Fallout 4 - Страница 39 - Fallout - Strategium.ru Перейти к содержимому

Fallout 4

Рекомендованные сообщения

Scald

Fallout 4

fallout-4.png

 

Жанр: action, rpg

Дата выхода: 10 ноября 2015 г.

Разработчик: Bethesda Game Studios

Издатель: Bethesda Softworks

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Локализатор: 1С-СофтКлаб

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.
Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…
Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.
В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.

Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.
Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.
Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.

 



Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.

 

Спойлер

Fallout-4-PS4-Pro.jpg

maxresdefault.jpg

fallout4_1.jpg

 

 

Спойлер

 

В сети появился загадочный тизер-сайт Survivor2299. На нем ведется обратный отсчет, который должен закончиться 11 декабря.

Портал Game Informer обнаружил, что домен зарегистрирован за ZeniMax Media, компанией разработчиком Fallout 3. Тем не менее, сайт зарегистрирован за пределами США и никак не связан с другими официальными страницами Bethesda, что ставит под сомнение его подлинность.

Сам издатель отказывается как-либо это комментировать. Но если это окажется правдой, нас, вероятно, ждет анонс Fallout 4.

Будем ждать, и надеяться что это не утка.

 

 

Изменено пользователем Москит
обновил шапку
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Поскольу я ожидала что это будет что-то вроде "трёшки", то мне понравилось.

- Красивые виды постапокалиптических пустошей присутствуют - можно гулять )

"СимСити" на основе поселков тоже довольно прикольный, по крайней мере по результатам первых нескольких часов - быть архитектором не надоело :D

В плане системы (навыков и пр.) по сравнению с "3" я вижу скорее её улучшение.

Надеюсь (но особо не рассчитываю) что по ходу развития сюжета попадется хотя бы 1-2 интересных моральных выбора или поворота (например если бы главный герой оказался в конце синтом и т.п.). Ну и совсем круто будет если где-то будут возможности разрешить потенциально боевой конфликт словами или скилами. Но тут как говорится - "поживем - увидим" =)

Ссылка на комментарий

Fortuna

Мне кажется майнкрафт нужно было вводить в середине или ближе к концу игры. С одной стороны хочется что-то построить возвести, с другой хочется побегать по миру почувствовать атмосферу. Нет бы бежать дальше по сюжету, строю бабульке кресло=)

Ссылка на комментарий

Userius
В день релиза в новое творение Bethesda одновременно играло 445,546 игроков. Таким образом, Fallout 4 не только побила рекорд, поставленный сверхпопулярной Grand Theft Auto V, но и оставила позади такие хиты, как Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive.

Кроме того, согласно информации сервиса Steam Spy, игра в версии для PC продалась тиражом свыше 1,2 миллионов копий за первые два дня с момента релиза.

Хе, а как продажи через 2 дня интересно?))))))

Ссылка на комментарий

Роман Кушнир
Надеюсь (но особо не рассчитываю) что по ходу развития сюжета попадется хотя бы 1-2 интересных моральных выбора или поворота (например если бы главный герой оказался в конце синтом и т.п.).

Иди в верхний бар в Даймонд-сити. В нижнем баре тоже относительно неплохой квест.

Нет бы бежать дальше по сюжету, строю бабульке кресло=)

На каком-то заводе выясняется, что бабуля не так проста и напали на эту группу не случайно. Как обычно, в общем.

Изменено пользователем Роман Кушнир
Ссылка на комментарий

Fortuna

Вопс! КОД продался 550млн, Фолыч уже 750млн накопил Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

злой юзер
Вопс! КОД продался 550млн, Фолыч уже 750млн накопил Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Проблема в том, что на Земле всего лишь 6 миллиардов людей, включая женщин, стариков, грудных детей и жителей центральной Африки. К чему это я? Ах, да...

Ссылка на комментарий

fursh
Вопс! КОД продался 550млн, Фолыч уже 750млн накопил ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

миллионы мух не могут ошибаться

Проблема в том, что на Земле всего лишь 6 миллиардов людей, включая женщин, стариков, грудных детей и жителей центральной Африки. К чему это я? Ах, да...

Это доллары указаны. Кол-во штук на два порядка меньше

Изменено пользователем fursh
Ссылка на комментарий

Надеюсь (но особо не рассчитываю) что по ходу развития сюжета попадется хотя бы 1-2 интересных моральных выбора или поворота (например если бы главный герой оказался в конце синтом и т.п.). Ну и совсем круто будет если где-то будут возможности разрешить потенциально боевой конфликт словами или скилами. Но тут как говорится - "поживем - увидим" =)

как мало нынче людям надо...

