Fallout 4 - Страница 15 - Fallout - Strategium.ru Перейти к содержимому

Fallout 4

Рекомендованные сообщения

Scald

Fallout 4

fallout-4.png

 

Жанр: action, rpg

Дата выхода: 10 ноября 2015 г.

Разработчик: Bethesda Game Studios

Издатель: Bethesda Softworks

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Локализатор: 1С-СофтКлаб

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.
Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…
Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.
В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.

Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.
Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.
Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.

 



Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.

 

Спойлер

Fallout-4-PS4-Pro.jpg

maxresdefault.jpg

fallout4_1.jpg

 

 

Спойлер

 

В сети появился загадочный тизер-сайт Survivor2299. На нем ведется обратный отсчет, который должен закончиться 11 декабря.

Портал Game Informer обнаружил, что домен зарегистрирован за ZeniMax Media, компанией разработчиком Fallout 3. Тем не менее, сайт зарегистрирован за пределами США и никак не связан с другими официальными страницами Bethesda, что ставит под сомнение его подлинность.

Сам издатель отказывается как-либо это комментировать. Но если это окажется правдой, нас, вероятно, ждет анонс Fallout 4.

Будем ждать, и надеяться что это не утка.

 

 

Изменено пользователем Москит
обновил шапку
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
simuil
Окей. Цитата из Fallout 3 Official Game Guide, страница 71

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Lyons, 75, was already highly decorated when he set out from the order's West Coast headquarters, leading a party of soldiers on a mission to reestablish contact with the "Eastern Brotherhood." He discovered this abandoned Pentagon military complex. The presence of Super Mutants sent a chill up the collective spine of the Brotherhood; these weren't the children of the dreaded Master, nor were they the remnants of the band that fled east and were ultimately destroyed (or assimilated into the Brotherhood of Steel) in the Chicago area. No, this was a new breed of Super Mutant, one with a local origin. But where did they come from? What did they want? How were they reproducing? Elder Lyons was ordered to discover the source of this new Super Mutant infestation and wipe it from the face of the earth. Recent weeks have seen him galvanize his "Pride" to thwart the remnants of the Enclave forces, and to provide drinking water to all."

Выделил жирным то что интересно. Официальный гайд от Беседки упоминает о том что в районе Чикаго расположено некое Восточное Братство Стали которое ассимилирует племена в свои ряды.

Можно сколько угодно ссылаться на Блек Исл со словами "не канон", но если Беседка упоминает события "не канона" в гайде своей игры - наверно она их признает?

Всё гораздо проще. Всё что не противоречит основным играм, является каноном. Что противоречит - неканон.

По словам Эмиля Пальяруло, главного дизайнера Fallout 3, из-за большого количества расхождений с предыдущими играми серии, только самые крупные и значимые события Fallout Tactics считаются каноничными. Сюжет Tactics не отрицается полностью, в следующих играх события игры упоминаются предельно кратко — по словам писца Ротшильда, у Братства Стали «в Чикаго тоже есть небольшое подразделение, но оно откололось. Их пришлось отлучить. Долгая история».

Следующие моменты отделяют Fallout Tactics от остальных частей серии:

Не выдержан ретрофутуристический стиль, присущий Fallout и Fallout 2. В предыдущих играх дизайн техники, архитектуры и оружия был основан на культуре 1950-х годов и фантастике того времени. Fallout Tactics почти никак не обращается к этому стилю — техника и оружие в игре в основном соответствует времени создания игры. Справедливости ради надо отметить, что и Fallout 2, и Fallout: New Vegas тоже включают в себя современное оружие, но в единичных экземплярах.

Изложена альтернативная история Братства Стали — оно якобы происходит от одного из Убежищ. В каноне Братство Стали было основано солдатами с военной базы Марипоза.

Братство Стали может производить силовую броню, в отличие от канона, где Братство только сохраняет и ремонтирует довоенные экземпляры.

Существование, назначение и внутреннее устройство Убежища 0 напрямую противоречит каноническому эксперименту Убежищ.

Имеющееся в игре утверждение о том, что все остальные Убежища должны были открыться одновременно, но не открылись из-за поломки Калькулятора, напрямую противоречит каноническому эксперименту Убежищ.

