Технология обсуждения создания новой стратегии - Страница 12 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Технология обсуждения создания новой стратегии

...  

16 голосов

  1. 1. Готовы ли вы участвовать в проекте на основе нижеизложенных концептуальных границ?

    • Да
      9
    • Нет
      5


Рекомендованные сообщения

Хоть я и призываю не создавать бессистемно новых тем, такая - технологическая - тема должна быть.

Я уже участвовал в нескольких таких мозгоштурмах, и хоть ничего не вышло - надеюсь, кроме негативного опыта, есть и позитивный.

Повторю любимую фразу - "Моряки договариваются на берегу". Прежде чем начинать обсуждение - лучше договориться хоть об основных правилах принятия решений.

Кто-то должен руководить процессом. Исходя из демократических устоев Стратегиума, можно принять выборность командира(ров), или какие будут предложения?

Иначе просто каждый выговорится в теме, увидит, что другие тянут одеяло на себя, к своей любимой "мечте" - и большинство обломается, будет только вяло переругиваться время от времени.

А нужно бы идти по какой-то технологии, типа:

1. выбрали сегодняшний предмет обсуждения

2. обсудили

3. решили

4. записали решение в единый документ, чтоб потом не рыться

5. пошли дальше.

И самое главное: какие критерии принятия решений? какая конечная цель разговора - создать концепцию под какую-то разработку? Так нет разраба, а если он и будет - то скорее всего ему будут по фиг наши решения. Цель - "просто удовлетворяющая большинство игроков концепцию"? Вот уже голосование началось - а многие ли согласны с постановкой вопроса? Не говорю что этого не надо делать, но может хоть в небольшом кругу перетереть - КАК именно делать?

Я как-то в другом месте предлагал пойти "от обратного" - проголосовать за то, что люди НЕ хотят видеть в игре - может так проще придти к консенсусу.

P.S. Обратите внимание - подраздел создан в разделе "Браузерные стратегии" - это уже решено?

Короче - давайте здесь поговорим, КАК мы будем обсуждать.

Изменено пользователем Freezze

Закреплённые сообщения
Detech
Игра должна УЧИТЫВАТЬ, моделировать такие вещи, но - еще раз - БЕЗ НЕПОСРЕДСТВЕННОГО управления боем игроком.

Мы говорим о первом приближении? О простенькой игре основе, которая будет в дальнейшем будет использована как платформа?

За парадоксеров не скажу, действительно не играл. Но в Циве ВСЕ бои идут на автомате - и ничего, играют еще как: циверы - самые многочисленные стратеги.

Насчет циверов - крайне сомнительно. Что до боев - в циве как раз нет сложной механики боев которая недоступна игрокам. Там простейшее сравнение цифр. И смысл и основной интерес цивы - не в сталкивании юнитов.

Еще раз мысль если не было понятно - первое приближение реализует основную идею (возможно в ее простейшей форме). Ту фишку ради которой играть будут. А на все вспомогательное - ставятся заглушки.

Автоматический бой с просчетом холмов, снарядов, артподготовки и т.д. - это фишка? Я не говорю что ее не надо делать в итоге - но стоит ли она внимания настолько чтобы ее реализовать в первом приближении вместо примитивнейшей заглушки в стиле "отнятые хп = кубик + атака".

Ну я исхожу из понимания что - нет. Но при этом допускаю что могу ошибаться, поэтому и спрашиваю - "простейшее движение юнитов по клеточкам с <<программированием боя>>, и автоматической симуляцией боя" - это то первое приближение которое ты хочешь реализовать?

Попался вот под руку мой же корявый перевод очень интересных мыслей Брайана Рейнольдса

Это очевидные вещи. Я уже пытался именно об этом сказать раньше...

Вылизанная и сбалансированная игра - это продукт в 100 раз более сложный чем "страдающая гигантизмом стена текста" (с)

И реально бОльшим фантазером тут выглядит тот - кто думает что на коленке на форуме можно создать сбалансированный, вылизанный и качественный продукт типа "как цива - только круче"....

