Производство и товары - База знаний - Strategium.ru Перейти к содержимому
Strategium.ru

Производство и товары


Chpetr

Рекомендованные сообщения

(изменено)

По торговле много написано, а по производству почти ничего. Как работает система производства в игре?

Как я понял систему, поправьте если неверно:

Основное предназначение - производство торговой величины (Trade value) как умножение количества товара на его цену.

Базовое количество производимого товара везде равно 1. Далее оно увеличивается постройками и всякими модификаторами. Очень серьёзно негативно на него влияет риск восстания (-5*revolt risk %) и негосударственная религия (зависит от толерантности к этой религии, -10% за за каждый -1 к нетолерантности).

Цена товара определяется "невидимой рукой рынка" по соотношению спроса и предложения. Базовую и фактическую цену на все товары можно посмотреть в Ledger рядом с меню. Т.е. чем больше спрос превышает предложение, тем выше цена на товар, и наоборот.Спрос и предложение определяются являются общемировыми?

Также каждый товар даёт специальный бонус при достижении вашим производством этого товара в 20% от мирового.

Отсюда логично вытекает стратегия увеличивать максимально спрос на те товары, производство которых у вас велико, и захватывать колонии с редкими ресурсами с максимальной стоимостью и строить там производственные здания (есть риск обрушить цены слишком массированным потоком или отдать всю прибыль морским державам, контролирующим торговлю).

Спрос увеличивается в каждой провинции отдельно строительством различных зданий и выполнения специальных условий. Всё это можно посмотреть в подсказке при наведении на значок спроса в окне провинции. Но так как он общемировой, то ваше влияние в нём будет невелико и затраты не оправдаются, так что этим можно специально не заниматься.

Предложение увеличивается также в отдельных провинциях строительством линейки производственных и специальных зданий, а также принятием различных решений. Для всех провинций с одинаковым товаром влияние производственных зданий на каждую из них будет одинаковым независимо от других условий.

Upd: исправил пост после замечаний и дополнений, чтобы не вводить в заблуждение впервые читающих.

Изменено пользователем JLRomik

Razer98K
(изменено)
Здесь маленькая неясность для меня - спрос и предложение определяются для каждой страны в отдельности или являются общемировыми?

Общемировыми.

Чуть поподробнее. Базовые показатели каждого товара лежат в файле 00_prices.txt, вместе с небольшим пояснением по поводу параметров.

# base_price = X base price in $. (default is 1.0 if not specified

# min_demand = 0.5 Demand is never lower than this. (default is 0.01 if not specified)

# max_demand = 1.4 Demand is never higher than this. (default is 2.0 if not specified)

# goldtype = yes/no This resource works like 'gold' if yes, using prices from mine-value in province instead of supply/demand and baseprice. Also creates gold-inflation

# Supply = modifier Scale value

# Demand = { mtth def } Multiplied together for every province owned by someone, multiplied by 0.01 * taxvalue/10 (for size)

Например, как выглядит зерно:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В ЕУ3 была формула

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

По ней вычислялась окончательная стоимости товара. Если она до сих пор верна, то массовая постройка казарм, высокая стабильность и ведение войн удорожает зерно.

Изменено пользователем Razer98K

Ренат

Интересная тема.Действительно многие разобрались с торговлей,с налогами всё легко,а вот с продукцией есть вопросы.Просвещенных просьба отписаться


Общемировыми.

Чуть поподробнее. Базовые показатели каждого товара лежат в файле 00_prices.txt, вместе с небольшим пояснением по поводу параметров.

Да, в скрине как раз эти модификаторы. То есть, например, при постройке каждой armory общемировой спрос увеличивается на 5%?

А что значит

modifier = {

factor = 0.5

trade_goods = fish

}

по другому -50% Moskva produced fish?

1. При постройке armory спрос увеличивается на 5% в той провинции, где этот armory построен.

2. Это значит, что если в провинции производится товар fish, то спрос в ней на товар grain снижен на 50%.


1. При постройке armory спрос увеличивается на 5% в той провинции, где этот armory построен.

2. Это значит, что если в провинции производится товар fish, то спрос в ней на товар grain снижен на 50%.

