Караваны - Страница 2 - Стратегия и тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Караваны

Рекомендованные сообщения

Сидри

Караваны - нововведение в этом аддоне. Многие их ждали, но вот оправдались ли ожидания? Предлагаю собрать всю информацию о караванах в этой теме и затем сделать гайд для начинающих.

Цитата
Караваны будут доступны вам после того, как вы изучите животноводство. Их можно использовать для установки торговых путей, однако дальность действия караванов ограничена. По земле караваны пройдут дольше, если будут двигаться по дорогам. Караваны нельзя выводить из городов, и для них не действуют ограничения совместного расположения. Они разгоняют туман войны вдоль своего маршрута, но постоянной видимости не обеспечивают.

Чтобы проложить торговый путь, выберите юнит каравана, щелкните по кнопке "Проложить торговый путь" на панели внизу, а потом выберите нужный город. В списке перечислены только города, находящиеся в пределах досягаемости. Когда путь проложен, караван будет ходить туда-сюда на протяжении нескольких ходов, а потом вернется в родной город за новым назначением.

Торговые юниты беззащитны, так что направьте к торговому пути разведчиков, для отслеживания возможных опасностей.

Итак, караваны бывают двух видов: сухопутные и морские. Разница в цене и в мощности. Сухопутный караван (Животноводство) стоит 75, грузовой корабль (мореходство) - 100 молотков. Соответственно и работают они по воде или по суше. Если есть возможность выбора, то лучше использовать морской путь, потому что он более мощный и даёт больше дохода. Так, если из одного своего города отправлять караван с едой в другой, то по земле будет добавляться по +4 яблока в ход, а по воде сразу +8.

Кстати да, караваны (не юниты, а именно торговые пути) внутри страны могут производить (т.е. не уменьшать в точке отправления, а просто добавлять в точке назначения) только еду (если построен амбар) и молотки (если есть мастерская), а вот в другие страны и ГГ пересылаются наука, деньги и религия. Причем указывается значение, которое будут получать игроки каждый ход, пока действует этот караван.

Количество денег от каравана зависит от дальности, размеров конечных точек, ресурсов в них и различных зданий (рынки, караван-сараи и т.д.). Дальность для сухопутных 5 переходов (10 тайлов без штрафа местности, по дорогам 20), для морских 20 тайлов.

Караван запускается на 30 ходов. Посмотреть их можно в последнем столбце, если кликнуть на значок торговых путей вверху экрана, рядом с культурой. Там собрана вся информация о всех торговых путях, пользуйтесь. После того как караван отходим назначенный срок, его можно переназначить в другой город, т.е. он не пропадает.

Некоторые здания и науки увеличивают дальность каравана. Если у вас вот-вот построится гавань (увеличивает дальность на 50%), то выгоднее усыпить караван до постройки, и только потом запустить в более дальний город.

Караван можно потерять, если:

1) вы объявили войну конечной цели каравана

2) кто-то разграбил караван (для этого надо быть в войне и стать на клетку на пути каравана, когда караван пройдёт эту клетку, он разграбится, что даёт 100 монет; за морской 200 монет)

3) самостоятельно уволить (например, если стали доступны корабли, а у вас остался сухопутный караван, выгоднее заменить)

4) если объявлено эмбарго городу, то караван сразу вернётся в точку отправки.

Караванами можно управлять только в момент создания торгового пути, но нельзя двигать как юнит, и нельзя видеть то, что видит он. Однако если караван усыплён в городе, то туда нельзя поставить другого небоевого юнита (рабочего например), хотя в пути он может смело находиться на клетке с любым юнитом (своим или чужим, боевым или небоевым).

Если в начальной точке есть доминирующая религия, то караван будет передавать +9 влияния в конечную точку, но одновременно и привозить влияние оттуда. Полезно из столицы снабжать верой чужие пограничные города.