Дикие когти смерти в игре являются разумными и говорящими, хотя согласно канону, обычные когти смерти неразумны; разумные когти смерти в Убежище 13 были экспериментом Анклава и были почти полностью истреблены в ходе игры. Кроме того, в Fallout Tactics когти смерти покрыты длинной лохматой шерстью.

В игре активно используется жидкое топливо — транспорт, судя по озвучке, работает на двигателях внутреннего сгорания, в некоторых локациях есть бочки и даже цистерны с горючим (например, в Рок Фоллсе). Согласно канону, запасы нефти в мире были исчерпаны ещё до Великой войны. Правда, это может быть синтетическое или биотопливо.

Изменено пользователем simuil
Ссылка на комментарий

Мои мысли по поводу возможных изменений в ролевой системе фола
Изменено пользователем 3arin2
Ссылка на комментарий

Если система будет элдерскульной это будет отвратительно. Нет, правда. При желании можно всё прокачать на первом же уровне, хотя в последней части уже нельзя.

Ссылка на комментарий

MihaLbl4
и заканчивая постройкой собственных поселений и налаживания торговых путей между ними

Ну писец! Да зачем это? Я хочу потратить эти 400 часов исследуя мир! А не налаживать экономику.

Ссылка на комментарий

Godemar

В последнее время разработчики готовы пойти на что угодно, лишь бы не делать RPG. Графон пилить, корованы грабить, гутаны всякие, спец эффекты, "продуманный мир". А уровни, склиы и прочее, пфф кому оно надо, давайте лучше сделаем смесь симсов, гта, и цивилизации, вдруг чё получится.

Неужели так трудно сделать нормальную систему навыков...

,

Ссылка на комментарий

Оружейник
В последнее время разработчики готовы пойти на что угодно, лишь бы не делать RPG. Графон пилить, корованы грабить, гутаны всякие, спец эффекты, "продуманный мир". А уровни, склиы и прочее, пфф кому оно надо, давайте лучше сделаем смесь симсов, гта, и цивилизации, вдруг чё получится. Неужели так трудно сделать нормальную систему навыков... ,

Как будто хорошей игре обязательно нужны уровни, скилы и прочее... Убери из оригинального Fallout всё кроме уровней, скилов и прочего и вместо легендарной игры получишь дешёвую поделку в лучшем случае третьего сорта. Ролевая игра - она не в уровнях и скилах, она собственно в ролевой игре, в отыгрыше роли, в создании своей истории, а уж чем этот отыгрыш обвешан - ураганным шутером аля КоД, или неспешной вдумчивой тактикой аля Wasteland - дело десятое.

Ссылка на комментарий

Олег Добрый
Как будто хорошей игре обязательно нужны уровни, скилы и прочее... Убери из оригинального Fallout всё кроме уровней, скилов и прочего и вместо легендарной игры получишь дешёвую поделку в лучшем случае третьего сорта. Ролевая игра - она не в уровнях и скилах, она собственно в ролевой игре, в отыгрыше роли, в создании своей истории, а уж чем этот отыгрыш обвешан - ураганным шутером аля КоД, или неспешной вдумчивой тактикой аля Wasteland - дело десятое.

А отыгрушу роли способствует атмосфера, видюха и проц способный войну миров рассчитать..годная позиция)

Ссылка на комментарий

BigMek
BoS дает доступ к технологиям протагонисту первой и второй частей, несмотря на то что он не является частью их организации. Достаточно доказать что разделяешь их убеждения. В тактике вообще подробно описан процесс набора в братство, между набором дикарей и передаче им доспехов братства проходит весьма небольшой участок времени

Та часть братства ведет войну с превосходящими численно роботами - им не до пуризма.

Ссылка на комментарий

Kapellan
Как будто хорошей игре обязательно нужны уровни, скилы и прочее... Убери из оригинального Fallout всё кроме уровней, скилов и прочего и вместо легендарной игры получишь дешёвую поделку в лучшем случае третьего сорта. Ролевая игра - она не в уровнях и скилах, она собственно в ролевой игре, в отыгрыше роли, в создании своей истории, а уж чем этот отыгрыш обвешан - ураганным шутером аля КоД, или неспешной вдумчивой тактикой аля Wasteland - дело десятое.