А где посмотреть спрос в отдельной провинции? У меня везде только общий.


Detech
Базовое количество производимого товара по наблюдениям зависит от величины/значимости провинции (Base tax value).

Не зависит, все провинции производят 1ед товара в год по базе.


А где посмотреть спрос в отдельной провинции? У меня везде только общий.

ну вроде бы посмотреть спрос в конкретной провинции невозможно, игра рассчитывает спрос для каждой провинции, затем формирует из этих данных общий спрос; могу сказать только, что вклад отдельной провинции в общий спрос тем больше, чем выше в ней базовый налог, то есть для повышения спроса имеет смысл стимулировать спрос в провинциях с высоким базовым налогом


Не зависит, все провинции производят 1ед товара в год по базе.

базовый налог в провинции влияет на количество товаров в провинции, он дает прибавку в процентах, равную величине налога.


Detech
базовый налог в провинции влияет на количество товаров в провинции, он дает прибавку в процентах, равную величине налога.

В качестве модификатора (микроскопического к слову) - да. Но ТС вынес модификаторы в отдельное упоминание позже, как что-то что накладывается на базу.

База же от налога не зависит, она едина для всех пров.


Теперь, вроде, всё понятно. Резюмируя, можно сказать, что надо строить повышающие спрос на нужные товоры здания в своих самых крупных родных провинциях, а повышающие производство - в самых дальних и крупных (желательно с близкой культурой и религией) для увеличения прибыли от прохождения через несколько торговых путей.

Теперь надо опытным путём выяснить когда строить производственные и повышающие спрос здания выгодно, а когда это неоправданная трата важных очков и денег. Есть уже предпоожения?


Detech
Теперь, вроде, всё понятно. Резюмируя, можно сказать, что надо строить повышающие спрос на нужные товоры здания в своих самых крупных родных провинциях, а повышающие производство - в самых дальних и крупных (желательно с близкой культурой и религией) для увеличения прибыли от прохождения через несколько торговых путей.

Не надо. Спрос - мировой. От того что вы в конкретно вашей стране повысите спрос на 50% - общемировой изменится незначительно и плюшки от него получат все (незначительные). Финансы потратите вы - а баланс останется практически неизменным. В результате - упущенные возможности.

Стоит все же делать упор на деятельность которая приносит плюшки именно вам, а не всем в общем порядке.


В качестве модификатора (микроскопического к слову) - да. Но ТС вынес модификаторы в отдельное упоминание позже, как что-то что накладывается на базу.

База же от налога не зависит, она едина для всех пров.

Под модификаторами я имел в виду всё, что может построить/принять игрок. Т.к. увеличить base tax невозможно (за исключением случайных событий), я принял её за константу. Но вы правы, это получается неточно. Тогда производственные здания строить можно в любых провинциях и они дадут одинаковый эффект. Это можно проверить, но я пока не могу. Кто нибудь?


Под модификаторами я имел в виду всё, что может построить/принять игрок. Т.к. увеличить base tax невозможно (за исключением случайных событий), я принял её за константу. Но вы правы, это получается неточно. Тогда производственные здания строить можно в любых провинциях и они дадут одинаковый эффект. Это можно проверить, но я пока не могу. Кто нибудь?

Они дадут разную абсолютную прибавку к производству в провинции в зависимости от стоимости производимого товара.


(изменено)
Они дадут разную абсолютную прибавку к производству в провинции в зависимости от стоимости производимого товара.

Это то понятно, но провинции с одним товаром будут иметь одинаковую прибавку независимо от её base tax? Сейчас проверю.

Upd: да, без разницы где здания строить.

Изменено пользователем Chpetr

(изменено)
Это то понятно, но провинции с одним товаром будут иметь одинаковую прибавку независимо от её base tax? Сейчас проверю.

Да, прибавки в процентах складываются, а не перемножаются.

Изменено пользователем gnida777

ZJlblDEHb

Увы, но производство мертво, т.к. деньги ничего не стоят, а на строительство зданий уходят дефицитные очки монарха. Если в третьей части застраивание провинций ключевыми производственными зданиями и мануфактурами позволяло ускорять технологическое развитие, то теперь это роскошь, доступная лишь немногим мажорам.