Количество торговых путей (не путать с торговой сетью между своими городами и столицей) ограничено науками и некоторыми чудесами (Колосс и Петра). Между парой городов может быть только один торговый путь, но из одного города может вести много путей, и в один город можно вести много караванов.

 

науки, влияющие на торговые пути
Спойлер


 Животноводство, Мореходство, Инженерное дело, Компас, Банковское дело, Биология, Железные дороги, Пеницилин увеличивают на 1 количество торговых путей. Кроме того, Криогеника и Компас увеличивает дальность морских, а Двигатели - дальность наземных путей.

 

 

Прибыль торгового пути зависит от ресурсов, которыми располагают связанные города (по 0.5 золота за каждый ресурс), от их населения, от дальности, от типа пути (морской в 2 раза выгоднее).

Наука, передаваемая по торговым путям, зависит от количества технологий, неизвестных сторонами. Отправляющая сторона получает по 1 колбе за каждую неизвестную науку, которая есть у принимающей стороны, принимающая - только 0.5 колбы соответственно.

Караван можно создать в одном месте, но запустить из другого. Причем смена стартового города занимает всего 1 ход независимо от расстояния. Для этого есть специальная кнопка. Это удобно, чтобы запустить торговый путь из города с небольшим производством, но строить его в столице или другом промышленном городе.

Если чужой город, в который отправлялся караван, стал вашим (например, вы его купили или культурно присоединили), то караван не исчезает, как при войне, а перемещается в точку отправления и его можно заново запустить.

Upd. Если город стоит на реке, то караван приносит на 25% больше дохода к сухопутному пути.

Если чего-то не указал, пожалуйста добавляйте, я перенесу инфу в тему.

 

 

Upd. 

Эффективность внутренних караванов увеличивается с каждой эпохой. Для быстрой скорости каждую эпоху добавляется по 0.5 яблока/молотка для сухопутного и +1 яблоко/молоток для морского каравана. 

 

Доход внешнего каравана зависит от обработанных ресурсов в начальной и конечной точках. То есть возможна ситуация, что при обработке тайлов доход от каравана упадёт. (Для примера, в вашем городе есть необработанные железо, лошади и обработанный шёлк, в то же время в ГГ есть обработанные железо, лошади и вино. При использовании каравана вы получите дополнительные деньги за шёлк, вино, железо и лошадей, но как только обработаете свои ресурсы, то останется только бонус за шёлк и вино, то есть доход упадёт.) Соответственно чем разнообразнее ресурсы, тем выгоднее посылать караваны. Именно этот бонус удваивается, если вы играете за Португалию.

 

Маршрут каравана определяется автоматически и его нельзя изменить, а видно его при наведении на пункт назначения перед запуском или при выделении уже действующего каравана (в том числе и чужого).

 

Чтобы разграбить караван, необходимо быть в войне с владельцем каравана и

1) стать боевым юнитом на саму клетку с караваном и иметь хотя бы одно очко движения, чтобы разграбить (нажать верхнюю кнопку);

2) стать на клетку маршрута, на которую в междуходье должен наступить караван (напомню, что сухопутный ходит со скоростью 2 тайла, а морской - 4 тайла в ход).

Аналогично с варварами: если варвар стоит на самой клетке каравана, то не сможет его разграбить, а вот если на его пути, то увы... Кстати, при разграблении каравана появляется дополнительный варварский юнит, причем если разграблен морской караван, то может появиться как корабль, так и сухопутный варвар, так что внимательнее защищайте свои маршруты.

 

Теперь немного по морским караванам ("сухогрузам").

Во-первых, сухогруз можно запустить только из приморского города, то есть стоящего на берегу моря-океана. Если вы стоите на берегу озера, то увы, из него запустить не получится, равно как нельзя построить морские юниты или маяки-гавани. Но зато можно запустить в него, если через озеро есть связь с приморским городком.

