Fallout 4 - Страница 22 - Fallout - Strategium.ru Перейти к содержимому

Fallout 4

Рекомендованные сообщения

Scald

Fallout 4

fallout-4.png

 

Жанр: action, rpg

Дата выхода: 10 ноября 2015 г.

Разработчик: Bethesda Game Studios

Издатель: Bethesda Softworks

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Локализатор: 1С-СофтКлаб

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.
Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…
Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.
В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.

Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.
Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.
Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.

 



Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.

 

Спойлер

Fallout-4-PS4-Pro.jpg

maxresdefault.jpg

fallout4_1.jpg

 

 

Спойлер

 

В сети появился загадочный тизер-сайт Survivor2299. На нем ведется обратный отсчет, который должен закончиться 11 декабря.

Портал Game Informer обнаружил, что домен зарегистрирован за ZeniMax Media, компанией разработчиком Fallout 3. Тем не менее, сайт зарегистрирован за пределами США и никак не связан с другими официальными страницами Bethesda, что ставит под сомнение его подлинность.

Сам издатель отказывается как-либо это комментировать. Но если это окажется правдой, нас, вероятно, ждет анонс Fallout 4.

Будем ждать, и надеяться что это не утка.

 

 

Изменено пользователем Москит
обновил шапку
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Враги не могут убить ваших спутников, но снижение их здоровья до нуля приведет к потере сознания.

Эх...помню как я переживал за здоровье Яна и чертыхался на разработчиков, что Ян не может одеть что нибудь получше своей однорукавной кожанки...сколько раз я перепроходил базу мутантов, и, отчаявшись, попрощался со своей собачкой перед входом, а на прощение угостил её любимой игуаной на палочке :(((

Нынешний игровой бич - повсеместная казуальность, а если кто-то и пытается охардкорить творенье, то только чисто технически, и то, на всё есть свой приём. Никакого сопереживания, никакого человеческого интереса, только страх перед потерей крутой шмотки, сухих цифр и процентов. А собаку прикончат? Да хрен с ним, всё равно потом очнётся!

Да первая фола изначально даёт понять игроку, что всё обречено, что Смотритель выбран тебя рандомно, ты не избранный, а "пальцем в небо"! Что бы хоть как-то поддержать население Хранилища 13, он отправляет на верную гибель тебя, знает, что ты не вернёшься, а за это время, люди будут думать, что ты скоро вернёшься и спасёшь их, принеся с собой водный чип. Ты выходишь в безжалостный мир, где каждый наровит тебя убить и надругаться над твоим телом, а затем съесть. Чёрный юмор, проститутки, работорговцы! Всё это неотделимая часть реального мира, не говоря уже об постаядерном мире! Ты бродишь по выжженой пустыне, находишь целые города, массу знакомств и приключений...но с каждым днём, чистой воды в твоём родном Хранилище 13 всё меньше и меньше. И приходится приложить максимум усилий, что бы твоя малая родина осталась цела...и кто бы мог подумать (!спойлер!), что чип водного фильтра воды окажется в самом мёртвом, грязном городе пустоши. По пути предстоит сделать не мало моральных выборов. И даже тогда, когда чип ты всё же доставил в родное Хранилище 13, Смотритель вынесет тебе суицидальный приговор (!спойлер!), уничтожить базу мутантов. Нет, смотритель не беспокоится о жизни на пустоши, не волнуется об угрозе супермутантов...он просто боится, что население Хранилища возведёт тебя, как избранного, в статус кумира и пойдут вслед за тобой на Пустоши. Даже когда ты сможешь одолеть супермутантов, Смотритель всё равно (!спойлер!) отправит тебя на поверхность...Смотрителю куда важнее целостность и безопасность людей внутри Хранилища, нежели свободная, но жестокая пустошь....именно с помощью ГЕККа ты сможешь основать маленькую деревеньку, откуда начнётся вторая часть истории Возрождения. Никаких тайных замыслов, никаких избранных, никаких скрежалей, никаких условностей. Всё жестко, сурового и мрачно. В том мире, который с каждым днём приближается...

Ссылка на комментарий

Оружейник
1.Нынешний игровой бич - повсеместная казуальность, а если кто-то и пытается охардкорить творенье, то только чисто технически, и то, на всё есть свой приём.

2.Никакого сопереживания, никакого человеческого интереса, только страх перед потерей крутой шмотки, сухих цифр и процентов.

