Новая стратегия боевых действий в EU4 - Страница 23 - Стратегия и Тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новая стратегия боевых действий в EU4

Рекомендованные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU)

Купить или скачать игру | Скачать русификатор | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | Обновлённый FAQ по игре | Путеводитель по разделу | Полезная информация по игре

Предложения по развитию раздела

 

 

В этой теме рассматривается и обсуждается система сражений на суше в игре Европа Универсалис 4. Здесь будут рассказано об основах боевых действий: расположение войск в бою, ширина фронта, потери, влияние местности и т.д. 

Во время боя юниты располагаются в двух рядах. Количество возможных юнитов в ряду определяется шириной фронта. Ширина фронта зависит исключительно от воентеха самой развитой из стран, задействованных в бою. Зависимость ширины фронта от воентеха:

Military tech.png Воентех 0 2 5 6 8 11 14 16 18 20 22 24 26
Combat width.pngШирина фронта 15 20 22 24 25 27 29 30 32 34 36 38 40

Игрок не может напрямую влиять на расположение войск, они расставляются автоматически. Если вы вводите армию, состоящую из пехоты, конницы и артиллерии, в бой, то в первый ряд встает пехота, на флангах ставится кавалерия, во второй ряд артиллерия. Остатки кавалерии и пехоты занимают свободное пространство во втором ряду. Дальше рассмотрим основные известные принципы расстановки войск:

1. Если количество пехоты больше чем пехота+кавалерия врага и это значение меньше ширины фронта, то пехота ставится напротив армии врага и по флангам ставится кавалерия, а излишки пехоты уходят во второй ряд.

2. Если встречаются две большие армии, перекрывающие ширину фронта, то ставится ширина фронта-X полков пехоты. В данном случае от чего зависит X в точности неизвестно, но предположительно в первую очередь это связано с дальностью фланговой атаки кавалерии.

3. Если артиллерии больше чем пехота+кавалерия, то она будет выставляться в первый ряд пока первый и второй ряды не станут одинаковой длины.

 

Из второго ряда может атаковать только артиллерия. При этом атакует она в пол силы. Кроме того артиллерия использует половину своих оборонительных пипс для защиты юнитов впереди себя. Если артиллерия выпадает в первый ряд, то она наносит полный урон, но при этом получает удвоенный.

 

Битвы делятся на трехдневные фазы боя. Бой длится пока одна из армий не отступит или не будет полностью уничтожена.

Во время боя юниты могут атаковать любые юниты в пределах дальности фланговой атаки, но обычно атакуется юнит находящийся напротив. Кого атакует и кого может атаковать юнит можно посмотреть в окне боя, наведя курсор на соответствующий юнит.

Спойлер

elHVnX2.jpg

 

Расчет потерь:

В начале каждой фазы боя каждая сторона бросает 10-гранный кубик (0-9) для подсчета конечного результата броска кубика и базовых потерь.

Dрез=D+Uпа-Uпз+(Lпа-Lпз)-T, где

  • D - бросок кубика
  • Uпа Uпз - пипсы атакующих и защищающихся юнитов. Для расчета потерь стороны А учитываются атакующие пипсы стороны Б и защитные А и наоборот. Т.е. во время боя используются все пипсы независимо от того кто атакует или защищается на карте. В фазе огня и фазе шока соответственно учитываются пипсы огня и шока юнитов.
  • Lпа Lпз - пипсы генералов. В случае если разница пипс получается отрицательной - она не учитывается. Учитывается только положительная разница.
  • T - штраф от местности. Штраф от местности дается атакующей стороне. Если бой происходит в ледниках, лесах, болотах, джунглях, холмах или высокогорьях штраф -1. Если бой в горах, то штраф -2. Также может быть штраф за пересечение рек (-1), пересечение проливов (-2) или атака с моря (-2). Штрафы за пересечение рек, пересечение проливов и десант могут быть аннулированы с помощью способностей маневра генерала. Если маневр атакующего генерала выше маневра обороняющегося, штраф снижается на 1 за каждую единицу превосходства в маневре.

Базовые потери рассчитываются по следующей формуле: Сбаз=15+5*Dрез

Дальше базовые потери подставляются в формулу расчета потерь.

