Префектура Europa Universalis - Страница 44 - Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Префектура Europa Universalis

Рекомендованные сообщения

Platon

Префектура Europa Universalis

shxl3ir.png

Добро пожаловать в префектуру раздела Europa Universalis, стратеги! Здесь вы можете поделиться своими идеями о том, как сделать подфорум лучше, пожаловаться на местных префектов или же просто обсудить животрепещущие вопросы модерации.

Полномочия префектов определены законом № 5 "О префектах и советниках".

 

Текущие Префекты:

  • вакантно
  •  
  •  

 

 

Локальные модераторы Europa Universalis IV:

Russian Universalis – @Feas

Иностранные моды по EUIII - @Gambit

 

 

Ув. префекты! О правилах вёрстки сообщений и нюансах модерации вы можете прочитать в статье Что нужно знать, будучи префектом. Задать вопрос остальным префектам вы можете в теме Полезная информация для префектов / вопросы префектов

Изменено пользователем Москит
Обновлён список префектов и модераторов.
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
GoooGooo

Execute decision.pngKingdom of Punjab

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this infobox. It was last verified for version 1.28.

We must unite the Punjabi people if we are ever to be able to stand against foreign invaders. Together we will build a modern state with armies capable of taking on the many enemies who would attack us for our lands, and who would do anything to extinguish our faith!


Collapse 
   
Potential requirements
  • Playing with normal or historical nations
  • Was never an end-game tag
  • Flag of Punjab Punjab does not exist.

The country:

  • has a culture of the Panjabi
  • is Sikh
  • does not have formed_punjab_flag
  • is not colonial nation

If the country is AI-controlled,

  • it can not be a former colonial nation.
  • owns at least 5 cities
Allow

The country:


Effects

The country:

  • changes to Flag of Punjab Punjab.
  • gains permanent claims on every non-owned province in Lahore Area.
  • gains Prestige.png25 prestige.
  • obtains new missions
  • set formed_punjab_flag
  • The event 'New Traditions & Ambitions' happens.
Ссылка на комментарий

GoooGooo
i

Добрый день дорогие посетители раздела, решительные маляры, утонченные ролеплейщики, горячие мпшники.

Во время моего прошлого префекства был начат и хорошо продвинут проект по обновлению и актуализации информации о механиках игры, которая есть у нас в разделе. Раздел у нас с вами огромный, информации в нем море. Поэтому нужна ваша помощь. Если вы видите где то в базе знаний неточности, или устаревшие описания механик, пишите пожалуйста сюда. Так же пишите сюда по любым вопросам которые касаются модерации раздела. Спасибо.

Ссылка на комментарий

yukine
4 часа назад, GoooGooo сказал:
i

Добрый день дорогие посетители раздела, решительные маляры, утонченные ролеплейщики, горячие мпшники.

Во время моего прошлого префекства был начат и хорошо продвинут проект по обновлению и актуализации информации о механиках игры, которая есть у нас в разделе. Раздел у нас с вами огромный, информации в нем море. Поэтому нужна ваша помощь. Если вы видите где то в базе знаний неточности, или устаревшие описания механик, пишите пожалуйста сюда. Так же пишите сюда по любым вопросам которые касаются модерации раздела. Спасибо.

Как мне кажется, стоит обновить тему про торговые компании. Находится она почему-то не в базе знаний, а в стратегии и тактике, но не суть.

Спойлер

Механика торговых компаний доступна только при наличии DLC "Dharma" или "Wealth of Nations"

Торговые компании могут быть сформированы любой страной, в любом из 63-х регионов торговых компаний, расположенных по всему Старому Свету, при условии что они не находятся в том же суперрегионе, что и столица страны. Они перечислены в окне субъектов, но в отличии от реальной истории, не имеют своей собственной армии и администрации - земли остаются под прямым контролем страны-владельца торговой компании.

Каждый регион торговой компании связан с торговым узлом, и содержит в себе те провинции, которые принадлежат этому торговому узлу. Чтобы создать торговую компанию, вы можете добавить все подходящие провинции в узле разом, при помощи окна торговых узлов, либо по одной провинции в окне провинций. Для добавления провинции в торговую компанию, она не должна быть частью владения, если провинция всё же станет частью владения, то мгновенно потеряет статус части торговой компании. Если убрать провинцию из торговой компании, она получит штраф "Покинул Торговую Компанию", длительностью 5 лет, запрещающий возвращать провинцию в состав торговой компании, и снижающий производство товаров на −200%, а также уничтожает все купленные инвестиции в пределах владения, если в нём не осталось провинций, принадлежащих торговой компании.

Колонизация провинций в регионах торговой компании не меняет культуру и религию провинции, даже если столица колонизатора в том же регионе.

Спойлер

Superregion-map.png

Спойлер

Trade-companies.png

Добавление провинции в состав торговой компании даёт следующие эффекты:

Local trade power.png +100% Провинциальное торговое влияние

Naval forcelimit.png+0.5 Лимит флота

Local missionary strength.png-200% Местной силы миссионера

Local institution spread.png +10% Распространение иститута

Province governing cost.png +25% Province governing cost
Имеют Minimum autonomy.pngминимальную автономию 90%В дополнение к этому, провинции в составе торговой компании имеют следующие эффекты:

  • Находятся под влиянием модификатора влияющего на Minimum autonomy in territories.pngминимальную автономию в территориях
  • Для дохода от Production.pngпроизводства эффект местной автономии действует лишь вполсилы
  • Игнорируются штрафы от Tolerance heathen.pngнегативной терпимости или  Max promoted cultures.pngне принятой культуры
    • Сводятся на нет штрафы влияющие на доход от налогов, местные беспорядки, и производство товаров.
    • Позитивные бонусы к местным беспорядкам от позитивной терпимости к еретикам сохраняются.
  • Не влияют на Religious unity.pngрелигиозное единство
  • Отсутствует автоматическое распространение принятых в метрополии институтов. Тем не менее, институты будут распространятся из-за соседства с другими провинциями.
  • Позволяет улучшать торговые центры

При контроле провинциями торговой компании 51% от всего провинциального влияния торгового узла, страна, владеющая торговой компанией, получает дополнительного торговца. 

При наличии ДЛЦ Здравый Смысл с торговыми компаниями как и с другими субъектами доступно взаимодействие, но только одно: Привлечь Инвестиции. +50% торговой силы в провинциях торговой компании. Пока взаимодействие активно годовой прирост инфляции увеличивается на 0,03%.

Все страны, отстающие на один или более институтов от владельца ТК в регионе, получают бонус к производству товаров. Размер бонуса зависит от влияния торговой компании в регионе. Корабли, защищающие торговлю в узле, не влияют на размер бонуса. Этот бонус не перекрывается схожим бонусом у торговых республик.

Ещё можно добавить информацию об инвестициях в торговую компанию, скриншоты кнопочек для добавления провинций в ТК. А ещё я не знаю как перевести на русский province governing cost.

Тема в парадоксвики

Изменено пользователем yukine
Ссылка на комментарий

GoooGooo
39 минут назад, yukine сказал:

Как мне кажется, стоит обновить тему про торговые компании. Находится она почему-то не в базе знаний, а в стратегии и тактике, но не суть.

  Я бы переделал как-то так. (Скрыть)

Механика торговых компаний доступна только при наличии DLC "Dharma" или "Wealth of Nations"

Торговые компании могут быть сформированы любой страной, в любом из 63-х регионов торговых компаний, расположенных по всему Старому Свету, при условии что они не находятся в том же суперрегионе, что и столица страны. Они перечислены в окне субъектов, но в отличии от реальной истории, не имеют своей собственной армии и администрации - земли остаются под прямым контролем страны-владельца торговой компании.

Каждый регион торговой компании связан с торговым узлом, и содержит в себе те провинции, которые принадлежат этому торговому узлу. Чтобы создать торговую компанию, вы можете добавить все подходящие провинции в узле разом, при помощи окна торговых узлов, либо по одной провинции в окне провинций. Для добавления провинции в торговую компанию, она не должна быть частью владения, если провинция всё же станет частью владения, то мгновенно потеряет статус части торговой компании. Если убрать провинцию из торговой компании, она получит штраф "Покинул Торговую Компанию", длительностью 5 лет, запрещающий возвращать провинцию в состав торговой компании, и снижающий производство товаров на −200%, а также уничтожает все купленные инвестиции в пределах владения, если в нём не осталось провинций, принадлежащих торговой компании.

Колонизация провинций в регионах торговой компании не меняет культуру и религию провинции, даже если столица колонизатора в том же регионе.

  Карта суперрегионов (Открыть)

Superregion-map.png

  Карта торговых компаний (Открыть)

Trade-companies.png

Добавление провинции в состав торговой компании даёт следующие эффекты:

Local trade power.png +100% Провинциальное торговое влияние
Naval forcelimit.png +0.5 Лимит флота
Local missionary strength.png −200% Местной силы миссионера
Local institution spread.png +10% Распространение института
Province governing cost.png +25% Province governing cost

В дополнение к этому, провинции в составе торговой компании имеют следующие эффекты:

  • Имеют Minimum autonomy.pngминимальную автономию 90%
  • Находятся под влиянием модификатора влияющего на Minimum autonomy in territories.pngминимальную автономию в территориях
  • Для дохода от Production.pngпроизводства эффект местной автономии действует лишь вполсилы
  • Игнорируются штрафы от Tolerance heathen.pngнегативной терпимости или  Max promoted cultures.pngне принятой культуры
    • Сводятся на нет штрафы влияющие на доход от налогов, местные беспорядки, и производство товаров.
    • Позитивные бонусы к местным беспорядкам от позитивной терпимости к еретикам сохраняются.
  • Не влияют на Religious unity.pngрелигиозное единство
  • Отсутствует автоматическое распространение принятых в метрополии институтов. Тем не менее, институты будут распространятся из-за соседства с другими провинциями.
  • Позволяет улучшать торговые центры

При контроле провинциями торговой компании 51% от всего провинциального влияния торгового узла, страна, владеющая торговой компанией, получает дополнительного торговца. 