3.А собаку прикончат? Да хрен с ним, всё равно потом очнётся!

4.Да первая фола изначально даёт понять игроку, что всё обречено, что Смотритель выбран тебя рандомно, ты не избранный, а "пальцем в небо"! Что бы хоть как-то поддержать население Хранилища 13, он отправляет на верную гибель тебя, знает, что ты не вернёшься, а за это время, люди будут думать, что ты скоро вернёшься и спасёшь их, принеся с собой водный чип. Ты выходишь в безжалостный мир, где каждый наровит тебя убить и надругаться над твоим телом, а затем съесть.

5.Чёрный юмор, проститутки, работорговцы! Всё это неотделимая часть реального мира, не говоря уже об постаядерном мире!

6.Ты бродишь по выжженой пустыне, находишь целые города, массу знакомств и приключений...но с каждым днём, чистой воды в твоём родном Хранилище 13 всё меньше и меньше. И приходится приложить максимум усилий, что бы твоя малая родина осталась цела...и кто бы мог подумать (!спойлер!), что чип водного фильтра воды окажется в самом мёртвом, грязном городе пустоши.

7.По пути предстоит сделать не мало моральных выборов.

8.Никаких тайных замыслов, никаких избранных, никаких скрежалей, никаких условностей. Всё жестко, сурового и мрачно.

Какая однако лавина старпёрского словоблудия.

Ну давай по порядку:

1.Дарк Соулс очень казуальная игра, да, ни грамма хардкора там нет, согласен :lol: Не смеши людей. Хардкор сейчас в моде. Хотя меня лично эта мода бесит. Мазохисты чёртовы. Им что в реальной жизни трудностей мало?

2.XCOM? Wasteland 2? Не, не слышали...

3.Зато загружать игру по 100500 раз из-за неимоверной тупости ИИ-напарников это наверно невероятно весело. Какое-то мазохистское веселье, тебе не кажется?

4.А в 3 части тебе вообще пришлось бежать из Убежища, потому что Смотритель упоротый в край козлина с манией величия и паранойей, и ты оказываешься в чуждом и враждебном мире, в одночасье лишившийся всего и не имеющий ни малейшего понятия что же делать дальше. В Вегасе ты вообще жалкий курьер и тебе в самом начале пускают пулю в башку, из-за чего ты вообще не помнишь ничего кроме своего имени.

5.И всё это не меняется из части в часть, прямо как война. Никуда твой чёрный юмор, проститутки и работорговцы не девались ни в 3, ни в Вегасе и в 4 никуда не денутся.

6.Ты так говоришь как будто в других частях мало интересных квестов... Да, в 3 и Вегасе нет ограничения по времени, но ведь если бы его пихали в каждую часть оно бы попросту надоело и воспринималось уже не как интересный сюжетный приём, а как тупое и скучное самокопирование.

7.Это сейчас можно сказать про каждую вторую игру любого жанра. Такими темпами моральный выбор скоро будет даже в гоночных аркадах. Интерактивное кино - это вообще жанр полностью состоящий из морального выбора.

8.И опять перечисление характерных свойств ВСЕХ частей Fallout.

Ссылка на комментарий

Какая однако лавина старпёрского словоблудия.

Ну давай по порядку:

1.Дарк Соулс очень казуальная игра, да, ни грамма хардкора там нет, согласен :lol: Не смеши людей. Хардкор сейчас в моде. Хотя меня лично эта мода бесит. Мазохисты чёртовы. Им что в реальной жизни трудностей мало?

2.XCOM? Wasteland 2? Не, не слышали...

3.Зато загружать игру по 100500 раз из-за неимоверной тупости ИИ-напарников это наверно невероятно весело. Какое-то мазохистское веселье, тебе не кажется?

4.А в 3 части тебе вообще пришлось бежать из Убежища, потому что Смотритель упоротый в край козлина с манией величия и паранойей, и ты оказываешься в чуждом и враждебном мире, в одночасье лишившийся всего и не имеющий ни малейшего понятия что же делать дальше. В Вегасе ты вообще жалкий курьер и тебе в самом начале пускают пулю в башку, из-за чего ты вообще не помнишь ничего кроме своего имени.

5.И всё это не меняется из части в часть, прямо как война. Никуда твой чёрный юмор, проститутки и работорговцы не девались ни в 3, ни в Вегасе и в 4 никуда не денутся.

