Fallout 4 - Страница 45 - Fallout - Strategium.ru Перейти к содержимому

Fallout 4

Рекомендованные сообщения

Scald

Fallout 4

fallout-4.png

 

Жанр: action, rpg

Дата выхода: 10 ноября 2015 г.

Разработчик: Bethesda Game Studios

Издатель: Bethesda Softworks

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Локализатор: 1С-СофтКлаб

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.
Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…
Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.
В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.

Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.
Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.
Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.

 



Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.

 

Спойлер

Fallout-4-PS4-Pro.jpg

maxresdefault.jpg

fallout4_1.jpg

 

 

Спойлер

 

В сети появился загадочный тизер-сайт Survivor2299. На нем ведется обратный отсчет, который должен закончиться 11 декабря.

Портал Game Informer обнаружил, что домен зарегистрирован за ZeniMax Media, компанией разработчиком Fallout 3. Тем не менее, сайт зарегистрирован за пределами США и никак не связан с другими официальными страницами Bethesda, что ставит под сомнение его подлинность.

Сам издатель отказывается как-либо это комментировать. Но если это окажется правдой, нас, вероятно, ждет анонс Fallout 4.

Будем ждать, и надеяться что это не утка.

 

 

Изменено пользователем Москит
обновил шапку
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Как вариант, можно было бы найти в Пустошах таких же честолюбцев-благодетелей, и организовать своё собственное Братство Живительной Влаги. Тридогнайт обеспечил бы рекламу проекта. Волонтёры могли бы помочь с охраной Очистителя и караванов от рейдеров, а для защиты от супермутантов, так уж и быть, можно было бы договориться с Братством Стали. Да и то, пока свои новички не прокачаются до ветеранов. Оружие - не проблема, его полно вокруг, ГГ обеспечил бы трофеями. К логистике на начальном этапе можно было бы привлечь обычных караванщиков, а уж потом заменить их на более надёжных людей из БЖВ.

Кстати, к участию в проекте можно было бы привлечь подростков, прозябающих в "городе мечты".

Вот тебе более, в десяток раз, логичный сюжет чем в третьей части.

Ссылка на комментарий

Каким вам хотелось бы видеть идеальный Fallout?

Bethesda смогла вдохновить новую жизнь в культовую серию видеоигр благодаря тому, что выкупила права у обанкротившихся создателей.

В своё время выход Fallout 3 породил целую кучу тем, где начинались настоящие виртуальные словесные войны между ценителями классики и новичками, которые познакомились с игрой только впервые.

Похожая участь была и у Fallout 4, который вышел совсем недавно. Самое забавное, что игра не понравилась даже некоторым фанатам Fallout 3. Ценители старых частей, скорее всего, пройдут мимо, так как игра ушла в бескрайние дали от первоисточника, превратившись почти в чистый шутер.

Иногда в комментариях на подобную тему встречается любопытный текст: «Достали олдфаги со своим нытьём! Вы хотите вернуть изометрию и пошаговость?»

Весьма жаль таких людей, раз они считают, что первые две части обладали только этими особенностями. Эти ребята, скорее всего, сильно удивятся, услышав о том, что олдфаги ценят те игры не за это.

Прежде чем приступать к основной части блога, вам должно быть интересно знать того, чьё мнение здесь увидите? Да, я застал времена довольно старых игр на Денди, Сега, потом разные эпичные шедевры, вроде Doom, Unreal, StarCraft и прочего. Тем не менее, мне всё равно интересно сыграть в нынешние игры. Но, к сожалению, их бюджеты и качество графики всё растут и растут, но с каждым годом они становятся всё более пустыми и безликими. Дело ухудшают конвейеры и студии, уничтожающие отличные серии (о да, все мы знаем эту ЕА). На фоне всего этого меня стали привлекать довольно интересные проекты со скромным бюджетом, которые нельзя назвать ААА, но запоминаются они намного лучше всяких ААА. Ori and the Blind Forest, Valiant Hearts: The Great War, SOMA – те немногие из этого списка.

И на фоне испорченных серий, конвейеров, бездушных поделок я бы хотел отметить одну достаточно привлекательную игру – Borderlands. В 2009 году она представлялась шутерным клоном Diablo с любопытным визуальным стилем. К сожалению, игра во многом напоминала ММО (полагаю, что изначально её такой и задумывали) – унылые квесты, большие, но пустые локации, одинаковое по внешнему виду оружие. Но всё изменилось с выходом Borderlands 2. Я давно не видел разработчиков, которые умудрились сотворить идеальный сиквел. Они выполнили все обещания фанатам, исправили многочисленные недостатки, и при этом они не стали коверкать оригинальные идеи ради привлечения младшей аудитории. То есть, сделали вторую часть лучше во всём, но оставили её чертовски узнаваемой. Последующие две игры Borderlands: The Pre-sequel и Tales from the Borderlands ещё больше расширили забавную вселенную. И когда многие надеются на то, что Blizzard выпустит что-то новое, Call of Duty обзаведётся новым движком и станет интересным, когда Ubisoft оставит в покое свои башни, а ЕА решит воскресить свои убитые серии, я надеюсь на Borderlands 3. Ей всего-то нужно расширить свою ролевую составляющую ( почему бы и нет? Самая ролевая игра Fallout превратилась в шутер, так почему бы шутеру не стать ещё в большей степени РПГ?).

А теперь поехали!

Серия Fallout обычно воспринимается в количестве пяти игр. Классические (Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) и новые (Fallout 3, Fallout: New Vegas, Fallout 4). Упс, вышло шесть! Как так? Ведь Тактикс – это неканоничная чушь! Отнюдь. На мой взгляд, Тактикс является самым большим источником вдохновения для Fallout 4. И там, и тут почти все проблемы решались оружием и горами трупов. Я не стану описывать плюсы и минусы каждой, а перейду сразу к самому главному.

Итак, каким нам хочется видеть Fallout 5? Чистокровным линейным шутером, либо достойной игрой серии, которая возьмёт всё самое лучшее из всех игр?