При наличии ДЛЦ Здравый Смысл с торговыми компаниями как и с другими субъектами доступно взаимодействие, но только одно: Привлечь Инвестиции. +50% торговой силы в провинциях торговой компании. Пока взаимодействие активно годовой прирост инфляции увеличивается на 0,03%.

Все страны, отстающие на один или более институтов от владельца ТК в регионе, получают бонус к производству товаров. Размер бонуса зависит от влияния торговой компании в регионе. Корабли, защищающие торговлю в узле, не влияют на размер бонуса. Этот бонус не перекрывается схожим бонусом у торговых республик.

Ещё можно добавить информацию об инвестициях в торговую компанию, скриншоты кнопочек для добавления провинций в ТК. А ещё я не знаю как перевести на русский province governing cost.

Тема в парадоксвики

В базе знаний есть информация о торговых компаниях. Видимо предыдущие префекты вынесли в отдельную тему как пособие, по управлению ТК, обсуждению менеджмента именно их. Я туда добавлял инфу какие о новых механиках, но что точно, уже не помню. Вы могли бы просмотреть то, что в теме "Торговля" посвящено ТК на предмет описания каких механик там не хватает? И потом написать сюда. Было бы очень здорово, большая помощь.

Изменено пользователем GoooGooo
Ссылка на комментарий

yukine
4 минуты назад, GoooGooo сказал:

В базе знаний есть информация о торговых компаниях. Видимо предыдущие префекты вынесли в отдельную тему как пособие, по управлению ТК, обсуждению менеджмента именно их. Я туда добавлял инфу какие о новых механиках, но что точно, уже не помню. Вы могли бы просмотреть то, что в теме "Торговля" посвящено ТК на предмет описания каких механик там не хватает? И потом написать сюда. Было бы очень здорово, большая помощь.

Я попробовал.

В 08.06.2014 в 00:32, Valkon сказал:

Торговые компании

Торговые компании — структуры, добавленные в WoN, служащие для увеличения вашего трейдпауэра. Любая вестернизированная и европейская (это спорный момент, его надо уточнить) страна может создать по одной ТК в каждом из 12 торговых регионов мира. 

Теперь вообще любая страна может создать торговую компанию, если провинции находятся в другом суперрегионе. Число торговых регионов для этого значительно увеличилось до 63-х.

В 08.06.2014 в 00:32, Valkon сказал:

Легко заметить, что торговые регионы почти что полностью соответствует какому нибудь торговому узлу, то есть, говоря проще, в некоторых ТУ можно создать торговую компанию. Однако, есть и исключения: например, ТУ Мыс Доброй Надежды и ТУ Конго входят в один и тот же торговый регион, или, например, не все провинции Пекинского ТУ входят в соответствующий ему Маньчжурский регион. Большое спасибо форумчанину malfred, обратившему внимание на этот факт.

Теперь каждая ТК - точная копия ТУ, так что эта информация не актуальна.

В 08.06.2014 в 00:32, Valkon сказал:

Чтобы создать ТК, необходимо владеть одной или более провинцией в торговом регионе. Сделать это можно двумя способами: выбрав провинцию, и тыкнув в ней соответствующую кнопку, или выбрав ТУ, и тыкнув кнопку там. Во втором случае в состав ТК войдут все возможные провинции данного ТУ.

  null (Открыть)

 jPrMsxM.jpg

[Cкрыть]

 

Всё верно.

В 08.06.2014 в 00:32, Valkon сказал:

Зачем это нужно?

Плюсы ТК:

— провинции, входящие в ТК, генерируют на 50% больше трейдпауэра

— за каждую провинцию в ТК вы получаете +0.5 к лимиту флота

— если ваша ТК контролирует не менее 51% от трейдпауэра провинций, вы получаете +1 купца.

— ТК увеличивает производство товаров невестернезированных стран пропорционально доле своего влияния в узле, тем самым увеличивая количество бочек спирта, поступающих в сеть.

Эта информация немного устарела. По сути, поправить нужно только первый плюс, но всё же, как мне кажется, стоит изменить формулировку последнего, и добавить ещё несколько пунктов.

— провинции, входящие в ТК, генерируют на 100% больше трейдпауэра

— за каждую провинцию в ТК вы получаете +0.5 к лимиту флота

— ТК увеличивает производство товаров стран не владеющих провинциями в тк, которые отстают от владельца ТК на один или более институт, пропорционально доле своего влияния в узле, тем самым увеличивая количество бочек спирта, поступающих в сеть. При этом учитывается только влияние от провинций.

— доход от производства в провинциях, входящих в ТК, больше чем в территориях, так как штраф от автономии для него делится пополам.

— провинции, входящие в ТК, имеют бонус равный +10% к распространению институтов.

— провинции, входящие в ТК, имеющие другую религию и/или культуру, не будут влиять на религиозное единство, и давать штрафы к производству товаров, налогам и беспорядкам.

В 08.06.2014 в 00:32, Valkon сказал:

Минусы ТК:

— провинции, входящие в ТК, платят на 50% меньше налогов

— провинции, входящие в ТК, не поставляют рекрутов. Вообще.

Оба пункта устарели. Провинции, входящие в ТК больше не уменьшают ни налоги, ни рекрутов, если сравнивать их с территориями. Оба этих пункта просто режутся об автономию (которая без бонусов понижающих её минимум, равна 90%). Тут скорее стоит написать эти пункты:

— провинции, входящие в ТК, требуют на 25% больше governing capacity, чем территория.

— провинциям, входящим в ТК, нельзя изменить веру, если вы не относитесь к мусульманской религиозной группе.

В 08.06.2014 в 00:32, Valkon сказал:

Торговые компании не являются субъектами мировых отношений (как колониальные автономии), вы продолжаете целиком и полностью управлять провинциями, включенными в компанию. Однако сводка по ТК расположена во вкладке Автономий:

  null (Открыть)

 6awjVC7.jpg [Cкрыть]

Вы в любой момент можете исключить провинцию из ТК, или уничтожить всю ТК полностью и снова её создать. Это не занимает времени и ничего не стоит. С существованием ТК связано несколько интересных эвентов. Эксперементируйте.

В первой половине всё верно. Во второй половине написано что можно безболезненно убирать, и тут же возвращать провинции в ТК, но это не так. После того как вы убрали провинцию из ТК, на провинцию будет действовать штраф в -200% производства товаров, и в бонус к этому, вы не сможете вернуть провинцию в тк, пока действует этот штраф.

То есть, в итоге, я бы написал как-то так:

Спойлер

Торговые компании

Торговые компании — структуры, добавленные в WoN, служащие для увеличения прибыли от территорий.

Любая страна может создать по одной ТК в каждом из 63 торговых регионов мира. Полюбопытствовать торговые регионы можно, выбрав соответствующий режим карты.

Спойлер

20200726213838-1.jpg

Легко заметить, что торговые регионы полностью соответствует какому нибудь торговому узлу, то есть, говоря проще, в любом ТУ можно создать торговую компанию. Однако, есть и исключения - все колониальные регионы. Даже если ваша столица находиться в Америке, вы не сможете создать там ТК. 

Чтобы создать ТК, необходимо владеть одной или более провинцией в торговом регионе. Сделать это можно двумя способами: выбрав провинцию, и тыкнув в ней соответствующую кнопку, или выбрав ТУ, и тыкнув кнопку там. Во втором случае в состав ТК войдут все возможные провинции данного ТУ.

Спойлер

20200726214711-1.jpg

20200726214728-1.jpg

Зачем это нужно?

Плюсы ТК:

— провинции, входящие в ТК, генерируют на 100% больше трейдпауэра

— за каждую провинцию в ТК вы получаете +0.5 к лимиту флота

— ТК увеличивает производство товаров стран не владеющих провинциями в ТК, которые отстают от владельца ТК на один или более институт, пропорционально доле своего влияния в узле, тем самым увеличивая количество бочек спирта, поступающих в сеть. При этом учитывается только влияние от провинций.

— доход от производства в провинциях, входящих в ТК, больше чем в территориях, так как штраф от автономии для него делится пополам.

— провинции, входящие в ТК, имеют бонус равный +10% к распространению институтов.

— провинции, входящие в ТК, имеющие другую религию и/или культуру, не будут влиять на религиозное единство, и давать штрафы к производству товаров, налогам и беспорядкам.

— можно улучшать торговые центры в провинциях, принадлежащих ТК.

— можно делать инвестиции в области, принадлежащие регионам ТК.

Минусы ТК:

— провинции, входящие в ТК, требуют на 25% больше governing capacity, чем территория.

— провинциям, входящим в ТК, нельзя изменить веру, если вы не относитесь к мусульманской религиозной группе.

Минимальная автономия в ТК равна таковой у территорий. Бонусы снижающие минимальную автономию, так же работают и на провинции принадлежащие ТК.