6.Ты так говоришь как будто в других частях мало интересных квестов... Да, в 3 и Вегасе нет ограничения по времени, но ведь если бы его пихали в каждую часть оно бы попросту надоело и воспринималось уже не как интересный сюжетный приём, а как тупое и скучное самокопирование.

7.Это сейчас можно сказать про каждую вторую игру любого жанра. Такими темпами моральный выбор скоро будет даже в гоночных аркадах. Интерактивное кино - это вообще жанр полностью состоящий из морального выбора.

8.И опять перечисление характерных свойств ВСЕХ частей Fallout.

1. Дарк Соулс относится к техническому хардкору. К примеру есть триллеры где зрителя запугивают различными громкими звуками и кривыми рожами, а есть фильмы (Хичкок?) где создаётся напряженная атмосфера напряженности из-за которой человек начинает бояться. Да, даже недавняя SOMA, в которой на корню обрезали бесполезную функцию стрельбы/боя, но и где не нужно ползать на четвереньках или прятаться под кроватями как это было сделано в Outlast. Именно в Дарк Соулс типичный хардкор, тупой слешер, в котором игроки пытаются тратить своё драгоценное время на поднятие своего ника в ТОПе. Где боятся потерять непосильный опыт или дорогую шмотку. Может привести в пример ещё Flappy Bird? Сказать почему столь тупая игра нашла большую популярность? Я думаю сами догодались...

2. XCOM? Смотря какой...хотя, Ксенонавты намного интереснее будут, несмотря на то, что эти жанры уж очень сильно бьют по игроку своей унылостью тактических боёв. В своё время Фолу тоже решили перевести из пошаговости и перевести на полу реалтайм. С учётом номинальных ходов персонажей, можно было включить реал тайм бой, но из-за этого потеряла приличный кусок фанатов, ну и не только из-за этого. Wasteland 2 лишь пытались приподнять камень, что бы под него снова потекла вода, но оказалось мало расчехлить старое ружьё, осечка, нужно было предварительно его подготовить, а не уповать на "старую школу".

3. Проблема ИИ в том, что ИИ не может понять интеллект игрока и приспособиться под него, в ИИ заложен определённый алгоритм, и непредсказуемость игрока сказывается на игре в целом и отражается в "тупости" ИИ. С другой стороны, да, тупые напарники это плохо, но и Яну можно было при бартере отдать запущенный механизм бомбы, так и перед псом мину поставить. Можно играть без напарников. Можно напарников оставить за спиной. А можно пытаться проходить вместе с ИИ напарником, каким бы он не был. Трудно ведь ругать ИИ? Проще наругать своего младшего брата, который тыкает не туда в кооперативной игре.

4. А в 3 части твой великий папа оказывается супер инженер, за которым ты должен носится всю игру и под конец выполнить его маниакальную мечту с проектом "Чистота", чтобы все жили счастливо. Смотритель всё делал правильно, он должен держать всех в Убежище, а тут твой папаша смотался, и ты за ним, и вообще все хотят сбежать...а в Вегасе вообще решили разыграть ту же масть, но уже козырной. Те же яйца - вид сбоку. Вся эта сакральность, изначальная уникальность главного персонажа, таинственное главное задание и совершенно ненужные результаты.

5. Война. Война никогда не меняться, а Фола уже три раза успела поменяться, начиная со второй части франшизы. Чёрный юмор, проститутки, работорговцы присутствуют исключительно для галочки, а не веселят и не разбавляют мрачную, но интересную атмосферы постапокалипсиса. И всё это сделано, что бы угодить MPAA и срубить побольше бабла. Студии просто повязаны контрактами с издателем, а издатель не готов рисковать ради мнимой надежды на продукт десятилетия.

6. Все эти квесты донельзя просты, скучны и порой однообразны. И дело не в ограничении по времени, за выделенное время можно было спокойно выполнить массу заданий, достать чип и продолжить выполнять миссии. То, что когда-то было рождено на чистом энтузиазме, без коммерческих умыслов дало жизнь целой серии, которую сейчас губят совершенно другие люди, которые пользуются только лишь названием, пытаются влиться в задуманную иначе историю альтернативного мира и переписать его под свои нужды и мировоззрения.

