Основная идея игры - Страница 5 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Основная идея игры

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Итак, думаю, обсуждение основной идеи можно считать завершенным. Были определены формы реализации основных аспектов игры, на основе которых мы будем строить уже концепт-док и дизайн документ, соответственно.

Теперь к результатам проделанной нашими общими усилиями работы.

Наша онлайновая альтернативная глобальная стратегия протекает в пошаговом режиме с одновременными ходами на тайловой карте. В рамках каждой из стран тайлы группируются в регионы, границы которых изменяются под воздействием множества факторов. Кроме того, каждая локация имеет множество характеристик (климат, рельеф, ресурсы и тд.), влияющих на все процессы в игре.

Население в игре представлено в виде страт, имеющих множество параметров, включая позицию по основным государственным вопросам, ценностные взгляды и тд. Каждая из страт занимает определенную нишу в экономической жизни страны. Важно отметить, что, учитывая формирование страт не только по социальному, но и этническому признаку, каждый этнос так же будет стараться держаться определенной нише в экономике страны.

Экономика в игре представлена в виде отдельных предприятий. Т к ресурсы в игре исчерпаемы, построить раз и навсегда какую-то определенную модель экономики будет невозможно. Игрокам придется постоянно искать пути выхода из экономических кризисов и сложных ситуаций.

Войска в игре представлены отдельной стратой. Однако непрофессиональные солдаты не принадлежат к классу воинов.

Технологическое развитие в игре лишь отчасти зависит от игрока. Игрок не может напрямую воздействовать на открытие той или иной технологии, но может оказывать влияние на направленность технологического развития в целом. Кроме того, технологии организованы в виде искусственной нейронной сети, что позволяет делать процесс развития слабо предсказуемым.

Прочие аспекты игры, включая политику и демографию так же достаточно проработаны и отвечают одному из основных принципов игры - реализм и достаточно высокая степень детализации.

Изменено пользователем alexandrovis

Закреплённые сообщения
alexandrovis
Определение игромеханики как крафтинга - комбинация элементов, даюшая "новый" элемент(поп+тайлы+город = ресурс).

На основе этого из каких элементов состоит дерево техов в Цивке? И какой "новый" элемент она производит?

Вданном случае я думаю стиот определить что такое коровая механика, и в Цивке я бы назвал коровой механикой - поп+тайлы+город = ресурс - производная коровой механики - следовательно коровый элемент.

Потому как "наука", "строительство", "прирост поп" - всё это комбинация "базового ресурса" + элемент/ы.

Следовательно механика получения базового ресурса - коровоя игромеханика.

Механика манипуляции с базовым ресурсом - второстепенная игромеханика.

Всё это с точки зрения причинно-следственных связей, при этом надо учитывать что второстепенная механика/фича тоже может быть ключевой.

...

Но что такое элемент? Почему поп элемент? Например, если у нас появится поп "бюрократ", то какой элемент он может давать?


Champloo13
Но что такое элемент? Почему поп элемент? Например, если у нас появится поп "бюрократ", то какой элемент он может давать?

Имхо это сейчас главнай текущая задача, если быть последовательным, то начать определять имхо надо с самых простых, неделимых состaвляющих, типа кирпичиков из которых стрoяться все остальные фичи/механики/элементы

Я предлагаю ввести критерии, например - "функция". В случае поп, функция поп - про-во, функция поп "бюрократ" - ну скажем, сбор налогов.

Т.е один из критериев может быть "функциональность, и также "взаимосвязанность", в данном случе к примеру тот же поп+тайлы

Поп - функция "раб.сила", а тайл и город -функция "средства про-ва", общая функция механики - про-во ресурсов

Если на примере той мини-игры, то там есть 2 функции, упрощённо я это вижу как функцию накопления и функцию потребления, "война и мир". В цивке всю игросистему условно можно разделить на эти две фазы, (причина - следствие), т.е фаза накопления - это все те механизмы которые отвечают за наколпение базового ресурса(молотки/колбы/еда) и следственно фаза потребления - это распределение этого базового ресурса - прирост поп, здания/юниты, дерево техов.

