Update mod - Страница 8 - Update mod - Strategium.ru Перейти к содержимому

Update mod

Рекомендованные сообщения

Michael

Мод:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. для HOI3 1.4

Установка: Сделать резервные всех заменяемых файлов. Скопировать папки из архива в корневой каталог игры. При запуске игры в окне "мод" выбрать: UM 1.6.4

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Кто может помочь найти промышленные карты образца 30х-40 годов. карта нужна для воссоздания в моде реальных индустриальных центров и мест добычи полезных ископаемых.

для примера есть Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , для других стран пока найти не удаётся

UM1.6Нажмите здесь!
 

Изменения:

1. В игре bf-109 однажды произведенный в 1939, постепенно превращается в реактивный Me-262 в 1945 или Т-34 в Т-64. Возможно только частичное улучшение. У произведённых танков и самолётов нельзя улучшать корпуса.

2. Нельзя усовершенствовать уже произведённые вспомогательные корабли. На практике были примеры усовершенствования корабельной артиллерии даже тяжёлых крейсеров. Открыта возможность для улучшения вооружения и двигателей вспомогательных кораблей.

3. Пушки для танков и артиллерии разведены по разным технологиям, хотя на практике это не так. Разрабатывалась одна арт. система и с некоторыми доработками использовалась в различных типах вооружений. Например орудие ПТО или дивизионные орудия среднего и даже тяжелого калибра калибра применялись на танках. Например основное вооружение танка ИС – 2 122 мм пушка Д-25Т это доработанный вариант корпусной пушки А-19 .

4. Заниженная эффективность настильной и реактивной артиллерии в условиях болот лесов гор и т.д. На практике эти виды вооружения широко применяются в сложных условиях. Иногда оставаясь единственным эффективным средством воздействия на противника.

5. Невозможность выполнения штурмовиками и многоцелевыми истребителями заданий типа: «Удар по логистике», «Удар по объектам», «Удар по аэродрому». На практике одни из основных целей штурмовиков.

6. В авиации не представлена технология реактивных снарядов. На практике РС широко применялись для штурмовки, особенно бронетехники.

7. Не представлены технологии продвинутой экипировки пехоты: штурмовая винтовка, противотанковый гранатомёт, бронежилет.

8. Технология ангары у авианосцев не увеличивает количество базируемых АУГ. На практике количество базируемых самолётов постоянно увеличивают. В результате современные авианосцы несут до 120 самолётов. Для эскортных авианосцев выигрыш состоит в уменьшении размеров и как следствие понижение заметности.

9. Штабная часть. При порыве обороны часто натыкался на штабы. В наступлении каждый час на счету. Чтобы выбить штаб и продолжить наступление тратится масса времени (до суток). На практике штабное подразделение имеет крайне низкую боеспособность в силу решаемых задач и особенности формирования. Такое подразделение не может даже отдалённо конкурировать с тактическими соединениями армии.

10. Названия моделей вооружения. Во первых часто не соответствуют исторической действительности, во вторых при просмотре характеристик подразделения, непонятно на каком уровне у подразделения развита технология.

11. Непомерная дальность действия АУГ и наоборот маленькая дальность двухмоторных морских бомбардировщиков и штурмовиков. На практике дальность штурмовиков не может быть меньше дальности истребителей. Напротив самолёты АУГ имеют ограниченные характеристики в силу особенностей базирования на авианосцах. Бомбардировщики морской авиации строятся на базе тактических и стратегических бомбардировщиков. В конструкцию вносятся изменения для поиска надводных и подводных целей и применения по ним специального оружия (торпед и глубинных бомб). Такие изменения не влияют на дальность действия.

12. Слишком большой бонус от технологии подвесной бак. На практике бонус от подвесных баков не превышал 25-30% к радиусу действия.

13. Малая максимальная скорость у многоцелевых истребителей. При одинаковом развитии технологии разрыв между истребителями почти в 2 раза. На практике разрыв меньше.

14. Невозможность тренировки пилотов и наземной команды АУГ. На практике тренировка этих подразделений является приоритетным направлением авиации.

15. Сложность технологий флота. В игре разработать линейный корабль по сложности тоже самое, что разработать тяжёлый танк. На практике, например, линкоры проектировались более 2х лет. Серьёзно увеличена сложноснь морских технологий.

16. На флоте и в авиации при производстве не используются офицеры. Слишком большая зависимость организации от количества офицеров. На этом фоне разработки в подготовке войск отходят на задний план, а фактически их можно исключить.

17. Несоответствие потребляемого ресурса призывников и количества военнослужащих в полку. Привел к соответствию: 1 (единица) ресурса призывников равняется 1000 человек личного состава.

18. Технологии развития радио и электроники. Невозможность дальнейшего совершенствования радиосвязи. На практике эффективность радиосвязи постоянно совершенствуется. Дальнейшее совершенствование технологии механический компьютер, что на практике не имеет смысла.

19. Исправлен момент когда при формировании соединений авиации и флота не требуются офицеры.