С=Сбаз*Usа*Umа*(1+САа)*Uda/Utd, где

  • Usа - сила атакующего юнита, определяемая количеством человек в полке. Максимум 1.
  • Umа - сила атакующего юнита, в зависимости от типа юнита и воентеха.
Спойлер

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока пехоты:

Military tech.png 1 2 5 6 8 11 14 20 21 27 28 31
Infantry fire.png 0,35 0,35 0,35 0,55 0,80 0,80 1,10 1,60 1,60 2,1 2,1 3,1
Infantry shock.png 0,30 0,50 0,65 0,95 0,95 1,15 1,15 1,15 1,65 1,65 2,15 2,15

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока кавалерии:

Military tech.png 1 2 5 8 11 17 22 23 31
Cavalry fire.png 0 0 0 0 0,5 0,5 1,0 1,0 1,0
Cavalry shock.png 0,8 1,0 1,2 2,0 2,0 3,0

3,0

4,0 5,0

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока артиллерии:

Military tech.png 1 7 13 16 22 25 32
Artillery fire.png 0 1,0 1,4 2,4 4,4 6,4 8,4
Artillery shock.png 0 0,05 0,15 0,25 0,35 0,45 0,55

 

  • САа - бонусы к СА атакующего юнита
  • Uda - дисциплина атакующего юнита
  • Utd - тактика обороняющегося юнита

 

Спойлер
Military tech.png 1 4 6 7 9 12 15 19 21 23 24 30 32
Military tactics.png 0,50 0,75 1,00 1,25 1,5 1,75 2,00 2,50 2,75 3,00 3,25 3,50 3,75

 

Кроме того на тактику напрямую влияет дисциплина.

 

Мораль:

Немаловажным параметром в бою является мораль. Ее снижение является причиной окончания большей части сражений в ЕУ4. Когда мораль юнита заканчивается он отступает. Когда отступают все полки армии, бой заканчивается. Если отступление всех полков армии произошло в течение одного цикла боя (фаза огня+фаза шока), то армия уничтожается полностью. С развитием технологий максимальная базовая мораль увеличивается:

Military tech.png 1 3 4 15 26 30
Morale of armies.png 2,0 2,5 3,0 4,0 5,0 6,0

 

 

При расчете урона морали в каждой фазе используются соответствующие пипсы генералов, у юнитов используются пипсы морали независимо от фазы. Урон по морали определяется по следующей формуле:

Mурон=С*М/600, где М - максимальная мораль атакующего юнита.

Спойлер
Спойлер

K7O4f4n.jpg

Спойлер

xe2Xb1m.jpg

Спойлер

elyYZJq.jpg

Спойлер

eosN1MB.jpg

Спойлер

qZhfWM9.jpg

Спойлер

2NJpYJb.jpg

Спойлер

LF1cYXu.jpg

Спойлер

KEYaajw.jpg

Спойлер

Кавалерия общая для всех:

fj0mBb7.jpg

Mesoamerican technology groupМезоамериканская пехота:

ZW6zfyy.jpg

North American technology groupСевероамериканская пехота:

enoIfWs.jpg

South American technology groupЮжноамериканская пехота:

MVLfdac.jpg

Спойлер

ywgSThN.jpg

Спойлер

mnzuHkR.jpg

 

 

 

 

 

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Эльфин
Кстати, не разу не прозвучал совет оценить разлет светящего вам кубика, который решает практически все в этой игре.

Да оценивали уже, можно найти, если покопаться в темах.

Ссылка на комментарий

Light Grey
Да оценивали уже, можно найти, если покопаться в темах.

Хорошо, что подняли тему, давно пора объединить с "Новой стратегией боевых действий", тут ничего уникального нет.

Ссылка на комментарий

У юнитов 3 показателя - мощь, натиск и боевой дух. При наличие альтернативы какие с каким большим параметром лучше брать войска?

Ссылка на комментарий

У юнитов 3 показателя - мощь, натиск и боевой дух. При наличие альтернативы какие с каким большим параметром лучше брать войска?

В зависимости от генералов и предполагаемой тактики войны. Больше защиты если хотите заманивать противника в засады, и нападения, если и так есть перевес.