В DLC "Cradle of Civilizations" была добавлена возможность смены религии в регионах ТК посредством торговли. Для этого нужно быть владеть 50% торгового влияния в узле, и ваша религия должна принадлежать исламской группе и быть доминирующей стране. При этом религия будет меняться только в провинциях, принадлежащих ТК.

Спойлер

20200726220107-1.jpg

Торговые компании не являются субъектами мировых отношений (как колониальные автономии), вы продолжаете целиком и полностью управлять провинциями, включенными в компанию. Однако сводка по ТК расположена во вкладке субъектов:

Спойлер

20200726221024-1.jpg

Вы в любой момент можете исключить провинцию из ТК, или уничтожить всю ТК полностью. На провинции, только что исключённые из ТК будет действовать штраф длительностью 5 лет, запрещающий ввод провинции в ТК, а также снижающий производство товаров в провинции на 200%.

Одной из особенностей ТК является возможность инвестиций в области ТК. В игре представлено 5 групп по 3 здания. В каждой группе есть два здания влияющих на область, цена первого - 200 дукат, цена второго, которое заменяет первое - 400 дукат. Третье здание в группе стоит 1000 дукат и действует на весь регион ТК, при этом оно может быть только одно на весь ТУ.

Найти эти здания можно нажав на провинцию и перейдя в раздел области, либо выбрав в планировщике задач вкладки "Владение" -> "Инвестиции в ТК"

Спойлер

20200726223355-1.jpg

20200726225222-1.jpg

Спойлер

invest.png

 

 

Ссылка на комментарий

GoooGooo
1 минуту назад, yukine сказал:

Я попробовал.

Теперь вообще любая страна может создать торговую компанию, если провинции находятся в другом суперрегионе. Число торговых регионов для этого значительно увеличилось до 63-х.

Теперь каждая ТК - точная копия ТУ, так что эта информация не актуальна.

Всё верно.

Эта информация немного устарела. По сути, поправить нужно только первый плюс, но всё же, как мне кажется, стоит изменить формулировку последнего, и добавить ещё несколько пунктов.

— провинции, входящие в ТК, генерируют на 100% больше трейдпауэра

— за каждую провинцию в ТК вы получаете +0.5 к лимиту флота

— ТК увеличивает производство товаров стран не владеющих провинциями в тк, которые отстают от владельца ТК на один или более институт, пропорционально доле своего влияния в узле, тем самым увеличивая количество бочек спирта, поступающих в сеть. При этом учитывается только влияние от провинций.

— доход от производства в провинциях, входящих в ТК, больше чем в территориях, так как штраф от автономии для него делится пополам.

— провинции, входящие в ТК, имеют бонус равный +10% к распространению институтов.

— провинции, входящие в ТК, имеющие другую религию и/или культуру, не будут влиять на религиозное единство, и давать штрафы к производству товаров, налогам и беспорядкам.

Оба пункта устарели. Провинции, входящие в ТК больше не уменьшают ни налоги, ни рекрутов, если сравнивать их с территориями. Оба этих пункта просто режутся об автономию (которая без бонусов понижающих её минимум, равна 90%). Тут скорее стоит написать эти пункты:

— провинции, входящие в ТК, требуют на 25% больше governing capacity, чем территория.

— провинциям, входящим в ТК, нельзя изменить веру, если вы не относитесь к мусульманской религиозной группе.

В первой половине всё верно. Во второй половине написано что можно безболезненно убирать, и тут же возвращать провинции в ТК, но это не так. После того как вы убрали провинцию из ТК, на провинцию будет действовать штраф в -200% производства товаров, и в бонус к этому, вы не сможете вернуть провинцию в тк, пока действует этот штраф.

То есть, в итоге, я бы написал как-то так:

  Открыть

Торговые компании

Торговые компании — структуры, добавленные в WoN, служащие для увеличения прибыли от территорий.

Любая страна может создать по одной ТК в каждом из 63 торговых регионов мира. Полюбопытствовать торговые регионы можно, выбрав соответствующий режим карты.

  Открыть

20200726213838-1.jpg

Легко заметить, что торговые регионы полностью соответствует какому нибудь торговому узлу, то есть, говоря проще, в любом ТУ можно создать торговую компанию. Однако, есть и исключения - все колониальные регионы. Даже если ваша столица находиться в Америке, вы не сможете создать там ТК. 

Чтобы создать ТК, необходимо владеть одной или более провинцией в торговом регионе. Сделать это можно двумя способами: выбрав провинцию, и тыкнув в ней соответствующую кнопку, или выбрав ТУ, и тыкнув кнопку там. Во втором случае в состав ТК войдут все возможные провинции данного ТУ.

  пример (Открыть)

20200726214711-1.jpg

20200726214728-1.jpg

Зачем это нужно?

Плюсы ТК:

— провинции, входящие в ТК, генерируют на 100% больше трейдпауэра

— за каждую провинцию в ТК вы получаете +0.5 к лимиту флота

— ТК увеличивает производство товаров стран не владеющих провинциями в ТК, которые отстают от владельца ТК на один или более институт, пропорционально доле своего влияния в узле, тем самым увеличивая количество бочек спирта, поступающих в сеть. При этом учитывается только влияние от провинций.

— доход от производства в провинциях, входящих в ТК, больше чем в территориях, так как штраф от автономии для него делится пополам.

— провинции, входящие в ТК, имеют бонус равный +10% к распространению институтов.

— провинции, входящие в ТК, имеющие другую религию и/или культуру, не будут влиять на религиозное единство, и давать штрафы к производству товаров, налогам и беспорядкам.

— можно улучшать торговые центры в провинциях, принадлежащих ТК.

— можно делать инвестиции в области, принадлежащие регионам ТК.

Минусы ТК:

— провинции, входящие в ТК, требуют на 25% больше governing capacity, чем территория.

— провинциям, входящим в ТК, нельзя изменить веру, если вы не относитесь к мусульманской религиозной группе.

Минимальная автономия в ТК равна таковой у территорий. Бонусы снижающие минимальную автономию, так же работают и на провинции принадлежащие ТК.

В DLC "Cradle of Civilizations" была добавлена возможность смены религии в регионах ТК посредством торговли. Для этого нужно быть владеть 50% торгового влияния в узле, и ваша религия должна принадлежать исламской группе и быть доминирующей стране. При этом религия будет меняться только в провинциях, принадлежащих ТК.

  Открыть

20200726220107-1.jpg

Торговые компании не являются субъектами мировых отношений (как колониальные автономии), вы продолжаете целиком и полностью управлять провинциями, включенными в компанию. Однако сводка по ТК расположена во вкладке субъектов:

  Открыть

20200726221024-1.jpg

Вы в любой момент можете исключить провинцию из ТК, или уничтожить всю ТК полностью. На провинции, только что исключённые из ТК будет действовать штраф длительностью 5 лет, запрещающий ввод провинции в ТК, а также снижающий производство товаров в провинции на 200%.

Одной из особенностей ТК является возможность инвестиций в области ТК. В игре представлено 5 групп по 3 здания. В каждой группе есть два здания влияющих на область, цена первого - 200 дукат, цена второго, которое заменяет первое - 400 дукат. Третье здание в группе стоит 1000 дукат и действует на весь регион ТК, при этом оно может быть только одно на весь ТУ.

Найти эти здания можно нажав на провинцию и перейдя в раздел области, либо выбрав в планировщике задач вкладки "Владение" -> "Инвестиции в ТК"

  Открыть

20200726223355-1.jpg

20200726225222-1.jpg

  Открыть

invest.png

 

 

Спасибо большое. Принято.

Ссылка на комментарий

Keksik

@yukine У вас есть ещё какие-то замечания? И собираетесь ли вы в дальнейшем помогать с актуализацией инфы?

 

@GoooGooo Базой знаний займёшься ты непосредственно? 

Ссылка на комментарий

GoooGooo
7 минут назад, Keksik сказал:

@yukine У вас есть ещё какие-то замечания? И собираетесь ли вы в дальнейшем помогать с актуализацией инфы?

 

@GoooGooo Базой знаний займёшься ты непосредственно? 

Уважаемый @yukine нам уже помог. Если захочет продолжить, будет здорово, но и то что он сделал уже не мало.

@Префект Europa Universalis давайте обсуждать рабочие вопросы в личке, чтоб не засорять тему. Я сразу же как стал префектом создал беседу, жду Вас там.

Ссылка на комментарий

GoooGooo

@yukine я посмотрел, похоже что проще переписать всю "торговлю" с нуля. Слишком там много устаревшей инфы.

Ссылка на комментарий

GoooGooo

 

Спойлер

 

Trade

 
 
Jump to navigationJump to search

Please help with verifying or updating older sections of this article.
At least some were last verified for version 1.25.

This article deals with the trade network and trade income. For information about trade goods and their production and value, see trade goods.
600px-Trade_nodes.png
 
Trade nodes
600px-Trade_center_map.png
 
Historical centers of trade and other provincial trade power modifiers in 1444.

Trade and production of trade goods are two of the three main sources of income for a country, the third being taxes. Every province produces trade goods, which give production income to their owner directly. The trade value of the goods then enters a system of trade nodes, where it is steered and eventually collected by merchants as trade income.

