Новая стратегия боевых действий в EU4 - Страница 17 - Стратегия и Тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новая стратегия боевых действий в EU4

Рекомендованные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU)

Купить или скачать игру | Скачать русификатор | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | Обновлённый FAQ по игре | Путеводитель по разделу | Полезная информация по игре

Предложения по развитию раздела

 

 

В этой теме рассматривается и обсуждается система сражений на суше в игре Европа Универсалис 4. Здесь будут рассказано об основах боевых действий: расположение войск в бою, ширина фронта, потери, влияние местности и т.д. 

Во время боя юниты располагаются в двух рядах. Количество возможных юнитов в ряду определяется шириной фронта. Ширина фронта зависит исключительно от воентеха самой развитой из стран, задействованных в бою. Зависимость ширины фронта от воентеха:

Military tech.png Воентех 0 2 5 6 8 11 14 16 18 20 22 24 26
Combat width.pngШирина фронта 15 20 22 24 25 27 29 30 32 34 36 38 40

Игрок не может напрямую влиять на расположение войск, они расставляются автоматически. Если вы вводите армию, состоящую из пехоты, конницы и артиллерии, в бой, то в первый ряд встает пехота, на флангах ставится кавалерия, во второй ряд артиллерия. Остатки кавалерии и пехоты занимают свободное пространство во втором ряду. Дальше рассмотрим основные известные принципы расстановки войск:

1. Если количество пехоты больше чем пехота+кавалерия врага и это значение меньше ширины фронта, то пехота ставится напротив армии врага и по флангам ставится кавалерия, а излишки пехоты уходят во второй ряд.

2. Если встречаются две большие армии, перекрывающие ширину фронта, то ставится ширина фронта-X полков пехоты. В данном случае от чего зависит X в точности неизвестно, но предположительно в первую очередь это связано с дальностью фланговой атаки кавалерии.

3. Если артиллерии больше чем пехота+кавалерия, то она будет выставляться в первый ряд пока первый и второй ряды не станут одинаковой длины.

 

Из второго ряда может атаковать только артиллерия. При этом атакует она в пол силы. Кроме того артиллерия использует половину своих оборонительных пипс для защиты юнитов впереди себя. Если артиллерия выпадает в первый ряд, то она наносит полный урон, но при этом получает удвоенный.

 

Битвы делятся на трехдневные фазы боя. Бой длится пока одна из армий не отступит или не будет полностью уничтожена.

Во время боя юниты могут атаковать любые юниты в пределах дальности фланговой атаки, но обычно атакуется юнит находящийся напротив. Кого атакует и кого может атаковать юнит можно посмотреть в окне боя, наведя курсор на соответствующий юнит.

Спойлер

elHVnX2.jpg

 

Расчет потерь:

В начале каждой фазы боя каждая сторона бросает 10-гранный кубик (0-9) для подсчета конечного результата броска кубика и базовых потерь.

Dрез=D+Uпа-Uпз+(Lпа-Lпз)-T, где

  • D - бросок кубика
  • Uпа Uпз - пипсы атакующих и защищающихся юнитов. Для расчета потерь стороны А учитываются атакующие пипсы стороны Б и защитные А и наоборот. Т.е. во время боя используются все пипсы независимо от того кто атакует или защищается на карте. В фазе огня и фазе шока соответственно учитываются пипсы огня и шока юнитов.
  • Lпа Lпз - пипсы генералов. В случае если разница пипс получается отрицательной - она не учитывается. Учитывается только положительная разница.
  • T - штраф от местности. Штраф от местности дается атакующей стороне. Если бой происходит в ледниках, лесах, болотах, джунглях, холмах или высокогорьях штраф -1. Если бой в горах, то штраф -2. Также может быть штраф за пересечение рек (-1), пересечение проливов (-2) или атака с моря (-2). Штрафы за пересечение рек, пересечение проливов и десант могут быть аннулированы с помощью способностей маневра генерала. Если маневр атакующего генерала выше маневра обороняющегося, штраф снижается на 1 за каждую единицу превосходства в маневре.

Базовые потери рассчитываются по следующей формуле: Сбаз=15+5*Dрез

Дальше базовые потери подставляются в формулу расчета потерь.