1. S.P.E.C.I.A.L. – игры под авторством Bethesda решили, что это не особенности персонажа, а обычные очки. Умный и худой ботан? Тупой качок, обожающий большие пушки? Хитрая интриганка, вертящая мужиками направо и налево? Харизматичный ублюдок, добивающийся всего словами? Злобный дикарь, ненавидящий всех людей, но испытывающий симпатию к Догмиту и киберпсу? Всего этого лишила нас Bethesda. Поэтому мы можем их перераспределить, пройдя начало игры. Этому бреду нет места в идеальном Fallout!

После вступительного ролика выбор параметров будет влиять на внешность будущего персонажа. 10 силы сделают из героя мощного качка, с 10 ловкости наш чувак станет гибким и изворотливым. Повышенная харизма подарит герою разнообразные жесты, сделает мимику лица такой, благодаря которой сам игрок захочет подружиться со своим героем. Одна лишь удача никак не вписывается во всё это (но без неё игра стала бы немного скучной).

Это мы выбираем только после выбора создания персонажа с нуля. С готовыми типажами всё станет немного интереснее.

2. Вступление. Некоторые студии пытаются сделать свой проект разнообразнее, создав несколько прологов, вместо одного. DAO – отличный пример. Мододелы тоже сделали подобную фишку в Skyrim. Полагаю, что начало игры у созданного с нуля персонажа будет одним и тем же. Очередной выходец из убежища, а может из какого-нибудь загнивающего города? Дань традиции, но давайте взглянем на вступления всех игр:

Fallout – Смотритель отправляет одного из жителей убежища 13 на поиски водяного чипа.

Fallout 2 (я считаю это начало самым лучшим в серии. Удивителен путь от дикаря с копьём до опасного и обученного человека в силовой броне и с энергетической пушкой наперевес) – прохождение героем опасных испытаний в Храме. Когда он становится Избранным, его отправляют на поиски ГЭКК, ради спасения деревни Арройо.

Fallout Tactics: BoS – наш герой вступил в ряды рекрутов Братства Стали и должен пройти долгий и опасный путь бок о бок со своими напарниками.

Fallout 3 – наблюдаем за персонажем в разные временные периоды. От рождения и до взросления. А затем покидаем убежище 101 и отправляемся на поиски отца.

Fallout: New Vegas – нашего курьера серьёзно ранят и хоронят на кладбище. Но его вытаскивают практически с того света и вылечивают, попутно восстанавливая утраченные воспоминания. Главной целью становится поиск нашего обидчика и выяснение всей правды.

Fallout 4 – мы с семьёй одним прекрасным утром застаём начало Великой Войны и спешно бежим в убежище 111 в качестве одних из немногих «счастливчиков». Главной целью становится нахождение Шона – сына главного протагониста.

Bethesda нужно нанять толкового человека, или даже несколько людей для написания интересного сюжета. Сомневаюсь, что это им удастся, но надеюсь, что в следующий раз нам не придётся искать кого-то из близких. Думаю, что для созданного персонажа начало в каком-нибудь убежище станет этаким каноном и стандартом. Главное придумать интересную завязку.

Что до остальных… Допустим, придумать несколько готовых персонажей и уникальное для каждого начало и основной квест. Это тяжело, но разве не об этом мы мечтали, когда грезили об играх с огромным открытым миром? Играть за тех, за кого мы хотим. Так, как мы хотим.

Карлик-неудачник из шахтёрского городка, которого постоянно угнетают. Роковая дама, которая замечательно поёт, но имеет слабость к азартным играм, за что и попадается в гангстерском городке. Супермутант, имеющий доброе сердце, но вынужденный брести по пустошам в одиночестве. Экспериментальный синтет-женщина, которая чудом сбежала из Института и теперь ищет место для обретения вечного покоя. Ребёнок, у которого убили родителей на его глазах, но ему удалось выжить.

Достаточно стандартные описания, но разве не об этом мечтали мы? Такое бы повысило реиграбельность на 1000%. Естественно, у подобных персонажей будет своя биография и неизменяемые начальные параметры. Но это для тех, кому надоело играть за жителей убежища.

3. Ролевая система, прокачка. До выхода Fallout 4 я считал, что навыки не убрали, а сделали для них отдельное меню. Я думал, что разработчики возьмут систему из Skyrim. Как ни странно, но она была самой правдоподобной: развиваем то, чем пользуемся. Раз ей не нашлось места в F4, то в F5 ей будет самое то. SPECIAL, перки, навыки – всё это должно остаться. А первые два должны вернуться к своим первоисточникам – Fallout 1,2. Таким образом, скрещение первых частей и Скайрима оставит уникальную систему прокачки и при этом мы не будем качать первую помощь, убивая крыс дубинкой.

4. Игровой мир, карта. Если взглянуть на Fallout 3, New Vegas, 4, то можно заметить, что действие этих игр происходит в одном кружке, если сравнивать с первыми частями. В одном городке происходит всё, в одном месте собрались все: Братство Стали, рейдеры, гули, Анклав и прочее. Насыщенно, но очень неправдоподобно.

Но как нам вернуться к тому гигантскому игровому миру из первых частей, когда нам было доступно целое западное побережье США? Как насчёт гибрида из видения Bethesda, карты первых частей и генератора местности? Нам будет доступна гигантская карта с целой кучей баз и городов, но они не будут скоплены в одном месте – до них придётся добираться пешком или на транспорте. Итак, карта местности, загружаемая для отдельных городов – старых добрых зелёных кружков. Они сделаны вручную и наполнены квестами и событиями. Глобальная карта – случайные встречи появляются на генерируемых локациях (взять тот же No man’s sky, генератор отлично справляется с созданием разнообразных локаций).