Ссылка на комментарий

У юнитов 3 показателя - мощь, натиск и боевой дух. При наличие альтернативы какие с каким большим параметром лучше брать войска?
В зависимости от теха у типов юнитов меняются показатели мощи натиска и огня. Так что можно смотреть, в какой фазе юниты наиболее эффективны в данное время. Скажем, для пушек ориентироваться на точки натиска не стоит, там всегда будет очень низкий множитель.
Ссылка на комментарий

Detech
У юнитов 3 показателя - мощь, натиск и боевой дух. При наличие альтернативы какие с каким большим параметром лучше брать войска?

Натиск и стрельба - показатели абсолютно равнозначны. Совершенно непонятно чего парадоксы пытались добиться делением на эти 2 типа.

Нападение, оборона - в совокупности результат идентичен, но юниты с обороной будут вести бой дольше чем юниты с атакой (но при равном рандоме - с идентичным результатом)

Мораль не участвует в расчете потерь, поэтому преимущество по морали не даст уменьшения потерь или победы. Стоит опираться на мораль только если противник опрокидывает твои войска по морали при меньших потерях с твоей стороны (что бывает крайне редко)

Ссылка на комментарий

Натиск и стрельба - показатели абсолютно равнозначны. Совершенно непонятно чего парадоксы пытались добиться делением на эти 2 типа.

Это для пехоты в целом результат похож, да и то - далеко не с самого начала игры, когда решает шок. Артиллерия хороша только в фазе стрельбы (но там, как правило, выбирать особо не из чего), кавалерия намного сильнее в фазе шока (лично я всегда беру тот вид, у которого максимальная сумма атаки-защиты по шоку) - это все подтверждается и опытом, и модификаторами в окне обзора армии и флота.

А в позднее время лично я отдаю предпочтение огню (это касается только пехоты) и нападению: битвы часто длятся недолго, и первая фаза - а это фаза огня - часто оказывает решающее влияние на исход сражения.

Изменено пользователем Maks
Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear

Урон по морали и по урон по численности пропорциональны, меняют их соотношение только скиллы генерала.

Так что при выборе вида юнитов рулит именно сумма пипсов. А к ней добавкой и поправкой идёт лучший из возможных генерал.

Иберийская свадьба - да, с 1450 до 1500...

Условия онойНажмите здесь!
 # The Iberian Wedding

country_event = {

id = flavor_spa.3716

title = "flavor_spa.EVTNAME3716"

desc = "flavor_spa.EVTDESC3716"

picture = DIPLOMACY_eventPicture

major = yes

trigger = {

NOT = { has_country_flag = SPA_had_event_3716 }

is_year = 1450

NOT = { is_year = 1500 }

AND = {

tag = CAS

NOT = { exists = SPA }

}

is_subject = no

ARA = {

exists = yes

ai = yes

was_player = no

is_subject = no

is_neighbor_of = ROOT

}

NOT = { war_with = ARA }

OR = {

AND = {

is_female = yes

ARA = { is_female = no }

}

AND = {

is_female = no

ARA = { is_female = yes }

}

ARA = {

has_regency = yes

}

}

}

[Cкрыть]
Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

finisount

Но ведь сумма пипсов одинакова у одной группы юнитов, на пятом уровне у западников три варианта пехоты и у каждого суммарно три пипса, так что и от распределения что-то да зависит.

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
Но ведь сумма пипсов одинакова у одной группы юнитов, на пятом уровне у западников три варианта пехоты и у каждого суммарно три пипса, так что и от распределения что-то да зависит
Эффективность войска с генералом от этого зависит. Скиллы генерала суммируются с пипсами,

а прирост потерь нелинейный. Грубо говоря, пипсы юнитов и скиллы генерала должны "ложиться" в одно и то же.

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

finisount
Эффективность войска с генералом от этого зависит. Скиллы генерала суммируются с пипсами,

а прирост потерь нелинейный. Грубо говоря, пипсы юнитов и скиллы генерала должны "ложиться" в одно и то же.

Позвольте с вами не согласиться. Дабы не быть голословным привожу ссылку на табличку сравнения влияния различных боевых модификаторов на урон морали и потери.