С=Сбаз*Usа*Umа*(1+САа)*Uda/Utd, где

  • Usа - сила атакующего юнита, определяемая количеством человек в полке. Максимум 1.
  • Umа - сила атакующего юнита, в зависимости от типа юнита и воентеха.
Спойлер

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока пехоты:

Military tech.png 1 2 5 6 8 11 14 20 21 27 28 31
Infantry fire.png 0,35 0,35 0,35 0,55 0,80 0,80 1,10 1,60 1,60 2,1 2,1 3,1
Infantry shock.png 0,30 0,50 0,65 0,95 0,95 1,15 1,15 1,15 1,65 1,65 2,15 2,15

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока кавалерии:

Military tech.png 1 2 5 8 11 17 22 23 31
Cavalry fire.png 0 0 0 0 0,5 0,5 1,0 1,0 1,0
Cavalry shock.png 0,8 1,0 1,2 2,0 2,0 3,0

3,0

4,0 5,0

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока артиллерии:

Military tech.png 1 7 13 16 22 25 32
Artillery fire.png 0 1,0 1,4 2,4 4,4 6,4 8,4
Artillery shock.png 0 0,05 0,15 0,25 0,35 0,45 0,55

 

  • САа - бонусы к СА атакующего юнита
  • Uda - дисциплина атакующего юнита
  • Utd - тактика обороняющегося юнита

 

Спойлер
Military tech.png 1 4 6 7 9 12 15 19 21 23 24 30 32
Military tactics.png 0,50 0,75 1,00 1,25 1,5 1,75 2,00 2,50 2,75 3,00 3,25 3,50 3,75

 

Кроме того на тактику напрямую влияет дисциплина.

 

Мораль:

Немаловажным параметром в бою является мораль. Ее снижение является причиной окончания большей части сражений в ЕУ4. Когда мораль юнита заканчивается он отступает. Когда отступают все полки армии, бой заканчивается. Если отступление всех полков армии произошло в течение одного цикла боя (фаза огня+фаза шока), то армия уничтожается полностью. С развитием технологий максимальная базовая мораль увеличивается:

Military tech.png 1 3 4 15 26 30
Morale of armies.png 2,0 2,5 3,0 4,0 5,0 6,0

 

 

При расчете урона морали в каждой фазе используются соответствующие пипсы генералов, у юнитов используются пипсы морали независимо от фазы. Урон по морали определяется по следующей формуле:

Mурон=С*М/600, где М - максимальная мораль атакующего юнита.

Спойлер
Спойлер

K7O4f4n.jpg

Спойлер

xe2Xb1m.jpg

Спойлер

elyYZJq.jpg

Спойлер

eosN1MB.jpg

Спойлер

qZhfWM9.jpg

Спойлер

2NJpYJb.jpg

Спойлер

LF1cYXu.jpg

Спойлер

KEYaajw.jpg

Спойлер

Кавалерия общая для всех:

fj0mBb7.jpg

Mesoamerican technology groupМезоамериканская пехота:

ZW6zfyy.jpg

North American technology groupСевероамериканская пехота:

enoIfWs.jpg

South American technology groupЮжноамериканская пехота:

MVLfdac.jpg

Спойлер

ywgSThN.jpg

Спойлер

mnzuHkR.jpg

 

 

 

 

 

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Deceased WhiteBear
Пролистал тему, но не нашел чего искал... не понял один момент. Действуют ли во время сражения обе характеристики? То есть обе стороны во время раунда атакуют и защищаются, у них активны оба этих параметра? Или во время боя нападающая армия использует параметр атаки, а обороняющаяся параметр защиты?
Каждая сторона в каждый день боя участвует и в атаке, и в обороне. Потери считаются дважды и складываются.
Если верно утверждение, что во время фаз боя активны оба параметра, то какой тип юнита выбирать - с бОльшей защитой или с бОльшей атакой?
С наибольшей суммой pips в общем случае. А результаты могут быть разные с разным противником и на разной местности.

Куда важнее, на что делать ставку - на победу по морали или на победу по потерям.

Анализируйте эти две формулы.

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

Valkon
И из этого вытекает еще один вопрос. Если верно утверждение, что во время фаз боя активны оба параметра, то какой тип юнита выбирать - с бОльшей защитой или с бОльшей атакой?

По сути, это влияет на продолжительность боя, а не на его итог. Так что выбирать надо исходя из вашего стиля ведения войны: если вы предпочитаете «танковые кулаки» — берите атаку, если играет в расчёте на подкрепления — берите стойких оловянных солдатиков

Ссылка на комментарий

По сути, это влияет на продолжительность боя, а не на его итог. Так что выбирать надо исходя из вашего стиля ведения войны: если вы предпочитаете «танковые кулаки» — берите атаку, если играет в расчёте на подкрепления — берите стойких оловянных солдатиков

Спасибо. Еще тогда один маленький вопрос. В некоторых случаях количество pips у юнитов, открывающихся в одной технологии, разное. В чем смысл? Есть ли какие-либо скрытые преимущества у них? Или это просто недостаток баланса?

