alexandrovis 114 26.09.2013, 18:04:32 Поделиться #1 26.09.2013, 18:04:32 Обсуждайте, че. Повестку дня позже составлю. Ссылка на комментарий
Yorick 98 26.09.2013, 19:48:17 Поделиться #2 26.09.2013, 19:48:17 Перед тем как кинуться описывать детали - надо бы очертить общие рамки, чтоб опять не выкинуть кучу работы в корзину. Как я понимаю, у нас здесь 2 тренда: 1. парадоксовский (его сторонников большинство, т.к. Стратегиум и появился наверное из парадоксеров; поправьте что не так) - провы, армии только одна на прову, двигаются неявно, по каким-то общим стрелкам, инфраструктура (дороги, порты, аэродромы и т.д.) внутри провы неявна - рай для парадоксеров, скучища для цивера 2. циверский (сторонник я скорее всего один) - города, инфраструктуры, реальные расстояния в разных направлениях, реально видимые перемещения кучи разных армий в разных направлениях, захват терры отдельными городами и их окрестностями и т.д. - бальзам на душу цивера, невосприятие большинством парадоксеров. Что я описал не так? Какие есть еще варианты? Может, я не с того начинаю - с чего надо? Если я правильно начинаю - то вопрос: можно ли лучшее из этих подходов как-то объединить, если да - то как? Ссылка на комментарий
alexandrovis 114 26.09.2013, 20:13:27 Автор Поделиться #3 26.09.2013, 20:13:27 армии только одна на прову Армий может быть сколько угодно в прове. можно ли лучшее из этих подходов как-то объединить, если да - то как? города-провы -> города+провы. Тут, думаю, все понятно. Объединяем плюсы пров (легкость в разработке) и тайлов (высокая степень детализации). Обсуждали, в общем. По армиям, соответственно, из приведенной классификации, циверский подход, ибо тайлы. Вообще, конечно, и в рамках парадоксовского подхода можно сделать очень классную и реалистичную стратегию. Можно даже несколько игр сделать с разными подходами (если не лень, конечно ). У меня, например, была идея создания карточной игры по тактическим боям (главным образом). Так вот, можно хоть несколько классных игр сделать, но, в любом случае, должна быть основная, ради которой вся эта деятельность и затевается. (небольшой оффтоп, но все же) Ссылка на комментарий
Falcssonn 4,036 26.09.2013, 21:16:17 Поделиться #4 26.09.2013, 21:16:17 двигаются неявно, Объясни, что ты под этим подразумеваешь, а то я не понимаю. инфраструктура (дороги, порты, аэродромы и т.д.) внутри провы неявна Фигня. Всё это есть. в ХоИ и вовсе детализировано до ужаса. Там у развитости инфраструктуры чуть ли не десять уровней. Ну а например в Вике у дорог их шесть. И да, твоя мечта сбылась, они отражаются на карте. Ссылка на комментарий
Falcssonn 4,036 26.09.2013, 21:20:50 Поделиться #5 26.09.2013, 21:20:50 городами Города в циве это вообще рак. Когда в большой стране есть всего лишь 5 городов это ну очень нереалистично. Ну а страны у которых городов больше пяти это обычно империи на пол мира. Ссылка на комментарий
Yorick 98 27.09.2013, 14:20:06 Поделиться #6 27.09.2013, 14:20:06 Объясни, что ты под этим подразумеваешь, а то я не понимаю. Насколько я понимаю, у Парадоксов армия движется из провы в прову условно - меняется цвет условной стрелки. Тогда как в Циве юниты двигаются реально - по дорогам, с учетом проходимости терры, в ту же точку можно дойти разными путями - в зависимости от обстоятельств. Фигня. Всё это есть. в ХоИ и вовсе детализировано до ужаса. Там у развитости инфраструктуры чуть ли не десять уровней.А на карте они есть - отдельно дороги, отдельно железки, поля, форты, аэродромы и т.д.? Не просто картинки - а именно реальные объекты с расстояниями между ними, хотя бы как в Циве?Ну а например в Вике у дорог их шесть. И да, твоя мечта сбылась, они отражаются на карте. Тот же вопрос: у них реальные геометрические размеры, расстояния, затраты времени на прохождение в зависимости от их длины и т.