Contents

Summary[edit]

The trade system in game can be summarized as follows:

  • Trade nodes across the world are connected to form a global network of trade. Each node hosts the trade activity of a group of geographically associated provinces. Money in this global trade network can flow between trade nodes in unidirectional trade routes as well as terminate at end nodes. These connections between trade nodes are fixed and cannot be altered during the course of play.
  • Trade value represents the monthly sum of locally produced and incoming trade goods in a trade node. Trade value is generated from the quantity and price of produced trade goods in each province. All provinces pool their trade value into the total trade value of their associated trade node. The trade tab provides an aggregate trade value in a node while the trade map mode displays a tooltip listing locally produced goods separately from incoming trade good values.
  • Trade power is a number representing a country's control over trade in a node. The trade power of a country as a proportion of the total trade power of all countries present in the node determines what will happen to the trade value in each node. Power is used either to retain trade value within the node (if the nation is collecting with a merchant or at its home node), or to transfer it forward in the trade network (if the nation is steering from there with a merchant, or it's not its home node and it has no merchant). Trade power is generated by provinces, light ships, and merchants. Certain ideas, events and modifiers can also affect a country's trade power in a node.
  • Merchants can be sent to a trade node to collect a portion of the node's trade value proportional to the nation's share of trade power in the node, or steer the node's trade value in a particular direction.

Sources of trade value[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.
See also: Trade goods
300px-Krakow_local_trade_value.png
 
The Krakow trade node, showing all sources of local trade value.

All trade income ultimately originates as provincial trade value.

Local trade value[edit]

The trade value of a province is equal to Local goods produced local goods produced × the price of the trade good that the province produces. This value can be seen in the province window. Trade value determines production income, but it is not itself affected by either production efficiency or local autonomy. See Trade goods § Goods produced for the details of goods produced; for trade purposes, the most noteworthy modifier is that Government republic.png merchant republics and Subject tradecompany icon.png trade companies give a bonus – in all provinces in the node, not just their own – to goods produced proportional to their share of trade power in a node, up to +50%.

Trade value can be further increased by a local Trade value.png trade value modifier, which is given by certain events:

Trade value modifier.png Event modifier Trigger ExpandDuration

The trade value of all provinces in the same trade node is added together to determine the local trade value of the node. This can be seen in the node's window, as well as the ledger and the trade tab.

Multiple merchant bonus[edit]

300px-Merchant_bonus_tooltip.png
 
Three merchants steering from Krakow to Baltic Sea, each with a merchant bonus. This tooltip is on the outgoing node, but not the steering button.

In addition to steering outgoing trade value through a particular outgoing link (see below), each merchant applies a boost to the trade value on that link—that is, the steered trade value increases by a percentage as it passes between the two nodes, so that the incoming trade value of the downstream node is larger than the corresponding outgoing trade value of the upstream node. This affects all trade on that link, not just the merchant's country, so multiple merchants can boost trade on the same link. The total boost is:

Merchants Boost Cumulative
0 0.0% 0.0%
1 +5.0% +5.0%
2 +2.5% +7.5%
3 +1.6% +9.1%
4 +1.2% +10.3%
5 +1.0% +11.3%

Having more than five merchants will not increase the boost further. The boost is modified by the country's trade steering: for example, if the first merchant's country has +20% trade steering the boost from the merchant will be increased to +6.0%. The merchant order follow a scripted order, so the merchant with the highest trade steering will not necessarily be first.

Total trade value[edit]

The total trade value in a trade node is the sum of local trade value and incoming trade value from upstream trade nodes. For details of incoming trade value, see § Transferring trade below.

Trade nodes and power[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.

Each land province in the world belongs to exactly one trade node. The trade value from a province is added to the node's local trade value. In addition, most nodes have one or more other incoming nodes, and one or more other outgoing nodes. In this way all nodes are connected in a global network, with a handful (e.g. California, Siam, and Ethiopia) being origin nodes with nothing upstream of them, and three (English Channel, Genoa, and Venice) being end nodes with nothing downstream of them.

Relative trade power: competition over trade value[edit]

Nations use Trade power.png trade power to compete in manipulating the flow of trade value in several ways. The absolute amount of trade power is unimportant; what is important is the relative proportion of trade power wielded by a country and others it is cooperating with, compared to all countries it is competing with.

Each country's trade power is increased by their Trade power.png global trade power modifier for all uses.

Collecting trade[edit]

Each country has a main trade city. This is the same as the capital at the start of the game, and usually stays that way. In the trade node that this province belongs to, the country gets an extra Trade power.png +5 trade power and automatically collects trade. With the Wealth of Nations.png Wealth of Nations expansion, the main trade city can be changed at the cost of Diplomatic power.png 200 diplomatic power. If the capital and main trade city are the same, moving the capital also moves the main trade city for free.

Countries can also collect trade by sending a Merchants.png merchant. In this case, the country's trade power is reduced by −50%. This is a multiplicative modifier, applied after all other modifiers.[1]

When collecting trade in a node, the country is allocated a portion of the node's total trade value equal to

{\displaystyle {\text{Collected value}}={\text{Total trade value in node}}\times {\frac {\text{Trade power in node}}{\text{Total trade power in node}}}}

This amount is then multiplied by 1 + the country's Trade efficiency.png trade efficiency, and that number of Gold Icon.png ducats is added to the country's treasury as trade income.

Each country collecting trade competes with all other countries collecting trade and all countries transferring trade.

Transferring trade[edit]

300px-Trade_transfer_tooltip.png
 
Trade node window, showing the tooltip for trade forwarded out of the node. The cursor is hovering over the red part of the pie chart.

A country with trade power in a node who either has a merchant present and set to steer, or is not collecting there but is collecting in a node somewhere downstream (no matter how many hops away), is transferring. There are two stages to transferring trade:

  1. Countries use trade power to increase the share of trade value that leaves the node (outgoing trade value).
  2. Countries transferring with merchants use their trade power to increase the share of outgoing trade value that flows into one particular outgoing node.
Pulling trade value forward[edit]

All countries transferring trade pool their trade power to pull trade out of the node. The amount of outgoing trade value is equal to

{\displaystyle {\text{Outgoing trade value}}={\text{Total trade value in node}}\times {\frac {\sum {\text{Trade power of countries transferring}}}{\sum {\text{Trade power of countries transferring}}+\sum {\text{Trade power of countries collecting}}}}}

or, equivalently,

{\displaystyle {\text{Outgoing trade value}}={\text{Total trade value in node}}-\sum {\text{Trade value collected by each country}}}

At this stage, all countries transferring trade cooperate with each other, and compete with those collecting.

Steering trade[edit]

Each country transferring with a Merchants.png merchant present selects an outgoing node to steer trade to (the player does this from the trade map mode). All countries steering in a particular direction cooperate with each other, and compete with those steering in other directions as well as those collecting, whereas they neither compete nor cooperate at this stage with countries transferring but not steering. The amount of trade value steered towards a particular node is

{\displaystyle {\text{Steered trade value}}={\text{Outgoing trade value}}\times {\frac {\sum {\text{Modified trade power of countries steering to this node}}}{\sum {\text{Modified trade power of all countries steering}}}}}
300px-Trade_steering_tooltip.jpg
 
Trade node window and trade map mode. The tooltip (on the steering button) lists countries steering in each direction, their trade power used to steer and trade steering bonus, and the percentage of power used to steer in each direction. Notice the trade power listed in the window for Lithuania, Teutonic Order and Sweden, which is used to pull trade forward, and their power listed in the tootip, which is used for steering and is higher due to their trade steering bonuses.

In this equation, "modified trade power" means the country's trade power multiplied by 1 + its Trade steering.png trade steering modifier. If this would be a division by zero (i.e. no trade power is used to steer), it is instead set to

{\displaystyle {\text{Steered trade value}}={\frac {\text{Transferred trade value}}{\text{Number of outgoing nodes}}}}.

In other words, if no one is steering in any direction, trade value is divided equally between all outgoing nodes.

There are two important consequences of this equation:

  • Countries that are not steering with a merchant have no influence whatsoever over the direction in which trade flows. They only influence how much trade value leaves the node.
  • If the amount of trade power used to steer towards a particular outgoing node is zero, then value of trade steered there is zero (unless it is zero for all outgoing nodes). In other words, if there are merchants steering, but one outgoing node has no merchants steering to it, then that node receives no transferred trade value at all. If only one country is steering, all trade leaving the node goes to the node that country selected, no matter how tiny their trade power is.

Sources of trade power[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.

Provincial trade power[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.

Every province contributes an amount of trade power to its controller's country in the local trade node. The exact amount and relevant calculations can be seen in province view under Trade category. It is determined by the following factors:

Trade power.png Modifier Local trade power Notes
Colonialism Birthplace of Colonialism +5  
Development.png Development +0.2 per point  
Province trade power value.png Level 1 Center of Trade (Natural Harbour and Emporium) +5  
Province trade power value.png Level 2 Center of Trade (Entrepot and Market Town) +10  
Province trade power value.png Level 3 Center of Trade (World Port and World Trade Center) +25  
Estuary.png River estuaries +10 Except the Ganges (Bengal), Irrawaddy (Burma) and The Nile (Egypt), which give only +5 but are present in two provinces each.
Province trade power value.png Sound Toll +20 Sjælland
Province trade power value.png Bosphorus Sound Toll +10 Constantinople
Colonialism Embraced Colonialism +10%  
  Coastal +25%  
Subject tradecompany icon.png Trade Company +100% Requires Wealth of Nations.png Wealth of Nations.
Province trade power value.png Trading Post +10 Requires Res Publica.png Res Publica. One per trade node available only to Merchant Republics.
Mercantilism.png Mercantilism +2% per point  
Latin marketplace.png Marketplace +50%  
Latin trade depot.png Trade Depot +100%  
Latin stock exchange.png Stock Exchange +125%  
  Occupied −50% Trade power goes to the occupier.
  Under siege −25%  
Local autonomy.png Local autonomy Multiplicative −50% at 100% autonomy  

Provincial trade power modifiers[edit]

Certain ideas and policies improve provincial trade power.