Мой гигантизм, при всем его объемности, требует в 100 раз меньше усилий, отказавшись от соревновательного элемента => отсутствия необходимости баланса, необходимости в АИ умнее чем код в 3 строчки и множества других вещей. Но "это - презренный тамагочи!!" (с)

Поэтому еще раз, в очередной раз, повторю - вам нужна оригинальная фишка, оригинальный геймплей. Вам не нужна "цива +20%", вам нужен такой продукт, который охватил бы свою, пусть иногда и не слишком большую, но верную аудиторию, и который готов терпеть кривость реализации, отсутствие интерфейса, баланса и т.д.


Falcssonn

Лойс ставлю.


Мы говорим о первом приближении? О простенькой игре основе, которая будет в дальнейшем будет использована как платформа?

Говорим и о платформе, и о дальнейшем.

Насчет циверов - крайне сомнительно.

Сомнительно что - численность аудитории? Ну посчитать непросто, но Стим дает двукратное преимущество Цив5 перед ТоталВаром и многократное преимущество перед Европами.

Что до боев - в циве как раз нет сложной механики боев которая недоступна игрокам. Там простейшее сравнение цифр.

Так я это и говорил: там нет управления боем игроком.

И смысл и основной интерес цивы - не в сталкивании юнитов.

Потому она и занимала номинации "Лучшая игра всех времен и народов" - чта каждый находил свой интерес. Многим (и мне) именно боевка была основной - а как же еще, в тех же шахматах - классика! - ТОЛЬКО боевка, и сотни лет играют.

Еще раз мысль если не было понятно - первое приближение реализует основную идею (возможно в ее простейшей форме). Ту фишку ради которой играть будут. А на все вспомогательное - ставятся заглушки.

ИМХО это банальность - можно не повторять. Я про заглушки здесь уже упоминал.

Автоматический бой с просчетом холмов, снарядов, артподготовки и т.д. - это фишка? Я не говорю что ее не надо делать в итоге - но стоит ли она внимания настолько чтобы ее реализовать в первом приближении вместо примитивнейшей заглушки в стиле "отнятые хп = кубик + атака".

Да я вроде уже много раз повторял: фишка не в АВТОбое, и не в ручном бое, а в бое прописанных игроками алгоритмов боя. Кто как научил войска воевать, ккак их подготовил - так они и будут биться, но уже без него, "в дальних пределах". Как в реале и было.

Ну я исхожу из понимания что - нет. Но при этом допускаю что могу ошибаться, поэтому и спрашиваю - "простейшее движение юнитов по клеточкам с <<программированием боя>>, и автоматической симуляцией боя" - это то первое приближение которое ты хочешь реализовать?

Наконец консенсус - да. С небольшим дополнением: армии двигаются относительно медленно, но у них есть зоны видимости и зоны действия - часть армии (напр. конница) могут запастись в обозах вооружением, и налегке (относительном) нанести быстрый удар в некотором радиусе.

Это очевидные вещи. Я уже пытался именно об этом сказать раньше...

Да я вроде и так это понимал и сам не раз здесь же об этом говорил. Консенсус.

Мой гигантизм, при всем его объемности, требует в 100 раз меньше усилий, отказавшись от соревновательного элемента => отсутствия необходимости баланса, необходимости в АИ умнее чем код в 3 строчки и множества других вещей. Но "это - презренный тамагочи!!" (с)
Ну почему презренный - многим нравится, просто мне не только не нравится, а и не считаю тамагочи стратегией, в любом виде - от простейших тамагочи - до сложных ММОРПГ. Но также и понимаю, что это моя частная точка зрения.
Поэтому еще раз, в очередной раз, повторю - вам нужна оригинальная фишка, оригинальный геймплей. Вам не нужна "цива +20%", вам нужен такой продукт, который охватил бы свою, пусть иногда и не слишком большую, но верную аудиторию, и который готов терпеть кривость реализации, отсутствие интерфейса, баланса и т.д.