д.? Города в циве это вообще рак. Когда в большой стране есть всего лишь 5 городов это ну очень нереалистично. Ну а страны у которых городов больше пяти это обычно империи на пол мира. Это игра, тут нужно передать реальные ЗАКОНОМЕРНОСТИ, а не реальную численность. Большое число объектов - это как раз бич Парадоксов, я недавно еще раз пересмотрел видео нескольких парадоксовских игр - ужас, еще раз осознал, почему парадоксеров намного меньше, чем циверов. Я просто не представляю, как такие игры могут интересовать В них за деревьями не увидеть леса - т.е. за многочисленностью объектов не успеешь нормально отследить игровые принципы - ПКМ если ты не суперстратег, которыми наверное является большинство парадоксеров Изменено 27.09.2013, 14:22:27 пользователем Yorick Ссылка на комментарий
Falcssonn 4,036 27.09.2013, 16:33:23 Поделиться #7 27.09.2013, 16:33:23 Большое число объектов - это как раз бич Парадоксов, Минимизированость и условность, бич Цивы и рак жанра. А на карте они есть - А зачем они нужны на карте? у них реальные геометрические размеры, расстояния, затраты времени на прохождение в зависимости от их длины и т.д.? Дау. Ссылка на комментарий
Yorick 98 27.09.2013, 17:14:32 Поделиться #8 27.09.2013, 17:14:32 А зачем они нужны на карте? Не, ну ты просто убиваешь своим вопросом: вроде ж именно об этом сколько говорили? Затем, что очень интересно в игре ГЕОМЕТРИЧЕСКИ, географически - до отдельных элементов легче добраться, до других труднее; заскочил на чужую терру и перерезал важную железку или разбомбил аэродром - а другая инфраструктура дальше - добраться не успеваешь, бомбер не долетает. Не, я даже не знаю как ответить - приводить 1000 примеров из Цивы? Да если б в Циве не было б явной инфраструктуры, чтоб она не была на разных расстояниях - в нее б мало кто играл, а с учетом действительно большей абстрактности и эклектичности, циверов было б намного меньше, чем парадоксеров! Ссылка на комментарий
Falcssonn 4,036 27.09.2013, 19:10:00 Поделиться #9 27.09.2013, 19:10:00 циверов было б намного меньше Мне очень не нравится Цива. Представляешь? Я сотню раз об этом говорил. И ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ элементы мне не нужны. Тебя отвлекает хороший графон? Меня отвлекает излишняя загаженость экрана. Ссылка на комментарий
Yorick 98 27.09.2013, 20:24:15 Поделиться #10 27.09.2013, 20:24:15 Мне очень не нравится Цива. Представляешь? Я сотню раз об этом говорил. И ГЕОМЕТРИЧЕСКИЕ элементы мне не нужны. Тебя отвлекает хороший графон? Меня отвлекает излишняя загаженость экрана. И что дальше, как объединять вижны? Ссылка на комментарий
Falcssonn 4,036 27.09.2013, 20:48:36 Поделиться #11 27.09.2013, 20:48:36 Они взаимоисключающи. Тебя отвращают парадоксы, меня цива. Ссылка на комментарий
Yorick 98 28.09.2013, 09:09:41 Поделиться #12 28.09.2013, 09:09:41 Они взаимоисключающи. Тебя отвращают парадоксы, меня цива. Меня Парадоксы не отвращают, вообще это слово "отвращают" мне не нравится. Мне многое в Парадоксах не нравится, что-то совсем не подходит, но я считаю их игры достаточно умными и реалистичными, чтобы многое оттуда взять в Нашу Стратегию. Ссылка на комментарий
Falcssonn 4,036 28.09.2013, 11:52:51 Поделиться #13 28.09.2013, 11:52:51 Меня Парадоксы не отвращают, Но цива меня отвращает. Ня Ссылка на комментарий
Антипа 1,323 30.09.2013, 17:59:15 Поделиться #14 30.09.2013, 17:59:15 Оптимальный вариант - смесь бульдога с носорогом парадоксовской системы с тоталварской: войска перемещаются по карте (по принципу тоталвара), тратят на это время (как у парадоксов, но с той лишь разницей, что войска действительно перемещаются каждый день). ИМХО лучше быть не может никогда. Ссылка на комментарий