Provincial trade power modifier.png Traditions Ideas Bonuses ExpandPolicies

Transfers from traders downstream[edit]

300px-Transfer_trade_power_upstream.png
 
Ming has 14.1 provincial trade power in the Yumen node. They don't collect here or anywhere downstream, but 20% of their unmodified power transfers to the incoming node Beijing. You see this blue left-facing arrow in nodes not upstream of any collection, but the transfer happens also in collecting and transferring nodes.

Any nation that has at least 10 provincial trade power in the node enjoys the propagation of that power upstream. An amount equivalent to 20% of the nation's provincial trade power is added to the total trade power of that nation in every immediate upstream node, where it is denoted as transfers from traders downstream. Global trade power modifiers do not apply to the amount considered for propagation, but are applied in the upstream node instead.[2]

Age of Reformation.png Age of Reformation ability - Ab ship power propagation.png Powerful Tradeships bonus (requires Mandate of Heaven.png Mandate of Heaven😞

  • Trade power.png +20% Ship tradepower propagation: An amount of 20% × 20% of ship tradepower also added to upstream node.

Trade company[edit]

Wealth of Nations.pngDharma.png Available only with the Wealth of Nations DLC or the Dharma DLC enabled.
 
Main article: Trade company

A country that owns a province in a trade node that is not in their home node but is in a trade company region can add it to a Subject tradecompany icon.png trade company. Provinces in trade companies get Province trade power modifier.png +100% local trade power. There are 63 trade company regions throughout the old world. Nodes with trade companies in them count as domestic trade nodes and can be collected at by a merchant without incurring penalties.

Protect trade[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.

A country may increase its trade power in maritime (non-inland) trade nodes by sending its light ships on Protect Trade mission. Ships can only be sent to protect trade in coastal nodes where the country already has trade power or a merchant. Each light ship increases trade power in the trade node in which they are protecting trade, the amount depending on how advanced it is; higher technology unlocks better light ships. Having the ships out of port for the Protect Trade mission costs Sailors.png −1 sailor per ship per month.

Diplomatic tech.png Name Trade power.png Hull.png Icon ship cannons.png Icon ship speed.png Description
2 Barque 2.0 8 10 10 The Barque was a small sailing ship, originally used for trade. Adapting these for warfare provided a smaller and faster alternative to the larger carracks.
9 Caravel 2.5 10 13 10 The caravel was a small, very maneuverable ship which could sail with a high precision on long discovery journeys. Although designs varied, a caravel had a foresail, a square mainsail and lateen mizzen. Its smaller size limited the number of guns on board, but it also meant that this light ship could explore shallow coastal waters and estuaries. Vasco Da Gama, Cabot, Columbus and Magellan used caravels during their late 15th century and early 16th century voyages.
15 Early Frigate 3.0 12 15 10 With the increasing overseas trade, there was a need for a fast escort vessel to provide safe journey. The early frigates were developed for this. They were smaller, leaner ships of war with one gun deck, and provided protection from piracy in dangerous waters.
19 Frigate 3.5 16 20 10 As time passed, the frigate evolved. It became larger and heavily armed, sometimes with two gun decks. The frigate's combination of speed and firepower meant that it could outrun any ship with more guns and outgun any faster ships. The fleet built by the Commonwealth of England in the 1650s consisted almost exclusively of frigates.
23 Heavy Frigate 4.0 20 25 10 Two decked vessels normally carrying about 40 guns.
26 Great Frigate 5.0 24 30 10 A larger type of frigate, carrying additional guns.

Some bonuses to ship trade power are:

Ship trade power.png Triggers
+33% Selecting the 'Merchant Navy' Naval Doctrine
+20% Being in a Trade League
+5% Per Naval leader maneuver.png Maneuver skill of the fleet's admiral
+15% Extortioner admiral trait
Ship trade power.png Traditions Ideas Bonuses CollapsePolicies
+40%
  • Naval-Trade: Fortified Trading Posts
+25%
  • Andalusian traditions
  • Cascadian ambition
+20%
  • Sicilian idea 5: Sicilian Trade Fleets
  • Ferraran ambition
+10%
  • Gujarat Sultanate traditions
  • Frisian idea 1: Coastal Industry
  • Luzon idea 3: Sino-Philippine Trade

Supply range[edit]

Light ships on protect trade missions can only be sent to trade nodes where the country already has trade power and the supply range is met. The limitation on supply range applies even when naval attrition is removed at Diplomatic tech.png diplomatic tech 22. If the trade range permits, a country can send a merchant to a node without any initial trade power and then follow up with light ships protecting trade (as long as these are within supply range). A good way to arrange for a favorable supply range is by gaining fleet basing rights from a nation in the vicinity of the target trade node.

Other sources of trade power[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.
  • Merchant Present: The presence of a merchant increases a nation's trade power by +2.
  • Main trade port in area: A nation gets additional +5 trade power in its home node.
  • Colonial nations provide their overlord with 50% of their trade power.
  • With Mare Nostrum.png Mare Nostrum, members of a Trade league.png trade league:
    • provide 50% of their trade power to the leader of the league
    • provide an extra Trade steering.png +0.025% trade steering to the leader of the league (cumulative with the bonus from other members)
    • get an additional Ship trade power.png +20% ship trade power.
  • Other nations can be persuaded (through diplomacy) or forced (through war) to enter into a Transfer Trade Power relation, which does not count towards the diplomatic relations limit. This transfers one country's trade power to another: a transfer enforced in a truce transfers 50%, while a diplomatically arranged transfer can transfer any amount from zero to 50%. Personal unions and vassals do not transfer trade power to their suzerain.
  • With Common Sense.png Common Sense, countries that have vassals or marches have a subject interaction for them to divert trade, which transfers 100% of their vassal's trade power, at a cost of Liberty desire.png +30% liberty desire.

Merchants[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.

Merchants are envoys used to alter the flow of Trade value.png trade value by collecting or steering trade. A merchant must be stationed at a trade node to have any effect and can only travel a distance defined by a country's Trade range.png trade range. A merchant present in a trade node gives a bonus of +10% to Trade efficiency.png trade efficiency and also increases the Trade power.png trade power by 2 in that node.

Merchant trade power[edit]

The 2 base merchant trade power is modified by the following ideas:

Merchant trade power.png Traditions Ideas Bonuses ExpandPolicies

Trade with no merchant[edit]

In the absence of merchants:

  • In the country's home node, the country will collect trade.
  • In non-home nodes that are not upstream from any nodes where the country is collecting trade, their trade power does not affect the flow of trade. It still propagates upstream if the country has at least 10 provincial trade power.
  • In all other nodes, trade power is used to pull trade forward, increasing the share of trade value transferred. There is no influence on the direction of trade, only the amount transferred.

Merchant actions[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.

Merchants can be sent to a trade node to perform one of two missions (as denoted in game interface):

  • Collect from Trade: Use the country's trade power to retain trade in the node, and turn it into Gold Icon.png income.
    • In other nodes than the country's home node, this gives a multiplicative penalty of Trade power.png −50% trade power.[1]
  • Transfer Trade Power: Use the country's trade power to pull trade forward in the trade network, and simultaneously to influence trade to flow preferentially into one of the downstream nodes (see § Steering trade above). The player can choose the direction to steer trade in using the trade map mode. (The name of this mission is a misnomer, as it is trade value that is being steered, not trade power.)
    • A merchant steering trade in inland nodes enables the Caravan power.png caravan bonus.

Gaining merchants[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.

With Dharma.png, the number of merchants determines the number of Level 3 Centers of Trade a nation can have. Every country has a base of Merchants.png 2 merchants. Means of acquiring more include:

Merchants.png Traditions Ideas Bonuses ExpandPolicies
  • Merchant republics have Merchants.png+1 merchant.
  • Some events can give a national modifier that temporarily provides Merchants.png+1 merchant.
  • The Found Indian Trade Company decision gives Merchants.png+1 merchant. This requires being a country with a capital in Europe, Africa or America, the Global Trade institution embraced, at least two ports, and one coastal province in India, China, the East Indies or Japan.
  • Countries that control one of a number of trade nodes have the Confirm Thalassocracy decision (requires all maritime ideas and control of several specific trade nodes), which gives Merchants.png+1 merchant.
  • With Wealth of Nations.png Wealth of Nations, a country gets Merchants.png+1 merchant for each trade company they control with the majority of the provincial trade power (>51%) in a region.
  • A country gets Merchants.png+1 merchant for each colonial nation with at least 10 provinces.
  • Winning a Parliament.png parliament debate "Charter Trade Company" provides +1 merchant for 10 years.
  • With The Cossacks.png The Cossacks, the Tengri Tengri religion with syncretic faith Zoroastrianism.png Zoroastrian provides Merchants.png+1 merchant.
  • With Cradle of Civilization.png Cradle of Civilization, Sunni countries are able to invite a Shafi'i scholar, providing Merchants.png+1 merchant.
  • With The Cossacks.png Rights of Man, Fetishist Fetishist Fetishist religion countries who have interacted with Zoroastrian nations Zoroastrianism.png are able to choose the Mazdayasna cult, Merchants.png+2 merchants.

Trade range[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.