Ссылка на комментарий

Valkon
Спасибо. Еще тогда один маленький вопрос. В некоторых случаях количество pips у юнитов, открывающихся в одной технологии, разное. В чем смысл? Есть ли какие-либо скрытые преимущества у них? Или это просто недостаток баланса?

Насколько мне известно, никаких «скрытых» преимуществ у юнитов нет, только пипсы

Ссылка на комментарий

Antarsys

Подскажите, а артиллерия коннице тоже урон увеличивает или только пехоте?

Ссылка на комментарий

Slavkin
Подскажите, а артиллерия коннице тоже урон увеличивает или только пехоте?

Артиллерия передают часть своих pips/показателей любому стоящему перед ней отряду. Это может быть и пехота, и конница, и артиллерия.

Ссылка на комментарий

Valkon
Подскажите, а артиллерия коннице тоже урон увеличивает или только пехоте?
Артиллерия передают часть своих pips/показателей любому стоящему перед ней отряду. Это может быть и пехота, и конница, и артиллерия.

Уточним: передаются только половина защитных пипсов. Так что арта во второй линии не увеличивает урон, а уменьшает потери.

Ссылка на комментарий

WhiteBear писал.

3) Артиллерия из 2-ой линии бьёт 1 раз "через голову" впереди стоящего своего юнита, нанося 1/2 урона,

плюс усиливает этот свой юнит своими статами (половиной атаки и полным размером оборонительных статов).

Valkon писал.

Уточним: передаются только половина защитных пипсов. Так что арта во второй линии не увеличивает урон, а уменьшает потери.

Так как на самом деле передает точки артиллерия?

Изменено пользователем navik
Ссылка на комментарий

Вики тоже утверждает что арта отдает только половину своих защитных.

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
как на самом деле передает точки артиллерия?
Описано в вики (]]>Artillery]]> и ]]>Army Composition]]>)
Artillery defends first line units from attacks with half of its defense points in the corresponding battle phase
Each military unit has two stats in four categories: Fire, Shock, Morale, and Maneuvers. The first set of pips are yellow for offensive, and the second set of pips are green for defensive. With the exception of Morale, every combat phase the offensive/defensive pips are used against each other to calculate the number of casualties/survivors of each combat phase. Morale's pips are used to state the rate that morale will decrease as combat ensues
Unlike infantry or cavalry, artillery can fight from the back row, attacking with 50% of their combat power

То есть половина в обоих случаях.

Внёс поправку в свой коммент: "половиной атаки и полным размером оборонительных статов".

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

Эльфин

WhiteBear, может, все-таки напишите полноценный мануал? Актуальность и полезность темы переоценить невозможно.

Ссылка на комментарий

mr_john
WhiteBear, может, все-таки напишите полноценный мануал? Актуальность и полезность темы переоценить невозможно.

Гайд - отличная идея, у самого есть много нераскрытых вопросов. Особенно волнующий аспект изменений боевки в разных патчах

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
WhiteBear, может, все-таки напишите полноценный мануал? Актуальность и полезность темы переоценить невозможно
Надо быть сверхсамонадеянным, чтобы взяться за такое :)

Вот если поставить задачу создать такой мануал коллективно, то наверно потянем.

Неполный список вопросов, на которые у меня ответов нет:

1) как выбрать, что выгоднее поднимать конкретной державе на данном уровне техов -

мораль, дисциплину, боевую мощь (и чего именно - пехоты, конницы или артиллерии)

2) как учитывать эффект outflanking (или его невозможность, скажем в горах),

в частности как это влияет на соотношение полков (а значит и на их построение в бою)

3) как правильно выбирать наряд войск против армии конкретного состава и известного места боя,

чтобы иметь (при корректном рандоме) вероятность победы 70%+ ("условие Наполеона")

4) каковы условия победы пехотной армии (с парой конных полков) над ордынской конницей,

в чем конкретно надо иметь преимущество и какой величины (для тех же шансов 70%+)

5) какой перевес в статах генерала компенсирует отставание в морали/дисциплине/боевой мощи

6) насколько значимо (с точки зрения шансов на победу) распределение пипсов у юнитов

одного уровня теха, если сумма пипсов та же (и могут ли быть эффективнее юниты с меньшим числом пипсов)

Если найдутся желающие принять участие в коллективном творчестве, можно открыть тему под это.