клацНажмите здесь!

Оценивая эту таблицу можно сказать что выбор типа юнитов сильно недооценивают. Фактически преимущество в 1 пипс даёт бонус в два раза выше чем 10% качества или 10% дисциплины в плане урона по численности и такой же бонус при рассчёте урона по морали.

У моих Галлогласов суммарно три пипса. 1 offensive shock pips и 2 offensive morale pips (по русски звучит кривовато)

У аналогичной восточной пехоты четыре пипса. 1 offensive\defensive shock pips и 1 offensive\defensive morale pip.

Таким образом при остальных равных я буду наносить на 20% больше урона по их морали но и буду терять на 20% больше войск и на 20% больше морали.

Если бы я выбрал Men at Arms эффект против аналогичных восточных войск был бы следующий: Урон по морали был бы без модификаторов с обеих сторон, но я бы наносил на 20% меньше урона численности врага и получал урон по численности без модификатора.

Выбор в пользу Longbow позволил бы наносить нормальный урон по численности врага, но получать повышенный на 20% при аналогичной морали.

Достаточно сложно словами описать такие незамысловатые расчёты, но факт в том, что пипсы влияют достаточно сильно и без учёта генералов.

А при превосходстве по всем параметрам можно уничтожать в ноль огромные армии, что и происходит, например, с отсталыми и слабыми африканцами\индейцами.

Ещё один момент насчёт морали, опять же цитата из Eu4wiki

Morale is an important factor in fighting battles. Each turn of combat a unit will take a Morale hit. Once an army's average Morale value has been reduced to zero the army will attempt to retreat. Retreat cannot happen until both a fire and a shock phase have completed, so an army that has its morale reduced to 0 before that point will be destroyed.

Говоря по-русски армия не может отступить в течении первых двух фаз, одной фазы огня и одной фазы шока и если мораль армии упадёт до нуля до завершения первой фазы шока армия будет полностью уничтожена, что я и приводил на скриншотах несколько раз.

Изменено пользователем finisount
Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
Позвольте с вами не согласиться. Дабы не быть голословным привожу ссылку на табличку сравнения влияния различных боевых модификаторов на урон морали и потери.

клацНажмите здесь!

Оценивая эту таблицу можно сказать что выбор типа юнитов сильно недооценивают. Фактически преимущество в 1 пипс даёт бонус в два раза выше чем 10% качества или 10% дисциплины в плане урона по численности и такой же бонус при рассчёте урона по морали

"Позвольте вам не позволить" (с)

1) В табличке упоминается преимущество в 1 пипс, что означает - важна именно сумма пипсов, а не их распределение

2) Анализ надо вести не по табличке, а по формулам:

casualties = {base casualties * attacking unit strength * attacking unit modifier * (100% + attacking unit Combat Ability) * attacking unit Discipline}/{defending unit Tactics * defending unit Discipline}
и
morale damage = {base casualties * 0.01 / 6} *{ attacking unit strength * attacking unit maximum morale * (100% + attacking unit Combat Ability) * attacking unit Discipline}/

{(defending unit Tactics * defending unit Discipline)}

Из формул следует, что:

casualties=const1* attacking unit modifier (т.е. fire или shock)

morale damage =const1*(0.01/6)*attacking unit maximum morale (внимание - не текущая мораль, а возможный её максимум!)

И остаётся нам разобраться с пипсами и скиллами генерала. Они заложены в формулу

die result = die roll + max(attacking leader skill - defending leader skill, 0) + (attacking unit attack pips - defending unit defense pips) - terrain modifiers,

и далее от die result переходят к base casualties, входящим в нашу const1.

Зависимость эта нелинейная, см. табличку ]]>тут]]>, чем больше die result - тем быстрее растут base casualties.

Резюме по правильному выбору юнитов и генералов:

- юнит должен иметь максимум суммарных пипсов

- у юнита должны преобладать те пипсы, которые максимальны у генерала (fire или shock)

К этому добавляются требования:

- в сражение вступать с моралью, равной пределу или близкой к нему

- если вы намерены побеждать по морали, надо максить доступный предел морали

- если вы намерены побеждать по численности, нужен генерал с максимальным скиллом того же вида, что максимален у ваших юнитов

Ссылка на комментарий

finisount

Я не вижу противоречий между тем, что написал я и тем, что написали Вы.