Merchants can only reach nodes at this distance from a cored province (or a cored province of a subject nation or a nation granting Naval Basing Rights). The distance is measured to the central province of the node, visible on the trade map mode. Base trade range is increased by Diplomatic technology (100 at tech 1 and 400 at tech 32) and some decisions and ideas.

  • Trade Range is increased by certain ideas and policies.
Trade range.png Traditions Ideas Bonuses ExpandPolicies

Winning a Parliament.png parliament debate "Charter Trade Company" provides +20% trade range for 10 years.

Trade policies[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.28.
Cradle of Civilization.png Available only with the Cradle of Civilization DLC enabled.

A nation can set a trade policy in any node where they have a merchant present. There is no cost to setting this policy and it can be changed every 12 months. Policies available to all nations (except Propagate Religion, which requires a religion in the Muslim religion group) are:

Trade policy Effects
Maximize Profit icon
Maximize Profit
Your Merchant will tirelessly work to maximize profit in this Node.
Trade power.png+5% Trade power (Default policy).
Hostile Trading icon
Hostile Trading
Your Merchant will gather intelligence from countries active in the same Node.
Spy network construction.png+25% Spy network construction with all other nations with their home node or a merchant located there.
Improve Inland Routes icon
Improve Inland Routes
Your Merchant will gather knowledge of the terrain in this node which will benefit your armies.
Siege ability.png+10% Siege ability and Artillery bonus vs fort.png +1 Artillery bonus versus forts for all provinces in the node (Only possible with more than 50% share of the trade power in the node).
Establish Communities icon
Establish Communities
Your Merchant will strive to improve relations with other countries active in the Node.
Improve relations.png+15% Improve relations with all other nations with their home node or a merchant located there.
Propagate Religion icon
Propagate Religion
Your pious Merchant will work towards spreading the One True Faith in this Node.
A religious centre will be established in the node, automatically spreading the religion of the merchant's nation through the node. Can only be activated when the trade node is in a trade company region, and with a 50% or more share of the trade power in said node. Cannot convert Christian, Muslim or Jewish provinces.

Trade modifiers[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.

Global trade power modifier[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.

Trade power.png Global trade power modifier increases trade power for nearly all purposes. In other words, it is applied before any other, specialised increases to trade power. The only time it does not apply is to provincial trade power before propagating it upstream.

Certain ideas and policies improve global trade power.

Trade power.png Traditions Ideas Bonuses ExpandPolicies
  • Each colonial nation (of at least 10 provinces) provides +5% global trade power to its overlord.
  • Prestige.png Prestige provides between −15% and +15% global trade power.
  • Stability cost modifier.png Stability provides between −3% and +3% global trade power.
  • Power projection.png Power projection provides between 0 and +20% global trade power.
  • Reformed.png Reformed religion Monthly fervor increase.png Fervor power Trade provides +10% global trade power modifier (requires Wealth of Nations.png Wealth of Nations).
  • Parliament.png Parliament debate "Reduce Trade Regulations" provides +5% global trade power modifier for 10 years (requires Common Sense.png Common Sense).

Merchant Bonus[edit]

If no merchant is currently collecting outside the home node, then the home node receives a 10% bonus to trade power for each merchant steering trade there. This is a big decision making analysis depending on whether one should collect in other nodes or only steer trade.

Domestic trade power[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.

A country's home node and nodes where a nation has the highest provincial trade power are considered domestic. Overseas provinces and trade company provinces can still be domestic. Trade power.png Domestic trade power refers to trade power in these nodes.

Certain ideas and policies improve domestic trade power.

Trade power.png Traditions Ideas Bonuses ExpandPolicies

Winning a Parliament.png parliament debate "Restricts Imports" provides +5% domestic trade power bonus for 10 years.

Trade power abroad[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.

Trade nodes that are not domestic are considered abroad and will suffer from over-extension penalties. Trade power abroad.png Trade power abroad refers to trade power in these nodes. Overextension.png Overextension imposes a penalty of Trade power abroad.png −1% trade power abroad per percentage point.

Trade power abroad receives the following bonuses:

Trade power abroad.png Traditions Ideas Bonuses ExpandPolicies

Winning a Parliament.png parliament debate "Charter Trade Company" provides +5% trade power abroad bonus for 10 years.

Mercantilism[edit]

Mercantilism.png Mercantilism provides the following bonuses[3] (per percentage point):

Provincial trade power modifier.png +2% Provincial trade power modifier
Embargo efficiency.png +0.5% Embargo efficiency
Burghers loyalty equilibrium.png +0.05% Burghers loyalty equilibrium
Vaishyas loyalty equilibrium.png +0.05% Vaishyas loyalty equilibrium

But mercantilism also increases the Liberty desire.png liberty desire in Subject colony icon.png colonial subjects by +0.25% per percentage point.[4]

While most nations start the campaign with a base value of Mercantilism.png 10% mercantilism, a handful of nations begin with a higher starting base of 25%:

The button ‘Promote Mercantilism’ on the Tab domestic trade.png trade tab increases mercantilism by 1% for Diplomatic power.png 100 diplomatic power (only with Mare Nostrum.png Mare Nostrum DLC enabled).

Certain decisions, privileges and other actions affect mercantilism:

Mercantilism.png Condition
+10%
+5%
+3%
  • granting Burghers.png Burghers, Vaishyas.png Vaishyas and Jains.png Jains privilege Privilege make generous donation.png “Exclusive Trade Rights”
+2%
  • with Parliament.png parliament getting the issue “Restrict Imports”
+1%
  • Anglican.png Anglican nation in exchange for Church power.png−100 church power.
  • granting Burghers.png Burghers, Vaishyas.png Vaishyas and Jains.png Jains privileges Privilege monopoly of goods cloth.png “Monopoly on Textiles”, Privilege monopoly of goods dyes.png “Monopoly on Dyes”, Privilege monopoly of goods glass.png “Monopoly on Glass” and Privilege monopoly of goods paper.png “Monopoly on Paper”
  • granting Nobility.png Nobility, Rajputs.png Rajputs and Marathas Marathas privileges Privilege monopoly of goods iron.png “Monopoly on Mining and Smelting”, Privilege monopoly of goods livestock.png “Monopoly on Livestock” and Privilege monopoly of goods gems.png “Monopoly on Gemstones”
  • granting Clergy.png Clergy and Brahmins.png Brahmins privileges Privilege monopoly of goods incence.png “Monopoly on Incense” and Privilege monopoly of goods wool.png “Monopoly on Wool”
  • granting Clergy.png Clergy privileges Privilege monopoly of goods wine.png “Monopoly on Wine” and Privilege monopoly of goods slaves.png “Monopoly on Slaves”
  • Catholicism Catholic nations with “Sanction Commercial Monopoly” papal action for Papal influence.png -50 papal influence.
−1%
  • granting Burghers.png Burghers privilege Privilege give money.png “Indebted to the Burghers”
  • granting Jains.png Jains privilege Privilege loan interaction.png “Indebted to the Jains”
  • with Parliament.png parliament using the bribe “Promote Meritocracy"”

Many Msg event.png events and Mission.png missions do this as well.

Trade steering[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.

Trade steering.png Trade steering is applied as a multiplicative bonus to trade power used for steering when determining which outgoing node trade is steered to.

Trade steering is increased by certain ideas and policies.

Trade steering.png Traditions Ideas Bonuses ExpandPolicies
  • Each point of Navy tradition.png navy tradition increases trade steering by 1%.
  • With Mare Nostrum.png Mare Nostrum, the leader of a Trade league.png trade league gets +2.5% trade steering per member of the league.

Caravan power[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.
Wealth of Nations.png Available only with the Wealth of Nations DLC enabled.
Note: The values are displayed under country modifiers of the government interface even without Wealth of Nations DLC, but without effect in the trade nodes.

A nation steering from, towards or collecting (only in main trading port) an inland trade node receives bonus trade power. This bonus, called Caravan power.png caravan power, is a percentage equal to Development.png total development ÷ 3, to a maximum of +50.

Caravan power is increased by certain ideas and policies. Can exceed 50 with these bonus.

Caravan power.png Traditions Ideas Bonuses ExpandPolicies

Trade efficiency[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.

Trade efficiency is added as a bonus modifier to trade income. Base trade efficiency is defined by diplomatic technology but it can also be increased by certain ideas and policies (capped at +200%).

Trade efficiency.png Diplomatic tech.png Diplomatic technology
+2% level 3
+4% level 5
+6% level 10
+8% level 13
+10% level 16
+12% level 20
+14% level 24
+16% level 28
+18% level 30
+20% level 32
Trade efficiency.png National modifiers
+20% Diplomatic tech.png Diplomatic technology: Ahead of time
+10%
  • ruler with Trade efficiency.png ‘Entrepreneur’ personality
  • Government republic.png Constitutional Republic
  • Government republic.png Dutch Republic
  • Government republic.png Free City
  • Government republic.png Trading City
  • Advisor Trader.png Trader as advisor
  • Zoroastrianism.png Zoroastrian religion
  • Norse Deity Njord Njord deity (Norse.png Norse religion)
  • Hindu Deity Surya Surya deity (Hinduism Hindu religion)
  • Monthly fervor increase.png Fervent focus on trade (Reformed.png Reformed religion)
  • Tengri Tengri religion syncretic faith Sunni Islam Sunni
+10%
+20% −10% Burghers.png Burghers estate
(depends on influence and loyalty)
−5% for every Embargoing.png embargo against non-rival countries
−10%
  • ruler with Indulgent.png ‘Indulgent’ personality
  • during the Aristocratic Coup.png Aristocratic Coup disaster
Trade efficiency.png Local modifiers
+10% Trade office.png merchant present
 
Trade efficiency.png Traditions Ideas Bonuses ExpandPolicies

Embargo[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.

