Ваше видение глобальной стратегии - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Ваше видение глобальной стратегии

Какой должна быть глобальная онлайн стратегия?  

62 голоса

  1. 1. Временной режим

    • В реальном времени
      25
    • Пошаговый с одновременными ходами
      22
    • Пошаговый с поочередным обсчетом хода
      6
    • Все равно
      4
  2. 2. Основная административно-территориальная единица

    • Провинция (ЕУ, Виктория)
      24
    • Город/локация (Цивилизация)
      9
    • Смешанная (Тотал Вар)
      20
    • Все равно
      4
  3. 3. Деление моря на регионы (как в Риме2, у Парадоксов)

    • Да
      34
    • Нет
      13
    • Все равно
      10
  4. 4. Система персонажей

    • Есть
      42
    • Нет
      7
    • Все равно
      8
  5. 5. Открытие технологий

    • По выбору игрока (Цивилизация)
      14
    • Случайное (т е вследствие выполнения определенных условий + определенный шанс открытия)
      18
    • Смешанное (Виктория)
      22
    • Все равно
      3
  6. 6. Организация технологий

    • Дерево (Цивилизация)
      29
    • Линейная (Парадоксы)
      9
    • Смешанная (Тотал Вар)
      15
    • Все равно
      4
  7. 7. Основной фокус

    • На абстрактности
      15
    • На детализации
      36
    • Все равно
      6
  8. 8. Основной фокус

    • На историчности
      12
    • На реализме
      34
    • Все равно
      11
  9. 9. Разброс культур на карте

    • Случайный
      11
    • Историчный
      34
    • Все равно
      12


Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Тут с товарищами посовещались и решили собрать команду активистов для создания глобальной онлайн стратегии.

Дабы не погрязнуть в спорах и разногласиях по ходу разработки, заполните опросник для выявления оптимальной модели, устраивающей большинство проголосовавших.

Если у вас возникнут свои варианты вопросов или комментарии к существующим, пишите их в комментах.

Изменено пользователем alexandrovis

Закреплённые сообщения
Логаш

Временной режим - Только пошаговый с одновременными ходами. Реальное время ограничит круг играющих до десятка задротов которые в состоянии быть целые сутки онлайн. А поочерёдные ходы - вот вам охота ждать кого-то кто давно уже не играет и затягивает процесс?

Деление лучше взять смешанное. То есть в провинции есть несколько "ключевых мест". И пока все или подавляющая часть не будет у одного человек провинция либо вообще не приносит дохода и прочих полезных вещей либо приносит минимум. Такая система самая гибкая и по-моему наиболее интересная.

Деление на провинции морей - по моему не так то хорошо. в частности в такой систему трудно сбалансить хождение вдоль берега и глубокие экспедиции. Но, у неё есть свои плюсы один из которых - простота.

Система персонажей - да. Лишним точно не будет.

Технологии должны на мой взгляд открываться с элементом случайности. Ну, потому что люди могут стимулировать исследования в той или иной области, но вот сказать "через 2 года мы научимся делать лампочки" нельзя.

Технологии толжны быть не совсем деревом ИМХО. Скажем есть основная технология и несколько подтехнологий. В стиле открыли катапульту, можно профинансировать исследовать к ней огненые шары в китайском стиле, а можно сразу говорит "думаем дальше". Если сочетать с случайным открытием технологий, то люди будут подстравиваться под то что у них есть, а не развивать свои, и это хорошо. Ибо будет меньше случаев когда "нашли уберкомбинацию и только её используют".

На чём фокусироваться - трудно сказать. Но черезмерная(!) детализация и микроменеджмент - головная боль.

Фокус лучше делать на реализме. Иначе что выйдет? Если Наполеон не прошёл дальше Москвы, то хоть убейся Россию он не победит?

Культуры - зависит от многого. В принципе и то и другое имеет право на существование. Другое дело будут ли от культур некие бонусы.


alexandrovis
На чём фокусироваться - трудно сказать. Но черезмерная(!) детализация и микроменеджмент - головная боль.

На счет детализации я сразу поясню. Это не обязательно микроменеджмент. Применительно к населению абстракция может быть, например, в виде единообразной массы народа, а детализация - деление на страты (ремесленники, крестьяне, аристократы и тд).


Falcssonn
(ремесленники, крестьяне, аристократы и тд)

Перенять такую вещицу из вики было бы неплохо.