Deceased WhiteBear
Увы, но производство мертво, т.к. деньги ничего не стоят, а на строительство зданий уходят дефицитные очки монарха
Вот только у загнивающих просто сверхпопулярно строительство текстильных мануфактур (в провинциях с сукном или шерстью).

Аргументы:

1) собственно доход с мануфактуры

2) увеличение дохода от торговли

3) удвоение манповера в провинции с мануфактурой

4) лидерство по сукну даёт скидку на цену наёмников

Так что производство ни разу не мертво.


mr_john

Разбор механики и общие наставления

Производство – один из трех ресурсов дохода, наравне с налогами и пошлинами, составляющий определенный процент общего дохода провинции.

Рассчитывается по формуле:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ценность торговли – показывает количество денег в торговой сети. Зависит от произведенных товаров. По сути это то, сколько вы заработали с продажи ваших товаров в провинции.

Произведенные товары – показывает количество произведенных товаров. Начальное значение для городов – 1, для колоний – 0.1 за каждые 100 колонистов. Больше 1 достигается только модификаторами:

Модификаторы производства товаровНажмите здесь!
 

  • Базовый налог: +1% за каждую единицу
  • Мастерская (Здание линейки производства 2): +20%
  • Казначейство (Здание линейки производства 4): +10%
  • Мануфактура: +100%
  • Лидер по производству: +10%
  • Граничит с туземцами: +10%
  • Non-patrolled overseas: -33%
  • Блокада: -50%
  • Оккупация: -25%
  • Осаждается: -25%
  • Разграблена: -10%
  • Выжженая земля: -33%
  • Negative tolerance: -10% за каждую единицу
  • Риск восстания: -5% за каждую единицу
  • Ивенты и решения

[Cкрыть]

Цена товаров – текущая рыночная стоимость товара. Зависит от значений спроса/предложения и опять же от произведенных товаров.

Несложно догадаться, что увеличение производства ведет к падению цен и это очень важный фактор. Ведь траты денег на производственные здания в свою очередь обрушат цены, что приведет к уменьшению прибыли. Сможет ли обычная страна компенсировать потери?

Ответ: сможет. Отклонение цены незначительное. В серии тестов ∆P (цена товара) = 0.6 дукатов в обе стороны. Естественно, цена зависит не только от вас, следовательно зацикливаться на ней не надо. Единственное замечание – не стоит увлекаться мануфактурами в провинциях с действительно дорогим и редким товаром.


 i 

К прочтению: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. вы можете больше узнать о ценах на товары и формулах их расчета
 

Модификаторы ЦТ – разница между ними во влиянии на ЦТ. Одни влияют напрямую, повышая на определенное значение – Flat Modifiers, а другие повышают процентное соотношение. Арифметика проста – проценты складываем с процентами, числа с числами.

  • Склад (Здание торговой ветки 2): +1
  • Судоходный канал (Здание торговой ветки 3): +25%
  • Некоторые ивенты

Эффективность производства – показатель общей эффективности производства товаров для всей страны. Значение ЭП показывает «перевыполнение» нормы производства, сколько «бонусных» товаров вы получите сверх. Максимальное значение – 200%, минимальное – 100%

На Эффективность Производства влияют следующие модификаторы

Модификаторы ЭПНажмите здесь!
 

  • Технологии: +10% увеличение ЭП за исследование Административной ветки до уровней 3, 6, 9, 13, 21, 23, 25, 28, 30, 32. Всего ЭП может увеличиться на 100%
  • Административная монархия: +10%
  • Конституционная республика: +20%
  • Свободные субъекты (Плутократические идеи): +20%
  • Теория Смита (Экономические идеи): +20%
  • Административные идеи (бонус за открытие всех идей)+20%
  • Контора (Здание линейки производства 3): +25%
  • Уникальные идеи
  • Ивенты, решения

[Cкрыть]

Стратегии развития

Ценность торговли бесспорно самый ценный модификатор. ЭП само по себе бессмысленно и мало что значит, без мощной ЦТ это всего лишь модификатор. Соответственно достижение его идет параллельно и постепенно.