5. Жесткость и атмосфера постапокалипсиса. Какие чувства мы испытывали, когда впервые посещали базу Марипоза в Fallout? Было ли нам неприятно от наркоманских и бандитских городов из Fallout 2? Любили ли мы встречи с супермутантами и их миниганами, огненными гекконами и отрядами парней из Анклава, когда у нас было очень паршивое снаряжение? Всё это напрягало, делало путешествия опасными. Старые части не прощали ошибок и от неудачно брошенного словца нас могли разорвать на части. Анклавовцы в своей жуткой броне бесцеременно испепеляли Избранного из мощных плазменных пушек и импульсных винтовок. Мир был жестоким, его отношение к главному герою было жестоким, любой человек в нём был смертным (даже дети, которые воровали из наших карманов). Негостеприимное место, полное нервных психов и свихнувшихся. Где даже самый чистый город – Город Убежище чувствовался опасным местом и в котором все жители презирали героя. Но это был живой и правдоподобный мир. Мы в него верили и мы верили, что он мог бы жить и без нашего героя. Миры, а точнее, города Bethesda показывают то, что они не могут существовать без нашего протагониста. Всё и вся зависит только от непонятного подростка из убежища 101 или скорбящего/ей отца/матери. Все вокруг хотят нашей помощи. В такой мир невозможно верить.

Я ещё промолчал о жестоких расправах над врагами, над мирными жителями и над самим главным героем, которые до сих пор смеются из 1997-1998 годов над современными собратьями. Чёрный юмор тоже куда-то делся. В идеальном Fallout всё это должно вернуться на свои законные места.

6. Диалоги, общение. Впервые герой заговорил в Fallout 4, но, как не прискорбно, в идеальном Fallout двух голосов будет недостаточно. Озвучка для идеального Fallout станет дорогой, но и самой грандиозной. Представьте себе, как наша выбранная героиня певица начнёт петь для заработка, одев своё самое лучшее платье. В Fallout 4 совершили грубую ошибку, отдав всем человеческим расам один и тот же голос. Я не могу верить в чернокожего парня, который так говорит. То же самое и об азиате. В Saints Row как-то эту проблему решили ведь. Пусть будут голоса незнаменитых людей, но зато много. И ведь никто не запрещал менять их с помощью программ или с собственной помощью, дабы один человек озвучивал нескольких персонажей.

7. Боевая система, Оружие. Шутерная часть получилась в Fallout 4 хорошо, но она заняла собой всю игру. Крафт привнёс разнообразие, но некоторые элементы выглядят надуманно – например бесчисленные вариации гладкоствольного пистолета. Пистолет, дробовик, снайперка, автомат, пп… Вспоминаю персонажа Симпсона из Голого Пистолета, когда с помощью крафта он смог превратить обычный пистолет в тяжёлую артиллерийскую пушку)))

Думаю, что гибрид из пушек первых частей и четвёртой станет оптимальным вариантом.

Система ВАТС от Bethesda стала каким-то страшным и непонятным аналогом прицельных выстрелов из первых частей. И если в старые времена на первых порах это были очень рискованные ходы, тратившие все очки. То теперь это стало началом каждого сражения. О критах, вызываемых по желанию, я умолчу. Для привлечения младшей аудитории убрали выстрелы в глаза и пах, которые могли вывести врага из боя на некоторое время.

8. Транспорт. Многие из вас скучают по Хайвеймену из второй части? В 2015 году Bethesda удалось превратить силовую броню в меха. Сделать работающий колёсный транспорт они так и не смогли. Но это понятно, ведь мир у них крохотный. Его-то и пешком можно пройти за несколько минут. В идеальном Fallout транспорт станет жизненно необходимым.

9. Правдоподобность, нужды персонажа, поломки снаряжения. Впервые большинство из перечисленного появилось в New Vegas. Там надо было есть, пить, спать, чинить оружие и броню, разбирать и создавать патроны. Если доработать всё это, то игра станет в разы интереснее.

10. Строительство.

В мире, где целые поколения трудятся над тем, чтобы собрать из остатков прошлого новое поселение не место тому, чтобы один герой мог создавать целые поселения за пару часов. Это как-то глупо. Ладно, если стать мэром в каком-нибудь готовом городе и начать развивать его и налаживать отношения между остальными городами.

11. Миниигры.

Никого не смущает, что герой взламывает одним способом все замки на деревянных и на футуристичных дверях с любой сложностью? После трёх игр подряд это начинает раздражать. Также забавно то, что из-за условностей мы не можем выбить дверь... да тем же кулаком силовой брони. Для взлома дверей, сейфов и прочего, что имеет замок можно придумать кое-что оригинальное. Во-первых, разделим замки на механические и электронные. Тут не только нужны навыки, но так же и определённый тип отмычек. Во-вторых, сделать разные текстуры для замков. В-третьих, для каждой из сложностей своя миниигра. Чтобы понять, почему один замок имеет лёгкую сложность, а другой точно такой же вдруг обладает самой высокой сложностью, хотя ничем не отличается.

Терминалы. Думаю, что любой сможет придумать разнообразные способы взлома компьютера, вместо одних и тех же нажатий на слова и скобки. Это ведь компьютер!

12. Напарники. Раньше у нас были смертные мешки для вещей, теперь бессмертные мешки для вещей, но с комментариями. Интересно, а скоро напарников сделают живыми? Сделать их наравне с главным героем и у каждого какие-то свои мотивы. Конечно, некоторым станет обидно, если его напарник отчего-то решит кинуть гг, да ещё и забрав часть его барахла, просто от того, что диалог получился напряжённым, или разошлись во мнениях. И да, проще сделать бота бессмертным, чем дать ему адекватный интеллект. Когда ваша напарница после получения серьёзного ранения перестанет высовываться и стрелять, прося у вас стимулятора. Разве таким персонажам не станешь сопереживать? А если она побежит прочь, не получив лечения и станет это же советовать вам. Разве так не станет интереснее?

13. Режим единственного решения. Сохраняемся перед каждой кражей, перед каждым диалогом, перед каждым выбором, а раньше ещё сохранялись перед каждым боем и спешно жали загрузку при смерти напарника. Выбрали что-то не то и сразу же загружаемся. Скучноооо. Что если загрузка возможна ТОЛЬКО из-за смерти гг? Что если каждая смерть напарника станет невозвратной, а каждой решение, даже самое идиотское, окажется последним? И вновь повышение реиграбельности. К сожалению, жизнь данного режима возможна при наличии нормального интеллекта.

Если я что-то упустил, то вам лишь нужно взглянуть на все части серии, дабы понять, что я имею в виду. В данном случае я привёл в пример воображаемую игру, которая берёт все самое лучшее из ВСЕХ частей серии. Я не говорю, что Fallout 4 – это плохая игра и из неё ничего не надо брать. В каждой части было что-то особенное и уникальное. Для идеального Fallout нужно отобрать это и собрать в одну игру.

