Азбука мододела Crusader Kings 2 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Азбука мододела Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

Кецаль

Доброго времени суток, многоуважаемые будущие творцы. Именно так и не иначе. А как же ещё назвать человека, решившего произвести на свет что-то новое, доселе никем не виданное?

И всё бы ничего, но... с чего начать? Между понятиями «я хочу» и «я могу» - большая разница зачастую. Желание создавать новое упирается в итоге в факт незнания того, как это сделать. Поиск по форуму выдаёт несколько тем с конкретными частными случаями или наоборот - слишком общую информацию, ни в коей мере не проясняющую интересующий вопрос. На форуме, как ни странно, никто пока не додумался ( не захотел?) создать некий обобщающий документ для начинающих.

И вот тут появляется ваш покорный слуга, честь имею, с целью помочь и направить, так сказать.

А начинать нужно с начала. Ну что же, приступим.

Введение в понятие «модификация СК2».

Для начала, стоит заострить внимание на том, что какая бы чУдная или чуднАя идея не посетила вашу светлую голову, вводить её в игру следует в виде модификации. Не в виде файлов, заменяющих собой оригинал простым забросом в корневую папку ( папка, куда установлена сама игра), а именно в виде модификации, которую всегда можно подключить или отключить в лаунчере игры, просто поставив или сняв галочку. В случае конфликта модификации с игрой ( как правило это выражается в невозможности запуска или в краше игры на стадии загрузки контента), достаточно будет её просто не подключать.

подробностиНажмите здесь!

Как бы не ругали парадоксов за их желание заработать «побольше денег» вводом сонма DLC, модификация игры доступна каждому желающему. Причём, можно менять в игре абсолютно всё, кроме основ механики, зашитых в ехе-шник. И пусть вы назовёте меня занудным, ещё раз предостерегу вас, как начинающих мододелов, от попыток модификации файлов в корневой папке игры. Ошибки, неизбежные в процессе создания модификации, неизбежно же приведут к вылетам игрового клиента и к последующей его переустановке с полной и абсолютной потерей ( естественной в такой ситуации) всех данных. То же самое случится с вашей «модификацией» и при очередном изменении версии игры.

Чтобы не было мучительно больно за бесцельно прожитые годы... в общем — делайте всё по уму. Парадоксы выделили специальную папку для ваших художеств, используйте её.

Итак, первая заповедь мододела СК2— ВСЕ модификации игры создаются в специальной папке по адресу C:\Users(Пользователи)\Имя пользователя(Имя вашего компьютера, как правило)\Documents(Мои Документы)\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod.

То есть, захотели создать любую модификацию — следуем в эту папку. Впоследствии ( в тексте ниже) буду называть эту папку просто \mod, минуя весь этот длинный путь, однако нужно понимать, что я буду иметь в виду именно этот первоначальный путь ( дело в том, что в корневой папке игры есть ещё одна папка \mod, но использовать нужно не её). Если в будущем вам надоест игра и вы решите удалить СК2 ( или случайно сделаете это), все ваши наработки останутся в том виде, в котором вы их видели крайний раз.

Постоянный поиск в «документах» иногда утомляет, ага, поэтому у себя, для удобства доступа, вывел ярлык этой папки на рабочий стол. Дёшево и сердито, как говорится. А «ползать» в эту папку придётся ой как часто. Зачастую, малейшее изменение части кода в файлах мода требует перезапуска игры. Ну что же, надеюсь мы прояснили этот вопрос, и вы поняли, что создание всех модификаций в «Моих документах» в ваших же интересах.

К сожалению, я так давно установил первую версию СК2, что не помню создаётся ли эта папка автоматически, но в том случае если нет — ничего страшного — создайте её вручную.

6909752.jpg

[Cкрыть]

Идеи моддинга.

Теперь поговорим о том, что именно вы хотели бы поменять в игре. В принципе, это может быть что угодно, но зачастую начинающие мододелы недовольны не таким уж и огромным списком игровых моментов. Попробую их озвучить.

подробностиНажмите здесь!

Вместо русских шрифтов какая-то "билиберда".______________________Ввод кириллических шрифтов. Сложность — элементарно.

Не по фэншуй указаны названия империй и королевств.______________________Работа с локализацией игры. Сложность — просто.

Что за бредовая музыка. Надо бы её изменить.______________________Работа с небольшим количеством файлов. Сложность — просто.

Картинки на загрузочном экране вызывают тоску.______________________Работа с небольшим количеством файлов. Сложность — просто.

Неверно указаны де-юре границы этих империй и королевств.______________________Работа с файлом landed_titles.txt. Сложность — средняя.

Да и вообще — политическая карта тоже какая-то корявая.______________________Работа с файлом landed_titles.txt. Сложность — средняя.

Блин, ну кто такой флаг и герб придумал?______________________Работа с комплексом файлов, сложность — средняя.

Короче, хочу создать собственную династию!______________________Работа с комплексом файлов, сложность — средняя.

А почему на карте эта провинция настолько огромна? Поделить бы.______________________Работа с комплексом файлов, сложность — выше среднего.

Какой-то бред с религиями и культурами! ______________________Работа с комплексом файлов, сложность — выше среднего.

Как создать республику то?______________________Работа с комплексом файлов, сложность — выше среднего.

Слишком мало событий (ивентов) и решений.______________________Работа с комплексом файлов, сложность — сложнее некуда.

Существуют и другие вопросы у начинающих мододелов, как то — «как сделать мод с уникальной картой, с эльфами, гоблинами, блэкджеком и шлюхами?», но, не осилив выше-озвученные методики, не рекомендую начинать ничего более глобального. Осилив же перечисленный выше список вопросов, мододел обычно уже представляет себе, что именно ему предстоит в более глобальных модификациях, ибо всё делается по аналогии, меняются лишь масштабы.

В общем, следуя золотому правилу — от простого к сложному - попробую описать создание всех озвученных модификаций игры пошагово. Рекомендую делать всё на «чистом» клиенте, с не изменённой корневой папкой игры. Следуя инструкциях к концу «курса молодого бойца» вы осилите создание любой модификации «по аналогии».

[Cкрыть]

Создание модификации. Первый шаг.

Ну что же. Вы по-прежнему бодры и полны желания «преодолевать»? Не смею вам мешать и объясню таки как создать источник вашей будущей головной боли.

подробностиНажмите здесь!

Начнём с создания папки, в которой будет «жить» ваша модификация. Естественно, что папка должна иметь определённое имя. Не знаю как игра отнесётся к имени на русском языке, не пробовал так «баловаться» и вам не советовал бы. Частенько возникают проблемы совместимости, если в пути запускаемых файлов имеется кириллица. И это относится не только к СК2.

Итак. «Топаем» в папку \mod. Создаём там новую папку и называем её как-нибудь на английском ( название может отражать будущее наполнение модификации или просто быть набором символов). Давайте, смеха ради, назовём эту папку «бредом сумасшедшего»? Не против? Ну что же — меньшее сделано, «домик» для наших галлюцинаций — папка «ravings_of_a_madman» - готов.

На названиях папок и файлов из нескольких слов также стОит остановиться подробнее. Все пробелы в именах файлов и папок заменяю нижним подчёркиванием по одной простой причине — парадоксы делают именно так, типичный пример — файл landed_titles.txt. Не хочу спорить с демиургами СК2.

Следующим полу-шагом, способствующим появлению нашей модификации в списке доступных в лаунчере игры, будет создание файла запуска нашей модификации. В этом нет ничего трудного.

Необходимо в папке \mod создать текстовый файл с названием, аналогичным названию папки с модом. Сделаем это. Создаём ravings_of_a_madman.txt. Теперь открываем этот текстовый файл и пишем:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Как видно из кода, имя мода, указанное в текстовом файле, должно совпадать с именем созданной нами ранее папки. Сохраняем текстовый файл и выходим из него. Но это не всё.