Все эти формулы я знаю, и про тактики победы по численности и морали тоже, со всем согласен.

Однако, в ваших рассуждениях нет ни слова о пипсах морали, и в приведённых формулах тоже.

Вы снова акцентируете внимание на различиях войск в пипсах огня и шока, но я рассматриваю период до огнестрельного оружия, где у западной пехоты нет пипсов огня в принципе.

Я не понимаю что вы мне хотите доказать и почему я не могу ссылаться на табличку из той-же статьи из того-же источника что и вы.

Изменено пользователем finisount
Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
... не понимаю что вы мне хотите доказать...

Вы снова акцентируете внимание на различиях войск в пипсах огня и шока, но я рассматриваю период до огнестрельного оружия, где у западной пехоты нет пипсов огня в принципе

Нет у геймеров никакой недооценки, они выбирают юниты по сумме пипсов, то есть правильно.

А вы пишете, что "можно сказать что выбор типа юнитов сильно недооценивают". Вся разница в этом.

Про пехоту, у которой нет пипсов fire... Нет-то нет, а урон-то в бою от fire есть. При наличии генерала с fire.

Так что надо выбирать - юниты, генералов или совокупность юниты+генерал?

Жаль только, что спор приключился в ААР, а не отдельно.

Может, кто из модераторов перенесёт эту часть дискуссии?

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

finisount
Нет у геймеров никакой недооценки, они выбирают юниты по сумме пипсов, то есть правильно.

А вы пишете, что "можно сказать что выбор типа юнитов сильно недооценивают". Вся разница в этом.

Про пехоту, у которой нет пипсов fire... Нет-то нет, а урон-то в бою от fire есть. При наличии генерала с fire.

Так что надо выбирать - юниты, генералов или совокупность юниты+генерал?

Согласен, про недооценку я переборщил.

Но всё же, что насчёт пипсов морали? Вы так грамотно избегаете ответа на эту тему. :rolleyes:

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
что насчёт пипсов морали?
А они существуют? Вот пипсы галлоглассов:
# Gaelic Galloglaigh

type = infantry

unit_type = western

maneuver = 1

offensive_morale = 2

defensive_morale = 0

offensive_fire = 0

defensive_fire = 0

offensive_shock = 1

defensive_shock = 0

И где тут пипсы морали? ;)
Ссылка на комментарий

finisount
А они существуют? Вот пипсы галлоглассов:

offensive_morale = 2

defensive_morale = 0

И где тут пипсы морали? ;)

Вот именно тут... в вашей же цитате, вы читаете через строчки?

Each military unit has two stats in four categories: Fire, Shock, Morale, and Maneuvers. The first set of pips are yellow for offensive, and the second set of pips are green for defensive. With the exception of Morale, every combat phase the offensive/defensive pips are used against each other to calculate the number of casualties/survivors of each combat phase. Morale's pips are used to state the rate that morale will decrease as combat ensues.

Изменено пользователем finisount
Ссылка на комментарий

Идёт бой вражеской армии и кучей союзных мне армий. Я спешу на помощь союзникам и вступаю в бой за 1 день до его окончания. В итоге мы победили, моих потерь 0 человек, но общие потери огромные. Мне начисляется престиж за победу, традиции и много усталости от войны. Но разве усталось зависит не от полученных потерь? Я не потерял в этом бою ни одного человека.

Как распределяется начисление престижа, традиций и усталости после боя? Пропорционально численности войск, понесенных потерь, нанесенного урона врагу, или же всем начисляется указанное количество независимо от вклада в победу?

Ссылка на комментарий

malfred
совокупность юниты+генерал

Вот про это не знал, спасибо.

Если с выбором юнита понятно, то с генералом тоже иногда возникает неоднозначный выбор. Например, если у юнитов нет огня (для простоты возьмём, что у них один пипс на шоке), а как вы сказали с пипсами генерала огонь проходит, то будет лучше генерал 2 огонь и 0 шок или 0 огонь и 1 шок?