Embargoing is an option in the diplomacy screen that allows a country to leverage their trade power against another nation's, decreasing that nation's trade power in shared trade nodes. The trade screen shows icons for each nation embargoed and those embargoing your nation. Placing the mouse over each nation icon breaks down the penalties in each shared trade node.

Embargoing a country has the following effects:[5]

  • The defending country suffers a penalty to trade power in all trade nodes that both countries have power in. The base magnitude of the penalty is half of the attacker's trade power share in the trade node before the embargo. This penalty stacks multiplicatively with other modifiers.
  • The defending country's opinion of the attacking country is modified by −15. The defender also gains a Trade Dispute casus belli against the attacker unless the embargo is mutual.
  • The attacking country's trade efficiency suffers a −5% penalty unless the defender is a rival.
  • Embargoes do not count against the Diplomatic Relation limit.
  • The attacking country gains up to Power projection.png +10 power projection if the target is a rival, the amount depending on how severely the embargo affects the target's trade.

Winning a Parliament.png parliament debate "Issue Letters of Marque" provides +10% embargo efficiency for 10 years.

Each point of mercantilism provides +0.5% embargo efficiency, capped at +50%.

Embargo Efficiency can be increased by the following:

Embargo efficiency.png Traditions Ideas Bonuses ExpandPolicies

Privateering[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.
 
Main article: Naval warfare#Privateering
Wealth of Nations.png Available only with the Wealth of Nations DLC enabled.

Any fleet that contains light ships can be sent on a privateering mission to any trade node within trade range. The fleet will hoist the Jolly Roger and add the trade power of its light ships (plus a bonus) to a dummy "pirate" nation in the node, thus reducing the trade power share of everyone in the node – including their controller, though a portion of the trade value lost this way is returned to the controller, listed in accounts as "spoils of war". This effectively behaves as though they are collecting. Unlike protecting trade, privateers can be sent to nodes a nation has no power in, making it a way of weakening the nation's enemies or gaining revenue from nodes it can't touch otherwise. Privateering a rival's trade generates power projection.

Hunt pirates[edit]

 
Main article: Naval warfare#Hunt pirates
Mare Nostrum.pngEl Dorado.png Available only with the Mare Nostrum DLC or the El Dorado DLC enabled.

This mission is available to fleets which contain at least one ship that isn't a transport. Fleets containing heavy ships or light ships may hunt pirates in any non-inland trade node; however, fleets containing only galleys (as well as fleets which are a mixture of galleys and transports) can only hunt pirates in nodes where all nearby sea provinces are inland seas.

Pirate-hunting fleets reduce the trade power taken by the dummy "pirates" nation in the chosen trade node by reducing their privateer efficiency. They do not actually damage or take damage from any ships.

Strategies[edit]

Years of separatism.pngThe below is one of many player suggested strategies for Trade. Bear in mind, due to the dynamic nature of the game, it may unfold differently for other players.

Effectively managing trade is key to give a nation the economic edge it needs to both survive and gain an advantage over its neighbours. Therefore, knowing how to both optimise one's trade income and undermine its competitors' income is instrumental in securing most of the game's objectives, both militarily and economically.

Secure the home node[edit]

While most great oriental nations (Mamluks, Ottomans and Ming), and those dominating the end nodes (England, Aragon/Spain, Venice), do not struggle in controlling their home trade nodes, for other countries, it is often a nightmare to merely secure the trade benefits that derive from their production. Several steps must therefore be taken by all nations, in order to assert their control over the trade transiting from their territory, as without it, most of their growth will feed other nations' economies.

  • Choose carefully the location. One elementary step is to look carefully at the current nodes and the streams that go in out of them. For instance, most land trade nodes will have a hoard of nations with caravans within them, and should therefore be avoided as building up a consequent share of the trade power there will require far too extensive resources at first. Also take into account your expansion plans, and try to pick the coastal node where you hold significant power located the most downstream from all your present and future possessions. Finally, check for any powerful country that holds trade power in the nodes you're targeting, as dislodging them may be very difficult if starting small.
  • Check for all trade hubs within it: In the node you have chosen, ensure that you hold enough trade hubs to build up your bonus trade power, once they'll be upgraded. Also check for the ones held by other countries. Your future wars should be waged at least in part to secure these hubs in order to further assert your dominance over the node, and in turn boost your income.
  • Ensure that enough trade value can flow in it: As you build your empire, you'll eventually reach other nodes. Ensuring that these are located upstream of your home node will earn you considerable wealth. Also, check for any upstream land node, where you'll be able to send your merchants. They will be far more effective there than in most coastal nodes, and this will help you earn good trade income right from the beginning of the game even if your starting region is devoid of valuable trade resources.

Expand one node after another[edit]

With your home node chosen and secured, you should look at taking control of the upstream nodes. One should be particularly careful about securing one node after another, as extracting trade value from a node only to see it collected by a rival in the next one is both fruitless and dangerous. While expanding, keep in mind some of the following aspects:

  • Go for the hubs first: Even if said hubs aren't in a strategically important region or may be hard to defend, ensuring that you get to control these will significantly increase your trade value. Especially in company regions, asserting control of them will help you by both granting you truly massive trade power and undermining your rivals' efforts, as they also tend to aim these first.
  • The coastline means everything: It is also important to take into account that while monitoring trade in a rich land trade node may require extensive wars, simply going for the coastal nodes and taking all of their provinces if possible will be far more beneficial in the long run. Not only will they allow you to snippet away inland trade through merchants, they may also grant you the ability to "steal" the trade value other nations will have extracted farther upstream, as most of intercontinental trade flows through oceans and thus coastlines.
  • Be greedy: While going for trade domination, no effort should be spared to enact total control over the nodes you'll be targeting. Even if a nation or trade hub isn't much of a threat, and you have more important issues to deal with, attacking and taking control of the most provinces possible is essential, especially in company zones. While you'll be distracted farther away, you may go back 10 years later and find out that your rivals bought off provinces or simply conquered their way in, ruining most of your precedent efforts. Special attention must be paid if you're planning to core your overseas conquests in order to boost your income, as short of the company total trade power bonus every province lost to a rival will severely compromise your hold.

Develop and build[edit]

Once your income gets comfortable enough to allow you to stop conquering a bit and starting building up your provinces, there comes the time to build and develop your provinces.

  • Go for the richest: There is no use in maintaining a homogeneous development in all your provinces. Provinces producing trade goods worth 3.00 ducats or more should be the ones you'll be developing first (with Rights of Man.pngRights of Man enabled). Even if they are overseas (as long as they are in trade companies), they can become very valuable very quickly, and you'll be able to use the newfound money for further development projects.
  • Manufactories and workshops are the name of the game: Even if tax income seems to be very lucrative, and in respect production income negligible, keep in mind that more production also means more trade value created. With your control asserted over the node the province is in, your income will rise very quickly once these buildings have been built. Both buildings synergise very well, and it may often be worthwhile to demolish less important buildings to ensure that every valuable province at first, and later on every province, has both of these buildings. Despite their high cost, Manufactories increases income from both production and trade; building them in trade companies is a good way to increase the company's share of trade for the +1 merchant. Since Manufacturies give the equivalent of +5 production in the province it’s built, you should only built Manufacturies based on the autonomy that this province will hit (0% for Trade Companies in 1.29) and on the trade good. The more expensive a trade good is, the better your manufactury will be and the quicker it will pay off.
  • Strive to be the richest: Using the Trade Value map interface, you can quickly check which of your provinces are the most advanced, and which ones have the most potential. By developing and building up in these, every single one of your provinces should, after a couple decades of attention, reach 10 or more trade value. Also check for policies that increase both production and trade efficiency, as these may give you the decisive edge over your rivals you'll need.
  • Build in states and trade companies: Territories have a minimum Autonomy.png autonomy of 75%, and centers of trade cannot be upgraded (with Dharma.pngDharma DLC) if they are located in territories. Therefore, it makes sense to put limited resources into states and trade companies which have lower autonomy. Within states, prioritize provinces given to the Burghers estates, and provinces which are not under any other estate.

With these principles in mind, you may be able, starting as any nation, to reach by late game the podium of the world's wealthiest nations. This, in turn, will ensure your continued survival throughout the game history and, as the Industrial Revolution closes in, put you in the best position possible to steamroll the world as its foremost industrial power.

See also[edit]

References[edit]

  1.  Jump up to:1.0 1.1 The penalty "Collect from Trade not in your Main Trade City" is multiplicative, but it's displayed as an additive modifier to trade power. This percentage is calculated as {\displaystyle {\frac {1+\sum {\text{other trade power modifiers}}}{2}}}, which is equivalent to a −50% multiplicative modifier.
  2. Jump up https://youtu.be/mrMtnIasjSM
  3. Jump up See in /Europa Universalis IV/common/static_modifiers/00_static_modifiers.txt (Static_modifiers#Mercantilism).
  4. Jump up See in /Europa Universalis IV/common/defines.lua.
  5. Jump up http://www.youtube.com/watch?v=3utb0ECjWDk
 
 
 


 

 
Изменено пользователем GoooGooo
Ссылка на комментарий

GoooGooo

Торговля

 
spacer.png
 
Tорговые узлы
spacer.png
 
Исторические центры торговли и другие местные модификаторы торговой силы в 1444г.