Чтобы игра воспринимала наш «текстовик» как файл запуска мода, нужно поменять ему расширение ( текст в имени файла после точки). Меняем расширение файла тупейшим переименованием, только редактируем не имя, а расширение файла - с ravings_of_a_madman.txt на ravings_of_a_madman .mod. Не обращая внимания на ругань системы, утверждаем переименование.

Вот теперь наш мод виден в лаунчере, и, хоть его пока и нельзя назвать хоть сколько-нибудь рабочим, первый шаг к этому сделан.

Запоминаем основное - модификация СК2 должна содержать изначально:

1) папку с изменёнными файлами и

2) элементарнейший файл запуска рядом с этой папкой.

6910776.jpg

[Cкрыть]

Реализация идей.

Ввод кириллических шрифтов.

Простейшая модификация игры. Я надеюсь, что вы последовали моему совету и используете версию игры без модификаций. Единственная модификация которую следует установить перед началом наших опытов - русские шрифты. Подключать существующую локализацию игры на русский при этом нет никакой необходимости, чтобы не путаться. Впоследствии — пожалуйста, а пока — не стОит.

подробностиНажмите здесь!

Без ввода шрифтов, кириллица не будет отображаться в игре, вместо неё будем наблюдать так называемые «кракозябры», ни в коей мере не читаемые. Русские шрифты вводятся в игру элементарно. Состоят они из одной папки. Не буду вдаваться в подробности создания самих шрифтов, дам готовое решение. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . В итоге, после того как вы распакуете zip-архив, в созданной нами папке для модификаций ravings_of_a_madman, создаёте папку gfx, в ней папку fonts, и уже в ней располагаем шрифты. Во избежание путаницы, изучите скриншот.

6903608.jpg

Обратите внимание - путь к файлам модификации повторяет этот путь в корневой папке игры. Любой файл, который будет подвергаться модификации, должен лежать в папке с адресом, идентичным оригинальному в корневой папке. На примере тех же шрифтов это прослеживается в полном объёме. При запуске модификации совместно с игрой, система отдаёт приоритет файлам модификации, которые "ложаться поверх" оригинальных. Если напутать с адресом изменяемого файла, система попросту ничего не изменит.

[Cкрыть]

Изменение названий государств и провинций.

Простая модификация игры.

Применительно к нашей модификации - переименуем любое государство на карте, просто переведя его на русский язык. Напомню, локализация игры на русский язык не подключена, зато в модификацию, которую мы создали, зашиты русские шрифты. Запускаем игру и изучаем карту. Что же нам переименовать то? Мой взгляд случайно упал на Северный Кавказ и Грузию. Довольно интересный небольшой регион, где наглядно можно показать все механики модификаций. Ну что же, приступим.

подробностиНажмите здесь!

Так как все названия, да и любой текст, находятся в папке localisation, копируем эту папку из корневой папки игры в папку с модом. На скриншоте всё наглядно.

6896440.jpg

Однако, нам не нужны все файлы из этой папки. Уже в скопированном, в папке с модификацией (!!!), удаляем всё кроме text1.csv и любого другого файла. Пусть другой будет text2.csv.

После этого, откроем text2.csv простым блокнотом, в меню "правка" - "выделить всё" и удалить. Должен остаться пустой файл. Теперь переименуем text2.csv в georgian_localisation.csv. Вот теперь мы готовы к локализации ( в нашем случае - к фактическому переименованию) государства и его провинций.

 !   
Обратите внимание. ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО.

Все файлы локализации имеют расширение .csv и представляют собой таблицы данных. В принципе они открываются и просматриваются Экселем, НО. Я ПРЕДОСТЕРЕГАЮ ВАС ОТ ЭТОГО.

Никакого экселя, только ПРОСТЕЙШИЙ ТЕКСТОВЫЙ РЕДАКТОР - БЛОКНОТ, например. Блокнот прекрасно редактирует csv-файлы, не повреждая их при сохранении изменений, а вот за Экселем подобное замечено неоднократно.
 

На игровой карте пока всё по-английски, давайте это изменим. Для этого нужно лишь запомнить ( записать) название страны и названия всех провинций, в неё входящих.

Итак, имеем

GEORGIA - собственно Грузия

и провинции, в неё входящие:

ABKHAZIA - Абхазия

IMERETIA - Имеретия

GURIA - Гурия

KAKHETI - Кахетия

KARTLI - Картли

Далее, "идём" в папку /mod/localisation.

Обычно, названия всех провинций и государств содержатся в файле text1.csv, именно поэтому мы оставили именно этот файл. Открываем этот файл Блокнотом. Рядом открываем созданный нами пустой georgian_localisation.csv.

После этого, в файле text1.csv в меню сверху находим пункт меню - "правка", и далее - "найти", в появившемся окошке вводим текст GEORGIA ( без каких-либо кавычек). Это - название государства. После этого жмём "найти далее".

Через это меню находим в text1.csv, все строчки, имеющие отношение к слову GEORGIA и все их копируем в открытый нами рядом georgian_localisation.csv. Простейшая операция. По аналогии - находим в этом файле всё, относящееся к провинциям государства, не забывая перемещать курсор на самый верх текста. Но, в отличие от Грузии, ищем только текст, начинающийся с PROV ( так игра отмечает название провинций).

В итоге, после поиска и копирования, текст в georgian_localisation.csv оказывается таким:

georgian;Georgian;Gйorgien;Georgisch;;Georgiana;;;;;;;;;x здесь идёт локализация культуры, переводим как грузинск

k_georgia;Georgia;Gйorgie;Georgien;;Georgia;;;;;;;;;x То что и искали - название государства, переводим как Грузия, остальное уже не важно, но

k_georgia_adj;Georgian;Gйorgienne;Georgischer;;Georgiana;;;;;;;;;x Прилагательное, используемое применительно к государству, преводим как грузинск

d_georgia;Georgia;Georgie;Georgia;;Georgia;;;;;;;;;x Тут название герцогства Грузия, переводим как Грузия.

d_georgia_adj;Georgian;Gйorgienne;Georgischer;;Georgiano;;;;;;;;;x Прилагательное для герцогства, по аналогии с королевством, переводим как грузинск

d_company_of_st_george;Company of St. George;Compagnie de Saint-Georges;Kompanie von St. Georg;;Compaснa de San Jorge;;;;;;;;;x Относится к торговой республике, удалю эту строку вовсе из отборки.

d_company_of_st_george_adj;St. Georgian;Saint-georgien;St. Georger;;Mercenaria;;;;;;;;;x аналогично прилагательное для республики, удаляю.

PROV601;Imeretia;Imйrйthie;Imeretien;;Imeretia;;;;;;;;;x переводим Имеретия

PROV600;Abkhazia;Abkhazie;Abchasien;;Abjasia;;;;;;;;;x переводим Абхазия

PROV679;Kartli;Karthli;Kartli;;Kartli;;;;;;;;;x переводим Картли

PROV677;Guria;Gourie;Guria;;Guria;;;;;;;;;x переводим Гурия

PROV676;Kakheti;Kakhйtie;Kakheti;;Kakheti;;;;;;;;;x переводим Кахетия

Текст зелёным - мои комментарии, в файле его быть не должно. Итог работы над georgian_localisation.csv таков:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Обратите внимание в какую часть кода вводится локализация! Сохраняем и закрываем файл georgian_localisation.csv

Ну что же, файл text1.csv более нам не нужен, удаляем его из папки с модификацией, итог работы на скриншоте.

6885176.jpg

Вот теперь пришло время запустить лаунчер игры и впервые поставить галочку на нашей модификации, подключая её. Любуемся результатом.

6883128.jpg

Естественно, что переименовать можно любую территорию и любое государство в игре так как вам хочется.

В случае, если у вас стоит русская локализация игры, удобней и проще править названия провинций и государств в ней. Работать нужно по аналогии.

[Cкрыть]

Музыкальная тема.

Простой моддинг игры.