Тут надо учесть ещё и обратную связь, или обратные инвестиции(ты об этом говорил выше). Т.е. из фазы потребления ресурс может направляться на увеличение базового ресурса(научный путь). Имхо здесь всё дело в балансе обратной инвестиции. В цивке как правило инвестиции в дерево техов более эффективны чем другие отрасли(прирост поп,стройка/юниты), отсюда дисбаланс имхо.

Или вот так - с точки зрения "инпут/аутпут". Смотрим что входит(инпут), смотрим что выходит(аутпут) и в какой последовательности, на основе этого критерия классифицируем элемент/механику.

Думаю надо обратиться к внешим источникам, а то у нас намечается тупик, нужны свежие идеи, взгляд с другой перспективы и т.п.


alexandrovis
Имхо это сейчас главнай текущая задача, если быть последовательным, то начать определять имхо надо с самых простых, неделимых состaвляющих, типа кирпичиков из которых стрoяться все остальные фичи/механики/элементы

Я предлагаю ввести критерии, например - "функция". В случае поп, функция поп - про-во, функция поп "бюрократ" - ну скажем, сбор налогов.

Т.е один из критериев может быть "функциональность, и также "взаимосвязанность", в данном случе к примеру тот же поп+тайлы

Поп - функция "раб.сила", а тайл и город -функция "средства про-ва", общая функция механики - про-во ресурсов

Если на примере той мини-игры, то там есть 2 функции, упрощённо я это вижу как функцию накопления и функцию потребления, "война и мир". В цивке всю игросистему условно можно разделить на эти две фазы, (причина - следствие), т.е фаза накопления - это все те механизмы которые отвечают за наколпение базового ресурса(молотки/колбы/еда) и следственно фаза потребления - это распределение этого базового ресурса - прирост поп, здания/юниты, дерево техов.

Тут надо учесть ещё и обратную связь, или обратные инвестиции(ты об этом говорил выше). Т.е. из фазы потребления ресурс может направляться на увеличение базового ресурса(научный путь). Имхо здесь всё дело в балансе обратной инвестиции. В цивке как правило инвестиции в дерево техов более эффективны чем другие отрасли(прирост поп,стройка/юниты), отсюда дисбаланс имхо.

Или вот так - с точки зрения "инпут/аутпут". Смотрим что входит(инпут), смотрим что выходит(аутпут) и в какой последовательности, на основе этого критерия классифицируем элемент/механику.

Думаю надо обратиться к внешим источникам, а то у нас намечается тупик, нужны свежие идеи, взгляд с другой перспективы и т.п.

Дабы не рушить логику, попы можно представить как класс некоторых элементов. А уже всякие бюрократы, крестьяне, рабочие - элементы.

Изменено пользователем alexandrovis

Champloo13
Дабы не рушить логику, попы можно представить как класс некоторых элементов. А уже всякие бюрократы, крестьяне, рабочие - элементы.

Для этого имхо нужно определить критерии, характеристики, условия, признаки и т.п. по которым мы будем определять. Иначе чистый субъектив имхо.

Я уже предложил функциональность и взаимосвязанность, других критериев пока не накопал. Если все эти определения не будут точными, правильными и по делу, в дальнейшем, я уверен, будет головняк. Так что я предлагаю этот конкретный момент проработать ДОСКОНАЛЬНО И ТЩАТЕЛьНО, здесь не должно быть никаких вопросов и непоняток.

Думаю своими мозгами не обойдёмся, я предлагаю сделать шаг назад и провести "исследование" этого вопроса, накопать грамотной инфы по данному вопросу, во избежание повторения ошибок и изобретения велосипеда заново.