Ссылка на комментарий

не заморачивайся !! выбор армий и контретно войск зависит от конкрентных врагов -а даже в ходе одной войны !!! противних может изменить "предпочитаемый" вид войск ,начиная примерно с трети компании ...аучитывая что напротив коалиция и противники имеют различные войска (вплане атакующих и обороняющихся) то вопрос ы по наилушчей "армии" "войскам" и "стратегии" вообще бредовые..

Ссылка на комментарий

Эльфин
Надо быть сверхсамонадеянным, чтобы взяться за такое :)

Вот если поставить задачу создать такой мануал коллективно, то наверно потянем.

Неполный список вопросов, на которые у меня ответов нет:

1) как выбрать, что выгоднее поднимать конкретной державе на данном уровне техов -

мораль, дисциплину, боевую мощь (и чего именно - пехоты, конницы или артиллерии)

2) как учитывать эффект outflanking (или его невозможность, скажем в горах),

в частности как это влияет на соотношение полков (а значит и на их построение в бою)

3) как правильно выбирать наряд войск против армии конкретного состава и известного места боя,

чтобы иметь (при корректном рандоме) вероятность победы 70%+ ("условие Наполеона")

4) каковы условия победы пехотной армии (с парой конных полков) над ордынской конницей,

в чем конкретно надо иметь преимущество и какой величины (для тех же шансов 70%+)

5) какой перевес в статах генерала компенсирует отставание в морали/дисциплине/боевой мощи

6) насколько значимо (с точки зрения шансов на победу) распределение пипсов у юнитов

одного уровня теха, если сумма пипсов та же (и могут ли быть эффективнее юниты с меньшим числом пипсов)

Если найдутся желающие принять участие в коллективном творчестве, можно открыть тему под это.

Ну я индивидуальную работу тоже не предполагал. Не могу же я позволить вам одному собрать все спасибки за такую работу :lol:

А если серьезно, то по вопросу №1 у меня идеи есть, но все равно надо смотреть конкретно в формулах. Пока предполагаю, что в начале решающую роль играет мораль (в том числе, побеждает в битве тот, у кого мораль позже просела), на поздних этапах - дисциплина и качество, и идет вырезание живой силы.

Вопрос №3 ИМХО устраняется из-за неконтролируемого рандома, получаем две фазы подряд кубик в соотношении 9-0 и никакие юниты уже не спасут.

Вопрос №5 можно совместить с первым. То есть рассматривать влияние всех хоть сколько-нибудь зависящих от игрока факторов.

Вопрос №6. Я уже в Префектуре отписывался, что неплохо было бы написать мануал по тех. группам по образу и подобию творения Аркесса, где объективно расписать плюсы и минусы каждого конкретного юнита на данном уровне технологий. В партии за Рюкю, кстати, я впервые попытался выбирать войска именно по этому принципу: рассматривал параметры огня/шока юнитов, прикидывал, как они поменяются в течении ближайших уровней и на основании этого выбирал войска.

А желающих, видимо, надо подбивать также как на конкурс, если не сильнее: тут-то работы много, а фана мало.

вен, ага-ага, лучшая армия - это та, которой больше, зачем париться со всякими мелочами. Только вот если играть не за мажора, пинающего миноров, а совсем наоборот, то приходится и не так изгаляться.

Ссылка на комментарий

вен, ага-ага, лучшая армия - это та, которой больше, зачем париться со всякими мелочами. Только вот если играть не за мажора, пинающего миноров, а совсем наоборот, то приходится и не так изгаляться.

тю... а при игре не за мажера -

лучше та армия что больше в конкретном месте и времени ....

плюс сам писал -пару раз с кубиками и хоть смейся хочешь плачь :D

а если ближе к теме -то меня по-прежнему убивает рандом с генералами -можно слить все 100% процентов воен традиций и неполучить четоАсобенного а можно и "за дарма"(при понтовых традициях) нанять ну черезчур приличного генерала...

поставилиб тут фильтрик какой -нибудь,а то генералы в сумме на 5-6 балов при 100% традиций и более 10 балов при 10-30 -ДОСТАЮТ :blush:

Ссылка на комментарий

Господа, подскажите по морали:

на eu4wiki написано, что если мораль армии падает до 0.0 до истечения первой фазы огня и натиска, то армия полностью уничтожается.