Вся музыка игры содержится в папке по адресу C:\Program Files\Crusader Kings II\music. Соответственно, редактируя эту папку, мы меняем ( улучшаем/ухудшаем) музыкальное сопровождение игры.

подробностиНажмите здесь!

Небольшую трудность может создать лишь то, что музыкальные файлы "идут" в формате ogg в битрейте 192. Однако - именно что небольшую. Существуют онлайн-конвертеры музыкальных форматов. Например - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

То есть, стандартный для современности mp3-файл загоняем в конвертор, выставляем битрейт 192 и вперёд. На выходе получаем ogg-файл, определяемый игрой.

Давайте попробуем внедрить в наш мод на пробу единственную мелодию, чтобы не было сомнений в успешности эксперимента.

Для начала создаём в папке mod\ravings_of_a_madman\ аналог папки /music из корневой папки игры.

Теперь ( на мой вкус) пройдём на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и скачаем там мелодию The Dragonborn Comes в формате mp3. Запомните место на компьютере, куда скачалась эта мелодия.

После этого пройдите на страницу онлайн-конвертора, который я озвучил выше. Загрузите в него TheDragonbornComes-Malukah.mp3, измените битрейт в меню ниже на 192, и произведите конвертацию. Файл автоматически загрузится к вам на компьютер в стандартную папку загрузок уже в формате ogg.

Скопируйте или вырежьте его в папку mod\ravings_of_a_madman\music. А теперь ( внимание!) переименуйте этот файл в crusaderkings2_maintitle.ogg.

Этот файл проигрывается во время загрузки игры и в главном меню. Поменяв его содержимое, мы изменили главную музыкальную тему.

6887224.jpg

Запустите игру.

Несколько топорное решение ( чисто для примера, что всё в ваших руках). Естественно, что для более полного управления всеми проигрываемыми мелодиями, нужно использовать файл songs.txt, который является своеобразным плей-листом СК2. Удаляя или добавляя в этом файле мелодии, можно полноценно управлять всем музыкальным содержанием игры. Поэкспериментируйте. В этом нет ничего сложного.

На форуме есть интересная тема по этому поводу. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Не забывайте про "спасибо" автору указанной мной темы.

[Cкрыть]

Картинки на загрузочном экране.

Простая модификация игры.

Все загрузочные экраны СК2 "лежат" в папке C:\Program Files\Crusader Kings II\gfx\loadingscreens.

Соответственно, по аналогии с музыкальными темами, редактируем в папке мода аналоги данных тем.

подробностиНажмите здесь!

 Все картинки имеют формат dds и размер 1920х1440, который прекрасно редактируется ( в случае необходимости) бесплатной программой Paint.NET. Найти её можно Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Давайте на пробу создадим свой первый загрузочный экран. Для начала установим Paint.NET.

Создадим в нашей модификации папку \loadingscreens в папке \gfx. Скопируем туда файл load_0.dds из корневой директории C:\Program Files\Crusader Kings II\gfx\loadingscreens.

6925115.jpg

Теперь найдём в интернете любую картинку, которая нам понравится. В моём случае, я особо не думал, выбрал по разрешению на тему средневековья. Нашёл вроде симпатичную - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Сохраняем её в любое удобное место ( для меня удобно на рабочий стол, например).

Теперь идём в папку mod\ravings_of_a_madman\gfx\loadingscreens и открываем там программой Paint.NET файл load_0.dds. После этого открываем сохранённый ранее файл той же программой.

Теперь по пунктам:

Правка - выделить всё - правка - копировать - переходим в правом верхнем углу на ранее открытый файл - опять правка ( уже в ранее открытом файле) - вставить - файл - сохранить - ОК (не меняя ничего в появившемся меню). Закрываем Paint.NET.

Всё. Запускаем игру. Первый загрузочный экран промелькнёт на экране перед загрузкой контента. Естественно, что так можно поменять все загрузочные экраны в игре, желательно стилизовав их под тематику мода.

[Cкрыть]

_________________________________________________________________

К сожалению, слишком мало у меня выходных чтобы осилить за один присест всё задуманное, однако продолжу описывать процесс модификации игры согласно списка из под-пункта "ИДЕИ" ( см. выше), в итоге закончив на ивентах и решениях. Учитывая сколько времени заняло вышеописанное, остальное займёт ещё больше времени. Но есть хорошая новость - мне понравилось описывать процесс, а это значит, что работа с "Азбукой" будет идти до конца.

_________________________________________________________________

С уважением, Кецаль.

P.S. Под лежачий камень вода не течёт, но кто сказал, что я лежачий камень?. :017:

 

Инфа от октября 2021 года.

В разделе учебников по моддингу третьих Крестов создал топик на сходную тему.

 

 

С уважением, Кецаль.

Изменено пользователем Кецаль
Ссылка на комментарий

Кецаль

Получается дабл, видимо, но есть оправдание - новым постом отделяю новую же мысль. Мысль же в том, что простые вопросы буду озвучивать через видео.

Ответы на вопросы.

Приоритет файлов и папок в модификациях.

С уважением, Кецаль.

Ссылка на комментарий

Кецаль

Реализация идей.

Де-юре границы империй и королевств. + Создание новых де-юре образований и флагов с гербами

Часть первая

Модификации средней степени сложности.

В принципе, главное при работе с де-юре границами государств - невероятная внимательность. Настоятельно рекомендую ( очень настаиваю, то есть - несколько раз буквально) делать бэкап ( копию рабочей версии) файла landed_titles.txt. Перед любым планируемым изменением.

Здесь и далее выкладывать Азбуку вынужден частями из-за непонятных глюков форума, неверно рассчитывающего размер приложенных изображений.

ставим задачиНажмите здесь!
 

Итак.

Продолжим развивать все идеи с Грузией. Благо, что регион действительно удобен в плане моддинга.

Давайте посмотрим на границы де-юре в этом регионе. Запустите игру и внимательно изучите три вкладки. На скриншоте требуемые вкладки выделены.

6895419.jpg

Что имеем перед началом работы?

Видим что королевство Грузия включено де-юре в империю Византия.

Сама де-юре Грузия состоит юридически же из трёх герцогств - Абхазия, Картли, Дербент.

Общие приблизительные границы королевства Грузия отражены более-менее верно. Не идеально, конечно, в связи с корявостью самой карты Европы от парадоксов, на которой искажены пропорции Кавказского региона, но - более-менее.

А вот юридическое нахождение Грузии в пределах Византии мне лично не нравится однозначно. Закавказье являлось ареной столкновения интересов Византии, Персии, а потом и Арабского халифата и регулярно переходило из рук в руки, не прекращая борьбы с разного рода "освободителями". В общем, принимаю решение выделить Грузинское государство из пределов Византийской империи.

Кроме того, считаю, что будет правильным создать в регионе новую империю, отражающую расцвет Грузинского царства при Тамаре. Империя будет объединять собственно Грузию и территорию современного Азербайджана (Ширван). У Азербайджана-герцогства, что указано в игре, надо "подрезать" три провинции, назвав Ширваном и придать им статус герцогства+королевства ( создание королевства необходимо, так как минимальные требования для создания империи - 80% территории (де-юре империи) и 2 королевских титула). Королевству Ширван также необходимо придать герцогство Дербент, что будет соответствовать требованиям создания королевства ( два герцогства) и логичнее с исторической точки зрения.

Помимо этого, есть ляпы с провинциями самой Грузии. Кахетия на карте от парадоксов севернее, а не восточнее Картли. То же самое с Имеретией, она должна быть восточнее, а не севернее Гурии. Но исправлением этого казуса займёмся в другой главе мини-гайда. Пока задачи такой не ставим.

В-общем, работая с файлом landed_titles.txt, мы 1) создадим новую локальную империю (Грузия), 2) создадим новое локальное королевство и герцогство (Ширван), 3) научимся правильно изымать территории из одних де-юре образований и присоединять их к другим, 4) научимся создавать гербы новым государственным образованиям.