Также мне стало интересно про состав войск. Да, я почитал тему ниже и, вроде, понял как это работает в вакууме, мне стало интересно как это работает в реальном бою, где не количество войск зачастую больше ширины фронта. То есть при ширине фронта 10 я не буду посылать 20К бойцов в каком бы то ни было соотношении на 60К врагов, я пошлю 80.

Всегда ли второй ряд будет заполняться артиллерией (если её хватает, конечно)? Или же большой перевес по пехоте или коннице может вытеснить её? Если первое, то получается разумно таскать ровно 10К пушек, так как они почти не несут потерь и далеко не бесплатные, чтобы их сверхмеры набирать. Правильно ли я понимаю?

И с этим же возникает такой вопрос: как подкрепления входят/выходят из боя? То есть, если участвовал в бою отряд в котором мало/нет пушек, но второй ряд был полностью занят, то что произойдёт когда подойдёт подкрепление с пушками? Они сразу займут своё место вытеснив бесполезные отряды или же будут замещать по мере их слива?

А когда я вывожу отряд из боя, все места просто мгновенно занимают свежие силы, без какого либо урона для позиций?

И такой вопрос: нужна ли кавалерия, если мой фронт уже, чем у врага? То есть фланговых ударов всё равно не будет.

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
вы читаете через строчки?
Нет, просто я не понимаю женскую логику. Речь у нас шла про выбор юнитов и пипсы юнитов.

И вдруг оказывается, что теперь речь совсем о других пипсах, от юнитов не зависящих.

Morale's pips are used to state the rate that morale will decrease as combat ensues
Здесь ясно всё написано и объяснений не требует.
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,690
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 441967

Лучшие авторы в этой теме

  • JLRomik

    196

  • Deceased WhiteBear

    171

  • Evk

    47

  • Эльфин

    45

  • Iamneo94

    40

  • Vatris

    31

  • Zumskin

    24

  • Light Grey

    21

  • Master_Al

    16

  • Beowolf

    16

  • mr_john

    14

  • jgbrv

    14

  • MysticMouser

    14

  • cc31

    13

  • sasha108

    13

  • Stolzenberg

    13

  • uncldead

    12

  • f1ksel

    12

  • Atery

    12

  • Триффид

    11

  • Valkon

    11

  • SteelDog

    11

  • Herman Lindholm

    11

  • GoooGooo

    11

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU) Купить или скачать игру | Скачать русификатор | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | Обновлённый FAQ по игре | Путеводитель по разделу | Полезная информа

JLRomik

Так я всегда на это оговорку делал. Естественно, если вы играете за Польшу с идеями Качества, Аристократии и Шпионажа, вам имеет смысл использовать каву. И не 25%, а по максимуму - все 60%. Так как да

JLRomik

Кава не будет бесполезна, если мы говорим про раннюю игру. В ранней игре (где-то до 12-13 воентеха) рулит кава и генерала с пипсами в шоке. И компьютер при расстановке армии всё равно не поставит 20 п

Romth

К сожалению в игре любая армия игрока против ИИ как рулила так и будет рулить. И от состава армии, всех этих процентиков флагового урона\атаки\защиты\бонуса и тд не зависит вообще ничего.  

JLRomik

Конечно лучше на равнине. Если вы сражаетесь не на равнине, то вы получаете штраф вместо бонуса. Т.е. получается, что на -1 или -2 к броску кубика врага вы получите модификатор 0,75 к урону вместо 1,2

JLRomik

Да.   При осаде пипсы никакой роли не играют. А в бой как всегда - те, которые считаете нужными. Но у арты особо выбора нет. Там же выбирать можно только первые три вида арты (на 7-м, 10-м

Deceased WhiteBear

Не моё дело, конечно... каждый за себя решает, как ему воевать в игрушке ЕУ4.   Но кое-что, наверное, всё же стоит принять во внимание.   Например, то, что если первая линия заполн

Deceased WhiteBear

Ни за то, ни за другое.   Вторая армия должна вступить в сражение, когда первая обессилена, но ещё в бою. Сразу же после вступления в бой второй армии первая из боя выводится. Выво

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...