Если у вас есть какие-то идеи для идеального Fallout, но которых здесь нет, то напишите об этом в комментариях.

Всем спасибо за внимание!

Ссылка на комментарий

злой юзер
Каким вам хотелось бы видеть идеальный Fallout?

Замечу ещё, что при генерации персонажа здорово было бы выбирать ему прошлое. Примерно так. Член племени получает плюсы к владению холодным оружием и навыкам выживания, зато минусы к науке. Выходец из убежища наоборот, получает плюсы к науке с ремонтом и минусы к выживанию. Человек(или гуль) из поселения на поверхности получает плюсы к владению огнестрелом(смалл ганс), выживанию и ремонту. Вариантов прошлого можно придумать множество. Естественно, старт гуля из города должен отличаться от старта выходца из убежища.

Кроме того, можно ввести больше черт личности, которые выбирались бы в начале игры и влияли на всю игру, ограничивая возможности выбора в одних ситуациях, и давая больше возможностей в других.

Например, социопат из убежища ещё лучше знает компьютеры и лучше общается с искусственными интеллектами, зато хуже с людьми. А социопат из племени вместо знания компьютеров лучше понимал бы пустошь и иначе реагировал на разумных животных и животных-компаньонов. Таким образом разные персонажи проходили игру совсем по-разному, а сочетание места рождения, профессии и черт характера влияло бы на всю игру, позволяя создавать десятки и сотни уникальных персонажей.

Озвучить всех их было бы проблематично, так что озвучка не особо и нужна, мешает только.

Идея строительства и развития городов была бы замечательным ДОПОЛНЕНИЕМ к основной игре. А не заменой. Здесь под дополнением имеется ввиду не ДЛС, а новые грани геймплея. Так что вполне можно добавить на поздних этапах элементы экономической стратегии и стать мэром городка, сделав из него подобие Нью-Рино, либо Города Убежища. Ну и попутно решив несколько проблем, как с защитой города, так и с добычей ресурсов и налаживанием производства.

Естественно, косноязычному персонажу с низкой харизмой и без денег путь в мэры закрыт.

Изменено пользователем злой юзер
Ссылка на комментарий

Вся музыка с радиостанции Даймонд-сити (может надо кому):

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

BigMek
Каким вам хотелось бы видеть идеальный Fallout?
Bethesda смогла вдохновить новую жизнь в культовую серию видеоигр благодаря тому, что выкупила права у обанкротившихся создателей.

Вот это предложение намного более важно, чем кажется.

Бетезда действительно вдохнула новую жизнь в Фоллаут. Да, не без косяков. Да, что-то было утеряно, а что-то, как убийство детей и наркоманы на улицах, принесено в жертву современному политкорректному миру. Но многое стало и лучше. И главное - мир Фоллаута продолжает жить и развиваться, он остается узнаваемым и атмосферным. Благодаря Бетезде серия не загнулась, как какой-нибудь Балдурс гейт, и не выродилась в позорище, как Готика.

Конечно, никто не говорит, что нужно любое решение Беседки выбивать в камне и возносить новые части на пьедестал. Но не нужно идеализировать и первые части, у которых тоже хватало проблем. И главное, не нужно сравнивать реальную игру и свои идеализированные детские воспоминания о другой. Детские воспоминания всегда победят.

1. S.P.E.C.I.A.L. – игры под авторством Bethesda решили, что это не особенности персонажа, а обычные очки. Умный и худой ботан? Тупой качок, обожающий большие пушки? Хитрая интриганка, вертящая мужиками направо и налево? Харизматичный ублюдок, добивающийся всего словами? Злобный дикарь, ненавидящий всех людей, но испытывающий симпатию к Догмиту и киберпсу? Всего этого лишила нас Bethesda. Поэтому мы можем их перераспределить, пройдя начало игры. Этому бреду нет места в идеальном Fallout!

Ничего из этого Бетезда нас не лишала, потому что этого не существовало и в оригинальных играх. Тупой качок, прокачав науку, хакал компы ничуть не менее успешно, чем хилый ботан. Дикарь умел в саперное дело со старта и хакал компы ничуть не хуже первых двух. Т.е. игротехнической разницы между разными типажами никогда не было, только какие-то самоограничения, которых никто не мешает придерживаться и в играх Бетезды.

После вступительного ролика выбор параметров будет влиять на внешность будущего персонажа. 10 силы сделают из героя мощного качка, с 10 ловкости наш чувак станет гибким и изворотливым. Повышенная харизма подарит герою разнообразные жесты, сделает мимику лица такой, благодаря которой сам игрок захочет подружиться со своим героем. Одна лишь удача никак не вписывается во всё это (но без неё игра стала бы немного скучной).

Теоретически было бы неплохо, но на практике это ни капельки не нужно, да к тому же довольно спорно, особенно насчет харизмы.

2. Вступление. Некоторые студии пытаются сделать свой проект разнообразнее, создав несколько прологов, вместо одного. DAO – отличный пример. Мододелы тоже сделали подобную фишку в Skyrim. Полагаю, что начало игры у созданного с нуля персонажа будет одним и тем же. Очередной выходец из убежища, а может из какого-нибудь загнивающего города? Дань традиции, но давайте взглянем на вступления всех игр:

Fallout – Смотритель отправляет одного из жителей убежища 13 на поиски водяного чипа.

Fallout 2 (я считаю это начало самым лучшим в серии. Удивителен путь от дикаря с копьём до опасного и обученного человека в силовой броне и с энергетической пушкой наперевес) – прохождение героем опасных испытаний в Храме. Когда он становится Избранным, его отправляют на поиски ГЭКК, ради спасения деревни Арройо.

Fallout Tactics: BoS – наш герой вступил в ряды рекрутов Братства Стали и должен пройти долгий и опасный путь бок о бок со своими напарниками.

Fallout 3 – наблюдаем за персонажем в разные временные периоды. От рождения и до взросления. А затем покидаем убежище 101 и отправляемся на поиски отца.