Убери из оригинального фолыча всё кроме сюжета, диалогов и решений и получишь второсортную(в лучшем случае) историю. Игра действительно хороша если годны все компоненты(сюжет, диалоги, отыгрышь, проработка мира, бои, эксплоринг, прокачка, шмотование, система стат/перков, музыка, звук и т.д. и т.п.) и все они при этом органично сочетаются. Довольно часто игры всё равно становятся выдающимися, если проседают по 1-2 пунктам, но не более того.

Изменено пользователем Kapellan
Ссылка на комментарий

Загадочник
Как будто хорошей игре обязательно нужны уровни, скилы и прочее... Убери из оригинального Fallout всё кроме уровней, скилов и прочего и вместо легендарной игры получишь дешёвую поделку в лучшем случае третьего сорта. Ролевая игра - она не в уровнях и скилах, она собственно в ролевой игре, в отыгрыше роли, в создании своей истории, а уж чем этот отыгрыш обвешан - ураганным шутером аля КоД, или неспешной вдумчивой тактикой аля Wasteland - дело десятое.

В каком месте в КоД есть отыгрыш?

И отыгрыш в РПГ проявляет себя и через особенности игровой механики, причём он, по моему мнению, второй по важности фактор после целостной структуры игрового мира. Сравнить можно с тем же Скуримом - отыгрыша там нет.

Изменено пользователем Загадочник
Ссылка на комментарий

Оружейник
В каком месте в КоД есть отыгрыш?

А где я говорил что в КоД он есть? Я привёл КоД как пример ураганного шутера.

Ссылка на комментарий

Оружейник
Убери из оригинального фолыча всё кроме сюжета, диалогов и решений и получишь второсортную(в лучшем случае) историю. Игра действительно хороша если годны все компоненты(сюжет, диалоги, отыгрышь, проработка мира, бои, эксплоринг, прокачка, шмотование, система стат/перков, музыка, звук и т.д. и т.п.) и все они при этом органично сочетаются. Довольно часто игры всё равно становятся выдающимися, если проседают по 1-2 пунктам, но не более того.

А вот это ты зря. Посмотри последние творения Telltale Games - там вообще геймплея по сути дела нет, кроме сюжета, диалогов и решений нет ничего, что не мешает этим играм быть хоть и не легендарными, но определённо выдающимися и уж точно не второсортными. Органичное сочетание множества компонентов - это замечательно, но всё же есть среди них первостепенные, в сравнении с которыми остальное отходит на второй план. И для РПГ это вовсе не прокачка и скиллы, прокачку и скиллы можно и к КоД прикрутить.

Ссылка на комментарий

simuil
Оказалось, что мы слышали не обо всех интервью, связанных с Fallout 4, с крупнейшей игровой выставки Е3. Глава разработки игры Тодд Говард для интервью для сайта Digital Spy, в котором рассказал о работе игры и модах для нее.

В первую очередь, стоит рассказать о разрешении игры и частоте ее кадров. Тодд сообщил, что игра будет идти на всех платформах (спасибо, консоли и привет ПеКарям) в 1080р и 30 FPS. Так что, ждем взлома блокировки FPS для ПК.

Теперь о модах. Сначала их получит ПК, затем уже пойдет разработка для Xbox One. Bethesda Softworks готова сделать моды и для PlayStation 4, правда, только с согласия Sony. Пока точного ответа от них не поступало. Получается такой порядок: начало 2016 года - PC, потом для Xbox One сделают, а потом, если захотят, то и PlayStation 4 получит свои моды.

Ссылка на комментарий

Окей. Цитата из Fallout 3 Official Game Guide, страница 71

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Lyons, 75, was already highly decorated when he set out from the order's West Coast headquarters, leading a party of soldiers on a mission to reestablish contact with the "Eastern Brotherhood." He discovered this abandoned Pentagon military complex. The presence of Super Mutants sent a chill up the collective spine of the Brotherhood; these weren't the children of the dreaded Master, nor were they the remnants of the band that fled east and were ultimately destroyed (or assimilated into the Brotherhood of Steel) in the Chicago area. No, this was a new breed of Super Mutant, one with a local origin. But where did they come from? What did they want? How were they reproducing? Elder Lyons was ordered to discover the source of this new Super Mutant infestation and wipe it from the face of the earth. Recent weeks have seen him galvanize his "Pride" to thwart the remnants of the Enclave forces, and to provide drinking water to all."