А мне было показалось, что мы пришли к консенсусу. Я ж именно об этом и говорил - об игре с относительно новым принципом управления процессами - не только боями - с помощью скрипт-приказов, включающих в т.ч. и условие стопа.


alexandrovis

Т к с идеей определились, можно приступать к разработке концепта.

Формат работы будет следующий:

Создается обсуждение (в рамках существующих тем или в новых?) определенного элемента игры, задается тема мозгового штурма (далее МШ) и, собственно, сам МШ.

Посты в МШ должны иметь концептуальный характер, т е максимально целостно (насколько хватит сил) описывать тот элемент игры, по которому ведется обсуждение.

Каждый такой концептуальный пост может обсуждаться, т е будут и не концептуальные посты в рамках обсуждения, но именно первые будут участвовать в конкурсе на реализацию. В какой форме будет проходить этот конкурс пока не знаю.

Оптимальный формат работы и принятия решений становится, вроде, все более ясным. Глядишь, к моменту начала написания модели будет работать как часы :)

Единственное хотелось бы узнать мнение тех, кто изъявлял желание участвовать в разработке, по поводу их дальнейшего участия. На какое количество человек стоит расчитывать при разработке концепта? Просто отпишитесь тут о ваших текущих намерениях.


Не знаю, что тебе ответить, но и не ответить неловко... Не хочется думать, что прав был старина Остап Бендер, что "идея изжила себя"...


alexandrovis
Не знаю, что тебе ответить, но и не ответить неловко... Не хочется думать, что прав был старина Остап Бендер, что "идея изжила себя"...

Значит, еще не все потеряно)


Значит, еще не все потеряно)

Что еще хоть как-то шевелит здесь разговор - это твой, как бы помягче... неизбывный оптимизм :)

А вообще - ходом истории наверное управляют менеджеры и специалисты: найдутся пассионарии - менеджер, захотевший/сумевший РЕАЛЬНО (не на уровне разговоров, как у нас) организовать создание такой игры; или прогер, готовый... даже не так - не могущий не писать :) такую игру - только тогда все и сдвинется с места.

К тому времени психологическая усталость, пресыщенность игроков пройдет - и История пойдет на новый виток, хочется надеяться - по восходящей, а не как с Цив5.

Изменено пользователем Yorick

Freezze

Думаю не все потеряно. У меня вскоре должно стать больше свободного времени. :017:


Думаю не все потеряно. У меня вскоре должно стать больше свободного времени. :017:

Ты бы с Tsayper'ом поговорил - ИМХОпока только в его направлении возможен хоть какой-то сдвиг.


Freezze
Ты бы с Tsayper'ом поговорил - ИМХОпока только в его направлении возможен хоть какой-то сдвиг.

Я немного с ним уже пообщался. Но совсем чуть-чуть.


Я немного с ним уже пообщался. Но совсем чуть-чуть.

Tsayper + креативщики Стратегиума = может быть дело. Но если обе стороны действительно захотят. В идеале конечно хорошо было бы приобщить реально что-то делающих людей, но увы - свой частный велосипед. авторов "Гейм оф Пауерз" и "Твоей цивилизации".

Изменено пользователем Yorick

Tsayper + креативщики Стратегиума = может быть дело. Но если обе стороны действительно захотят. В идеале конечно хорошо было бы приобщить реально что-то делающих людей, но увы - свой частный велосипед. авторов "Гейм оф Пауерз" и "Твоей цивилизации".

Максимум могу советы давать и критиковать (что и делаю в общем то) :)

Изменено пользователем Tsayper

Champloo13
Т к с идеей определились, можно приступать к разработке концепта.

Формат работы будет следующий:

Создается обсуждение (в рамках существующих тем или в новых?) определенного элемента игры, задается тема мозгового штурма (далее МШ) и, собственно, сам МШ.