Вообщем я этим и займусь.


alexandrovis
Для этого имхо нужно определить критерии, характеристики, условия, признаки и т.п. по которым мы будем определять. Иначе чистый субъектив имхо.

Я уже предложил функциональность и взаимосвязанность, других критериев пока не накопал. Если все эти определения не будут точными, правильными и по делу, в дальнейшем, я уверен, будет головняк. Так что я предлагаю этот конкретный момент проработать ДОСКОНАЛЬНО И ТЩАТЕЛьНО, здесь не должно быть никаких вопросов и непоняток.

Думаю своими мозгами не обойдёмся, я предлагаю сделать шаг назад и провести "исследование" этого вопроса, накопать грамотной инфы по данному вопросу, во избежание повторения ошибок и изобретения велосипеда заново.

Вообщем я этим и займусь.

Так я ж это все уже определил: для элементов - это неделимость, а для классов - общие признаки элементов. Т е если некоторые элементы имеют одинаковые характеристики, то их можно объединить в один класс. Для класса попов это может быть: сила, ловкость, лояльность, грамотность и тд. А конкретика - уже в процессе обсуждения концепта. Иначе придется перечислять все возможные характеристики попов)


Champloo13
Так я ж это все уже определил: для элементов - это неделимость, а для классов - общие признаки элементов. Т е если некоторые элементы имеют одинаковые характеристики, то их можно объединить в один класс. Для класса попов это может быть: сила, ловкость, лояльность, грамотность и тд. А конкретика - уже в процессе обсуждения концепта. Иначе придется перечислять все возможные характеристики попов)

Ну раз так, давай теперь подробно Цивку разбирать, предлагаю начать с эк.модели Цивки, задача ведь сделать разбор Цивки, привязать все эти определениы к конкретным примерам.

Конкретно такой вопрос, неделимые элементы и классы экономики Цивки.


alexandrovis
Ну раз так, давай теперь подробно Цивку разбирать, предлагаю начать с эк.модели Цивки, задача ведь сделать разбор Цивки, привязать все эти определениы к конкретным примерам.

Конкретно такой вопрос, неделимые элементы и классы экономики Цивки.

Класс: специалисты

Элементы: инженер, музыкант, писатель, ученый, торговец, художник.

Класс: ресурсы 1 порядка

Элементы: бананы, алюминий, алмазы и тд.

Класс: ресурсы 2 порядка

Элементы: золото, колбы, молотки и тд.

Класс: улучшения

Элементы: каменоломня, плантация и тд.

Класс: ландшафт

Элементы: пустыня, тундра, океан

Класс: особенности ландшафта

Элементы: оазис, лес, озеро и тд.

Класс: здания

Элементы: амбар, стена, арена и тд.

Итак, базовыми классами у нас выступают специалисты, здания ландшафт и его особенности. Их продукт - ресурсы 2 порядка. Они могут существовать без остальных классов, в то время как без них экономика существовать не может.

Второстепенными классами выступают, понятно, ресурсы 1 порядка и улучшения. Они обеспечивают дополнительный рост экономики.

Классами 3-го порядка в экономике выступают: технологии, великие люди, чудеса света и тд. Т е те, которые дают определенные бонусы экономике, но не выступают к качестве основной ее движущей силой.


Champloo13
Класс: специалисты

Элементы: инженер, музыкант, писатель, ученый, торговец, художник.

Специалист - это юнит, функция - бонус/модифаэр, критерий - ничего не производит.

Класс: ресурсы 1 порядка

Элементы: бананы, алюминий, алмазы и тд.

Параметр тайла - функция - бонус/модифаэр, критерий - ничего не производит.

Класс: ресурсы 2 порядка

Элементы: золото, колбы, молотки и тд.

Почему 2-го? Имхо единственный "базовый" ресурс, функция - базовый ресурс накопления, критерий - следствие "коровой/фундаментальной" механики - "поп+тайлы+город".

Класс: улучшения

Элементы: каменоломня, плантация и тд.