Fallout: New Vegas – нашего курьера серьёзно ранят и хоронят на кладбище. Но его вытаскивают практически с того света и вылечивают, попутно восстанавливая утраченные воспоминания. Главной целью становится поиск нашего обидчика и выяснение всей правды.

Fallout 4 – мы с семьёй одним прекрасным утром застаём начало Великой Войны и спешно бежим в убежище 111 в качестве одних из немногих «счастливчиков». Главной целью становится нахождение Шона – сына главного протагониста.

Bethesda нужно нанять толкового человека, или даже несколько людей для написания интересного сюжета. Сомневаюсь, что это им удастся, но надеюсь, что в следующий раз нам не придётся искать кого-то из близких. Думаю, что для созданного персонажа начало в каком-нибудь убежище станет этаким каноном и стандартом. Главное придумать интересную завязку.

Что до остальных… Допустим, придумать несколько готовых персонажей и уникальное для каждого начало и основной квест. Это тяжело, но разве не об этом мы мечтали, когда грезили об играх с огромным открытым миром? Играть за тех, за кого мы хотим. Так, как мы хотим.

Карлик-неудачник из шахтёрского городка, которого постоянно угнетают. Роковая дама, которая замечательно поёт, но имеет слабость к азартным играм, за что и попадается в гангстерском городке. Супермутант, имеющий доброе сердце, но вынужденный брести по пустошам в одиночестве. Экспериментальный синтет-женщина, которая чудом сбежала из Института и теперь ищет место для обретения вечного покоя. Ребёнок, у которого убили родителей на его глазах, но ему удалось выжить.

Достаточно стандартные описания, но разве не об этом мечтали мы? Такое бы повысило реиграбельность на 1000%. Естественно, у подобных персонажей будет своя биография и неизменяемые начальные параметры. Но это для тех, кому надоело играть за жителей убежища.

Тут отчасти соглашусь. Но, к сожалению, нет, не мечтали. Разные начала игры для разных персонажей игрокам не слишком приглянулись и умерли вместе с ДАО, как и единственная настоящая нелинейность из второго Ведьмака. Плюс это ограничение свободы(тм), поэтому несомненно моментально вызовет кидание говном со стороны "олдфагов" и заявления "а вот я хочу играть горбатым одноногим сиротой, выращенным кротокрысами, пачему мине не дают!!!!!!"

[ Я думал, что разработчики возьмут систему из Skyrim. Как ни странно, но она была самой правдоподобной: развиваем то, чем пользуемся. Раз ей не нашлось места в F4, то в F5 ей будет самое то. SPECIAL, перки, навыки – всё это должно остаться. А первые два должны вернуться к своим первоисточникам – Fallout 1,2. Таким образом, скрещение первых частей и Скайрима оставит уникальную систему прокачки и при этом мы не будем качать первую помощь, убивая крыс дубинкой.

ТОЛЬКО НЕ ЭТО. Эта система ничуть не более реалистична, чем стандартные системы с опытом, но для игрового процесса это просто ужасно, потому что любая нудятина -плохо. А ковать миллион ножиков для прокачки навыков - это унылое задротство, а не игровой процесс. И это еще ножики хоть можно ковать, а вот миллион замков для открывания взять попросту негде.

4. Игровой мир, карта. Если взглянуть на Fallout 3, New Vegas, 4, то можно заметить, что действие этих игр происходит в одном кружке, если сравнивать с первыми частями. В одном городке происходит всё, в одном месте собрались все: Братство Стали, рейдеры, гули, Анклав и прочее. Насыщенно, но очень неправдоподобно.

Но как нам вернуться к тому гигантскому игровому миру из первых частей, когда нам было доступно целое западное побережье США? Как насчёт гибрида из видения Bethesda, карты первых частей и генератора местности? Нам будет доступна гигантская карта с целой кучей баз и городов, но они не будут скоплены в одном месте – до них придётся добираться пешком или на транспорте. Итак, карта местности, загружаемая для отдельных городов – старых добрых зелёных кружков. Они сделаны вручную и наполнены квестами и событиями. Глобальная карта – случайные встречи появляются на генерируемых локациях (взять тот же No man’s sky, генератор отлично справляется с созданием разнообразных локаций).

Вот здесь можно согласиться, но только отчасти.

Во первых, никакого гигантского мира в первых частях не было, были города, которые совместно наааамного меньше, чем мир последних игр, и были три прямоугольника 50х50 клеток, символизирующих случайные встречи.

Генератор тоже решение так себе, ибо генераторы чего-либо зло и как раз No Man Sky вызывает серьезные опасения.

Ответ намного проще - не совать интересные места друг на друга, когда отойдя от одного на пять сраных метров, уже натыкаешься на другое, а сделать как в Ведьмаке - нормальные расстояния и масштаб, чтобы лес был лесом, а не тремя деревьями, а город -городом, а не парой лачуг. А конкретно для фоллаута просто идеально зашла бы пустошь из игры про безумного Макса. Даже ржавые тачки и бои на них вписались бы просто идеально. Вот эта пустошь, в которой унылые лагеря заменены на городки из Ф-4 и разбавлены когтями смерти и прочими рейдерами, создали бы просто идеальную атмосферу для идеального фоллаута.

5. Жесткость и атмосфера постапокалипсиса. Какие чувства мы испытывали, когда впервые посещали базу Марипоза в Fallout? Было ли нам неприятно от наркоманских и бандитских городов из Fallout 2? Любили ли мы встречи с супермутантами и их миниганами, огненными гекконами и отрядами парней из Анклава, когда у нас было очень паршивое снаряжение? Всё это напрягало, делало путешествия опасными. Старые части не прощали ошибок и от неудачно брошенного словца нас могли разорвать на части. Анклавовцы в своей жуткой броне бесцеременно испепеляли Избранного из мощных плазменных пушек и импульсных винтовок. Мир был жестоким, его отношение к главному герою было жестоким, любой человек в нём был смертным (даже дети, которые воровали из наших карманов). Негостеприимное место, полное нервных психов и свихнувшихся. Где даже самый чистый город – Город Убежище чувствовался опасным местом и в котором все жители презирали героя. Но это был живой и правдоподобный мир. Мы в него верили и мы верили, что он мог бы жить и без нашего героя. Миры, а точнее, города Bethesda показывают то, что они не могут существовать без нашего протагониста. Всё и вся зависит только от непонятного подростка из убежища 101 или скорбящего/ей отца/матери. Все вокруг хотят нашей помощи. В такой мир невозможно верить.Я ещё промолчал о жестоких расправах над врагами, над мирными жителями и над самим главным героем, которые до сих пор смеются из 1997-1998 годов над современными собратьями. Чёрный юмор тоже куда-то делся. В идеальном Fallout всё это должно вернуться на свои законные места.