Торговля и производство товаров два из трёх основных способов получения дохода (income) для страны, третий это налоги (taxes). Каждая провинция производит товары (trade goods), которые приносят доход от производства (production) непосредственно владельцу. Торговая ценность товаров поступает в систему торговых узлов (trade nodes), где она перенаправляется и собирается купцами как доход от торговли.

Contents

Изменено пользователем GoooGooo
Ссылка на комментарий

GoooGooo

Краткое изложение

Механика торговли в игре может быть изложена как сумма следующего:

  • Торговые узлы (Trade nodes) по всему миру объединяются в глобальную торговую сеть. Каждый узел собирает торговлю группы географически связанных провинций. Money in this global trade network can flow between trade nodes in unidirectional trade routes as well as terminate at end nodes. These connections between trade nodes are fixed and cannot be altered during the course of play.
  • Trade value represents the monthly sum of locally produced and incoming trade goods in a trade node. Trade value is generated from the quantity and price of produced trade goods in each province. All provinces pool their trade value into the total trade value of their associated trade node. The trade tab provides an aggregate trade value in a node while the trade map mode displays a tooltip listing locally produced goods separately from incoming trade good values.
  • Trade power is a number representing a country's control over trade in a node. The trade power of a country as a proportion of the total trade power of all countries present in the node determines what will happen to the trade value in each node. Power is used either to retain trade value within the node (if the nation is collecting with a merchant or at its home node), or to transfer it forward in the trade network (if the nation is steering from there with a merchant, or it's not its home node and it has no merchant). Trade power is generated by provinces, light ships, and merchants. Certain ideas, events and modifiers can also affect a country's trade power in a node.
  • Merchants can be sent to a trade node to collect a portion of the node's trade value proportional to the nation's share of trade power in the node, or steer the node's trade value in a particular direction.
Изменено пользователем GoooGooo
Ссылка на комментарий

GoooGooo

Sources of trade value[edit]

Ambox outdated info.png
Please help with verifying or updating this section. It was last verified for version 1.25.
See also: Trade goods
spacer.png
The Krakow trade node, showing all sources of local trade value.

All trade income ultimately originates as provincial trade value.

Local trade value[edit]

The trade value of a province is equal to Local goods produced local goods produced × the price of the trade good that the province produces. This value can be seen in the province window. Trade value determines production income, but it is not itself affected by either production efficiency or local autonomy. See Trade goods § Goods produced for the details of goods produced; for trade purposes, the most noteworthy modifier is that Government republic.png merchant republics and Subject tradecompany icon.png trade companies give a bonus – in all provinces in the node, not just their own – to goods produced proportional to their share of trade power in a node, up to +50%.

Trade value can be further increased by a local Trade value.png trade value modifier, which is given by certain events:

Trade value modifier.png Event modifier Trigger ExpandDuration

The trade value of all provinces in the same trade node is added together to determine the local trade value of the node. This can be seen in the node's window, as well as the ledger and the trade tab.

Multiple merchant bonus[edit]

300px-Merchant_bonus_tooltip.png
 
Three merchants steering from Krakow to Baltic Sea, each with a merchant bonus. This tooltip is on the outgoing node, but not the steering button.

In addition to steering outgoing trade value through a particular outgoing link (see below), each merchant applies a boost to the trade value on that link—that is, the steered trade value increases by a percentage as it passes between the two nodes, so that the incoming trade value of the downstream node is larger than the corresponding outgoing trade value of the upstream node. This affects all trade on that link, not just the merchant's country, so multiple merchants can boost trade on the same link. The total boost is:

Merchants Boost Cumulative
0 0.0% 0.0%
1 +5.0% +5.0%
2 +2.5% +7.5%
3 +1.6% +9.1%
4 +1.2% +10.3%
5 +1.0% +11.3%

Having more than five merchants will not increase the boost further. The boost is modified by the country's trade steering: for example, if the first merchant's country has +20% trade steering the boost from the merchant will be increased to +6.0%. The merchant order follow a scripted order, so the merchant with the highest trade steering will not necessarily be first.

Total trade value[edit]

The total trade value in a trade node is the sum of local trade value and incoming trade value from upstream trade nodes. For details of incoming trade value, see § Transferring trade below.

Изменено пользователем GoooGooo
Ссылка на комментарий

JLRomik
6 часов назад, Муцухито сказал:

А с каких это пор эта ветка по EU4 на стройке померла?

Эй, префект @JLRomik за полмесяца даже одной страницы не напечатали - когда такое было?

Это ко мне что ли претензия? Я должен искусственно активность в теме вопросов создать? Игре 8,5 лет. Очень мало людей осталось, у которых есть вопросы. Новых игроков мало из-за очень высокого порога вхождения и дикой стоимости со всеми ДЛЦ. Бывают редкие всплески, после появления новых ДЛЦ или распродаж, но в основном общение ведётся в профильных темах по странам. Недавно вот 5 страниц в теме по Османам за три дня, а в теме по Москве постоянно живенько - недавно за 5 дней полтора десятка страниц накатали.

 

Цитата

Кстати нашел баг - на главной странице раздела написано "модераторы" и дважды Ромик.

Я вас позову, когда переназначаться в префектуру буду. Будет три раза написано.

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

Муцухито
5 часов назад, JLRomik сказал:

Это ко мне что ли претензия? Я должен искусственно активность в теме вопросов создать?

Ну чего сразу претензия - просто поинтересовался. Я не ожидал, что за два года моего депорта ветка вопросов по игре вымрет.

Обидно.

5 часов назад, JLRomik сказал:

Игре 8,5 лет. Очень мало людей осталось, у которых есть вопросы. Новых игроков мало из-за очень высокого порога вхождения и дикой стоимости со всеми ДЛЦ. Бывают редкие всплески, после появления новых ДЛЦ или распродаж, но в основном общение ведётся в профильных темах по странам. Недавно вот 5 страниц в теме по Османам за три дня, а в теме по Москве постоянно живенько - недавно за 5 дней полтора десятка страниц накатали.

Ну хоть так. Спасибо

Ссылка на комментарий

Эквилибриум
2 часа назад, Муцухито сказал:

Ну чего сразу претензия - просто поинтересовался. Я не ожидал, что за два года моего депорта ветка вопросов по игре вымрет.

Обидно.

Ну хоть так. Спасибо

Ого, ты аж два года был депортирован. Времячко летит канешь быстро...

По игре: слишком мало каких то важных изменений, что бы о чем то спрашивать. Тем более, что последние два патча упростили игру.. даже я захват мира смог сделать)))))))))))) играя, как обычно.

Ссылка на комментарий

Муцухито
4 часа назад, Эквилибриум сказал:

По игре: слишком мало каких то важных изменений, что бы о чем то спрашивать. Тем более, что последние два патча упростили игру.. даже я захват мира смог сделать)))))))))))) играя, как обычно.

Да я с читами играю... :)

Но про Ульм даже на реддите не нашел ответа

Я ж часом подумал, что тема европки померла и префектура тоже, но Ромик на месте и енто хорошо

Ссылка на комментарий

Эквилибриум
3 часа назад, Муцухито сказал:

Да я с читами играю... :)

Но про Ульм даже на реддите не нашел ответа

Я ж часом подумал, что тема европки померла и префектура тоже, но Ромик на месте и енто хорошо

зачем тебе читы, если есть Османы, Португалия?)))
Про Ульм не знаю, я такими мелкими ещё не играл. Да и терпения бы не хватило.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 881
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 151761

Лучшие авторы в этой теме

  • Нимор

    59

  • alexis

    57

  • Deceased WhiteBear

    45

  • GoooGooo

    39

  • Freezze

    36

  • Мостовик

    35

  • Light Grey

    34

  • Slavkin

    31

  • Эльфин

    28

  • bringer

    24

  • JLRomik

    23

  • prinigo

    20

  • Дон Антон

    19

  • Август II

    19

  • CityLove

    19

  • MaslovRG

    19

  • Jeffery

    19

  • Isaac New

    18

  • Ермак

    16

  • Flashblacker4

    15

  • Толстый

    13

  • Tempest

    13

  • SShredy

    12

  • Bernadotte

    10

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

AndrG

Поздравляю всех с наступающим Новым Годом! Желаю счастья, здоровья, захватывающих партий, общения только с приятными людьми. Пусть кубик всегда падает на 9, а все кометы будут австрийскими! 

antiximik

GoooGooo

i Добрый день дорогие посетители раздела, решительные маляры, утонченные ролеплейщики, горячие мпшники. Во время моего прошлого префекства был начат и хорошо продвин

yukine

Как мне кажется, стоит обновить тему про торговые компании. Находится она почему-то не в базе знаний, а в стратегии и тактике, но не суть. Ещё можно добавить информацию об инвестициях в торгову

yukine

Я попробовал. Теперь вообще любая страна может создать торговую компанию, если провинции находятся в другом суперрегионе. Число торговых регионов для этого значительно увеличилось до 63-х.

GoooGooo

Краткое изложение Механика торговли в игре может быть изложена как сумма следующего: Торговые узлы (Trade nodes) по всему миру объединяются в глобальную торговую сеть. Каждый узел собирает

JLRomik

Это ко мне что ли претензия? Я должен искусственно активность в теме вопросов создать? Игре 8,5 лет. Очень мало людей осталось, у которых есть вопросы. Новых игроков мало из-за очень высокого порога в

JLRomik

О том, что у него закрыт доступ в раздел общения пользователей (самый нижний на главной странице). Своё негодование по поводу отсутствия объявления он прекрасно мог высказать в любой другой префектуре

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...