КОЛОНИАЛЬНАЯ ПОДДЕРЖКА

До патча 1.4 колонии не являлись самостоятельными единицами и именно за счет их высокого производства и существовал смысл в огромных колониальных территориях. Все дело в товарах: экзотические кофе, табак, сахар имеют высокий порог спроса, цена при равных объемах производства не падает настолько, как у континентального ширпотреба. К примеру, уже к 1500 году цена зерно падает на 20-25%. На колониальные товары падение распространяется гораздо медленнее: 5-10% к 1700 году. И здесь уже производство дает по 10-15 дукатов дохода с колонии.

С патчем же, до нас доходит лишь жалкая часть, приходиться делать упор на родные провинции.

СВОЕ, РОДНОЕ

Производством со старта может вытянуть Италия. Вино, сукно, зерно – эти товары держат вершину цен на мировом рынке. Вино считается роскошью и базовая цена равняется 3. Удерживается она достаточно долго и может расти. Приоритетные районы – Испания, Италия, Бургундия. Именно в таких провинциях стоит раскачать ветку производства до 4 уровня, поднять административные технологии до 12 – доход будет вдвое превышать налоги. Испания, кстати, в сценарии Восьмидесятилетней войны обладает почти что монополией на вино. Следствие тому – заоблачный доход.

Хороша для завоевания и Африка, но выборочно. Египетские пряности и тунисская слоновья кость несомненно хороши, но уж больно их мало. Куда выгоднее сплавать в Конго и Мали – тамошние негры стоят по 4-5 дукатов, а это очень много.

Аравийский полуостров настоящий рай, можно даже не смотреть на золотую Монопотаму и соблазнительный ряд слоновьей кости. Пряности Неджда и Йемена дают 11 дукатов ежегодного дохода даже варварам, а вкупе с вашим уровнем административных технологий доход увеличиться где-то до 15 дукатов. Именно здесь нужно застраивать 4 уровня производственной линейки и по возможности торговую. Но стоит опасаться Османской Империи. Новорожденной Италии лезть не стоит, а вот Франция или Испания могут попытать счастья. А ведь оттуда еще лежит путь в Индию…

России же предлагаются бескрайние просторы тундр, заселенных медведями. По количеству прибыльных провинций меха могут даже посоперничать с вином, при определенной доле удачи. Конкурентов здесь нет – запишите в копилку +10% «перевыполнения нормы» за лидерство в производстве. Деньжат можно срубить и взглянув на юг, где-то там лежит золотой рудник и любимое вино товарища Сталина. Впрочем, особого внимания оно не заслуживает, но если есть время или желание – можно пробиться с боем к той же Аравии, но Индия будет безопаснее, но оно вам надо?

СТРОИТЕЛЬНАЯ ПОЛИТИКА

Еще раз вспомним формулу: Ценность Торговли * Эффективность Производства

Как я и говорил Эффективность Производства развивается параллельно и особых затрат не требует. Другое дело – стоит взглянуть на национальные идеи. Счастливые обладатели республиканской формы правления получают бонус + 20% ЭП за ветку «Плутократии». А если еще и заполучить Конституционную республику – шик. Административная, как мне кажется гораздо хуже – бонус +30% ЭП даст больше дохода, чем Эффективность Торговли, если вы конечно пошли производственным путем.

Насчет административной линейки идей тут все смутно. Впрочем, следуя заветам Аркесса и его скрижалям о наемниках – все очень хорошо. Милан, Савойя, Тоскана, Бургундия – все эти счастливчики имеют под боком хорошие винные провинции. И если Бургундии еще нужно побороться за влияние, то Милан, совмещая наемников и прокачивая административную линейку сможет таки завоевать Италию и заодно получить последний бонус +20% ЭП.


 i 

К прочтению: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. подробнее объяснит развитие Административной ветки идей.
 

Производственная линейка 4 уровня дает ощутимые плюсы, как и в ЭП, так и в ЦТ:

  • Мастерская +20% Товаров произведено
  • Контора +25% ЭП
  • Казначейство +10% Товаров произведено

Если еще о необходимости Казначейства стоит поспорить, то Контора самое важное приобретение. Нашей целью стоит достичь максимального значения ЭП, Контора прибавляет 25% к нему. Это того стоит.