Итак, первым делом создаём копию файла landed_titles.txt в нашей модификации, сохраняя оригинальный путь. На скриншоте этот процесс отображён наглядно, запутаться вы не должны. Обратите внимание на путь в командной строке, будьте внимательны, не перепутайте нужный файл.

6885179.jpg

После этого закройте оригинальную папку игры, она нам долго не пригодится, будем работать лишь в папке с модификацией. Создайте в этой папке рядом с файлом landed_titles.txt пустой файл 1landed_titles.txt ( название отличается у меня добавлением одного символа - цифрой "1" перед названием, но, в принципе, в названии пустого файла может быть и одна буква, ничего не изменится). Работать мы будем с этими двумя файлами вплоть до "великой победы".

6883131.jpg

Ну что же, далее, для облегчения процесса работы, пойдём по пунктам.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Кецаль
Ссылка на комментарий

Кецаль

Реализация идей.

Де-юре границы империй и королевств. + Создание новых де-юре образований и флагов с гербами

Часть вторая

1. Извлекаем королевство "Грузия" из состава Византийской империиНажмите здесь!
 

Поясню зачем нужен 1landed_titles.txt и приступим.

В принципе, вносить изменения можно и в оригинальный landed_titles.txt, но, учитывая его сложную структуру, сделать это без ошибок будет практически невозможно. Оперируя же двумя дополняющими ( обратите внимание - это важно) друг друга файлами, мы наглядно контролируем вносимые изменения, минимизируя шанс возникновения ошибок. Как правило, правка landed_titles.txt носит минимальный (по сравнению с самим этим файлом) характер и использование 1landed_titles.txt со всех сторон более чем оправдано.

Открываем копию файла landed_titles.txt в левой части монитора и пустой файл 1landed_titles.txt в правой части монитора. В левом файле видим умопомрачительного размера структуру, ввергающую в ступор начинающего мододела. Нам с вами проще, мы знаем, что ищем. Нам нужна Грузия в составе Византии. Вспоминаем, что в локализации мы переводили название королевства Грузия. Этот титул выглядел там как k_georgia. Именно этот текст мы ищем в левой папке.

Итак: правка - найти - k_georgia - найти далее. Теперь выделяем весь текст кода вплоть до Венеции и ВЫРЕЗАЕМ его. Следуем в пустой пока файл 1landed_titles.txt и вставляем вырезанное. Сохраняем ОБА файла. Закрываем их.

Внимательно изучите скриншоты. Наглядное пособие поможет вам не ошибиться.

6941498.jpg

Задача №1 выполнена. Запустите игру, совместно с модом. Если всё сделано верно, игра не вылетит при запуске, а королевство Грузия перестанет входить в империю Византия, представляя теперь собой самостоятельное королевство вне любых империй.

6943546.jpg

Обратите внимание, что королевство Грузия не принадлежит ни одной империи и потому зачернена системой. Ничего страшного в этом нет, до "Старых Богов" почти вся карта была в таком виде. В нашем случае, зачернение - показатель успешности работы по выделению Грузии из состава Византийской империи.

Теперь обратите внимание на гербы, которые отображены на карте. Как видите, они не соответствуют реальным. Изменение структуры файла landed_titles.txt не прошло бесследно. К счастью, это - легко решаемый вопрос.

После редактирования файлаlanded_titles.txt , всегда идите в папку C:\Users\Имя_пользователя\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\gfx\flags и удаляйте там всё. Абсолютно всё.

6934330.jpg

И только после этого запускайте игру совместно с модом. Запуск будет более долгим чем обычно, не пугайтесь. Зато гербы примут адекватный вид.

6937402.jpg

[Cкрыть]
Изменено пользователем Кецаль
Ссылка на комментарий

Кецаль

Реализация идей.

Де-юре границы империй и королевств. + Создание новых де-юре образований и флагов с гербами

Часть третья

2. Создаём новую де-юре империю "Грузия"Нажмите здесь!
 

Теперь вспомним о наших "имперских" планах.

Обратимся к файлу landed_titles.txt и изучим его структуру. Открыв его, сразу видим часть кода наверху такого вида:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это описание империи повстанцев. Что нам нужно из этого кода, чтобы создать империю Грузия по подобию?

Во-первых, следует понять, что описание империи начинается с записи вида e_название = {.

В нашем случае с Грузией, текст должен выглядеть так e_georgia = {.

Во-вторых, со следующей строки следуют разнообразные условия, необходимые и достаточные для создания этой империи.

В нашем случае ничего выдумывать нет необходимости. Можно просто скопировать весь этот блок у королевства Грузии. Этого будет вполне достаточно.

В-третьих, в самом конце общего кода, необходимо закрыть текст фигурной скобкой.

6930234.jpg

Теперь, вспомним ту чепуху, что творилась с гербами после вырезания Грузии из Византии и приходим к выводу, что добавление в игру новой империи требует и создание для неё герба.

Ничего сложного в этом нет.

Создаём в папке mod/gfx папку /flags.

Идём в корневую папку gfx/flags и ищем там файл k_georgia.tga. Как видим, название флагов для титулов совпадает с названием самого титула. Флаги существуют у каждого титула в игре.

Копируем найденный файл в папку с модом и просто переименовываем его в e_georgia.tga. Флаг новой империи создан. При желании можно найти в тырнетах любую картинку и загнать её в игру, преобразовав в формат tga и дав размеры 128х128. Но нам сейчас не это важно, да и герб королевства Грузия подойдёт империи в данной ситуации.

6917946.jpg

Следующим шагом будет создание локализации новой империи. В данный момент эта империя не имеет и строчки кода о себе в файлах локализации, что приведёт к вылету игры при запуске или к вылету при наведении мышкой на название новой империи уже в игре. Не локализованный введённый вами контент - зло. Запомните это.

Итак, идём в папку локализации мода и текстовым редактором открываем там georgian_localisation.csv. Особо мудрить не будем, попросту скопируем две строки, относящиеся к королевству, вставим их в самый низ файла ( не имеет значения куда, но так удобнее впоследствии нам самим - всегда видно чем занимались в крайний раз), и отредактируем их. Итог работы должен выглядеть так:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Казалось бы - всё. Но это не так. Введённая нами империя никогда не будет создана в игре, ибо в её составе лишь одно королевство. А согласно требованиям игры, их должно быть как минимум два. Собственно для этого я и планировал "отжать" у Персии Ширван. С чем мы с вами и займёмся в следующей мини-главе.

[Cкрыть]

3. Создаём новое де-юре королевство ( с герцогством) "Ширван", включаем его в состав империи "Грузия"Нажмите здесь!
 

Как мы помним, территория, которую я планировал включить в ново-созданную империю "Грузия", пока принадлежит де-юре Персии. Давайте исправим это.

Для начала запустим игру и изучим карту, запомнив/записав названия провинций, которые нам необходимы.

А необходимы нам графства Shirvan, Syunik и Shemakha, входящие в состав герцогства Azerbaijan, совместно с одноимённым графством.

Открываем в папке модификации файл landed_titles.txt и ищем там герцогство Azerbaijan. Правка - найти - d_azerbaijan - найти далее.

Открываем рядом файл 1landed_titles.txt.

В файле landed_titles.txt вырезаем графства c_shirvan, c_suenik и c_shemakha по одному ( чтобы не запутаться) и вставляем их в файл 1landed_titles.txt, придавая их временно герцогству Картли ( d_kartli ) по аналогии друг за другом.

Внимательно изучите скриншот перед правкой файлов.

6922042.jpg

Если вы всё сделали верно и уверены в этом - сохраните и закройте файл landed_titles.txt, далее будем работать только с файлом 1landed_titles.txt.

Теперь нужно создать новое герцогство Ширван, которого до сих пор не было в игре.

Если вы были внимательны, ничего сложного в этом для вас не будет. Но в любом случае всё опишу подробно.