Выделил жирным то что интересно. Официальный гайд от Беседки упоминает о том что в районе Чикаго расположено некое Восточное Братство Стали которое ассимилирует племена в свои ряды.

Можно сколько угодно ссылаться на Блек Исл со словами "не канон", но если Беседка упоминает события "не канона" в гайде своей игры - наверно она их признает?

Беседка не канон. Блек Исл с Фоллами 1,2 - канон.

Ссылка на комментарий

Мои мысли по поводу возможных изменений в ролевой системе фола

Хмммм..... как это вы с своём обзоре не смогли разглядеть меню: "Perks" - загадка....

Ссылка на комментарий

Kapellan
А вот это ты зря. Посмотри последние творения Telltale Games - там вообще геймплея по сути дела нет, кроме сюжета, диалогов и решений нет ничего, что не мешает этим играм быть хоть и не легендарными, но определённо выдающимися и уж точно не второсортными. Органичное сочетание множества компонентов - это замечательно, но всё же есть среди них первостепенные, в сравнении с которыми остальное отходит на второй план. И для РПГ это вовсе не прокачка и скиллы, прокачку и скиллы можно и к КоД прикрутить.

Ну они действительно на удивление неплохие, но не более того. Меня весьма увлёк в своё время WD ихний, но к 3ей главе заскучал и четвёртую даже не начинал. Было бы всё это разбавлено приличным геймплеем, наверняка бы прошел полностью оба сезона и попросил бы добавки(ну либо пошел другие их подобные проекты смотреть).

Ссылка на комментарий

Хмммм..... как это вы с своём обзоре не смогли разглядеть меню: "Perks" - загадка....

А я про перки и не говорил. Я говорил про систему скиллов. Это немного разные вещи.

Ссылка на комментарий

А я про перки и не говорил. Я говорил про систему скиллов. Это немного разные вещи.

Я и не спорю какбы.... но раз есть перки, то и скилы тоже должны быть.....

Перки без - скилов??????

Рано судить :001:

Ссылка на комментарий

Я и не спорю какбы.... но раз есть перки, то и скилы тоже должны быть.....

Перки без - скилов??????

Рано судить :001:

С каких пор перки стали зависеть от скиллов? Ещё с 1 фоллаута они не связаны.

Ссылка на комментарий

Scald

Fallout 4 - 1080p и 30 fps, о модах

Руководитель проекта Тодд Говард (Todd Howard) сообщил порталу DigitalSpy, что Fallout 4 будет работать в разрешении 1080p на всем. Разработчики нацелены на 30 кадров в секунду. Из его беседы с журналистами IGN стали известны подробности о поддержке модов.

На E3 2015 было объявлено, что пользовательские модификации с ПК можно будет переносить в версию для Xbox One. Позже такая возможность появится и на PS4. Для игры с модами на консолях вы сможете сделать отдельные сохранения.

Создание модификаций будет доступно лишь на PC. Bethesda будет проверять моды на законность и наличие защищенного авторским правом контента. В PC-версию Fallout 4 официальную поддержку модов внедрят в начале 2016 года. Игра выйдет 10 ноября 2015 года.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,326
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 184002

Лучшие авторы в этой теме

  • Fortuna

    99

  • Scald

    75

  • Volchenock

    57

  • Kapellan

    52

  • BigMek

    47

  • fursh

    44

  • Kronic

    43

  • MihaLbl4

    40

  • Оружейник

    40

  • simuil

    39

  • taoren

    38

  • Godemar

    34

  • Жора

    33

  • Detech

    32

  • sofat

    26

  • Karlov

    26

  • Irbis13

    25

  • Загадочник

    22

  • Falcssonn

    22

  • злой юзер

    20

  • eros

    19

  • FDA

    19

  • Роман Кушнир

    18

  • Vladimir DP

    17

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...