Однако на практике если армией руководит ИИ и его мораль падает до 0.0 (уже в первой фазе), это нисколько не мешает ему продолжать битву еще несколько раундов, пока он сам не решит ретироваться, нанеся потери гораздо более значительные чем понес сам.

Это читерство, или в версии 1.5.1 произошли изменения в плане морали войск?

Ссылка на комментарий

Flashblacker4
Господа, подскажите по морали:

на eu4wiki написано, что если мораль армии падает до 0.0 до истечения первой фазы огня и натиска, то армия полностью уничтожается.

Однако на практике если армией руководит ИИ и его мораль падает до 0.0 (уже в первой фазе), это нисколько не мешает ему продолжать битву еще несколько раундов, пока он сам не решит ретироваться, нанеся потери гораздо более значительные чем понес сам.

Это читерство, или в версии 1.5.1 произошли изменения в плане морали войск?

Кем и против кого воюете и какой год?

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
...лучшая армия - это та, которой больше, зачем париться со всякими мелочами...

а при игре не за мажера -

лучше та армия что больше в конкретном месте и времени ...

Если бы всё было так просто, ЕУ4 была бы игрой для казуалов.

На мой еретический взгляд понимание боевки ЕУ4 можно считать достигнутым,

если (стабильно и регулярно) равной по численности армией вы вырезаете врага в ноль.

И все кубики и генералы вместе взятые наносят вам поражений от силы процентов 10-20.

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

мысль действительно еретические (или эротические) ,но в любом случае -это мысли того кто хоть раз поленился почитать игровую механику!!

такого просто нет в этой игре (исключение-пинать всяких отсталый "цветных") ,а при примерно равных армиях и техах!! (и групп тех) -радном не только перевешивает "незначительные потери" -он создает приличный процент ПРОИГРЫША,даже в тех ситуациях когда вроде должна быть победа...

Изменено пользователем вен
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,690
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 442076

Лучшие авторы в этой теме

  • JLRomik

    196

  • Deceased WhiteBear

    171

  • Evk

    47

  • Эльфин

    45

  • Iamneo94

    40

  • Vatris

    31

  • Zumskin

    24

  • Light Grey

    21

  • Master_Al

    16

  • Beowolf

    16

  • mr_john

    14

  • jgbrv

    14

  • MysticMouser

    14

  • cc31

    13

  • sasha108

    13

  • Stolzenberg

    13

  • uncldead

    12

  • f1ksel

    12

  • Atery

    12

  • Триффид

    11

  • Valkon

    11

  • SteelDog

    11

  • Herman Lindholm

    11

  • GoooGooo

    11

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU) Купить или скачать игру | Скачать русификатор | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | Обновлённый FAQ по игре | Путеводитель по разделу | Полезная информа

JLRomik

Так я всегда на это оговорку делал. Естественно, если вы играете за Польшу с идеями Качества, Аристократии и Шпионажа, вам имеет смысл использовать каву. И не 25%, а по максимуму - все 60%. Так как да

JLRomik

Кава не будет бесполезна, если мы говорим про раннюю игру. В ранней игре (где-то до 12-13 воентеха) рулит кава и генерала с пипсами в шоке. И компьютер при расстановке армии всё равно не поставит 20 п

Romth

К сожалению в игре любая армия игрока против ИИ как рулила так и будет рулить. И от состава армии, всех этих процентиков флагового урона\атаки\защиты\бонуса и тд не зависит вообще ничего.  

JLRomik

Конечно лучше на равнине. Если вы сражаетесь не на равнине, то вы получаете штраф вместо бонуса. Т.е. получается, что на -1 или -2 к броску кубика врага вы получите модификатор 0,75 к урону вместо 1,2

JLRomik

Да.   При осаде пипсы никакой роли не играют. А в бой как всегда - те, которые считаете нужными. Но у арты особо выбора нет. Там же выбирать можно только первые три вида арты (на 7-м, 10-м

Deceased WhiteBear

Не моё дело, конечно... каждый за себя решает, как ему воевать в игрушке ЕУ4.   Но кое-что, наверное, всё же стоит принять во внимание.   Например, то, что если первая линия заполн

Deceased WhiteBear

Ни за то, ни за другое.   Вторая армия должна вступить в сражение, когда первая обессилена, но ещё в бою. Сразу же после вступления в бой второй армии первая из боя выводится. Выво

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...