Если "улучшения" - это модифаэры/бонусы, тогда, если класс как функция, то всё остальное, кроме "ресурсы 2 порядка" и "ландшафт" надо сюда. А вообше имхо путаница в описание и функции.

Класс: ландшафт

Элементы: пустыня, тундра, океан

Тайлы что-ли? А элементы это здесь параметры?

Класс: особенности ландшафта

Элементы: оазис, лес, озеро и тд.

Элементы: бананы, алюминий, алмазы; пустыня, тундра, океан и тд. - в чём разница, по сути?

Класс: здания

Элементы: амбар, стена, арена и тд.

Имхо - "улучшения" всё этo.

Итак, базовыми классами у нас выступают специалисты, здания ландшафт и его особенности.

Почему базовыми? Где поп? Где Город? Взаимосвязанность? На каком основание? Аргументируй, ты ведь не прокомментировал "функциональность" как критерий, если считаешь что не подходит, аргументитуй почему, и/или предложи свой подход, пока что чисто беллетристика имхо.

Их продукт - ресурсы 2 порядка. Они могут существовать без остальных классов, в то время как без них экономика существовать не может.

Чёт ты путаешь или я гоню, когда последний раз в Цивку играл? Специалисты насколько я помню нх не про-ят, здания тоже(я об этом много раз говорил) , остаёться ландшафт и его особенности, видимо поп и город входит в "особенности"?

Второстепенными классами выступают, понятно, ресурсы 1 порядка и улучшения. Они обеспечивают дополнительный рост экономики.

Расплывчато и нелогично, если второстепенные классы, то почему 1 порядка? И ещё "улучшения" сюда бросил, имхо уже каша нехилая. В Цивке всё проще и такого пафоса как "обеспечивают дополнительный рост экономики" она не заслуживает, здесь очевидно набор нескольких нехитрых схем, идентичных опр. жанру наст.игр., а если тебя послушать - мы тут продвинутую сложную стратегию обсуждаем.

Классами 3-го порядка в экономике выступают: технологии, великие люди, чудеса света и тд. Т е те, которые дают определенные бонусы экономике, но не выступают к качестве основной ее движущей силой.

... 3-го порядка, Цивка и сама не знала какая она многослойная.:rolleyes: Проще и ближе к сути надо имхо.


Champloo13

Наброски голой схемки эк.модели Цивки, неполная, упростил как мог.

"Фаза накопления"

""Фаза распределения/потребления""

юнит"колонист"+тайл=город

поп + тайл + город = ресурс ->

ресурс(колбы) + д.техов = бонусы/анлоки

(молотки) + город = здания/юниты

еда + город = прирост поп

Взаимосвязаность и "обратная связь" между "фазами" на основе этой схемы:

...+ (молотки) + город = здания/юниты -> юнит"колонист"+тайл=город + ... - цепочка замыкается через ресурс(молотки).

...(еда) + город = прирост поп -> поп + тайл + город = ресурс(еда)... - цепочка замыкается через ресурс(еда).


alexandrovis
Почему базовыми? Где поп? Где Город? Взаимосвязанность? На каком основание? Аргументируй, ты ведь не прокомментировал "функциональность" как критерий, если считаешь что не подходит, аргументитуй почему, и/или предложи свой подход, пока что чисто беллетристика имхо.

Специалисты производят ресурс, ландшафт дает площадку для извлечения ресурса.

Чёт ты путаешь или я гоню, когда последний раз в Цивку играл? Специалисты насколько я помню нх не про-ят, здания тоже(я об этом много раз говорил) , остаёться ландшафт и его особенности, видимо поп и город входит в "особенности"?

Да, играл давно весьма, возможно, уже забыл детали)

Расплывчато и нелогично, если второстепенные классы, то почему 1 порядка? И ещё "улучшения" сюда бросил, имхо уже каша нехилая. В Цивке всё проще и такого пафоса как "обеспечивают дополнительный рост экономики" она не заслуживает, здесь очевидно набор нескольких нехитрых схем, идентичных опр. жанру наст.игр., а если тебя послушать - мы тут продвинутую сложную стратегию обсуждаем.