По существу правильно, но опять же идеализируете первые части. Любой супер-анклавовец убивался одним выстрелом по глазам.

Что до атмосферы жестокости самой по себе - ну, мир был другим. Раньше для повышения продаж игру делали покровавее, теперь ситуация изменилась. Это печально, но это так. Ну и про черный юмор вы зря - он то как раз никуда не делся.

6. Диалоги, общение. Впервые герой заговорил в Fallout 4, но, как не прискорбно, в идеальном Fallout двух голосов будет недостаточно. Озвучка для идеального Fallout станет дорогой, но и самой грандиозной. Представьте себе, как наша выбранная героиня певица начнёт петь для заработка, одев своё самое лучшее платье. В Fallout 4 совершили грубую ошибку, отдав всем человеческим расам один и тот же голос. Я не могу верить в чернокожего парня, который так говорит. То же самое и об азиате. В Saints Row как-то эту проблему решили ведь. Пусть будут голоса незнаменитых людей, но зато много. И ведь никто не запрещал менять их с помощью программ или с собственной помощью, дабы один человек озвучивал нескольких персонажей.

Тут вы извините, конечно, но это из разряда "радужные хотелки". В Saints Row всех разговоров наберется на два с половиной квеста из Фоллаута, поэтому там роскошество в виде разных голосов может существовать, а в фолле - нет. Основная причина обеднения диалогов в современных играх - не лень разрабов и не какие-то мифические желания школоты, а как раз банальная дороговизна озвучки. А игра ААА класса без озвучки в современном мире моветон, увы.

7. Боевая система, Оружие. Шутерная часть получилась в Fallout 4 хорошо, но она заняла собой всю игру. Крафт привнёс разнообразие, но некоторые элементы выглядят надуманно – например бесчисленные вариации гладкоствольного пистолета. Пистолет, дробовик, снайперка, автомат, пп… Вспоминаю персонажа Симпсона из Голого Пистолета, когда с помощью крафта он смог превратить обычный пистолет в тяжёлую артиллерийскую пушку)))

Думаю, что гибрид из пушек первых частей и четвёртой станет оптимальным вариантом.

Вот уж модификация оружия отлично реализована в Ф4. И как раз оружия из хлама с максимальной кастомизацией хотелось бы побольше. По типу - что нашел на свалке - то и прикрутил.

Система ВАТС от Bethesda стала каким-то страшным и непонятным аналогом прицельных выстрелов из первых частей. И если в старые времена на первых порах это были очень рискованные ходы, тратившие все очки. То теперь это стало началом каждого сражения. О критах, вызываемых по желанию, я умолчу. Для привлечения младшей аудитории убрали выстрелы в глаза и пах, которые могли вывести врага из боя на некоторое время.

Не смешите, для привлечения младшей аудитории выстрелы в пах нужно не убирать, а добавлять. А если еще добавить выстрел в сиську - так младшая аудитория будет просто в восторге.

На мой взгляд, причина убирания выстрелов в пах намного прозаичнее - их ненужность. Выстрел в каждую часть тела вызывает конкретный эффект - в торс выстрел по умолчанию, в ногу - уменьшение скорости, в руку - ухудшение навыков стрельбы, в голову - увеличенный урон. А в пах? А нет смысла.

Что до выстрелов по глазам, то их то стопроцентно правильно убрали, потому что это ничто иное, как эксплойт. Убивать мужика в силовой броне одним выстрелом из маленькой пукалки по глазам - неправильно.

8. Транспорт. Многие из вас скучают по Хайвеймену из второй части? В 2015 году Bethesda удалось превратить силовую броню в меха. Сделать работающий колёсный транспорт они так и не смогли. Но это понятно, ведь мир у них крохотный. Его-то и пешком можно пройти за несколько минут. В идеальном Fallout транспорт станет жизненно необходимым.

См. выше про мир.

9. Правдоподобность, нужды персонажа, поломки снаряжения. Впервые большинство из перечисленного появилось в New Vegas. Там надо было есть, пить, спать, чинить оружие и броню, разбирать и создавать патроны. Если доработать всё это, то игра станет в разы интереснее.

В основном игра станет унылей, а не правдоподобней. В вегасе реальной сложностью в этом режиме была не необходимость таскать с собой пару кусков жратвы, а появлявшийся у патронов вес. Ну на мой взгляд патроны и так должны им обладать. Но для нормальной реализации этого необходим опять же транспорт, потому что миниган или ракетницу носимыми на себе боеприпасами не прокормишь.

10. Строительство.

В мире, где целые поколения трудятся над тем, чтобы собрать из остатков прошлого новое поселение не место тому, чтобы один герой мог создавать целые поселения за пару часов. Это как-то глупо. Ладно, если стать мэром в каком-нибудь готовом городе и начать развивать его и налаживать отношения между остальными городами.

Придирка. Условностей игры так или иначе не избежать. Пусть лучше эта возможность будет с небольшими условностями, чем ее не будет вовсе.

11. Миниигры.

Никого не смущает, что герой взламывает одним способом все замки на деревянных и на футуристичных дверях с любой сложностью? После трёх игр подряд это начинает раздражать. Также забавно то, что из-за условностей мы не можем выбить дверь... да тем же кулаком силовой брони. Для взлома дверей, сейфов и прочего, что имеет замок можно придумать кое-что оригинальное. Во-первых, разделим замки на механические и электронные. Тут не только нужны навыки, но так же и определённый тип отмычек. Во-вторых, сделать разные текстуры для замков. В-третьих, для каждой из сложностей своя миниигра. Чтобы понять, почему один замок имеет лёгкую сложность, а другой точно такой же вдруг обладает самой высокой сложностью, хотя ничем не отличается.