Ссылка на комментарий

Kapellan

Как и ожидалось, продажи хорошие, а значит нормального фолоча(или хотябы отката до уровня 3ки) можно не ждать.

Ссылка на комментарий

Detech
или хотябы отката до уровня 3ки можно не ждать.

Вы что смеетесь? Фол3 был уродливым гибридом, выглядел как Фол2 порезанный пополам насильственно рожденный от шутера. Причем он упрощал в десятки раз больше чем Фол4, он в бОльшей степени был убийцей рпг элементов в серии.

Забудьте уже о старом Фоле - эта серия умерла 6 лет назад. Вот тогда надо было плакать, возмущаться и минусовать игру на метакритике.

Нынешняя игра - вполне добротный, один из приятнейших, шутеров в РПГ механике мира, с рядом недоработок (в основном в области экспериментов). У него есть ряд минусов (например вся эта концепция легендарности - имхо очень неудачна, да и концепт развития баз надо еще пилить и пилить), но в целом она дает все то же самое что должен был давать Фол3 - только в нормальном неинвалидном исполнении

Ссылка на комментарий

Нидерланд

провал года,особенно хороши диалоги,они просто на высшем уровне

Ссылка на комментарий

Вы что смеетесь? Фол3 был уродливым гибридом, выглядел как Фол2 порезанный пополам насильственно рожденный от шутера. Причем он упрощал в десятки раз больше чем Фол4, он в бОльшей степени был убийцей рпг элементов в серии.

Забудьте уже о старом Фоле - эта серия умерла 6 лет назад. Вот тогда надо было плакать, возмущаться и минусовать игру на метакритике.

Нынешняя игра - вполне добротный, один из приятнейших, шутеров в РПГ механике мира, с рядом недоработок (в основном в области экспериментов). У него есть ряд минусов (например вся эта концепция легендарности - имхо очень неудачна, да и концепт развития баз надо еще пилить и пилить), но в целом она дает все то же самое что должен был давать Фол3 - только в нормальном неинвалидном исполнении

Кроме третьего Фола был Нью Вегас. Вот именно его уровня и нужно было держаться, а не снова пускаться в эксперименты и упрощения, как это было в случае с тройкой. Они ничему не учатся. Главное, что на хайпе срубили баблинских.

Изменено пользователем Kreont
Ссылка на комментарий

Fortuna

Я предлагаю обратить внимание на игру Wasteland 2. Фолыч же можно воспринимать как шутер и майнкрафт. Тем более Пустошь делали отцы Фоллаут.

Ссылка на комментарий

BigMek
Кроме третьего Фола был Нью Вегас. Вот именно его уровня и нужно было держаться, а не снова пускаться в эксперименты и упрощения, как это было в случае с тройкой. Они ничему не учатся. Главное, что на хайпе срубили баблинских.

И что же такого сложного было в НВ? Направлять оружие на врага и стрелять? Или прокачать за 3 уровня убеждение и всю игру выбирать в диалогах опцию "убедить (100%)". Или может носить с с собой 10 бутылок бутылок воды и пару пачек еды на самом высоком уровне сложности, чтобы характеристики от голода не падали? Ужасающая сложность.

Ф4 с необходимостью следить за поселениями и легендарными противниками (хотя я и против них) значительно сложнее. Я во встрече с легендарным штурмотроном впервые за все фоллы был вынужден продумать тактику боя и использовать мины, гранаты и ракетную установку. До этого всегда хватало тупой стрельбы по глазам/голове. Ну и убеждать получается далеко не всегда, ибо хочешь убеждать - качай до десятки харизму и оставляй единицы в боевых навыках.

Ссылка на комментарий

И что же такого сложного было в НВ? Направлять оружие на врага и стрелять? Или прокачать за 3 уровня убеждение и всю игру выбирать в диалогах опцию "убедить (100%)". Или может носить с с собой 10 бутылок бутылок воды и пару пачек еды на самом высоком уровне сложности, чтобы характеристики от голода не падали? Ужасающая сложность.

Ф4 с необходимостью следить за поселениями и легендарными противниками (хотя я и против них) значительно сложнее. Я во встрече с легендарным штурмотроном впервые за все фоллы был вынужден продумать тактику боя и использовать мины, гранаты и ракетную установку. До этого всегда хватало тупой стрельбы по глазам/голове. Ну и убеждать получается далеко не всегда, ибо хочешь убеждать - качай до десятки харизму и оставляй единицы в боевых навыках.