7. Согласен, но нынешний "моральный выбор" в современных поделках лишь ход в надежде заинтриговать игрока. И Возрождение мне не предлагало сделать выбор: "отправить с псом на базу супермутантов, где его "возможно" прикончат или отпустить его от себя навсегда?". Этот выбор, скрипя зубами, я делал сам, даже не думая, о том, что разработчики так задумали или это не просчитанный момент игры или я что-то где-то упустил. И собака подыхала, получая критическое повреждение в туловище из базуки, раскидывая свои кишки по моей силовой броне как конфетти на ёлочку. И она не теряла сознание от огромного взрыва, а потом поднималась и дальше пыталась отгрызть палец супермутанту.

8. Это характеристики давно забытых игр. Я не хочу обругать ту или иную часть, или игру в целом, но нынешняя Фола, это Фола только исходя из названия. Остальное лишь жалкая пародия, попытка отыграться на имени или воскресить историю, вру, даже не историю, даже не жанр, а просто воспользоваться идеей. В третей части франшизы оказывается, что Китай всему беда. И здесь уже можно ставить точку, когда переписывают историю оригинала. Всё. Заканчивая второй частью, и не начав Van Buren, Фола осталась пылиться в ящике давно забытых миров виртуальной альтреальности. Мне было интересно посмотреть на мир пустоши в 3D, но это единственное, что дала Беседка, остальное явно высасывали из пальца. Но, я в обязательном порядке, прошёл все части, не смотря на своё отношение к ним. И это моё Мнение и я его Хотел Озвучить.

Ссылка на комментарий

Оружейник

Ну спорить не буду, по той простой причине что это вещи субъективные и сильно зависят от вопросов восприятия и общих ожиданий, сложившихся представлений.

Но к одному таки придерусь: А что не так с Китаем? Он вообще-то и в 1 части агрессор. Ты верно перепутал Fallout (где США воевали против Китая) и Wasteland (в котором как раз была классическая война СССР-США).

Ссылка на комментарий

Ну спорить не буду, по той простой причине что это вещи субъективные и сильно зависят от вопросов восприятия и общих ожиданий, сложившихся представлений.

Но к одному таки придерусь: А что не так с Китаем? Он вообще-то и в 1 части агрессор. Ты верно перепутал Fallout (где США воевали против Китая) и Wasteland (в котором как раз была классическая война СССР-США).

В Fallout с первой части игры никак и нигде не рассказываться как случился апокалипсис. Только по ходу игры можно было предположить, что это была бомба, ядерная...а первые мысли кто же так мог поступить с США это СССР, а не Китай. Поскольку прав на продолжение истории Wasteland'а у Interplay не было, то пришлось выкручиваться. Даже помню легенду о том, что хранилища строил по всей стране богатый миллиардер и по совместительству основатель Вол-Тек, но спрос был маленький, вот потом он якобы и жахнул ядерной бомбой, что бы спрос появился. В любом случае, ни в одной части, включая Tactics не раскрывали точную информацию о том как началась Великая Война. Хотя, мы помним, что в бункере Свечения есть воронка от бомбы. Wasteland нам напрямую рассказывает о том, что война произошла между СССР и США, а в Fallout решили эту тему пропустить, отдав эту тему на пищу для ума игрока, хотя, предполагая, что Fallout прямой потомок Wasteland. А вот в 3-й части Fallout разбавили эту тему китайцами. Аляская-Китай-США-Великая Война.

Ссылка на комментарий

Detech
Эх...помню как я переживал за здоровье Яна и чертыхался на разработчиков, что Ян не может одеть что нибудь получше своей однорукавной кожанки...сколько раз я перепроходил базу мутантов, и, отчаявшись, попрощался со своей собачкой перед входом, а на прощение угостил её любимой игуаной на палочке :(((

Нынешний игровой бич - повсеместная казуальность

Ну да, SAVE перед любой опасностью и загрузка после любого действия с последствиями - это брутальный хардкор. А собачка которую можно воскресить - это позорная казуальщина....

Ссылка на комментарий

WolfRus
Ну да, SAVE перед любой опасностью и загрузка после любого действия с последствиями - это брутальный хардкор. А собачка которую можно воскресить - это позорная казуальщина....

А ты не сохраняйся. Используй свой внутренний "Iron Man".

А там где воскресающая собачка, сохранения не используются ? Ты СЛУЧАЙНО не путаешь глубоко проработанную РПГ с открытым миром, расчитаным на многодневное прохождение с банальным рогаликом ? Разные жанры, однако. И при всем при этом никто не собирается все рогалики и аркады-скроллеры объявить "хардкором".