Торговая линейка несомненно тоже хороша:

  • Склад +1 ЦТ
  • Канал +25% ЦТ

ЦТ + 1 < ЦТ *1,25

Теперь вопрос: что приоритетнее качать? Качайте производство – от него напрямую зависит ЦТ, а потом уже добивайте торговой линейкой. Но только в том случае, если собираетесь построить все 4 уровня. Если же нет – стройте торговую, она повышает ЦТ напрямую, хоть и без бонуса к товарам. Еще полезно смотреть на торговую карту и выделить приоритетные торговые зоны, там и застраивать первоочередно торговую линейку.

Мануфактуры жрут много денег. Есть деньги – стройте, особенно если застроили всю производственную линейку. Но мануфактуры звери, по полезности они обгоняют торговую линейку с лихвой. Мануфактуры также дают увеличение манповера, помимо дохода от торговли и производства.

На сегодня пока что все. В дальнейшем тема будет развиваться, выложу результаты тестов, подправлю, если будет нужда, информацию. Все вышеприведенное это мое личное мнение, основанное на формулах и опыте игры. Если есть критика или замечания - прошу.


Aybolit999
Увы, но производство мертво, т.к. деньги ничего не стоят, а на строительство зданий уходят дефицитные очки монарха. Если в третьей части застраивание провинций ключевыми производственными зданиями и мануфактурами позволяло ускорять технологическое развитие, то теперь это роскошь, доступная лишь немногим мажорам.

производство и торговля как могут быть мертвы?ведь они приносят золото,а золото это кровь войны))также за золото можно нанять крутых советников приносящих дополнительно по 3 очка в каждую группу.также строя производственные здания можно увеличить количество определённого товара на рынке и получить дополнительный бонус)


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 97
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 87882

Лучшие авторы в этой теме

  • JLRomik

    15

  • Deceased WhiteBear

    7

  • Chpetr

    6

  • gnida777

    5

  • gorbushka

    4

  • Detech

    3

  • krik

    3

  • Agiliter

    3

  • kuishi

    3

  • Gefallenus

    3

  • forlotta

    2

  • tabularasa

    2

  • Apryc

    2

  • Gorthauerr

    2

  • osirris

    2

  • snord

    2

  • Chestr

    2

  • Evk

    2

  • Gnyll

    2

  • kosbibik

    2

  • Misha Zaikin

    2

  • Ульф

    2

  • Carrachiolla

    2

  • Amber_Hunter

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

JLRomik

Производство товаров является одной из статей дохода от провинций.  Для расчета дохода используются следующие формулы: Доход от производства=(100% + модификаторы эффективности производства)*

Gorthauerr

Кое-кто бывший с медведем на аватарке <недостаточно вежливый человек>, который считает что только его мнение "истино и правильно", к тому же любитель разводить в других темах пустые холивары "до

Basck

И это самый крупный недостаток ЕУ. Парадоксы не смогли в адекватную механику ограничения и распада слишком крупных государств. В реале неразвитость транспортных и коммуникационных технологий жёст

JLRomik

i Обновлена шапка темы

Deceased WhiteBear

В реале Рюкю - уникум, наживавшийся на торговле между непримиримыми врагами, причём оба врага считали Рюкю своим вассалом. В игре Рюкю тоже заточен на торговлю. Так почему мы удивляемся?

JLRomik

i Добавил новые товары (простите за кривое оформление, переделывать табличку было бы адом). Подправил ивенты, добавил новые ивенты.

JLRomik

Бонус за торговлю товаром даётся если вы контролируете торговлю этим товаром. Вы его можете даже не производить. Работает это так. Без лишних цифр, модификаторов и прочего. Есть некий товар, который д

Deceased WhiteBear

Видеть в EU4 построенные ИИ мануфактуры мне приходилось, но очень редко.   Не факт, что эффективность мануфактур правильно рассчитывается ИИ, отчего они и не рассматриваются ИИ как выго

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • enot1980
    • alexis
    • СУЛАРИУС
×
×
  • Создать...