Fallout 4 - Страница 47 - Fallout - Strategium.ru Перейти к содержимому

Fallout 4

Рекомендованные сообщения

Scald

Fallout 4

fallout-4.png

 

Жанр: action, rpg

Дата выхода: 10 ноября 2015 г.

Разработчик: Bethesda Game Studios

Издатель: Bethesda Softworks

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Локализатор: 1С-СофтКлаб

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.
Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…
Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.
В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.

Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.
Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.
Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.

 



Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.

 

Спойлер

Fallout-4-PS4-Pro.jpg

maxresdefault.jpg

fallout4_1.jpg

 

 

Спойлер

 

В сети появился загадочный тизер-сайт Survivor2299. На нем ведется обратный отсчет, который должен закончиться 11 декабря.

Портал Game Informer обнаружил, что домен зарегистрирован за ZeniMax Media, компанией разработчиком Fallout 3. Тем не менее, сайт зарегистрирован за пределами США и никак не связан с другими официальными страницами Bethesda, что ставит под сомнение его подлинность.

Сам издатель отказывается как-либо это комментировать. Но если это окажется правдой, нас, вероятно, ждет анонс Fallout 4.

Будем ждать, и надеяться что это не утка.

 

 

Изменено пользователем Москит
обновил шапку
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Видимо не только я на этом форуме охреневаю от того, что рпг года стал В3, тогда как по голосованию игроков это пиларсы.

Хотя куда забавней, что самая ожидаемая по версии игроков игора, МЭ андромеда, в гейм авард вообще оказалась в пролёте :lol:

Графика Фаллаута довольно древняя, ещё даже оптимизация напрочь отсутствует (древняя юнити). Мод на текстурки может дать ок 60 ФПС - вообще охренеть.

Сюжет короткий очень к тому же концовка жесть - он взял все да бросил и ушел. А как же 30 отстроенных поселений? Лидерство в фракциях?

Второстепенные миссии на 50% состоят из генерируемых - приди и затащи оруженосца, приди и зачисти, приди с очередным слабаком и защити его, приди и возьми вещь и.т.д. по минитменам защищая поселенцев - ДОСТАЛО!

Прорисовка мест тоже порой непонятная

С какого перепугу это кратер? Карст скорее, но нет, радиация как у кратера.Нажмите здесь!
 dlib5i7kuo9m.jpg[Cкрыть]

Стоит одинокий дом посреди поля - с какого перепугу там электричество? 200 лет видимо ниче не значат, хоть бы генераторы для виду поставили бы.

Ну и добавим слабый контент в виде поселений (особо не интересен и малоюзабелен), баги и однообразность.

Вообщем все минусы перечислил.

Ссылка на комментарий

Kapellan
Вот уж точно не рельсы, ага.

А где это такое голосование?

Global Games Awards, это топ года по голосованию игроков.

The Game Awards, это топ от журношлюшек.

Понятное конечно дело, что топ по голосованию тоже дело весьма относительное(накрутки наше всё), но на TGA чот совсем зашквар. Ладно ещё В3 топ рпг, но на втором месте Ф4, а это вообще ни в какие ворота не лезет.

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Fortuna

Заметил за собой такую вещь: пока не опробую все варианты в разговоре - не угомонюсь :D

Ссылка на комментарий

Irbis13
Ладно ещё В3 топ рпг, но на втором месте Ф4, а это вообще ни в какие ворота не лезет.

А чему там еще быть? Ведьмак и фолл единственные нормальные рпг в этом году. Остальное опоздавшее лет на 10 инди-хрень.

Ссылка на комментарий

Godemar
А чему там еще быть? Ведьмак и фолл единственные нормальные рпг в этом году. Остальное опоздавшее лет на 10 инди-хрень.

Согласен полностью. Если бы были достойные конкуренты, то о Фолле 4 и не вспомнил бы никто. А так сплогные аркады, экшоны и шутаны. Уже тошнит от очередных Ассасинов и батлфилдов. Старые игры по 100 раз уже пройдены, а нового нету (

Одна надежда на Bannerlolrd осталась...

Ссылка на комментарий

Fortuna

Спустя 30ти уровней я только дошел до Даймонд-сити. И в диалогах удивляться тому, что такое синт, брамин и институт вызывает смех =))

Ссылка на комментарий

Kapellan
А чему там еще быть? Ведьмак и фолл единственные нормальные рпг в этом году. Остальное опоздавшее лет на 10 инди-хрень.

Неудивительно что игропром так стремительно деградирует :wacko:

Ссылка на комментарий

Спустя 30ти уровней я только дошел до Даймонд-сити. И в диалогах удивляться тому, что такое синт, брамин и институт вызывает смех =))

Есть такое )

Кстати ничего себе квест с летучим кораблем - там мало стрельбы, красивые виды и в одном из моментов можно вместо боевки обойтись словами.

Ссылка на комментарий

Irbis13
Неудивительно что игропром так стремительно деградирует

Игропром не деградирует. Он просто стоит на месте, клепая сиквелы и триквелы. Действительно новых игр и при этом не убогих не было уже давно. Студии с деньгами боятся рисковать делать новое, а без денег только инди высер и можно сделать.