Хм.. да, я чет намудрил)

В общем, давай на твоем подходе остановимся, он проще и логичней, а там доработаем, если что.


Detech

А можно в трех словах в чем смысл этого разбора цивы (первой?) и спора по терминологии?

Прочитал 5 страниц и не понял ценности процесса непосредственно для тематики раздела....

Или это просто тренировка по теоретическому анализу?


wadwad
А можно в трех словах в чем смысл этого разбора цивы (первой?) и спора по терминологии?

Прочитал 5 страниц и не понял ценности процесса непосредственно для тематики раздела....

Насколько я понял, хотят ещё раз первую Циву сделать)))

Champloo13
А можно в трех словах в чем смысл этого разбора цивы (первой?) и спора по терминологии?

Прочитал 5 страниц и не понял ценности процесса непосредственно для тематики раздела....

Или это просто тренировка по теоретическому анализу?

...для правильной праработки концепта, нужно начинать с создания методологии, причём создание методологии должно идти одновременно с прароботкой не то что концепта а ещё на стадии формирования основной идеи игры(вижн)...
...Это делается для оформления всех тех идей и пожеланий об игре с оформлением их в принципы, подходы/приёмы и привязки их непосредственно к игромеханикам. Также точное определение терминов, понятий, концепций и т.п.

Это имхо важно для чёткого понимания причинно-следственных связей, для придания структурности в разработке начиная с вижна, для определения "скелета" и "мяса", содержимого "чёрного ящика" и порядка его опустошения т.п.

Собственно, на этом все и застопорилось тут. Не смогли договориться о рамочных принципах.

Как ни печально, но даже концепт в условиях демократии построить не получилось smile.gif

Ну я думаю отсутствие ясной методологии этому виной, эту работу можно провести и вдвоём, задать рамки и зачатки методологии по крайней мере. Это конечно громадная работа, если подходить основательно, но я думаю если на определённом этапе получится создать внятную методологию и как следствие ясный, продуманый вижн - это привлечёт людей, в любом случае я считаю что это необходимо.
Всё это выглядит примитивно на данный момент, конечно всё это надо править для ясности, но хоть с чего-то начать, поверь мне большинство проэктов даже и не пытались создать методологию или воспользоваться хотя-бы основными принципами. Дело в том, что до сих пор, даже теоретики игр не пришли к единой формулировке и даже общему пониманию основных терминов гэймдизайна, что тут говорить об инди энтузиастах интернета, всё это ведёт к неразбирихи в первую очередь в умах самих игроделов. О каком "балансе динамических фич" может идти речь если все по разному понимают все три слова в этом определение или вообще ни одного, или о какой последовательности в разработке игры может идти речь, если опять же, никто из команды толком объяснить не может что такое вообще "игромеханика", тем более разницу между фундаментальной и второстепенной, учитывая что даже "учённые игростроя" между собой спорят о том же.
Чтоб поконкретнее, я предлагаю привязывать все эти определения к конкретным примерам, скажем Цивка, когда я написал про разбор игр, я было начал разбор, но по ходу дело стало понятно, что без понимания этих терминов, толком ничего не получится, это как говорить на плохо знакомом языке. Соотвестственно нужен понятийный аппарат о чём я постил выше(пункт 1,2). Так вот может такой подход поможет разяснить ситуацию, и в дальнейшем можно будет использовать выработанный метод для разбора других, интересных нам игр и соответсвенно для разработки самого проэкта.
Принцип последовательности(ПП). Имхо одна из первых задач уже сама по себе вырисовывается - создание, как ты выразился - "фундаментальной игросистемы". И если опять же следовать ПП, то начинать надо с определения принципов этой системы
Мы ведь по сути даже ещё и не начали "качественное" обсуждение концепта/идеи игры, мы всё ходим вокруг да около и не знаем с какой стороны подойти и в чём состоит задача на данный момент, и что кто на самом деле думает. Для этого имхо и нужна методология.
Для этого я вот что предлагаю - провести сравнительный анализ МоО2 и Цив и в ходе этого разбора, по крайней мере попытаться опредeлить и сформулировать основные термины и понятия, такие как - "экономическая модель", "фундаментальная игросистема", "сеттинг", "детализация" и др. умные определения. И далее плясать оттуда и kреaтивить и т.п.
Если получится сделать грамотный разбор и прийти к консенсусу, то на основе подобных разборов и ещё разных путей сбора полезной инфы, можно имхо создавать методологию. В данном случае принцип "велосипеда" и "учится на ошибках других".
Ок. Тогда сделай базовый анализ двух игр. На выходных я скачаю МоО2 и тоже сравню две игры.