Определись в понятиях, что такое казуальность, что такое хардкор и что такое "классическая РПГ", при игре в которую втягиваешься настолько, что сохраняться вовремя просто забываешь. Да и заранее предсказать (особенно при первом прохождении и без сторонних "гайдов"), что вот сейчас будет опасный момент или судьбоносная развилка сюжета можно далеко не всегда. И сохраняться-грузиться не поможет, если последствия выбора не сиюминутные, а проявляются со временем, и выбор приходится делать не два раза за игру, а практически на каждом шагу.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Оружейник

Кстати, в Вегасе в режиме хардкор напарники смертны если что ;)

Ссылка на комментарий

Detech
А ты не сохраняйся. Используй свой внутренний "Iron Man".

А я и не про себя говорил. Специально выделил слово жирным в цитате.

Лично я не вижу чем 10-кратное перепрохождение локации, в надежде что рандом плюс "знание будущего" дадут другой результат - менее казуальный процесс чем воскрешающиеся напарники

Ссылка на комментарий

WolfRus
А я и не про себя говорил. Специально выделил слово жирным в цитате.

Лично я не вижу чем 10-кратное перепрохождение локации, в надежде что рандом плюс "знание будущего" дадут другой результат - менее казуальный процесс чем воскрешающиеся напарники

Первый раз слышу, что в первом и втором Фоллах "перепроходят" локации. Локации там не надо "проходить" - кроме пары-тройки ключевых из сюжетной линии. Локации там посещают :)

"прохождение" локаций есть уже признак аркады и казуальщины. Хотя да, встречались мне уникумы.. Один как-то заявил:

"Фаллоут-2 отстой ! Ну пришел я в первый город с одним копьем, перебил всех. Трудно было поначалу, да. Но скучно. И что дальше ? Какая-то убогая фигня, дьябла на порядок круче!"

Ссылка на комментарий

fursh

Где бугурт по системным требованиям?

Ссылка на комментарий

Оружейник
Где бугурт по системным требованиям?

У кого бугурт, а у меня наоборот лицо принимает выражение троллфейса. Ибо у меня комп его потянет на максималках :P

Ссылка на комментарий

Kronic

Ну раз никто не выложил опубликованные требования.

Минимальные системные требования:

  • процессор: Intel Core i5-2300 с тактовой частотой 2,8 ГГц или AMD Phenom II X4 945 с тактовой частотой 3 ГГц;
  • 8 Гбайт оперативной памяти;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 550 Ti или AMD Radeon HD 7850;
  • 30 Гбайт свободного дискового пространства;
  • 64-разрядная операционная система Windows 7/8/10.

Рекомендованные системные требования:

  • процессор: Intel Core i7-4790 с тактовой частотой 3,6 ГГц или AMD FX-9590 с тактовой частотой 4,7 ГГц;
  • 8 Гбайт оперативной памяти;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 или AMD Radeon R9 290X;
  • 30 Гбайт свободного дискового пространства;
  • 64-разрядная операционная система Windows 7/8/10.

Ссылка на комментарий

Vladimir DP
Кстати, в Вегасе в режиме хардкор напарники смертны если что ;)

Я как-то раз очень разозлился, когда каратели-легионеры уничтожили ЭД-Э, уже модифицированный после похода в Разлом. У меня так разрывало, что я зачистил все известные мне местонахождения Легиона(я уже был очень сильно раскачан, имел мощное оружие и вооружённую до зубов Веронику), кроме Форта.

А потом, в самом конце битвы на дамбе, этот гадский легат убил уже Веронику. Всё, настроение испорчено, даже неплохая концовка не спасла положение.

Где бугурт по системным требованиям?

NVIDIA GeForce GT 640 потянет? :020:

Ссылка на комментарий

А ты не сохраняйся. Используй свой внутренний "Iron Man".

А там где воскресающая собачка, сохранения не используются ? Ты СЛУЧАЙНО не путаешь глубоко проработанную РПГ с открытым миром, расчитаным на многодневное прохождение с банальным рогаликом ? Разные жанры, однако. И при всем при этом никто не собирается все рогалики и аркады-скроллеры объявить "хардкором".

Определись в понятиях, что такое казуальность, что такое хардкор и что такое "классическая РПГ", при игре в которую втягиваешься настолько, что сохраняться вовремя просто забываешь. Да и заранее предсказать (особенно при первом прохождении и без сторонних "гайдов"), что вот сейчас будет опасный момент или судьбоносная развилка сюжета можно далеко не всегда. И сохраняться-грузиться не поможет, если последствия выбора не сиюминутные, а проявляются со временем, и выбор приходится делать не два раза за игру, а практически на каждом шагу.