20. Долгое строительство инженерных сооружений. Инженерные сооружения строятся настолько долго, что влиять на ситуацию этими средствами не возможно. На практике, при оборонительных действиях, за 3 месяца выстраивалась полоса обороны с бетонными артиллерийскими дотами.

21. Слабое влияние доктрин на боевые действия. Незначительный опыт от изучения доктрин. Побеждает умелый. Это относится ко всем сферам войны. Техническое и количественное превосходство это только часть слагаемых нужных для победы. Без развитой тактики достичь результатов очень сложно.

22. Малые очки лидерства в присоединенных провинциях.

23. Небольшая надобность в порядке на оккупированных территориях. Принята схема: для 100% использования ресурсов провинции, придётся поддерживать в ней порядок.

24. Штрафы за боевые действия в сложных условиях (лесов, болот, гор, форсирование рек). Штрафы есть у самих провинций и отдельно у каждого подразделения, что вносит ненужное усложнение. В моде это исправлено. Т. е. действуют только штрафы в описании подразделения Главное в атаке - это возможность манёвра, исходя из этого, должны начисляются штрафы. Например, маневрировать танками в горах крайне затруднительно, следовательно, большой штраф к атаке. Также во всех сложных рельефах налагаются штрафы на передвижение, что неверно т.к. движение происходит по дорогам. Если погодные условия или противник не задерживает продвижение, то штрафов быть не может. Исключение составляет только холмистая и высокогорная местность с возможными перевалами. Преодолевая силу гравитации, техника и люди двигаются медленнее.

25. Слабая атака подводными лодками надводных кораблей. На практике, если лодка заняла позицию для атаки, у целей нет преимуществ, военный корабль или транспорт. Лодки не везде применялись для борьбы только с торговым флотом. Например, на Тихом океане американские лодки успешно боролись с боевыми кораблями Японии. На их счету был даже авианосец.

26. Непонятные бонусы от применения инженеров. Основные задачи инженеров: наведение переправ, прокладка дорог и обходов, минирование\разминирование. В соответствии с этим и распределились бонусы. Количество бонусов в защите (для дивизии стандартной комплектации, 3 полка + инженерный батальон) сравнимо со вторым уровнем стационарного укрепления

Много мелких исправлений связанных с затронутыми темами.

27. Уменьшен базовый бонус комбинированной армии. Это уменьшение компенсируется возможностью развития доктрины «общевойсковые операции». В оригинале эта доктрина даёт разовое улучшение взаимодействия и возможностей развития не имеет.

28. Повышено кол-во опыта, получаемое сухопутными, морскими и авиационными соединениями в бою. В оригинале увидеть ветеранов после Германских компаний в Польше и Франции или Советско-Финляндской войны невозможно. Получаемый опыт подразделениями очень мал.

29. Увеличена протяженность боевых событий (контратака, окружение, и т. д.).

30. Увеличены потери офицеров во время боя. Увеличен ресурс, требуемый для подготовки офицера. Про офицеров много говорилось, что этот ресурс слабо влияет на боевые действия. Я с этим согласен.

31. Понижение выработки ресурса – деньги. Это изменение связано с желанием, повысить значимость ресурса «деньги». В оригинале «деньгами» можно практически не заботится.

32. Повышение стоимости производства ресурса припасы. Имение также связано с повышением значимости этого ресурса.

33. Увеличение времени восстановления построек.

34. Увеличение стоимости постройки эскорта и конвоев. Конвои и эскорт стоят «дешевле пачки сигарет». Ассоциация увеличивается оттого, что продают их пачками. В оригинале серьёзно повлиять на кол-во конвоев, уничтожением невозможно.

35. Уменьшено кол-во припасов находящихся на складах соединения. Направлено на повышение значимости снабжения в десантных операциях.

36. Увеличен штраф от боёв в ночное время. На практике, боевые действия в ночное время суток прекращались практически полностью. Ночное время использовалось для разведки, сосредоточения, передислокации.

37. Увеличен штраф от боёв с недостатком припасов. Припасы это кровь войны. Штраф, считаю необоснованно малым потому как воевать без патронов, мягко говоря, сложно.

38. Вместо тупиковой технологии ракетный истребитель, сделан полноценный реактивный многоцелевой истребитель. Соединения укомплектованные ракетными истребителями были только у одной воющей страны, Германии. В общем, все стороны довольно быстро пришли к выводу о бесперспективности данного направления. С другой стороны реактивные самолёты принципиально отличается от поршневых. Также подготовка пилотов имеет значительные отличия. Поэтому класс реактивных истребителей считаю отдельным.

39. Переработаны все бонусы от технологий и стартовые характеристики подразделений. Характеристики приведены к логическому знаменателю.

40. Технология «топливного бака» в авиации заменена технологией «повышения надежности» (по типу технологий бронетехники). Состав технологий развития бронетехнике логична для развития любой техники.

41. Вертолёты спасают не только пилотов истребителей.

42. Возможна тренировка ночных полётов пилотов и истребителей и стратегических бомбардировщиков.

43. Уменьшен слишком большой штраф за несколько боёв.

