Fallout 4 - Страница 2 - Fallout - Strategium.ru Перейти к содержимому

Fallout 4

Рекомендованные сообщения

Scald

Fallout 4

fallout-4.png

 

Жанр: action, rpg

Дата выхода: 10 ноября 2015 г.

Разработчик: Bethesda Game Studios

Издатель: Bethesda Softworks

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Локализатор: 1С-СофтКлаб

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.
Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…
Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.
В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.

Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.
Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.
Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.

 



Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.

 

Спойлер

Fallout-4-PS4-Pro.jpg

maxresdefault.jpg

fallout4_1.jpg

 

 

Спойлер

 

В сети появился загадочный тизер-сайт Survivor2299. На нем ведется обратный отсчет, который должен закончиться 11 декабря.

Портал Game Informer обнаружил, что домен зарегистрирован за ZeniMax Media, компанией разработчиком Fallout 3. Тем не менее, сайт зарегистрирован за пределами США и никак не связан с другими официальными страницами Bethesda, что ставит под сомнение его подлинность.

Сам издатель отказывается как-либо это комментировать. Но если это окажется правдой, нас, вероятно, ждет анонс Fallout 4.

Будем ждать, и надеяться что это не утка.

 

 

Изменено пользователем Москит
обновил шапку
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Морзянка на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. обновлена.

Вот что оно говоритНажмите здесь!
 CQCQCQDEOZPSEAS

Перевод:

CQ значит "calling any station" или "Всем кто слышит"

DE "от" или "на связи"

OZ не аббревиатура, но можно перевести как Оскар Зулу (Oscar Zulu)

PSE пожалуйста

AS оставайтесь на связи.

Всем кто слышит это Оскар Зулу, Пожалуйста, Оставайтесь на связи.

Сигнал Оскар Зулу это одна из радиостанций в Fallout 3

[Cкрыть]

З.Ы:Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Wilson
Ссылка на комментарий

лучше дали бы Обсидиану разработку, НВ был на голову выше третьей части.

Ссылка на комментарий

лучше дали бы Обсидиану разработку, НВ был на голову выше третьей части.

Тут уже ничего не поделаешь. Разве что петицию писать. :D

Ссылка на комментарий

Brenn

Не пинайте меня, но я скажу, что очень бы хотелось, чтобы в Fallout 4 избавились от этого американского стиля 50-х годов. Всегда Fallout нравился, все части но этот стиль... :bad:

Ссылка на комментарий

fursh
Не пинайте меня, но я скажу, что очень бы хотелось, чтобы в Fallout 4 избавились от этого американского стиля 50-х годов. Всегда Fallout нравился, все части но этот стиль... :bad:

От этого стиля не откажутся потому что он нравится подавляющему большинству и вписан в сюжет.

Ссылка на комментарий

Brenn
От этого стиля не откажутся потому что он нравится подавляющему большинству и вписан в сюжет.

А жаль. Бабские прически меня вообще вымораживают, да и сам стиль, архитектура, мебель, автомобили...

Блин, лучше бы придумали просто техно-стиль аля-Mass Effect например и сделали с ним постапокалиптический мир.

Ссылка на комментарий

джо сталин
Не пинайте меня, но я скажу, что очень бы хотелось, чтобы в Fallout 4 избавились от этого американского стиля 50-х годов. Всегда Fallout нравился, все части но этот стиль... :bad:

1275398907_follaut.jpg

Изменено пользователем джо сталин
Ссылка на комментарий

джо сталин
А жаль. Бабские прически меня вообще вымораживают, да и сам стиль, архитектура, мебель, автомобили...

Блин, лучше бы придумали просто техно-стиль аля-Mass Effect например и сделали с ним постапокалиптический мир.

Mass-Effect-фэндомы-fallout-игры-851452.png

Ссылка на комментарий

Вот каковы обновления есть на сегодня 22 Ноября 2013.

На главной страничке, над счетчиком появилась надпись:Нажмите здесь!
 ZL QRNE FVFGRE. V'Z URNQVAT GB GUR VAFGVGHGR. TBQ XABJF JUNG UNCCRARQ GB GUVF CYNPR ABJ. GUVF BYQ ONFGNEQ JVYY URYC HF. UR ZHFG URYC HF. --0321-- [Cкрыть]

Что можно перевести как:Нажмите здесь!
 Моя дорогая сестра. Я отправляюсь в институт. Бог знает, что случилось в этом месте. Этот старый негодяй поможет нам. Он должен помочь нам. --0321-- [Cкрыть]

Помимо этого на внутренней страничке Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. / есть новое сообщение:

VT137-7042299-V119BST: PERMISSION DENIED BY OVERSEER.Нажмите здесь!
 VT137 - убежище

7042299 - день независимости

V119BST - Vault 119 Boston

[Cкрыть]
Изменено пользователем Wilson
Ссылка на комментарий

V137 убежище 137?! Их же 122 всего было

Всего существовало 122 различных экспериментальных «Убежища». Большинство Убежищ были описаны Крисом Авеллоном в Библии Fallout. Кроме того, было построено неизвестное количество частных Убежищ.