Изменено пользователем Irbis13
Ссылка на комментарий

Fortuna
Есть такое )

Кстати ничего себе квест с летучим кораблем - там мало стрельбы, красивые виды и в одном из моментов можно вместо боевки обойтись словами.

Спасибо за совет! Обязательно воспользуюсь. Кстати, рядом с Даймонд-сити бродит Тимоти, нет не еврейско-татарский народный артист Чечни, а... а впрочем кто он не буду спойлерить. Но он спросил как дойти до Бункер-Хилла. Я ему сказал, но теперь думаю о последствиях.

И кстати вышел полный патч обновляющий игру до версии 1.2. Ищите на своих торрентах.

Ссылка на комментарий

Kapellan
Игропром не деградирует. Он просто стоит на месте, клепая сиквелы и триквелы. Действительно новых игр и при этом не убогих не было уже давно. Студии с деньгами боятся рисковать делать новое, а без денег только инди высер и можно сделать.

Так это и есть деградация - повторяют всё старое, причем улучшается только графен, а остальное наоборот.

А насчёт "инди высеров" рождаются же с кикстартера достойные проекты аля пиларсы или ДОС. Или вон недавний АОД, эти ребята вообще на одном энтузиазме склепали. Проблема в том, что если игроки знают эти игры, то вот журнашлюшки старательно не замечают.

Ссылка на комментарий

Detech
И кстати вышел полный патч обновляющий игру до версии 1.2. Ищите на своих торрентах.

Кстати вопрос тут появился. Вчера встретил группу супермутантов достаточно странную, в месте где пробегал до этого 100 раз. Бегу по пригороду такой, слышу бурчание супермутанта - прыгаю в кусты. Смотрю из-за угла супермутант с приставкой "разведчик" выходит. Дошел до перекрестка, огляделся и пошел от меня. Я достаю свою винтовку, усаживаюсь поудобнее и готовлюсь стрелять и тут из-за угла выходят еще трое, один с базукой и за разведчиком. А в конце еще один, который назад оглядывается. Ну то есть походный ордер. Стрелять не стал - 5 суперм на выживании на открытой местности - 50% смерть (18лвл)

Первый раз такое увидел. Никто с таким поведением раньше не сталкивался? вот думаю толи просто не сталкивался, или патчем может каким то допилили. До этого видел только 2 вида энкоунтеров - когда NPC сидят на своих базах, и когда NPC атакуют чужие базы. Походные ордеры не видел.

Ссылка на комментарий

Irbis13
А насчёт "инди высеров" рождаются же с кикстартера достойные проекты аля пиларсы.

Пилары достойная игра??? :o . Выйди они в 2005 году, может и были достойными. А так, изометрия в 2015 году, они это серьезно? Да и совсем без графона тоже нельзя, он важен ровно настолькоже, насколько и остальные состаляющие вроде геймплея и сюжета. Да и сюжет и боевая система ничего особо выдающегося не представляют. Уж лучше я буду играть в фалаут 4, который похож на фалаут 3 с крафтом или в ведьмака 3, который как 2, только с прикрученым не нужным открытым миром, чем в такую новинку.

И кстати вышел полный патч обновляющий игру до версии 1.2. Ищите на своих торрентах.
Он абсолютно ничем не отличается от последнего бета-патча. У людей с лицензиями и бетой даже не обновилось ничего. Просто релиз.
Ссылка на комментарий

Vladimir DP
Кстати вопрос тут появился. Вчера встретил группу супермутантов достаточно странную, в месте где пробегал до этого 100 раз. Бегу по пригороду такой, слышу бурчание супермутанта - прыгаю в кусты. Смотрю из-за угла супермутант с приставкой "разведчик" выходит. Дошел до перекрестка, огляделся и пошел от меня. Я достаю свою винтовку, усаживаюсь поудобнее и готовлюсь стрелять и тут из-за угла выходят еще трое, один с базукой и за разведчиком. А в конце еще один, который назад оглядывается. Ну то есть походный ордер. Стрелять не стал - 5 суперм на выживании на открытой местности - 50% смерть (18лвл)

Первый раз такое увидел. Никто с таким поведением раньше не сталкивался? вот думаю толи просто не сталкивался, или патчем может каким то допилили. До этого видел только 2 вида энкоунтеров - когда NPC сидят на своих базах, и когда NPC атакуют чужие базы. Походные ордеры не видел.

Мне попадались бродячие супермутанты. Целых два раза и оба на ранних уровнях. Это как случайная встреча.

А ещё мне попадался двойник Престона Гарви. Не знаю, что он от меня хотел. Я сказал, что знаю настоящего и в упор прострелил ему голову. Времени тогда не было, ибо собачка вела меня по следам Келлога. Много патронов для лазерного оружия, кстати.