Посты в МШ должны иметь концептуальный характер, т е максимально целостно (насколько хватит сил) описывать тот элемент игры, по которому ведется обсуждение.

Каждый такой концептуальный пост может обсуждаться, т е будут и не концептуальные посты в рамках обсуждения, но именно первые будут участвовать в конкурсе на реализацию. В какой форме будет проходить этот конкурс пока не знаю.

Оптимальный формат работы и принятия решений становится, вроде, все более ясным. Глядишь, к моменту начала написания модели будет работать как часы :)

Единственное хотелось бы узнать мнение тех, кто изъявлял желание участвовать в разработке, по поводу их дальнейшего участия. На какое количество человек стоит расчитывать при разработке концепта? Просто отпишитесь тут о ваших текущих намерениях.

Имхо очень важно правильно расставить приоритеты в разработке концепта, или даже в подходе к разработке концепта, определить что является ключевым аспектом, фундаментальной гэйммеханикой и что второстепенной, исходя из того сколько всего надо будет менять, если взятсья за изменение такой-то механики или можно ли это кинуть в "чёрный ящик". Дело в том что это не так просто имхо опредилить, что-то может казаться очеь важным а быть в реале не определяющим елементом, а что-то может упоминаться вскольз а быть ключевым аспектом.

Другими словами - дорожная карта, не та что состоит из пунктов и подпунктиков, а скорее определение что является скелетом а что мясом, и после определение каких аспектов можно идти дальше и как это будет связано. Предлагаю такую последовательность: перебрать существующие игры жанра(кто во что играл), веделить те в которых есть хоть чёто оригинального и толкового, разобрать на голые схемы, выделить суть, слить мусорные фичи, распредилить по категориям и далее детальный анализ/критика и мозгоштурм. Это для того чтобы не изобретать велосипед заново и не повторять ошибок, и иметь наглядный сухой остаток сути игровых механик(выразился как мог). Можно начать с пресловутых ЕУ и Цив, и далее кто какие знает, что понравилось, что нет, почему и т.д и т.п.

К примеру - мне казалось что определение пространственного деления и временной режим являются фундаментальными и надо их сначала отработать, но после ознакомления с разными концептами и более детализированного продумывания, я пришёл к выводу, что это не так просто, слишком много взаимосвязанных механик. Можно легко напридумывать костыли в виде прилепленных абстрактных механик, то чего я хочу избежать всеми средствами, а вот создать сбалансированный скелет, где надобности в абстракциях будет по минимуму это действительно сложно. Но видимо не у меня одного такие сложности, после чтения разных материалов у меня вооще руки опустились, толковой информации по сути крайне мало, такие "авторитеты" как Сид идр.,(послушал лекцию) кроме общих наставлений и каких-то деталей маркетинга вообще ничего по теме сказать толком не могут, детский лепет, вот и приходиться рассчитывать на энтузиастов в просторах интернета. В любом случае, даже если этот проект никуда не пойдёт, надеюсь обсуждение продолжится, данное обсуждение одно из самых информативных/интересных и по делу из тех что я видел, а я видел много...

П.С. имхо интересный линк по теме:http://www.iontom.com/2012/08/25/game-build/

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


alexandrovis
Предлагаю такую последовательность: перебрать существующие игры жанра(кто во что играл), веделить те в которых есть хоть чёто оригинального и толкового, разобрать на голые схемы, выделить суть, слить мусорные фичи, распредилить по категориям и далее детальный анализ/критика и мозгоштурм. Это для того чтобы не изобретать велосипед заново и не повторять ошибок, и иметь наглядный сухой остаток сути игровых механик(выразился как мог). Можно начать с пресловутых ЕУ и Цив, и далее кто какие знает, что понравилось, что нет, почему и т.д и т.п.

Пример подобного анализа можете привести?


Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 233
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 30258
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...