Во-вторых, дальность сухогруза равна 20 тайлов. После открытия Оптики она становится 30. После постройки гавани 40. Криогеника тоже увеличивает дальность до каких-то невероятных цифр, но это уже не важно. Расстояния высчитывается по фактически проходимым тайлам, а не по кратчайшему пути. То есть даже если между городами всего 6 тайлов, но по морю обплывать придётся весь материк, он не запустится. Сухогрузы, как и корабли, до асторономии могут двигаться только вдоль побережья, после астро прокладываются через океан. И само собой не умеют проплывать сквозь ледники. Зато прекрасно проплывают сквозь ГГшки, даже если они расположены в канале, правда если вдруг случится война, то при первом же прохождении он разграбится. Сухогрузы получают урон от враждебной крепости, если останавливаются на соседнем тайле аналогично другим юнитам. 

 

Нельзя построить караван если его некуда запустить. Это актуально в начале игры, когда в радиусе 10 тайлов не найдено ГГшек, или когда у вас есть 2 города, но ни одного амбара. 

 

При объявлении войны все караваны между вами и противником, равно как между союзными ГГшками, автоматически разрушаются, но деньги за них никто не получает. Если кто-то захватывает город, в который вы отправляли караван, то он возвращается в точку отправления и сразу доступен к повторной отправке. 

 

Окончание действия каравана не всегда совпадает с цифрой в меню караванов. Иногда ему необходимо несколько ходов, чтобы физически добежать до точки отправления (то есть если срок действия заканчивается далеко от старта, телепортации не происходит).

 

Золото за караваны зависит в том числе от дохода в точке отправления, за каждые 10 монет в городе владелец каравана дополнительно 1 монету дохода. Теоретически, если застроить всю столицу торговыми постами, увеличить доход рынками/банками/биржами и закрыть коммерцию, то это окажет значительное влияние на полезность торговых путей. Кроме этого, постройка рынка даст дополнительно 1 (2 для сухогруза) монеты вашему каравану и 1(2) монеты отправленному к вам каравану. Гавань и каравансарай увеличивают дальность караванов и добавляют 2 монеты к вашему доходу и никак не влияют на те караваны, которые идут  к вам. Колосс же не увеличивает доход ваших караванов, но добавляет вам 2 (4) монеты за каждый караван в ваш город, при этом владелец каравана получает лишнюю 1 (2 монеты), если отправляет его в город с Колоссом. Цифры в скобочках обозначают морские караваны, они вычисляются по той же формуле, но имеют множитель х2. В Википедии цифры приведены для сухопутных караванов, поэтому зачастую возникает путаница. 

 

 

 

Изменено пользователем Сидри
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Kronic
Кстати, караван можно создать в одном месте, но запустить из другого. Причем смена стартового города занимает всего 1 ход независимо от расстояния. Для этого есть специальная кнопка. Это удобно, чтобы запустить торговый путь из города с небольшим производством, но строить его в столице или другом промышленном городе.

инфу добавил в первый топик.

Построить караван можно в любом месте, а потом взять его и перенести в другой город и там запустить.

Смена города сделали как подобие смена городов для самолетов.

Кстати заметил следующее.

Если отправляется караван с давлением веры, то давление начинает действовать не сразу как создан торговый путь. А давление в городе возникает, когда караван добрался первый раз в пункт назначения. Это несмовсем удобно если каравану не один ход нужно бежать\плыть до пункта назначения.

Ссылка на комментарий

Сидри
Построить караван можно в любом месте, а потом взять его и перенести в другой город и там запустить.

Смена города сделали как подобие смена городов для самолетов.

Кстати заметил следующее.

Если отправляется караван с давлением веры, то давление начинает действовать не сразу как создан торговый путь. А давление в городе возникает, когда караван добрался первый раз в пункт назначения. Это несмовсем удобно если каравану не один ход нужно бежать\плыть до пункта назначения.