Итак, мы вставили в файл 1landed_titles.txt друг за другом три графства, которые планируем придать одному герцогству. Обратите внимание, что делали мы это прямо под строками, которые описывают герцогство Картли. Это совсем не случайное совпадение, а действие, призванное облегчить нам решение поставленной задачи.

Выделите текст с описанием герцогства Картли, как показано на скриншоте СКОПИРУЙТЕ его ( не вырезать!) и вставьте после описания графства c_shemakha. Теперь поставьте курсор перед вставленным текстом и нажмите Enter, В появившейся пустой строке введите символ закрытия фигурной скобки }.

6908730.jpg

Теперь мы с вами имеем два одинаковых блока описывающих герцогство Картли. Естественно, что такого быть не должно и мы будем редактировать один из этих блоков. В нашем случае это, что вполне естественно - первый ( верхний) блок.

Тут всё настолько элементарно, что даже объяснять смысла нет, всё на скриншоте.

6909754.jpg

В итоге, мы создали новое де-юре герцогство Ширван, входящее в королевство Грузия.

Однако нам этого мало, необходимо создать и королевство Ширван, входящее в империю Грузия. Работа по аналогии.

Копируем блок, описывающий королевство Грузия и вставляем ниже герцогства Ширван перед герцогством Картли.

Ставим курсор перед вставленным блоком, нажимаем Enter и закрываем фигурную скобку }.

Поднимаемся наверх, к первому описанию королевства Грузия и делаем из него королевство Ширван.

Если кто-то не понял аналогии - опять скриншоты.

6910778.jpg

В итоге проделанной работы мы создали несколько новых титулов. Это

1) Герцогство Ширван

2) Королевство Ширван.

Они требуют обязательной локализации и факта придания им гербов/флагов.

Сделаем их по аналогии с тем, как делали герб империи "Грузия".

В корневой папке игры в подпапке C:\Program Files\Crusader Kings II\gfx\flags ищем флаг графства Ширван (c_shirvan). Попросту копируем этот флаг в аналогичную папку с модом и переименовываем его, меняя префикс перед именем титула.

6898490.jpg

Теперь локализуем. Откройте простым текстовым редактором файл georgian_localisation.csv и добавьте необходимые строки. Можете разобраться сами или скопировать эти строки из кода ниже. Итог работы:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сохраните файл локализации.

Пока не будем локализовать остальные владения в ново-созданной империи "Грузия". Главное сейчас понять, что введение локализации и гербов при создании новых титулов ОБЯЗАТЕЛЬНО.

Ну что же, переходим к следующей мини-главе.

[Cкрыть]

4. Перемещаем герцогство "Дербент" из королевства "Грузия" в королевство "Ширван"Нажмите здесь!
 

В первую очередь этот шаг необходим для того, чтобы появилась возможность создания нового королевства "Ширван", ибо пока в нём всего одно герцогство, а необходимо минимум два.

Работаем только с файлом 1landed_titles.txt.

Открываем его и ищем строку d_derbent = {.

По аналогии выделяем все владения, относящиеся к этому герцогству.

Вырезаем выделенное.

Вставляем вырезанное сразу после описания королевства Ширван.

Сохраняем изменения.

6904634.jpg

[Cкрыть]

Собственно - вот и всё, модификация, целью которой было введение в игру империи Грузия, готова.

Не забудьте перед запуском модификации удалить всё , как было описано выше, в папке flags в "Моих документах", чтобы не возникло путаницы с гербами после старта игры.

Запускаем игру и любуемся результатом рук своих.

PS Пробный запуск показал, что неудачно выбран цвет герцогства и королевства "Ширван", этот цвет полностью сливается с Азербайджаном и Персией, что не есть гуд. В следующей мини-главе, я покажу как это исправить, но уже не сегодня. Борьба с ограничениями форума меня вымотала окончательно.

__________________________

С уважением, Кецаль.

Изменено пользователем Кецаль
Ссылка на комментарий

Кецаль

Как и обещал, первым делом на этих выходных.

PS Пробный запуск показал, что неудачно выбран цвет герцогства и королевства "Ширван", этот цвет полностью сливается с Азербайджаном и Персией, что не есть гуд. В следующей мини-главе, я покажу как это исправить.

Внимательно изучив де-юре карту Закавказья, заметил, что герцогство Картли также почти сливается с герцогствами Абхазия и Дербент. Правя цвета герцогству и королевству Ширван, поправим и цвет герцогства Картли. В-общем - делаем красиво.

Реализация идей.

Изменяем цвет де-юре образований на карте

Простая модификация, почти элементарная.

подробностиНажмите здесь!
 

Каждое де-юре образование имеет определённый цвет в игре. Описание этого цвета (RGB-код) идёт стандартным блоком после его названия, откройте созданный нами ранее 1landed_titles.txt. И сразу бросается в глаза код вида:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

color2={ 255 255 255 } описывает всё богатство палитры и нам не интересен. Его править не нужно.

Нас же интересует строка color={ 205 145 145 }, однако цвет империи Грузия нас устраивает, нам нужно искать герцогство и королевство Ширван ( в общем - цвет подберём для этих двух образований один, зачем плодить сущности?) и герцогство Картли.

Сразу оговорюсь - у де-юре образований этот цвет может быть любым, какой только в голову прийдёт, главное чтобы костюмчик сидел смотрелось фотогенично.

Подобрать необходимый цвет вам поможет любой графический редактор. Можно и "от балды" цифры менять, конечно, но в редакторе наглядней. Не будет нужды каждый раз запускать игру, проверяя что же там получилось.

Давайте используем для этого Paint, встроенный в любую версию Windows. Но можно использовать ( ещё раз напомню) абсолютно любой другой редактор или менять цвета вслепую.

Запускаем его ( если не выведен ярлык на Семёрке - "Пуск - Мои Программы - Стандартные - Paint").

Окно программы запущено. В верхнем правом углу окна кнопка "Изменение цветов ( выбор цвета в палитре)". Жмём её, по центру выскакивает окошко, позволяющее добавлять в палитру свой цвет. Но нам это не особо интересно. Нам важна функция предпросмотра, позволяющая визуально определить будущий цвет, составленный при помощи RGB-кода.

Давайте обратимся вновь к файлу и найдём там герцогство Ширван (d_shirvan):

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для совсем уж новичков поясню. Цвет в игре читается в формате RGB ( аббревиатура начальных букв английских слов - Рэд (красный), Грин (зелёный), Блу (синий)). В таком порядке и забиты цифры в коде, определяющем цвет де-юре образований ( да и вообще - цвет всего в игре). Давайте проверим как работает окно предпросмотра в Paint. Изучите скриншот, так будет понятнее.

6892346.jpg

Как видите, в итоге мы получили тот самый, похожий на промолчу салатовый, цвет, который пока соответствует Ширвану в игре. Он нас не устраивает, ибо сливается с соседними игровыми де-юре образованиями. Давайте изменим его.

Всё очень просто, пробуйте менять цифры, отвечающие за составляющие RGB-кода, в окне смены палитры Paint и остановитесь на приемлемом цвете, опираясь в своём выборе на окно предпросмотра и здравый смысл. Можно "тыкать" мышкой прямо в верхее окно палитры, система сразу выдаст результат.

Я остановился на чём-то сиреневеньком, что даст контрастный цвет со всеми окружающими Ширван образованиями. Запоминаю/записываю цифры кода и забиваю их в 1landed_titles.txt в поле, определяющее цвет герцогства Ширван.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Далее.

Ищем k_shirvan = { и определяем королевству тот же цвет:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вспоминаем, что хотели поменять цвет и герцогству Картли.

Ищем в 1landed_titles.txt строку d_kartli = {.

Работая по аналогии, подбираем цвет. Я подобрал что-то близкое к чёрно-коричневому.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сохраняем изменения и закрываем 1landed_titles.txt . Запускаем игру. Любуемся результатом.

6890298.jpg

[Cкрыть]

С уважением, Кецаль.

Изменено пользователем Кецаль
Ссылка на комментарий

Кецаль

Реализация идей.