Diplomate

Лично я вижу эту игру так: карта поделена на примерно равные по площади провинции(возможно даже так, как в Цивилизации), в каждой из которых живет определенное количество людей, распахано столько-то полей, создано столько-то шахт и т.д. Провинции автоматически генерируются группами, так называемые регионы. Игрок может менять границы регионов в экономических и административных целей. Культуры пусть будут рандомными(как и сама карта), но они не должны быть статическими, как в Цивилизации, а должны изменяться под влиянием времени и других культур. Также нужны языки. По остальному пока в раздумьях.

P.S. В идеале должно быть реальное время, но текущие технологии не позволят создать такую игру. Лучше пусть будет пошаговая

Изменено пользователем Diplomate

SCORE
распахано столько-то полей, создано столько-то шахт

Какая гадость


Diplomate
Какая гадость

Это я условно. Такую игру можно будет создать только лет через 20. Сейчас же будут разве что виртуальные "ПОПы", занимающиеся каждый своим делом.


alexandrovis

Таки тоже поясню некоторые свои варианты ответа.

Основная административно-территориальная единица - смешанная

Минимальной территориальной единицей является локация, которая имеет такие параметры как климат, ландшафт, ресурсы, постройки, поселения и тд.

Локация может быть частью региона/провы, т е принадлежать одной из стран, а может быть ничейной. Сами регионы имеют динамичные границы. Страна может иметь неограниченное число регионов.

Деление моря на регионы - да

У моря есть множество факторов, которые чрезвычайно сложно отразить вне регионов: уровень пиратства, климат и тд. Оптимальным вариантом выглядит создание морских регионов с динамичными границами, которые изменяются в зависимости от множества факторов.

Открытие технологий - случайное

Организация технологий - дерево

Дерево технологий предлагаю организовать в виде нейронной сети, т е это уже не дерево, а сеть. Каждый тех оказывает влияние как на другие техи, так и на различные аспекты игры. Кроме того, два теха могут оказывать взаимное влияние друг на друга. Т е у нас получается технологическое развитие с миллионами вариантов. В идеале же стоит придумать альтернативные цепочки технологий (в рамках реализма, естественно).

Открытие техов происходит в 2 этапа: сперва должны быть соблюдены условия для открытия теха, а потом появляется определенный шанс на его открытие.

Основной фокус - на детализации

Чем детальней будет описан каждый элемент, тем больше вариантов будет у игрока. Естественно сперва модель будет скорей абстрактной, но суть вопроса в том, в какую сторону стоит двигаться.

Основной фокус - на реализме

Хоть реализм подразумевает максимальную детализацию, но это все же самый простой вариант, ибо нам надо только описывать в модели уже существующее в мире, а не выдумывать новые миры с новыми законами заново.

Разброс культур на карте - историчный

Историчный - не значит как в нашей истории. Это значит в соответствии с историей игрового мира. Т е можно создать генератор истории, который будет проигрывать историческое развитие до нужной нам эпохи.

Временной режим - пошаговый с одновременными ходами

Вообще для реалистичной онлайн стратегии это единственно приемлемый вариант, ибо в риалтайме невозможна стратегичность, а в поочередном обсчете хода - реалистичность.

Система персонажей - есть

Система персонажей, которая подразумевает придание уникальных черт каждому персонажу, хоть и не является критически важным элементом для реалистичной стратегии, но является важным элементом в развитии игры. При достижении определенной сложности этой системы можно будет моделировать каждого человечка игрового мира. Но это, естественно, дело весьма далекого будущего.


а на чем создавать то будете?


Freezze

Приветствую. У меня есть пару идей для глобальной стратегии, пока еще не упомянутых здесь. Есть вариант аналог игры из моего детства на Спектруме - Энциклопеция Войн. Это что-то типа тактических боев в РТВ. И еще я программист. Но есть несколько вопросов к топикстартеру, обсудить которые я хотел бы в личке. Так что милости прошу для общения в ЛС или в скайп, ближе к вечеру послезавтра. Скайп указан в моем профиле.

P.S. Ошибся в голосовании. Хотел проголосовать за пошаговый с одновременными ходами.

Изменено пользователем Freezze

alexandrovis
а на чем создавать то будете?

Зависит от программиста, который будет писать игру.


Т.к. имею вопросы к технологии обсуждения - задал их в теме "Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ", прошу ответить.

Внимание! Повторюсь, но: мне знакомый бизнесмен "международного класса" :) предлагал написать Концепцию, с которой он ПОПРОБОВАЛ БЫ поискать разработчиков. Я начал было писать, но как уже говорил - совсем опустились руки :(

ЕСЛИ МЫ ВЫРАБОТАЕМ ЧТО ПУТНОЕ - Я ПОШЛЮ ЕМУ СОВМЕСТНЫЙ КОНЦЕПТ - МОЖЕТ ЧТО И ВЫГОРИТ :)

p.s. Никто ничего не обещает, но кто знает...