а как ты определил, когда именно начало действовать давление? я думаю что там работает по аналогии с торговлей, то есть сразу действует...

Ссылка на комментарий

Kronic
а как ты определил, когда именно начало действовать давление? я думаю что там работает по аналогии с торговлей, то есть сразу действует...

ГГ был далеко(клеток 20) и на другом континенте, а пытался протолкнуть свою веру там. И каждый ход мониторил изменения в городе, т.к. приближался чужой миссионер. Миссионер еще на несколько ходов откинул давление моей веры, но в ход создания и на следующий ход мое давление еще не приехало туда.

Сейчас сейв загрузил и проверил, золото дается сразу, а давление нет.

Ссылка на комментарий

Сидри
ГГ был далеко(клеток 20) и на другом континенте, а пытался протолкнуть свою веру там. И каждый ход мониторил изменения в городе, т.к. приближался чужой миссионер. Миссионер еще на несколько ходов откинул давление моей веры, но в ход создания и на следующий ход мое давление еще не приехало туда.

Сейчас сейв загрузил и проверил, золото дается сразу, а давление нет.

Давление показывается, если в городе есть хотя бы один последователь. Если последователей нет, то ты его не увидишь. Точно они были?

Ссылка на комментарий

Kronic
Давление показывается, если в городе есть хотя бы один последователь. Если последователей нет, то ты его не увидишь. Точно они были?

А ну да. последователей не было...

Ссылка на комментарий

Kronic

Код расчета получаемых колб при науке такой

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Подставим наиболее возможные варианты разницы в формулу и получим следующие результаты

177881981.gif

Если разница положительная, т.е у вас больше изученных наук, то вы не получаете дополнительные колбы, а отдаете. Колбы получает тот у кого меньше изученных наук.

Если разницы нет, то и колб нет.

Ну и в подтверждение скрин

177881970.gif

Замечу что научная разница не просто в количестве изученных технологий, там сравнивается каждая технология, и в результат выносится только отличные изученные науки.

Изменено пользователем Kronic
Ссылка на комментарий

Сидри

противоречишь. Если разницы нет, то получаешь 0 колб или 1? В таблице при 0 стоит 0, а в тексте пишешь, что 1. На скрине 1 теха у Ашшура не открыта.

Если разница отрицательная, т.е у вас меньше изученных наук, то вы дополнительных колб не получаете, получает тот у кого больше

наоборот, получает науку тот, у кого свои знания хуже. Даже на скрине видно, что Ашшур не знает 1 теху, поэтому ты отправляешь ему 1 науку (стрелочка вправо). А тебе ничего не добавляется (клетка со стрелочкой получения пуста). Это как бы логично, с помощью купцов научные знания распространялись по миру.

Изменено пользователем Сидри
Ссылка на комментарий

Kronic
противоречишь. Если разницы нет, то получаешь 0 колб или 1? В таблице при 0 стоит 0, а в тексте пишешь, что 1. На скрине 1 теха у Ашшура не открыта.

Ошибся. если разницы нет, то и колб нет.

наоборот, получает науку тот, у кого свои знания хуже. Даже на скрине видно, что Ашшур не знает 1 теху, поэтому ты отправляешь ему 1 науку (стрелочка вправо). А тебе ничего не добавляется (клетка со стрелочкой получения пуста). Это как бы логично, с помощью купцов научные знания распространялись по миру.

Блин, ваще все напутал. :wacko: сейчас исправлю :rolleyes:

Изменено пользователем Kronic
Ссылка на комментарий

ValterScott

Кто-нибудь строит караваны рано? Я лично начинаю со средневековья, когда производства и денег больше.:(

Ссылка на комментарий

Сидри
Кто-нибудь строит караваны рано? Я лично начинаю со средневековья, когда производства и денег больше.:(

чем раньше, тем лучше. Главное чтобы было с кем торговать. В последней игре караван начал строить до первого поселенца, потому что была реальная фигня с золотом. Всего 2 ресурса по 1 монете каждый в третьем радиусе. Поневоле задумаешься о доходе.