Разблокируем возможность "листать" стартовую дату с 867-ого года

Модификация элементарнейшая, однако.

подробностиНажмите здесь!
 

Первым делом идём в корневую папку игры по адресу C:\Program Files\Crusader Kings II\common. Ищем там файл defines.txt и копируем его в папку с нашей модификацией по аналогичному пути \Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\mod\ravings_of_a_madman\common. Будьте внимательны.

Можно закрыть корневую папку, она нам более не нужна. Откройте файл defines.txt в папке с модом. Наблюдаем код:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Файл не богат на информацию. Нас же интересует лишь первая строчка. Как видите,

start_date = 1066.9.15.

Но мы ведь помним, что игра в "Старых богах" начинается "немного" раньше? Как же так? Объяснение простое - хитрость парадоксов, не пожелавших прописать историю всех титулов на всём протяжении с 867 года. А сам 867 год запускается в игре лишь при помощи специального сценария. В одном из следующих мини-уроков, я расскажу как их создавать.

И вот тут возникает однако, о котором я упомянул.

Отсутствие истории титула на интервале с 867 до 1066 года приводит к возникновению на карте Европы "бесхозных" владений, которые выделяются чёрным цветом и даже мышкой их не выделить. В ходе игры ( начав с 867 года) вы может и не заметите этого. Ибо игра развивается вместе с вами, династии плодятся, наследники наследуют, то есть - мир изменяется, все владения будут в итоге заняты, скорее всего.

Однако, начав очень близко к дате, где есть эти "серые куски карты", вы рискуете потерять свою игру, вследствие вылета игрового клиента, ибо получаем конфликт в базе данных - Игровая механика требует владетеля для каждого владения на игровой карте, но "серые куски" этих данных не содержат, система "сходит с ума" и выкидывает вас на игровой стол.

Впрочем, этого может и не произойти - система при запуске даст "пустым" территориям владетелей, но целостность мира всё равно будет нарушена. Владетели будут изначально простыми графами без сеньоров друг от друга независимыми там, где всего год назад могла существовать сильная империя.

Лично я использую возможность прокрутки дат на участке с 867 по 1066 года в основном для теста внесённых изменений на карте выбора династии ( первый экран). Адекватная игра, соответствующая историческим реалиям, при выборе даты в этом интервале не гарантирована без масштабной правки истории всех "пустых" игровых титулов. Вот такое "однако".

Впрочем, на свой страх и риск, ничто не помешает вам выбрать любую страну допустим в 905-ом году, после внесения минимального изменения в defines.txt. Итак, изменяем стартовую дату, внося изменения лишь в первую строчку файла:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сохраняем файл в папке с модификацией.

Теперь возможность прокрутки стартовой даты активирована. Попробуйте запустить игру и изменить стартовую дату, наблюдая за политической картой Европы с высоты птичьего полёта. Уже на 876-ом году я нашёл первые "серые" не выделяемые владения:

6941501.jpg

При старте в эту дату вылета не происходит ( А-а-аллилуйя!), система даёт "пустым" территориям полностью рандомных ( выбранных/сгенерированных случайным образом) независимых ни от кого графов, что предотвращает подобный вылет, но не соответствует историческим реалиям.

В общем, я рекомендую избегать стартовых дат с "серыми" владениями "во избежание", так сказать.


 i 

Обращаю ваше внимание на то, что помимо начальной стартовой даты можно установить и окончательную дату старта ( вторая строка кода) и дату конца игры вообще ( третья строка кода), однако придётся прописывать историю титулов в последнем случае, для поддержания интереса к игре, как к виду исторического симулятора. Без прописанной истории игра превратится в песочницу "все против всех".
 
[Cкрыть]

Указанная выше модификация игры попросту необходима для следующей модификации в списке, ибо позволит нам отслеживать внесённые в политическую карту изменения, не участвуя в самом игровом процессе, попросту прокручивая даты. Впрочем, как показала практика, это не избавляет нас от возникновения разного рода "багов" визуализации карты ( не критичных, однако), но основное при "пролистывании" даты будет видно.

С уважением, Кецаль.

Изменено пользователем Кецаль
Ссылка на комментарий

Snow Hunter

Надеюсь Кецаль не будет против если я отвечу на предыдущий ответ. У меня, понимаете, вечер пятницы, тёмное пиво, крепкие сигареты и отсутствие какой-либо компании. Проще говоря полно времени)

Итак, decisions, они же "решения".

Для начала скажу, что если пробуем в первый раз и без модов (на чистой игре), то поступаем следующим образом:

ОписаниеНажмите здесь!
 

Идём по адресу: C:\Program Files (x86)\Crusader Kings II\decisions

Видим тут множество различных текстовых файлов. Мы не хотим ничего портить, а значит создаём свой собственный текстовый файл (.txt), называем как-нибудь по английски (к примеру, "New_decisions"), открываем.

[Cкрыть]

Наш документ пока пуст.

Итак, для начала нам надо написать в пустом текстовом документе следующее:

ОписаниеНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Это стандарт, все решения, которые мы создаём должны находится внутри скобок. Кто хоть какое-то, пусть даже очень отдалённое, отношение имеет к программированию - меня сразу поймёт.

Далее идёт название решения, опять же с фигурными скобками. Всё, что находится внутри - и есть решение. А название в последствии надо перевести в файле локализации (иначе оно будет отображаться именно так).

ОписаниеНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если название решения длинное, то ставим нижнее подчёркивание, никаких пробелов. Пример: Y_lublu_pivo

[Cкрыть]

Дальше немного теории, решение делится на 4 части:

potential - условие, для того, чтобы решение появилось в списке у игрока или ИИ.

allow - требования, которые необходимо выполнить, чтобы можно было нажать на кнопку.

effect - то, что случится после нажатия на кнопку.

ai_will_do - возможность и шанс использования решения ИИ.

Звучит страшновато, но на деле всё достаточно просто.

Что можно писать в potential? Да практически всё, что захочется:

ОписаниеНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это условие означает, что решение появится только у князя Новгорода.

Вот примерный список, которым пользовался я, для создания своих решений:

culture = norse - наличие определённой культуры правителя

year = 900 - наличие определённого года, т.е. раньше 900-го решение не появится.

NOT = { year = 900 } - противоположное условие, решение есть только до 900-го года.

dynasty=10420630 - решение появляется только если правитель принадлежит определённой династии (их номера есть в файле династий)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это условие означает, что герцогство Норфолк ещё не создано. Т.е. решение будет доступным, пока какой-либо титул не будет создан кем-либо. По аналогии можно написать "yes", тогда решение появится только если герцогство уже создано кем-либо.

has_claim=c_oppland - наличие какого-либо клайма, т.е. если у правителя клайм есть, то и решение появится.

NOT = { has_claim = c_slesvig } - противоположное требование, т.е. решение появляется, если клайма у правителя нет.

religion = catholic - наличие определённой религии правителя.

Также есть такое понятие как "флаг", он может быть двух видов:

global_flag - флаг для всех

character_flag - флаг для конкретного персонажа

Флаги используются следующим образом: к примеру, нам надо чтобы решение было выполнено только один раз, но по нашим условиям игрок может юзать его множество раз (т.е. все они выполнены), тогда и пользуются флагом:

NOT = { has_global_flag = hrolf_invasion } - означает, что решение будет активно, пока нет флага "вторжение хрольфа". Как только этот глобальный флаг появится в игре - решение исчезнет.

has_global_flag = hrolf_invasion - обратный вариант, решение есть только после того, как флаг появился.

Также можно устроить поиск по своим вассалам\двору:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это условие, при котором решение появится только, когда будет ребёнок (any_child) мужского пола (is_female = no), причём являющийся наследником (is_primary_heir = yes) и определённой династии (dynasty = 752) в возрасте 15 лет (age = 15). Т.е. пока такого ребёнка не появится, не будут соблюдены ВСЕ условия - решение просто не появится в списке.