Freezze
а на чем создавать то будете?

Можно создать на C#. И движок игровой есть - XNA. Как раз любительского уровня.


1. Пока не голосую, жду реакции - добавят ли по каждому подопросу "Ваш вариант", потому как не везде вижу подходящий для себя вариант, но не могу сказать и "все равно".

2. Не вижу подопроса по 2му главному вопросу - "сингл или мультиплеер". Конечно, сингл требует гораздо больших, на порядок затрат работы, и даже не только затрат - их можно потратить, а уровня интеллекта разрабов, а это далеко не гарантировано.

С другой стороны, если ставить на мультиплеер - игру намного легче сделать, но боюсь, судьба у нее получится либо как у почтовки e-civ - будут играть немногие фаны, но долго, хотя все равно загнется - т.к. 1001й раз повторяю :) "надолго одна компания не сможет играть, а разные уже неинтересно"; либо как у большинства современных тамагочи (ЦивВорлд, Трава, ФоН) - куча народа ломанется, потом увидит что это не стратегия (если все будет упрощено), либо о-очень долго (если все будет стратегично) - и тоже обломается.

И еще "степень свободы" в выборе концепта: рассчитывать на серьезных профессионалов-разрабов - или на любителей. Если на профи - можно помечтать о непрерывном мире и динамических границах, сингле против хорошего ИИ, многоуровнем ИИ и т.д.

Если рассчитывать только на любителей - тогда концепт надо до предела упрощать, может даже до Парадоксов с провами, а то и до "Генерала"; ИИ исключить - ПКМ уровня игрока - тогда выходит e-civ, а почтовка (клиент-сервер) или браузерка - это уже детали.

Остальное обсуждать можно потом, потому что:

- если кому не подойдет главное - временной режим + ИИ (мультиплеер) - то дальше и участвовать будет неинтересно;

- выбор главного наверняка повлияет на выбор второстепенного,

- некоторые вещи, как например науки/технологии, мало зависят от временнОго режима, их можно отложить или обсуждать параллельно.


Falcssonn

Йоруся, сам не знаешь чего хочешь?


Йоруся, сам не знаешь чего хочешь?

Что хочу - я знаю, просто это несколько переплетающихся концептов на разные возможности реализации.

И как-то тон подбирай более уважительный - а то может пропасть охота отвечать :) Это ж взаимно, я-то отвечаю нормально.

Изменено пользователем Yorick

alexandrovis
1. Пока не голосую, жду реакции - добавят ли по каждому подопросу "Ваш вариант", потому как не везде вижу подходящий для себя вариант, но не могу сказать и "все равно".

Свои варианты каждый излагает в комментах, посмотри выше. Я, например, тоже не везде вижу подходящий для себя ответ, хоть и сам же опросник создавал, поэтому все пояснил в комментах.

"надолго одна компания не сможет играть, а разные уже неинтересно"

Форумные Полит Игра и Дипломатия на Снежках с тобой не согласятся. Там одни и те же люди играют годами в них, даже несмотря на отсутствие графона и сложные правила.

И еще "степень свободы" в выборе концепта: рассчитывать на серьезных профессионалов-разрабов - или на любителей. Если на профи - можно помечтать о непрерывном мире и динамических границах, сингле против хорошего ИИ, многоуровнем ИИ и т.д.

Если будем ограничиваться в концепте рамками возможностей разраба, то ничего нового мы так и не придумаем.


Falcssonn
а то может пропасть охота отвечать

Ужс.

Что хочу - я знаю, просто это несколько переплетающихся концептов на разные возможности реализации.

Так напиши че ты хочешь


Мой вижн - начну с максимального, рассчитанного на серьезную команду профессионалов:

Режим игры -

1. сингл, без мультиплеера - т.к. предполагается достаточно сложное управление, и согласовать возможности по времени в реале многих игроков нереально; + не верю в возможность одной команды надолго вести одну партию; не верю и в возможность полноценно заменять выбывших. Сингл - это "праздник, который всегда с тобой", это игра "Джуманджи" (кто видел фильм - поймет): появилось время и желание - раскрыл игру и продолжил с того же места.

2. платная игра на сервере - это чтобы

а) разрабы заработали денег,

б) игрокам не надо было сразу платить взрослые деньги за диск (сложная стратегия должна стоить явно больше 50 баксов), а можно было бы за копейки поиграть и определиться; но если понравится - то и за годы заплатить больше, чем за диск,

в) чтобы у разрабов всегда был стимул доводить игру, заманивая игроков на сервер,

г) чтоб была общая официальная Турнирная таблица: подняться в таблице - хороший стимул играть.