Ссылка на комментарий

Kronic

Прикинул доход от караванов в яблоках внутри своей империи за все эпохи.

Код расчетаНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Из кода видно что доход зависит от параметра TradeRouteFoodBonusTimes текущей эры.

Параметр GrowthPercent берется стартовой эры. Т.к. обычно играют от древнего мира, то взял значение оттуда.

iDomainModifier зависит от типа каравана - морской или по суше.

Таблица результатов.

177882202.gif

Как видим, морские караваны выгодней в два раза.

Ссылка на комментарий

ValterScott
чем раньше, тем лучше. Главное чтобы было с кем торговать. В последней игре караван начал строить до первого поселенца, потому что была реальная фигня с золотом. Всего 2 ресурса по 1 монете каждый в третьем радиусе. Поневоле задумаешься о доходе.

По моему не выгодно, долго строится и его еще разграбить могут, т.е. его нужно контролировать юнитами, которые тоже требуют денег на содержание.

Ссылка на комментарий

Сидри

Юнитов все равно тебе строить придётся, чтобы от варваров отбиться и разведку проводить. Сопровождать его совсем необязательно, достаточно просто варваров на пути вынести. Зачистил и торгуй спокойно...

Ссылка на комментарий

Kronic

Проверил молоточки внутри своей империи.

Одинаково что и молоточки.

Разница есть стартуешь не с древнего мира. Там уже идет большое расхождение

КодНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Результат

177882720.gif

Изменено пользователем Kronic
Ссылка на комментарий

Сидри

то же самое значение, что и с едой вроде. Где-то знаком ошибся :)

Ссылка на комментарий

Я первым делом изучаю животноводство и почти сразу строю караван. На божестве сразу получаю +4-5 науки с каравана и пару монет. Это лучше всяких там библиотек. Это почти как ученый из письменности у Вавилона.

Ссылка на комментарий

Kronic
то же самое значение, что и с едой вроде. Где-то знаком ошибся :)

Нашел ошибку. Оказывается константы ConstructPercent и TrainPercent берутся не текущей эры, как в моем варианте, а с начальной.

Все подправил, теперь сходятся с яблоками.

Кстати, яблочный путь вроде всегда можно создать, а молоточный нет.

От чего зависит это? Есть идеи?

Ссылка на комментарий

Сидри
Нашел ошибку. Оказывается константы ConstructPercent и TrainPercent берутся не текущей эры, как в моем варианте, а с начальной.

Все подправил, теперь сходятся с яблоками.

Кстати, яблочный путь вроде всегда можно создать, а молоточный нет.

От чего зависит это? Есть идеи?

яблочный если есть амбар, молоточный, если есть мастерская. Так как амбары строятся рано, то показалось, что его всегда можно создать :)

Ссылка на комментарий

Kronic
яблочный если есть амбар, молоточный, если есть мастерская. Так как амбары строятся рано, то показалось, что его всегда можно создать :)

Да. Покопался и нашел вот это.

Здания позволяющие создавать торговые пути:

- для молотков - Мастерская или Длинный дом

- для яблок - Амбар

Ссылка на комментарий

Сидри

Кроник, а чего у нас на форуме часы на 15 минут спешат? :)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 107
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 96500

Лучшие авторы в этой теме

  • Сидри

    46

  • Kronic

    32

  • denes

    5

  • Aruj

    4

  • homopoluza

    3

  • ValterScott

    3

  • Diman000

    2

  • Terranoid

    1

  • Yankee

    1

  • Аркесс

    1

  • Chernish

    1

  • Pechen

    1

  • Killen

    1

  • ololorin

    1

  • Sakic192000

    1

  • gorbushka

    1

  • Аорс

    1

  • Fobx

    1

  • CR4SH

    1

  • Pracinhas

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...