Изменено пользователем Wilson
Ссылка на комментарий

Kronic
Всего существовало 122 различных экспериментальных «Убежища». Большинство Убежищ были описаны Крисом Авеллоном в Библии Fallout. Кроме того, было построено неизвестное количество частных Убежищ.

Это я знаю. Написано же частных, а это значит что оно не входит в число экспериментальных убежищ от Волт-Тек ;)

Ссылка на комментарий

SCORE

Короче расставлю точки над i.

Те, кто считают что американский стиль 50ых "плох". Фоллаут просто не для них.

Делать будут на улучшенном движке скайрима.

Надеюсь, что учтут позитивные находки нью вегаса.

Ссылка на комментарий

Brenn
Короче расставлю точки над i.

Те, кто считают что американский стиль 50ых "плох". Фоллаут просто не для них.

Делать будут на улучшенном движке скайрима.

Надеюсь, что учтут позитивные находки нью вегаса.

Насчет позитивных находок Нью Вегаса - все новое, это хорошо забытое старое, в Fallout 2 подобные кошерные вещи были и даже больше (по-моему даже порно-студию открыть можно было).

Насчет этого стиля, не знаю как объяснить, но он мне просто надоел, хотя я понимаю, что это "изюминка" серии Fallout.

Ссылка на комментарий

SCORE
Насчет позитивных находок Нью Вегаса - все новое, это хорошо забытое старое, в Fallout 2 подобные кошерные вещи были и даже больше (по-моему даже порно-студию открыть можно было).

Насчет этого стиля, не знаю как объяснить, но он мне просто надоел, хотя я понимаю, что это "изюминка" серии Fallout.

Реализовать подобное в статичной 2-д игре проще, чем в ролевой с открытым миром.

Да и не было там чувств голода, жажды и тп мелочей. Работа с фракциями была менее обширной.

По стилю, странно, не так уж много игр эксплуатирует подобные культурные вещи.

Наоборот современные игры страдают от недостатка "культурного багажа"

Ссылка на комментарий

Dart An'ian
Надеюсь, что учтут позитивные находки нью вегаса.

Ну понятно что учтут. Только к обсидианам доверия больше в любом случае.

по-моему даже порно-студию открыть можно было

Студия уже была, можно было сняться.

Ссылка на комментарий

Brenn
Реализовать подобное в статичной 2-д игре проще, чем в ролевой с открытым миром.

Да и не было там чувств голода, жажды и тп мелочей. Работа с фракциями была менее обширной.

Это когда хардкор-мод включаешь? Это Вы правы, за это Вам плюс. Еще бы сделали по поводу переносимого веса зависимость не только от самой массы объектов, но и от их объема, вроде как в первом ведьмаке было, нельзя кучу мечей тащить, их попросту некуда "нацепить". Насчет фракций надо дорабатывать ИИ, чтобы не было очевидно глупых вещей.

По стилю, странно, не так уж много игр эксплуатирует подобные культурные вещи.

Наоборот современные игры страдают от недостатка "культурного багажа"

Я только "за" "культурный багаж". Не нравиться мне этот конкретный стиль 50-х, если я пущусь в объяснения почему так, Вы мне не поверите, да и не стоит мне это объяснять, вроде как мой своеобразный каприз.

Ссылка на комментарий

Scald

Тизер-сайт для Fallout 4 вновь обновился. На этот раз появился отсчет до наступления ядерной зимы, он закончится 1 декабря.

Изменено пользователем Scald
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,326
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 184923

Лучшие авторы в этой теме

  • Fortuna

    99

  • Scald

    75

  • Volchenock

    57

  • Kapellan

    52

  • BigMek

    47

  • fursh

    44

  • Kronic

    43

  • MihaLbl4

    40

  • Оружейник

    40

  • simuil

    39

  • taoren

    38

  • Godemar

    34

  • Жора

    33

  • Detech

    32

  • sofat

    26

  • Karlov

    26

  • Irbis13

    25

  • Загадочник

    22

  • Falcssonn

    22

  • злой юзер

    20

  • eros

    19

  • FDA

    19

  • Роман Кушнир

    18

  • Kreont

    17

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...