Ох, да, я даже помню как пытался себя приучить сохраняться перед тяжелым боем. Раньше ведь никогда так не делал, исключительно при выходе из игры сохранялся, что бы на следующий день продолжить. Игра так затягивала, что было сложно отвлечься даже для того, что бы вызвать меню и провести сохранение игры.

Я как-то раз очень разозлился, когда каратели-легионеры уничтожили ЭД-Э, уже модифицированный после похода в Разлом. У меня так разрывало, что я зачистил все известные мне местонахождения Легиона(я уже был очень сильно раскачан, имел мощное оружие и вооружённую до зубов Веронику), кроме Форта.

А потом, в самом конце битвы на дамбе, этот гадский легат убил уже Веронику. Всё, настроение испорчено, даже неплохая концовка не спасла положение.

Такие же эмоции вызывала гибель пса. Но из-за потери пса меня это только раззадоривало и я ещё с большим пылом пытался уничтожить без остатка всех супермутантов!

Ссылка на комментарий

В Fallout с первой части игры никак и нигде не рассказываться как случился апокалипсис. Только по ходу игры можно было предположить, что это была бомба, ядерная...а первые мысли кто же так мог поступить с США это СССР, а не Китай. Поскольку прав на продолжение истории Wasteland'а у Interplay не было, то пришлось выкручиваться. Даже помню легенду о том, что хранилища строил по всей стране богатый миллиардер и по совместительству основатель Вол-Тек, но спрос был маленький, вот потом он якобы и жахнул ядерной бомбой, что бы спрос появился. В любом случае, ни в одной части, включая Tactics не раскрывали точную информацию о том как началась Великая Война. Хотя, мы помним, что в бункере Свечения есть воронка от бомбы. Wasteland нам напрямую рассказывает о том, что война произошла между СССР и США, а в Fallout решили эту тему пропустить, отдав эту тему на пищу для ума игрока, хотя, предполагая, что Fallout прямой потомок Wasteland. А вот в 3-й части Fallout разбавили эту тему китайцами. Аляская-Китай-США-Великая Война.

Это всё тупая беседка ввела китайцев и бред про Аляску в игру.

Мне кажется, очевидно, что именно Китай и США начали бомбёжку, СССР в трейлере даже не указан.

...
Изменено пользователем 3arin2
Ссылка на комментарий

Итак, Bethesda наконец-то объявила системные требования Fallout 4

PC Systems Requirements (Requires Internet Connection and Free Steam Account to Activate)

Minimum

Windows 7/8/10 (64-bit OS required)

Intel Core i5-2300 2.8 GHz/AMD Phenom II X4 945 3.0 GHz or equivalent

8 GB RAM

30 GB free HDD space

NVIDIA GTX 550 Ti 2GB/AMD Radeon HD 7870 2GB or equivalent

Recommended

Windows 7/8/10 (64-bit OS required)

Intel Core i7 4790 3.6 GHz/AMD FX-9590 4.7 GHz or equivalent

8 GB RAM

30 GB free HDD space

NVIDIA GTX 780 3GB/AMD Radeon R9 290X 4GB or equivalent

Ссылка на оригиналНажмите здесь!
 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. [Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Оружейник

Во первых это уже было: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Во вторых не тот раздел: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

злой юзер

Какой интересный срач Какая интересная дискуссия на тему хардкорности.

Так вот. Если тебя убивают с полтычка, а ты должен пол часа танцевать вокруг врага, то это не хардкорность, а обычное задротство.

Изменено пользователем злой юзер
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,326
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 183711

Лучшие авторы в этой теме

  • Fortuna

    99

  • Scald

    75

  • Volchenock

    57

  • Kapellan

    52

  • BigMek

    47

  • fursh

    44

  • Kronic

    43

  • MihaLbl4

    40

  • Оружейник

    40

  • simuil

    39

  • taoren

    38

  • Godemar

    34

  • Жора

    33

  • Detech

    32

  • sofat

    26

  • Karlov

    26

  • Irbis13

    25

  • Загадочник

    22

  • Falcssonn

    22

  • злой юзер

    20

  • eros

    19

  • FDA

    19

  • Роман Кушнир

    18

  • Kreont

    17

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...