равно использовать нельзя за неименеем батарей и патронов. Как "ЦА" привлечет стоящая в гараже броня и миниган, все патроны которого ушли на когтя смерти? Я уже 20 часов отыграл и у меня к пистолету патронов не хватает, а тут миниган.

Это та пустошь, где сектанты, которым плевать на окружающую радиацию?
Им не плевать, просто они фанатики и рады страданиям. Вполне в духе фолла.
Так, ну и в чём заключается ролевой элемент в системе рандома?

В том же, в чем и в D&D, задача - максимизировать шансы на успех, а не вкачать навык до ста и фапать на свою крутизну.

Ссылка на комментарий

Арканис
Тут не столько вопрос критов. Просто в любом значимом деле должен быть шанс провала. Условно, каким бы ты не был хорошим дипломатом, у тебя может не получиться уговорить, например, стражника пропустить тебя в город, потому что ты похож на типа, уведшего у него жену. Поэтому немного случайности никогда не повредит.
Да просто смысла в этом нету, если провал легко лечиться перезагрузкой. Ну разве что игрок шибко принципиальный. А когда есть четкое значение, никакие 100 перезагрузок уже не спасут, придется-таки качать скилл, чтобы пройти дальше.

Но это я так, в пользу настолок, в холивар ваш не лезу :)

Ссылка на комментарий

BigMek
Да просто смысла в этом нету, если провал легко лечиться перезагрузкой. Ну разве что игрок шибко принципиальный. А когда есть четкое значение, никакие 100 перезагрузок уже не спасут, придется-таки качать скилл, чтобы пройти дальше.

Ну, это уж каждый сам для себя решает, как ему играть, с перезагрузками или нет. В НВ ограничение на конкретную величину навыка обычно легко обходится журнальчиками, особенно если взять навык на удвоенный эффект от них. Плюс к середине игры почти все более менее регулярно встречаемые проверки проходятся без проблем ,поскольку соответствующие навыки давно вкачаны до сотни.

Но это я так, в пользу настолок, в холивар ваш не лезу :)

:D

Ссылка на комментарий

Fortuna

Отлично, спасибо дружище =) на Шазоо есть гайд как найти крутые пушки. Ребят, вкратце, анклав будет в игре?

Изменено пользователем Fortuna
Ссылка на комментарий

Ну и какие именно механики были упрощены? Закидывать очки в характеристику "взлом" сложнее, чем выбирать перк "взлом"? Теперь, кстати, для того, чтобы научиться взламывать все более сложные замки, нужно еиметь больше ловкости и более высокий уровень, а не просто кидать очки в характеристику, так что ролевая система как бэ усложнилась, а не упростилась.

Что до диалогов - необходимость выбирать диалоги на колесе вместо списка я бы большим упрощением не назвал. В НВ в 99 процентах диалогов был выбор между "да", "я вас всех застрелю, потому что я плохой" и "расспросить поподробнее". В НВ то же самое плюс "сарказм". Невероятное упрощение, ага. Диалоги в НВ были лучше написаны, да, но к мифической "казуальщине" это никак не относится.

Окей, только теперь все дерево перков видно сразу, и можно спокойно просчитать имбовский билд. Там уже писалив том же стиме в отзывах, что можно просто максить интелект и харизму, и все - можно вечно ходить в броне, ибо батареи покупаются практически за копейки. Раньше же перки открывались постепенно, и в этом тоже была своя изюминка. В первых частях я так вообще одного персонажа запорол, ибо качал черти-что - тут же вообще без разницы, по итогу, что качать. А вот эта вероятность обходится сейв-скамом. Окей, в НВ было несколько вариантов. Тут опять же в том же квесте с опочением в Конкорде, даже если отказываешься выполнять квест- тебя за ручку ведут и все равно квест активируется. Убить этих ополченцев тоже нельзя( ведь тогда порушится весь гениальный беседкин сюжет). Тут даже эту возможность "отпустить/застрелить" - порезали. Убивать можно только тогда, когда беседка разрешает. В том же НВ можно было спокойно пойти хоть Цезаря зарубить в начале игры, если очень повезет и при достаточном умении.