Терминалы. Думаю, что любой сможет придумать разнообразные способы взлома компьютера, вместо одних и тех же нажатий на слова и скобки. Это ведь компьютер!

Принципиально ничего не изменится. Все равно взлом каждого замка интересным не сделать.

12. Напарники. Раньше у нас были смертные мешки для вещей, теперь бессмертные мешки для вещей, но с комментариями. Интересно, а скоро напарников сделают живыми? Сделать их наравне с главным героем и у каждого какие-то свои мотивы. Конечно, некоторым станет обидно, если его напарник отчего-то решит кинуть гг, да ещё и забрав часть его барахла, просто от того, что диалог получился напряжённым, или разошлись во мнениях. И да, проще сделать бота бессмертным, чем дать ему адекватный интеллект. Когда ваша напарница после получения серьёзного ранения перестанет высовываться и стрелять, прося у вас стимулятора. Разве таким персонажам не станешь сопереживать? А если она побежит прочь, не получив лечения и станет это же советовать вам. Разве так не станет интереснее?

Бессмысленная хотелка. Для живых персонажей нужны живые люди. Их можно хорошо описать и хорошо вписать в мир, но все равно они будут электронными болванчиками.

13. Режим единственного решения. Сохраняемся перед каждой кражей, перед каждым диалогом, перед каждым выбором, а раньше ещё сохранялись перед каждым боем и спешно жали загрузку при смерти напарника. Выбрали что-то не то и сразу же загружаемся. Скучноооо. Что если загрузка возможна ТОЛЬКО из-за смерти гг? Что если каждая смерть напарника станет невозвратной, а каждой решение, даже самое идиотское, окажется последним? И вновь повышение реиграбельности. К сожалению, жизнь данного режима возможна при наличии нормального интеллекта.

Бессмысленно. Всегда удивляло, кто же такой злой заставляет при каждой ошибке загружаться? Не делайте этого и все.

А уж если вы хотите перезагрузиться, то сделаете это даже если вам напрямую запретят. Перезагрузка возможна только после смерти ГГ? Тоже мне ограничение. Совершил ошибку - граната под ноги - перезагрузка. Или принудительно закрыл игру и запустил заново.

Ссылка на комментарий

Иногда в комментариях на подобную тему встречается любопытный текст: «Достали олдфаги со своим нытьём! Вы хотите вернуть изометрию и пошаговость?»

Ничего возвращать не надо, она как бы есть - невада/олимп. :lol:

Этим и живем.

Ссылка на комментарий

злой юзер
Благодаря Бетезде серия не загнулась, как какой-нибудь Балдурс гейт, и не выродилась в позорище, как Готика.

Лолшто? Не загнулась? Не выродилась? Тупой шутер высшей степени унылости это не деградация?

ТОЛЬКО НЕ ЭТО. Эта система ничуть не более реалистична, чем стандартные системы с опытом, но для игрового процесса это просто ужасно, потому что любая нудятина -плохо. А ковать миллион ножиков для прокачки навыков - это унылое задротство, а не игровой процесс. И это еще ножики хоть можно ковать, а вот миллион замков для открывания взять попросту негде.

Т.е. миллион бошек рейдерам отстреливать-это не нудно, не скучно, не рутина? А миллион ножичков ковать-рутина? Вообще-то вполне можно реализовать в игре нормальное обучение, когда персонажа за деньги обучают ковать сложные клинки и вскрывать сложные замки. А если какой отдельный гейм-дизайнер не может в геймдизайн, пусть займётся чем-то другим.

Любой супер-анклавовец убивался одним выстрелом по глазам.

А в чём проблема? Солдат анклава обычный человек, хоть и в силовой броне. И ты докачайся сначала до уверенного попадания по глазам.

Вот уж модификация оружия отлично реализована в Ф4. И как раз оружия из хлама с максимальной кастомизацией хотелось бы побольше. По типу - что нашел на свалке - то и прикрутил.

Фэйспалм. И это пишет человек с оружием на аватарке.

Уже не раз твердили миру, что проблема Ф4 не в отсутствии изометрии, а в тупом однообразном геймплее, безудержном полудинстве ГГ, от которого нельзя отказаться, унылых квестах, тупых диалогах. Но братья по разуму из 1С и батхеды не могут понять написанное чёрным по белому.

Изменено пользователем злой юзер
Ссылка на комментарий

Лолшто? Не загнулась? Не выродилась? Тупой шутер высшей степени унылости это не деградация?

То что нужно для консолей! :lol:

Ссылка на комментарий

Detech

Повторю еще раз сказанное N страниц назад :) Основной батхерт у людей в этой теме - от того что они проспали последние 5-6 лет и пропустили Фол3.

Фол3 убил серию в том виде в котором ее знали до этого (и НВ был лишь небольшим, и не очень успешным, шагом в сторону, а вовсе не возвратом в каноны) и именно тогда надо было плакать, стенать и рвать на себе волосы. Одновременно с убийством серии Фол3 запустил сабж в новом направлении.

Походу часть игроков решили что это были глюки и вычеркнули все из своей памяти, перешагивая от Ф2 сразу к Ф4. Ф4 не продолжение Ф2, Ф4 - продолжение Ф3, того направления которое было задано именно тогда. Это уже другая игра, хватить плакаться по трупику. Фол1/2 умер - и чем быстрее это поймут некоторые, тем меньше они будут компосировать мозг себе и другим. Возврата к нему не будет, как бы не развивалась серия. И умер он не сейчас, а много лет назад.

А вот в том направлении что задал Ф3 (который был неудачным уродливым монстром) - прогресс у Ф4 вполне ощутимый. Ф4 ощутимо лучше Ф3 - хотя и двинулась не в том направлении что ожидали некоторые стонущие.