По определениям то же самое. Вечером подумаю над оптимальными формулировками.

Или это просто тренировка по теоретическому анализу?
Я пришёл к выводу, что это необходимо, и что возможно в этом и заключается основная часть работы того кто шьёт концепт, почему это важно, мы уже обсуждали, хотя может это и не важно, я просто сторонник оснoвательного подхода, и видел немало фэйлов, корень имхо кроется в неосновательном подходе с акцентом на реализацию. Я считаю что хорошая игра начинается с грамотного разбора: что уже было сделано, где были допущены ошибки, где были удачные решения и т.п. Типа как осведомлённость, владение правильной инфой и т.д. Задача - сделать правильные выводы и постараться не наступать на те же грабли, начиная с разработки не то что концепта а ещё до формирования вижна или другими словами овладеть инструментарием и базой данных, понятийным аппаратом на основе которого имхо есть шанс создать грамотный проэкт..

Detech

Понятно, просто пропустил момент где вы переходили от разработки собственной методологии к разбору цивы


Champloo13

Я понятное дело ни на чём не настаиваю, я предложил своё видение решения проблем проэктов похожего формата, имхо всё дело в консенсусе между командой и системностью/логичностью разработки концепта, и всё что я предлагаю - это именно попытка решить эти проблемы.

Если кто предложит подход по разумней, попроще, я буду только рад, повторюсь, всё это для того что бы было с чего начать, примерные образцы, предлагайте свои подходы идеи как ещё можно в это всё внести ясность.

Но можно всего этого и не делать, как говорил Жванецкий - "если вас не интересует результат".


Detech

Я не критикую, просто спросил потому что было непонятно. Да и вообще как бы посторонний человек.

Продолжайте как действовали, извините что прервал...


Champloo13
Я не критикую, просто спросил потому что было непонятно. Да и вообще как бы посторонний человек.

Продолжайте как действовали, извините что прервал...

А я чем не посторонний? Здесь только алекса можно назвать не посторонним, а так все тут "просто проходил мимо".

Весь вопрос в том чтобы сначала собрать толковую команду, но вот как её собрать? На какой основе "команда" может превратиться из мало понимающих друг друга людей(проходил мимо) в эффективную команду? И как перекидывание терминами и споры о деталях, может превратиться в конструктивное обсуждение?

Я думаю что только ответ на эти вопросы может сдвинуть дело с мёртвой точки. Иначе всё делать одному. Oтсутствие общего понятийного аппарата, кроме всего прочего, делает такие попытки командной работы бесплодными, не говоря о других ключевых моментах.

Имхо с этого всё начинается, если конечно человек не создаёт концепт сам, тогда другой вопрос, в обратном случае "человеческий фактор" становится, имхо, основным моментом, следовательно с него и надо начинать. К примеру - создавать грамотный, содержательный формат обсуждения или опять же, вообще за это не браться и всё делать самому.


Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 96
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 17639
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...