Ссылка на комментарий

злой юзер
Поиграйте больше 10 минут, прежде чем делать заявления. Есть там шансы убеждения. Просто вместо процентов реплика подсвечивается желтым цветом если шансы убеждения норм и красным если плохие. Еще одно "упрощение", кстати.
Поехавший что ли? В NV строгая система: у тебя должен быть определённый навык красноречия при убеждении. Если он выше или равен этому значению, то ты гарантированно убеждаешь. Если ниже - гарантированный провал.
Подзабыл. И чем же это лучше шансов? Играть без шанса на провал так весело? Чувствуешь себя королем пустоши? Очередная "сложность"? :lol:

По-моему Биг Мек просто очередной тролль, выпрашивающий себе бан.

Изменено пользователем злой юзер
Ссылка на комментарий

BigMek
Окей, только теперь все дерево перков видно сразу, и можно спокойно просчитать имбовский билд. Там уже писалив том же стиме в отзывах, что можно просто максить интелект и харизму, и все - можно вечно ходить в броне, ибо батареи покупаются практически за копейки. Раньше же перки открывались постепенно, и в этом тоже была своя изюминка. В первых частях я так вообще одного персонажа запорол, ибо качал черти-что - тут же вообще без разницы, по итогу, что качать.

В фолле никогда невозможно было запороть перса, потому что для спокойного прохождения игры достаточно 100 в навыке стрельбы из легкого оружия. Если прокачать до сотки еще и энергитическое оружие - перс становится неостановимым терминатором.

Плюс на мой взгляд, сама идея сложных билдов для фолла пагубна. Ни одна из частей не была сложной, поэтому 10 лишних баллов никогда ничего не решали.

А вот эта вероятность обходится сейв-скамом. Окей, в НВ было несколько вариантов. Тут опять же в том же квесте с опочением в Конкорде, даже если отказываешься выполнять квест- тебя за ручку ведут и все равно квест активируется. Убить этих ополченцев тоже нельзя( ведь тогда порушится весь гениальный беседкин сюжет). Тут даже эту возможность "отпустить/застрелить" - порезали. Убивать можно только тогда, когда беседка разрешает. В том же НВ можно было спокойно пойти хоть Цезаря зарубить в начале игры, если очень повезет и при достаточном умении.

Чтобы замочить главу института, когда вы получите туда доступ, достаточно одной пули из самого первого пистолета. Негра-минитмена из Конкорда, кстати, тоже никто не мешает вальнуть при первой же встрече, не выполняя квеста. Так что претензия отметается.

По-моему Биг Мек просто очередной тролль, выпрашивающий себе бан.

Ага, особенно радует вторая цитата, которая как бэ не моя ;)

Ссылка на комментарий

Iviom
По-моему Биг Мек просто очередной тролль, выпрашивающий себе бан.

Биг Мек как раз прав. :lol: Это вы упорно отказываетесь видеть хорошую игру. С модами так вообще суперская вещь будет.

Ссылка на комментарий

злой юзер
Биг Мек как раз прав. :lol: Это вы упорно отказываетесь видеть хорошую игру. С модами так вообще суперская вещь будет.

Пусть тогда объяснит противник он рандома или сторонник. А то на двух страницах тут объясняет какое рандом говно и какое гавно НВ, где рандома нет.

Изменено пользователем злой юзер
Ссылка на комментарий

Роман Кушнир
Это вы упорно отказываетесь видеть хорошую игру.

Даже не знаю, что ответить.

[Сарказм]

Да

Нет

Разве?

Ссылка на комментарий

Iviom
Даже не знаю, что ответить.

[Сарказм]

Да

Нет

Разве?

Будто в играх Беседки хоть когда-то были нормальные диалоги. :P

Ссылка на комментарий

Нидерланд
Будто в играх Беседки хоть когда-то были нормальные диалоги. :P

ну в ТЕСе хорошие диалоги, хотя бы видно,что твой персонаж скажет.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,326
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 183696

Лучшие авторы в этой теме

  • Fortuna

    99

  • Scald

    75

  • Volchenock

    57

  • Kapellan

    52

  • BigMek

    47

  • fursh

    44

  • Kronic

    43

  • MihaLbl4

    40

  • Оружейник

    40

  • simuil

    39

  • taoren

    38

  • Godemar

    34

  • Жора

    33

  • Detech

    32

  • sofat

    26

  • Karlov

    26

  • Irbis13

    25

  • Загадочник

    22

  • Falcssonn

    22

  • злой юзер

    20

  • eros

    19

  • FDA

    19

  • Роман Кушнир

    18

  • Kreont

    17

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...