3. временнОй режим - реал-тайм с настраиваемой паузой: все процессы моделируются одновременно, как в РТС, но игрок может прописать условия а) остановки (напр. "напал враг), б) изменения скорости моделирования (напр. "враг сосредоточился у границ").

Мир: шар, непрерывный (т.е. недискретный, без пров и тайлов); границы стран, провинций (если понадобятся) - динамические (устанавливаются в зависимости от реальных факторов - кто первый открыл, кто обрабатывает, кто контролирует войсками и т.д.); видна инфраструктура - города, дороги, фермы, укрепрайоны-крепости, аэродромы и т.д. Городов намного меньше чем в реале, чтоб можно было играть - по сути это провинции в терминах Парадоксов, но их области влияния центричны вокруг городов, и захват терры становится более реалистичным, равномерным, а не как в Парадоксах - сразу целой провой непонятно кем выбранной конфигурации.

Графика: достаточно простая и РАЗБОРЧИВАЯ, смесь стратегических карт и изометрических фигурок, достаточно уровня КтП2, никакого 3Д - не нужно, нагружает комп и часто за красивостями не заметишь важного.

Управление: непрямой контроль - уходим от режима Бога (это для циверов), игрок не может управлять всем и знать все, да еще моментально; игрок-Правитель создает условия - игровые объекты (ИО - население, командиры, мэры) реагируют:

- население не привязано к городу, а может мигрировать при плохих условиях, миграцию можно усложнить заставами - но растет недовольство и затраты; чем тяжелее условия - тем больше шансов, что народ будет валить подальше, в т.ч. и за океан;

- Правитель не водит армию и уж тем более не участвует в тактической битве - а лишь дает общий приказ - захватить город Н, соединиться с армией Б, патрулировать квадрат С и т.д.; при этом игрок прописывает скрипты-приказы командирам - напр. что делать, если был приказ соединиться с армией Б и идти захватывать город, а армия Б не пришла - ждать? идти самому?

- у людей есть простейшая психология - нельзя просто так послать армию на явную смерть против намного превосходящего врага - часть бойцов побежит; если слишком много побежит - побежит и вся армия, отступление превратится в бегство, что приведет к бОльшим потерям; нельзя выморить город голодом - население побежит из города, и т.д. Это можно корректировать затратами на идеологию - типа "спартанцы не побегут", но их надо всю жизнь к этому готовить, и вряд ли они разовьют особо науку, культуру и т.д.

Война.

Самый главный и интересный компонент. Частично затрагивалось выше - все переплетено. Игрок-Правитель сидит в столице, управляет экономикой, посылает армии со сложными приказами, узнает результаты с задержкой до изобретения радио. При желании может повести армию сам, но с риском, что без него дела в столице пойдут хуже (ИИ-автомат) или вообще случится переворот.

Обязательно снабжение - не может трирема вечно плавать в дальнем море; не может пехота без проблем перейти большую пустыню; нужны ресурсы, максимум потребления ограничивается добывающими, производственными и транспортными возможностями.

Войска не производятся (как в Циве) - а набираются из населения (нужно разделение по полу и возрасту - призвать можно только мужиков среднего возраста, без детей и стариков; призыв и гибель мужиков сказывается на промышленности; через какое-то время демографическое равновесие восстанавливается - бабы новых нарожают; только если город вырезан вместе с женщинами - замедляется рост населения страны). Вооружаются имеющимся оружием.

Командиры могут расщеплять свое войско для выполнения приказа Правителя: напр. идет большая армия захватывать город, командир увидел маленький отряд врага и считает, что может рискнуть (коэффициенты настраиваемые) послать конницу догнать-порубать врага, с назначением места сбора...

***

Не, о войне так просто не расскажешь, это как минимум Правила e-civ надо пересказать, и от них уже плясать :) Правда, что-то главный заглохший ее сайт стал недоступен - ну, все когда-то умирает :(

Пока обломался писать дальше - слишком много мыслей, а рамки "творчества" пока непонятны. Посмотрю, какие в меня помидоры полетят :)


alexandrovis
Пока обломался писать дальше - слишком много мыслей, а рамки "творчества" пока непонятны. Посмотрю, какие в меня помидоры полетят :)

А какие щас могут быть помидоры? Щас каждый высказывает, что он хочет.

Хотя сингл и риалтайм удивили :)


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 115
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 23902

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...