Так в требования можно поставить всё что угодно. Возраст, наличие какого-либо трейта, в браке ли персонаж и т.д.

[Cкрыть]

Следующая часть - allow:

ОписаниеНажмите здесь!
 

Это условие для нажатия кнопки. Т.е. мы выполнили все требования, решение появилось в списке. Теперь нам надо поставить какие-либо условия прожатия этой кнопки. Обычно это наличие какого-либо количества престижа, благочестия, денег. Вообще сюда можно запихнуть абсолютно тоже самое, что и в potential, но смысл всё дублировать?

prestige = 100 - только если есть 100 престижа (он не отнимается, это просто условие, т.е. есть 100 престижа - можешь нажать на кнопку, нет - нет)

wealth = 100 - деньги

piety = 100 - благочестие

Также сюда можно запихнуть контроль над какой-либо местностью:

completely_controls = c_orkney - можно нажать на кнопку только когда контролируешь Оркнейские острова.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Тут тоже самое, но даётся выбор - решение появится если правитель владеет Оркнейскими, Шетландскими или Фарерскими островами (1 из 3 и решение появится)

В общем, опять же, нас тут сдерживает только фантазия.

[Cкрыть]

effect:

ОписаниеНажмите здесь!
 

Самая интересная часть. Тут мы пишем что же случится, когда все требования и условия будут соблюдены и мы (или ИИ) нажмём на кнопку.

prestige = 100 - получаем 100 престижа (если поставить -100, то вычитается, а не даётся)

wealth = 100 - деньги (аналогично с престижем)

piety = 100 - благочестие (по аналогии с престижем и деньгами)

add_claim=c_oppland - даёт клайм.

remove_claim=c_oppland - удаляет существующий клайм (если его не было - ничего не происходит)

give_nickname = nick_the_old - даёт правителю прозвище (их список можно посмотреть в nicknames или сделать самому)

narrative_event = { id = 62987 tooltip = EVTTOOLTIP62987 } - вызывает какой-либо ивент. Ивент, понятное дело, должен существовать.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Уничтожает титул.

religion = catholic - меняет религию нажавшего на кнопку.

culture = norse - культуру

set_name="Vasia" - имя

set_global_flag = bloodaxe - ставит какой-либо флаг.

add_trait=brave - добавляет какой-либо трейт.

remove_trait=brave - обратный вариант.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Даёт нажавшему какой-либо титул.

add_spouse = 111 - женит на ком-либо.

Также, можно проделать тоже самое по поиску кого-либо (как мы делали с ребёнком выше), либо, если это начало игры - даже банально по id персонажа:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Коды персонажей есть в файлах history.

Тут можно практически всё. Хотите дать персонажу армию? Пожалуйста!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Разберём что тут написано. У нас создаётся новый персонаж, являющийся нашим безземельным вассалом. Религия и культура - такие же как у правителя (root), не женщина, 25 лет, военный навык 8 (без учёта трейтов) и второй терейт в линейки военной профессии. Далее.. этот персонаж является лидером армии, которая расположена в определённой локации (province = 275, номера есть в папке хистори\провинции), армия состоит из 2к лёгкой пехоты, 1.5к лучников, 1к тяжёлой пехоты. И небольшое истощение (attrition = 0.2) - это параметр, которой говорит о том, что эти войска постепенно исчезают. 0.2 очень маленький показатель (к примеру истощение венгерского войска на старте около единицы), если параметр не ставить, то войска исчезнут только если будут разбиты в битве или распущены.

[Cкрыть]

ai_will_do - это шанс того, что решение будет использовать ИИ. Достаточно знать то, что если написать:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

То ИИ его юзать будет сразу.

Вот небольшой пример, в котором создаётся королевство Англия, в определённом году, только королём Уэссекса, при условии, что он контролирует определённое количество герцогств, имеет саксонскую культуру, а королевство Англия не существует. При этом при создании Англии, она копирует все законы Уэссекса (copy_title_laws = d_somerset):

ОписаниеНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Успехов всем в написании решений)

Ссылка на комментарий

Антипа

Азбука мододела от

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. : Введение в понятие модификации CK2; Идеи моддинга; Создание модификации. Первый шаг; Реализация идей (ввод кириллический шрифтов, изменение названий государств и провинций, музыкальная тема, картинки на загрузочном экране).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (видео): Приоритет файлов и папок в модификациях.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. : Реализация идей (Де-юре границы империй и королевств. + Создание новых де-юре образований и флагов с гербами, часть 1).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. : (Де-юре границы империй и королевств. + Создание новых де-юре образований и флагов с гербами, часть 2).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. : (Де-юре границы империй и королевств. + Создание новых де-юре образований и флагов с гербами, часть 3).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. : Реализация идей (изменяем цвет де-юре образований на карте).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. : Реализация идей (Разблокируем возможность "листать" стартовую дату с 867-ого года).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (от Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ): decisions, они же "решения".

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Реализация идей. Моддинг стратегической/физической карты. Часть Первая ( Три видео-главы): 1. Подготовка к работе. 2. Правка карты рек. 3 Правка карты земель.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Реализация идей. Моддинг стратегической/физической карты. Часть Вторая ( Одна видео-глава): 4. Правка карты растительности.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Реализация идей. Моддинг стратегической/физической карты. Часть Третья ( Одна видео-глава): 5. Правка карты топологии, создание карты нормалей.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Реализация идей. Моддинг стратегической/физической карты. Часть Четвёртая ( Две видео-главы): 6. Правка файла colormap_water.dds. 7. Правка файла colormap.dds.

Урока с этим номером никогда не будет.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Реализация идей. Моддинг стратегической/физической карты. Часть Пятая ( Две видео-главы): 8. Правка файла provinces.bmp. 9. Результаты работы.

Изменено пользователем Кецаль
Ссылка на комментарий

Кецаль

Реализация идей.

Модификация физической карты. Готовим компьютер к правке карты игры.

Начиная с этого урока, перехожу к объяснению нюансов правки игровой карты. Помнится, многие просили и, пусть и поздно, но лучше поздно, чем никогда. :rolleyes:

И ещё - смотрите на ютубе в fullHD, будет более понятно всё. :017:

Модификацией сие действо, по сути, не является, но выделяю отдельным постом, ибо важно. Очень важно..

Искренне предупреждаю:Нажмите здесь!
 

Люди, склонные к эпилептическим припадкам, а также господа с неокрепшей психикой, подверженные приступам немотивированной агрессии, должны, уверен в этом, держаться подальше от редактирования карты. Ибо труд кропотливый, неблагодарный и непредсказуемый, зачастую. Бывали случаи, когда после часа работы над картой, закрывал несохранённый документ. Поверьте, казалось, что кровь глазами пойдёт, так зашкаливало давление.

[Cкрыть]

.

Если вы ещё не передумали, то... будьте готовы страдать иногда.

Некоторые умельцы в совершенстве владеют фотошопом и покрутят пальцем у виска, но я к асам "жабы" себя никогда не относил, зато частенько работал в ПайнтНЕТ.

Поэтому мой инструментарий будет для кого-нибудь своеобразным, но... Это работает и мне так удобно.

Этот и все последующие уроки по карте будут оформлены в виде видео, ибо в печатном виде некоторые темы попросту не осилить.

Единственное, извинюсь заранее за звук - микрофон не профессиональный и от некоторых негативных шумов я избавиться не смог. Как бы там ни было - приятного просмотра

______________________________


 i 

Очень прошу также, буде возникнет желание обсудить что-либо, касающееся видео-уроков, делать это в профильной теме обсуждения Азбуки. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .


 

________________________________________________________________________________

Модификация физической карты. Карта рек - основная карта при моддинге стратегической карты.

Модификация этой картыэлементарна.

Но будьте внимательны!!!Нажмите здесь!
 

СтОит с максимальной ответственностью отнестись к редактированию именно ЭТОЙ карты, ибо от неё будут впоследствие зависеть ВСЕ остальные карты. ВСЕ. Ещё раз повторю.