Ссылка на комментарий

Fortuna
Кстати вопрос тут появился. Вчера встретил группу супермутантов достаточно странную, в месте где пробегал до этого 100 раз. Бегу по пригороду такой, слышу бурчание супермутанта - прыгаю в кусты. Смотрю из-за угла супермутант с приставкой "разведчик" выходит. Дошел до перекрестка, огляделся и пошел от меня. Я достаю свою винтовку, усаживаюсь поудобнее и готовлюсь стрелять и тут из-за угла выходят еще трое, один с базукой и за разведчиком. А в конце еще один, который назад оглядывается. Ну то есть походный ордер. Стрелять не стал - 5 суперм на выживании на открытой местности - 50% смерть (18лвл)

Первый раз такое увидел. Никто с таким поведением раньше не сталкивался? вот думаю толи просто не сталкивался, или патчем может каким то допилили. До этого видел только 2 вида энкоунтеров - когда NPC сидят на своих базах, и когда NPC атакуют чужие базы. Походные ордеры не видел.

Было было. Металлургический завод где засели Кованные, там по дороге шел разведотряд из супермутантов. Друг для друга они не досягаемы, но можно их столкнуть выстрелив в супермутантов и ломануться в сторону Кованных. Оставшихся перебить.

И было такое еще, что я наткнулся на рейдеров, но так как пушка у меня была убрана завязался диалог. За проход с меня потребовали крышек, но я отбрехался разговорными навыками =))

Мне попадались бродячие супермутанты. Целых два раза и оба на ранних уровнях. Это как случайная встреча.

А ещё мне попадался двойник Престона Гарви. Не знаю, что он от меня хотел. Я сказал, что знаю настоящего и в упор прострелил ему голову. Времени тогда не было, ибо собачка вела меня по следам Келлога. Много патронов для лазерного оружия, кстати.

Воспользуйся базой данных по фолычу. Убежище называется. Там есть о двойнике краткое описание. Не читал, просто попался на глаза.

Ссылка на комментарий

Kapellan
Пилары достойная игра??? :o . Выйди они в 2005 году, может и были достойными. А так, изометрия в 2015 году, они это серьезно? Да и совсем без графона тоже нельзя, он важен ровно настолькоже, насколько и остальные состаляющие вроде геймплея и сюжета. Да и сюжет и боевая система ничего особо выдающегося не представляют. Уж лучше я буду играть в фалаут 4, который похож на фалаут 3 с крафтом или в ведьмака 3, который как 2, только с прикрученым не нужным открытым миром, чем в такую новинку.

Изометрия в 2015 ненужна, графон важен на уровне геймлпея и сюжета. Этапаять :lol:

Ссылка на комментарий

Fortuna
Изометрия в 2015 ненужна, графон важен на уровне геймлпея и сюжета. Этапаять :lol:

Кстати, мододелы сделали изометрию для фоллаута 4. Смотрится достойно.

Ссылка на комментарий

Kapellan
Кстати, мододелы сделали изометрию для фоллаута 4. Смотрится достойно.

Да, видел, смотрится действительно неплохо.

Ссылка на комментарий

Irbis13
графон важен на уровне геймлпея и сюжета. Этапаять

Ну если вам хочется играть в войну пикселей, пожалуйста. А я не для того топовый комп собирал, что бы такое убожество на нем запускать. И никакой сюжет не сдержит рвотные позывы при игре в такое. В общем пусть в начале наймут людей умеющих графику делать, потом уже на рпг года претендуют.

Ведьмаку почему-то никто не помешал сделать и графон и сюжет и боевую систему и диалоги на достойном уровне. В фаллауте с этим похуже, но все равно лучше, чем в высерах кикстартера, вполне заслуженное второе место среди рпг.

Изменено пользователем Irbis13
Ссылка на комментарий

Kapellan
Ну если вам хочется играть в войну пикселей, пожалуйста. А я не для того топовый комп собирал, что бы такое убожество на нем запускать. И никакой сюжет не сдержит рвотные позывы при игре в такое.

Война пикселей это одно, а важность графона на уровне сюжета и геймлплея это зашквар. Графика уровня 2005-2007 годов вполне достаточно для любых современных проектов. Тот же пиларс отлично смотрится.

Разве что в шутерах действительно важен графен, потому что красивой пальбы в них ничего и нету.

Ведьмаку почему-то никто не помешал сделать и графон и сюжет и боевую систему и диалоги на достойном уровне. В фаллауте с этим похуже, но все равно лучше, чем в высерах кикстартера.

Я вот тоже удивляюсь. Им никто не мешал, а они всё равно не сделали xD

В общем с вами всё ясно, адепт графония. А 13 в нике наверно возраст)

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,326
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 184085

Лучшие авторы в этой теме

  • Fortuna

    99

  • Scald

    75

  • Volchenock

    57

  • Kapellan

    52

  • BigMek

    47

  • fursh

    44

  • Kronic

    43

  • MihaLbl4

    40

  • Оружейник

    40

  • simuil

    39

  • taoren

    38

  • Godemar

    34

  • Жора

    33

  • Detech

    32

  • sofat

    26

  • Karlov

    26

  • Irbis13

    25

  • Загадочник

    22

  • Falcssonn

    22

  • злой юзер

    20

  • eros

    19

  • FDA

    19

  • Роман Кушнир

    18

  • Kreont

    17

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...