Речь об упрощении в плане игровых механик, системы диалогов и прочего, а не об уровне сложности.

Ссылка на комментарий

BigMek
Речь об упрощении в плане игровых механик, системы диалогов и прочего, а не об уровне сложности.

Ну и какие именно механики были упрощены? Закидывать очки в характеристику "взлом" сложнее, чем выбирать перк "взлом"? Теперь, кстати, для того, чтобы научиться взламывать все более сложные замки, нужно еиметь больше ловкости и более высокий уровень, а не просто кидать очки в характеристику, так что ролевая система как бэ усложнилась, а не упростилась.

Что до диалогов - необходимость выбирать диалоги на колесе вместо списка я бы большим упрощением не назвал. В НВ в 99 процентах диалогов был выбор между "да", "я вас всех застрелю, потому что я плохой" и "расспросить поподробнее". В НВ то же самое плюс "сарказм". Невероятное упрощение, ага. Диалоги в НВ были лучше написаны, да, но к мифической "казуальщине" это никак не относится.

Изменено пользователем BigMek
Ссылка на комментарий

Агент Госдепа
И что же такого сложного было в НВ? Направлять оружие на врага и стрелять? Или прокачать за 3 уровня убеждение и всю игру выбирать в диалогах опцию "убедить (100%)". Или может носить с с собой 10 бутылок бутылок воды и пару пачек еды на самом высоком уровне сложности, чтобы характеристики от голода не падали? Ужасающая сложность.

Ф4 с необходимостью следить за поселениями и легендарными противниками (хотя я и против них) значительно сложнее. Я во встрече с легендарным штурмотроном впервые за все фоллы был вынужден продумать тактику боя и использовать мины, гранаты и ракетную установку. До этого всегда хватало тупой стрельбы по глазам/голове. Ну и убеждать получается далеко не всегда, ибо хочешь убеждать - качай до десятки харизму и оставляй единицы в боевых навыках.

Ну, во-первых, в NV нет шансов убеждения. Либо да, либо нет.

Да и кому нужна твоя боевка и сложность? Это RPG. Ещё раз - RPG. И к NV в плане отыгрыши роли претензий нет. Если бы беседка назвала свою игру экшеном, не связанным с вселенной Fallout, то ей бы тоже ничего не сказали.

Ссылка на комментарий

Агент Госдепа

Да и никакой вариативности в TES 6 нет. В NV же в самом начале есть выбор: выпилить город вместе с подрывниками или помочь жителям, далее выбор шерифа Примма... И так по ходу всей игры. А шутер от беседки - это унылое линейное говно.

Изменено пользователем Агент Госдепа
Ссылка на комментарий

BigMek
Ну, во-первых, в NV нет шансов убеждения. Либо да, либо нет.

Поиграйте больше 10 минут, прежде чем делать заявления. Есть там шансы убеждения. Просто вместо процентов реплика подсвечивается желтым цветом если шансы убеждения норм и красным если плохие. Еще одно "упрощение", кстати.

Ссылка на комментарий

Агент Госдепа
Поиграйте больше 10 минут, прежде чем делать заявления. Есть там шансы убеждения. Просто вместо процентов реплика подсвечивается желтым цветом если шансы убеждения норм и красным если плохие. Еще одно "упрощение", кстати.

Поехавший что ли? В NV строгая система: у тебя должен быть определённый навык красноречия при убеждении. Если он выше или равен этому значению, то ты гарантированно убеждаешь. Если ниже - гарантированный провал.

Изменено пользователем Агент Госдепа
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,331
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 188265

Лучшие авторы в этой теме

  • Fortuna

    99

  • Scald

    75

  • Volchenock

    57

  • Kapellan

    52

  • BigMek

    47

  • fursh

    44

  • Kronic

    43

  • MihaLbl4

    41

  • Оружейник

    40

  • simuil

    39

  • taoren

    38

  • Godemar

    34

  • Жора

    33

  • Detech

    32

  • sofat

    26

  • Karlov

    26

  • Irbis13

    25

  • Загадочник

    22

  • Falcssonn

    22

  • злой юзер

    20

  • eros

    19

  • FDA

    19

  • Роман Кушнир

    18

  • Vladimir DP

    17

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...