Что до зацикливания на определенных жанровых моментах (которые к слову присутствуют не во всех играх жанра) - типа "квесты неправильные", "выборы в диалогах ближе к друг другу" - то это уже попытка выковырять себе глаз. Эту хрень можно на любом пустом месте найти, типа "Вот в Фалауте1 оружия было меньше чем в Дьябле1, а разнообразие оружия и бронек - основа рпг. И вообще там мира не было - были лишь несколько локаций сшитых автотаймингом с генерацией случайных событий. Ф1 не рпг" и т.д. Если человек захочет зациклиться на отдельном моменте - никто ему в этом помешать не сможет.

Игры в целом разные - одна игра в чем то приобретает, в другом всегда теряет. Общепринятый в теме подход - зациклиться на втором (подчеркнув что это основа интереса игр), упорно игнорируя первое.

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Kronic

В Steam уже доступен первый бета-патч для Fallout 4

Как и было обещано, несколько часов назад в Steam стала ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> первого патча для Fallout 4. Как утверждает Bethesda, патч повышает стабильность игры, устраняет некоторые ошибки, а также добавляет пару новых фишек, в том числе — возможность переназначить кнопки на цифровом блоке клавиатуры (так называемый numpad).

vaultboygrabit_0_o.jpg

Чтобы опробовать бета-патч, нужно, естественно, войти в Steam, затем выбрать Fallout 4 в своей игротеке, кликнуть по ней правой кнопкой мыши, перейти в «Свойства», затем выбрать вкладку «Бета-версии» и в выпадающем меню выбрать соответствующую опцию.

Когда/если вам надоест тестировать бета-патч, то просто в том же выпадающем меню бета-версий выберите «Отказаться»: игра вернётся в статус официальной версии.

Сколь долго продлится бета-тестирование патча, пока неизвестно, но Bethesda просит не сидеть сложа руки и сообщать обо всех обнаруженных ошибках на их официальном форуме.

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Ссылка на комментарий

Fortuna

Объясните как понять какой поселенец ничем не занят?

Ссылка на комментарий

Оружейник
Объясните как понять какой поселенец ничем не занят?

Снабженец автоматически переименовывается в снабженца. Остальных - никак. Лучший вариант - переодевать их в соответствии с родом деятельности, или хотя-бы просто выдавать униформу (у меня например все уже назначенные поселенцы одеты в военную форму).

Ссылка на комментарий

Vladimir DP

Как завести себе браминов?

Ссылка на комментарий

Избигнев
Будто в играх Беседки хоть когда-то были нормальные диалоги. :P

В Морровинде отличные диалоги были. :huh:

Все остальные игры Беседки представляют собой пиратские копии Морровинда, так что с них какой спрос.

Ссылка на комментарий

BigMek
В Морровинде отличные диалоги были. :huh:

В Морровинде речь главгероя состояла из отдельных слов, поэтому там скорее монологи :lol:

Ссылка на комментарий

Оружейник
Как завести себе браминов?

Построй кормушку для браминов.

Ссылка на комментарий

Vladimir DP
Построй кормушку для браминов.

Ванна стоит уже. Через сколько дней-то примерно должны прийти? Или покупать надо?

Ссылка на комментарий

Ванна стоит уже. Через сколько дней-то примерно должны прийти? Или покупать надо?

У меня сами приходят - в то поселение, где маяк работает.

Ссылка на комментарий

Fortuna

Получил задание проникнуть на сталелитейный завод, вычистить банду "Кованные" и у главаря забрать шеш-кебаб. Я залез туда без силовой брони и помучился с их боссом Шлак. Это было что-то.

У меня сами приходят - в то поселение, где маяк работает.

У меня пришли брамины. Но нужен ли им загон и как их тогда загнать? Брамины поднимают еду? И я не делал никаких кормушек, но 2 брамина у меня шатаются по поселению. Разъясните пожалуйста на пальцах.

Нашёл на просторах интернета:

Брамины появляются сами когда поставишь маяк,они будут появляться вместе с поселенцами и будут бродить по собственности,чтобы за ними не бегать,ставишь кормушку и один брамин автоматом к ней подойдёт и будет стоять там теперь,можешь назначить поселенца на работу с брамином,какие ресурсы даёт я не знаю,но из опыта других,то скорее всего будет мясо брамина появляться на складе того поселения где он стоит,вывод из того что когда делаешь ферму с разной едой,то эта еда время от времени в небольших количествах появляется на складе,так появляется очищенная вода.

Из выше следующего получается делаем загон для браминов, ставим туда кормушки и назначаем поселенца. Чтобы не выбежал ворота наверно поставить. Я думаю как псина брамины может не умеют открывать сами ворота =)

А вот ещё наверняка будет полезна информация:

При достижении уровня счастья жителей 75% в Сенкчуари появляется брамин. Требует кормушку и загон после своего появления.

Изменено пользователем Fortuna
Ссылка на комментарий

Fortuna

Готовьте ласты и акваланг! Мы погружаемся в воду!

Ранее геймеры уже раскопали в Fallout 4 оружие напоминающее гарпун. Теперь же, подводная разведка одним из геймеров указала на то, что Bethesda, возможно, выпустит дополнение для RPG с подводной тематикой. Возможно с новой базой в океане? Или подводной лодкой-убежищем?

На данный момент не похоже, что есть какой-то серьезный квест связанный с подводной средой, но учитывая возможность находиться под водой продолжительное время в Силовой броне, то вы тоже можете погрузиться в поисках брони, амуниции, субмарины и прочего.

Бродить по дну океана в Броне быстро не получится, однако вы можете поедать особые пирожные или взять перк Аква бой/гёрл.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Скриншоты не получилось разместить. Просьба админов отредактировать тогда моё сообщение.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,326
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 183953

Лучшие авторы в этой теме

  • Fortuna

    99

  • Scald

    75

  • Volchenock

    57

  • Kapellan

    52

  • BigMek

    47

  • fursh

    44

  • Kronic

    43

  • MihaLbl4

    40

  • Оружейник

    40

  • simuil

    39

  • taoren

    38

  • Godemar

    34

  • Жора

    33

  • Detech

    32

  • sofat

    26

  • Karlov

    26

  • Irbis13

    25

  • Загадочник

    22

  • Falcssonn

    22

  • злой юзер

    20

  • eros

    19

  • FDA

    19

  • Роман Кушнир

    18

  • Vladimir DP

    17

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...