Yorick 98 30.09.2013, 18:06:42 Поделиться #15 30.09.2013, 18:06:42 Оптимальный вариант - смесь бульдога с носорогом парадоксовской системы с тоталварской: войска перемещаются по карте (по принципу тоталвара), тратят на это время (как у парадоксов, но с той лишь разницей, что войска действительно перемещаются каждый день). ИМХО лучше быть не может никогда. Лучше только в Циве/КтП2/e-civ - учитывается реальная проходимость терры и скорость юнитов Ссылка на комментарий
Антипа 1,323 30.09.2013, 18:14:10 Поделиться #16 30.09.2013, 18:14:10 Лучше только в Циве/КтП2/e-civ - учитывается реальная проходимость терры и скорость юнитов Оно по совокупности должно в мой термин попадать (без скорости и проходимости будет телепортация). Ссылка на комментарий
Falcssonn 4,036 30.09.2013, 18:28:31 Поделиться #17 30.09.2013, 18:28:31 Лучше только в Циве/КтП2/e-civ - учитывается реальная проходимость терры и скорость юнитов -___- У Парадоксов такая фигня тоже есть. Ссылка на комментарий
alexandrovis 114 30.09.2013, 20:52:00 Автор Поделиться #18 30.09.2013, 20:52:00 Оптимальный вариант - смесь бульдога с носорогом парадоксовской системы с тоталварской: войска перемещаются по карте (по принципу тоталвара), тратят на это время (как у парадоксов, но с той лишь разницей, что войска действительно перемещаются каждый день). ИМХО лучше быть не может никогда. В игре Легион такое вполне удачно реализовали. Идеальный вариант, имхо, для стратегии. Ссылка на комментарий
Freezze 1,445 01.10.2013, 06:36:56 Поделиться #19 01.10.2013, 06:36:56 Как я уже говорил в совсем других темах))) На карте отображаются войска (армии) и флоты. В целом отображение идет по принципу центральная точка картинки = координата игрового мира. Условно армия(флот) занимают все пространство картинки, то есть графически одна армия не может наползти на другую. Теперь о структуре. Я тут думал, думал (и в суп попал) но ничего особо не придумал. Только несколько моментов. 1. Армии могут иметь разную численность. 2. Армией обязательно командует персонаж(ИИ), который имеет свои характеристики. Характеристики могут положительно/отрицательно влиять на армию, а могут не влиять, то есть нет типа персонажей - генерал. Генералом он является, если возглавляет армию. (Генерал/адмирал это должность) 3. Армия делится на отряды, неравномерно. Игрок может посмотреть сколько отрядов лучников + численность отрядов, а сколько копейщиков. Игрок не знает командиров этих отрядов, но знает "тип". Отряд может быть, например, наемный или ополчение или регулярные войска. А также, возможно, национальность. 4. Армия полностью управляется ИИ, который принимает решения на основании стратегических приказов игрока. (Захватить город А, блокировать порт города Б, защищать город В и т.д.) 5. При боевом столкновении происходит автоматический расчет сражения с записью процесса. 6. Полководец может приказать армии "стоять до последнего", отступать и аналогичные тактические приказы. 7. Солдаты армии могут дезертировать или, вообще, восстать. Пока все)))) Ссылка на комментарий
Антипа 1,323 01.10.2013, 10:29:11 Поделиться #20 01.10.2013, 10:29:11 Согласен с Фриззи. О войне: пичалька стратегий (большинства) в том, что войскам и "войне" (то есть БД) уделяется значительно больше внимания, нежели политике (информационной, коммуникационной, финансовой войнам и пр.). Есть масса способов победить и поработить государство избегая БД (в общем, рассусоливать могу много, если это, конечно, кому-то интересно). По поводу БД - все, как выше сказано: войска делятся на группы (классы), боевая единица - отряд (с н числом бойцов); отряды формируют армии; игроку категорически не нужно участвовать в БД (оно и правильно - учебник по тактике БД игрок в глаза не видел); войска несут боевые и не боевые потери (тут все ясно); на войска налагаются минусы и бонусы, зависящие от всего подряд и все в таком духе... Ссылка на комментарий
Рекомендованные сообщения