Каждый пиксель должен быть продуман, должен быть поставлен на правильное место. Впоследствие, если уже будут готовы все карты, незначительнейшее изменение карты рек, приведёт к многочасовой работе по правке всех остальных карт модификации. Всех , ещё раз повоторю.

[Cкрыть]

.

Извинюсь заранее за звук, от некоторых негативных шумов я избавиться не смог. Как бы там ни было - приятного просмотра

______________________________


 i 

Очень прошу также, буде возникнет желание обсудить что-либо, касающееся видео-уроков, делать это в профильной теме обсуждения Азбуки. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .


 

________________________________________________________________________________

Модификация физической карты. Карта земель/территорий.

Модификация этой карты несложна, но нудна и монотонна..

Первая из карт, зачастую вызывающая бешенство и желание "обагрить руки".

Будьте внимательны и вам воздастся.

По традиции, извинюсь за звук и - приятного просмотра

______________________________


 i 

Очень прошу также, буде возникнет желание обсудить что-либо, касающееся видео-уроков, делать это в профильной теме обсуждения Азбуки. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .


 

______________________________

С уважением, Кецаль.

Изменено пользователем Кецаль
Ссылка на комментарий

Кецаль

Реализация идей.

Модификация физической карты. Карта растительности.

Модификация этой картыэлементарна.

Кстати, не каждая точка на этой карте - дерево.

По традиции, извинюсь за звук и - приятного просмотра

______________________________


 i 

Если возникнет желание обсудить что-либо, касающееся видео-уроков, делайте, пожалуйста, это в профильной теме обсуждения Азбуки. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .


 

______________________________

С уважением, Кецаль.

Изменено пользователем Кецаль
Ссылка на комментарий

Кецаль

Реализация идей.

Модификация физической карты. Топология и нормали.

Модификация карты топологии самая нудная из всех..

Зато вторая - дело пары секунд, что не может не радовать.

Как всегда, дьявол - в мелочах.

По традиции, извинюсь за звук и - приятного просмотра

______________________________


 i 

Если возникнет желание обсудить что-либо, касающееся видео-уроков, делайте это, пожалуйста, в профильной теме обсуждения Азбуки. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .


 

______________________________

С уважением, Кецаль.

Изменено пользователем Кецаль
Ссылка на комментарий

Кецаль

Реализация идей.

Модификация физической карты. Правка карт формата dds.

Модификация одной из карт элементарна. Вторая - сродни топологии.

Радует лишь то, что зима конец работы близко.

По традиции, извинюсь за "шалости" микрофона и - приятного просмотра

Файл colormap_water.dds

Файл colormap.dds

______________________________


 i 

Если возникнет желание обсудить что-либо, касающееся видео-уроков, делайте это, пожалуйста, в профильной теме обсуждения Азбуки. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .


 

______________________________

С уважением, Кецаль.

Изменено пользователем Кецаль
Ссылка на комментарий

Кецаль

Реализация идей.

Модификация физической карты. Начальная редакция карты провинций.

Модификация этой карты в целом АДОВО СЛОЖНА..

Однако, в этой главе мы рассмотрим лишь доводку/подготовку к основному этапу работы.

ужасающие подробностиНажмите здесь!
 

Общая правка карты провинций, при достаточно масштабных изменениях стратегической карты, затрагивает десятки ( если не сотни) файлов в пяти директориях игры. При этом, окончательный итог правок будет виден лишь после правок ВСЕХ этих файлов. Даже тупейшее добавление одой единственной провинции потребует параллельной правки девяти (!) файлов игры.

Основное правило при работе с провинциями - неослабевающее внимание. Большего тут не требуется. Но и внимание меньшее, чем абсолютное, тут чревато ошибками, которые не понятно где возникли.

Но.

Отставить панику! Всё в наших руках.

[Cкрыть]

.

По традиции, извинюсь за звук и - приятного просмотра

Корректирующая правка файла provinces.bmp

Любуемся результатами работы

______________________________


 i 

Если возникнет желание обсудить что-либо, касающееся видео-уроков, делайте это, пожалуйста, в профильной теме обсуждения Азбуки. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .


 

______________________________

На этой главе, серия уроков по карте объявляется временно законченной. Ура, товарищи!

P.S.

Что касается именно создания новых провинций, то на форуме уже есть замечательное Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если появится желание, я его когда-нибудь визуализирую, но пока такого желания нет. Или есть? Или нет? Нет... пока нет. ;)

С уважением, Кецаль.

Ссылка на комментарий

artem123z17

Господа камрады, хочу на загрузке сделать заставки из старых длс. В какой папке они хранятся? И как такое провернуть?

 

Ссылка на комментарий

Талис

Уважаемая администрация обновите уроки по Молдингу так как ни видео ни фото не доступны для просмотра и обучения людей!!! Аж с 2015 года все висит.

Изменено пользователем Талис
Ссылка на комментарий

В 11.03.2018 в 23:27, Талис сказал:

Уважаемая администрация обновите уроки по Молдингу так как ни видео ни фото не доступны для просмотра и обучения людей!!! Аж с 2015 года все висит.

Полностью поддерживаю, если есть свободное время не могли бы заняться? Буду очень благодарен.

Ссылка на комментарий

Проблема с музыкой.

Сконвентировал, кинул в папку music, переименовал как надо ( Уже дошло до того что скопировал текст автора ), но музыка либо вообще не играет, либо запускается оригинальная.

Что я делаю не так? С чем связанна проблема? Отпишите пожалуйста.

Вопрос решен, ответ его - Я Юный Мододел!

Изменено пользователем Tom_Lucs
Ссылка на комментарий

Джессельмина

Здравствуйте! Есть ли возможность перезалить скриншоты из обучения? Или, если их все же куда-то перезаливали, ткнуть носом, пожалуйста. От большого потока информации могла проглядеть.

Ссылка на комментарий

Eclairius
В 29.12.2018 в 00:57, Джессельмина сказал:

Здравствуйте! Есть ли возможность перезалить скриншоты из обучения? Или, если их все же куда-то перезаливали, ткнуть носом, пожалуйста. От большого потока информации могла проглядеть.

Приветствую вас. Скорее всего скриншоты утрачены безвозвратно :(@Кецаль , нужен ваш комментарий по данному поводу.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 35
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 77024

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Кецаль

Доброго времени суток, многоуважаемые будущие творцы. Именно так и не иначе. А как же ещё назвать человека, решившего произвести на свет что-то новое, доселе никем не виданное? И всё бы ничего, н

Кецаль

Доброго времени суток.   Несколько лет назад банальная человеческая зависть, ловко используя политические игры форума, привела к лишению меня модераторских прав в созданных мной темах на Стр

Snow Hunter

Надеюсь Кецаль не будет против если я отвечу на предыдущий ответ. У меня, понимаете, вечер пятницы, тёмное пиво, крепкие сигареты и отсутствие какой-либо компании. Проще говоря полно времени) Итак, d

Labes

Здравствуйте. Для вопросов по моддингу есть специальная тема -> Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Дублировать Ваш вопрос смысла нет, модераторы, если посчитают нужным, перенесут туда этот.

El Búho

@Ulbert    Как я выдаю черту "Астроном". Если самый лучший исход наблюдения за звёздами, то выдаётся. Так же есть шанс получения после завершения задания "А всё-таки она вертится (после по

Ulbert

Огромное спасибо за столь содержательный и оперативный ответ, очень помогло. А так же благодарю за ссылки ПарадоксВики - не знал, что у них там все подробно прописано, надо будет залипнуть. Оба п

Senchy

Полностью поддерживаю, если есть свободное время не могли бы заняться? Буду очень благодарен.

Джессельмина

Здравствуйте! Есть ли возможность перезалить скриншоты из обучения? Или, если их все же куда-то перезаливали, ткнуть носом, пожалуйста. От большого потока информации могла проглядеть.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...