44. Уменьшен штраф за плохое управление в авиации. Это связано с невозможностью эффективного применения массированных сил авиации для действий против крупных (10-15див.) группировок наземных войск, сконцентрированных в одной провинции, а также крупных (20-30 кор.) соединений флота.

45. Увеличено воздействие от "бомбардировки с моря". Низкий эффект от артиллерийской поддержки флота. Например весь флот Британии (12 линк + все крейсера) даёт эффект в 12 %. Считаю эту характеристику крайне низкой.

46. Уменьшена противовоздушная защита всех основных кораблей.

47. Возможно развивать технологию вооружений, защиты и подготовки экипажа у сверх тяжёлых линкоров.

48. Возможно развивать технологию подготовки экипажа у эскортных авианосцев.

[Cкрыть]

Интегрированные в сборку UM1.6 моды сторонних авторов:Нажмите здесь!
 

1. Мод AIIP. Замечательный мод. С ним игра получается гораздо интересней.

2. Мод Historical Plausibility тоже отличный мод, вносит много нужных изменений. Интегрирован не полностью. Исключены изменения технологий. Флаги.

основные изменения мода:

-изменена вкладка политика. добавлено адекватное действие законов. добавлен закон о налогах.

-добавлено некоторое количество второстепенных стран. например в СССР входят Украина Казахстан, Грузия Армения. Можно дать независимость при желании))

-добавлена усталость народа от войны.

-изменены значения восстания и недовольства населения.

Большое спасибо авторам данных модов.

[Cкрыть]

Отдельное спасибо за активное внимание к моду и дельные советы комрадам: Ziram, LUKNER zaneat, Roman 19855, miv79.

UM1.6.1Нажмите здесь!
 

Исправления:

1. Исправлены мелкие ошибки

2. Добавлены флаги

3. Добавлен перевод (переведено почти всё кроме, новых ивентов)

4. Исправлены реки и границы провинций СССР и восточной Европы. исправления взяты и мода soviet map.

5. Заменены стандартные звуки выбора соединений авиации, флота и наземных войск. Через 2 часа игры начинает болеть голова особенно при выборе авиации.

6. Заменены загрузочные картинки и меню интерфейса игры.

7. Заменены некоторые изображения (фотографии) войск и техники.

[Cкрыть]

UM1.6.2Нажмите здесь!
 

Исправления:

1. Исправления в интеграции сторонних модов.

2. Исправление ошибки по сигналу комрада: вячеслав

3. Скорректированы характеристики производства припасов, денег и ТНП.

[Cкрыть]

UM1.6.3Нажмите здесь!
 

Исправления:

1. Исправление по сигналу комрада Roman 19855

[Cкрыть]

UM1.6.4Нажмите здесь!
 

Исправления:

1. Исправлена ошибка с флагами.

[Cкрыть]


 i 

Объединил сообщения, чтобы было проще прочитать особенности мода и для удобства вообще. Leprekon
 
Изменено пользователем Leprekon
Объединил для удобства и восприятия
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Тиро Фихо
дак ведь уже есть мод такой))

но там кроме формирования дивизий нет ваших остальных многочисленных изменений. правда, они хотели его с д-дэй слить. надо глянуть на плазе..

Ссылка на комментарий

wall1967
я не совсем понял что вас не устраивает. поясните пожалуйста по подробней. буду рад вам помочь.

просто при комплектации дивизии 4-мя бригадами она является самодостаточной, и может действовать как отдельная боевая единица, скажем в составе 1 танковой, 1 арт и 2-х пехотных бригад, при комплектации же 2-мя бригадами действовать по отдельности дивизией уже не удобно, техника без активной поддержки пехотой несет большие потери

Ссылка на комментарий

wall1967

А вот с апгрейдом авиации мне мод понравился. Действительно как-то странно получалось, при выходе новой модели меняется корпус, вооружение, двигатель. Ведь в жизни это просто не возможно, был такой прецедент, когда пытались втиснуть большой двигатель в маленький корпус, и в результате появился Ла-5Фн, правда летчики были довольны, дополнительная защита от пуль была обеспечена

Ссылка на комментарий

Michael
А вот с апгрейдом авиации мне мод понравился. Действительно как-то странно получалось, при выходе новой модели меняется корпус, вооружение, двигатель. Ведь в жизни это просто не возможно, был такой прецедент, когда пытались втиснуть большой двигатель в маленький корпус, и в результате появился Ла-5Фн, правда летчики были довольны, дополнительная защита от пуль была обеспечена

в UM 2.0 всё вернулось на 4х полковую систему о чём я и писал выше.)

Ссылка на комментарий

wall1967

кстати нашел интересную тему по составу дивизий:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Michael
А вот с апгрейдом авиации мне мод понравился. Действительно как-то странно получалось, при выходе новой модели меняется корпус, вооружение, двигатель. Ведь в жизни это просто не возможно, был такой прецедент, когда пытались втиснуть большой двигатель в маленький корпус, и в результате появился Ла-5Фн, правда летчики были довольны, дополнительная защита от пуль была обеспечена

Спасибо за внимание к моду.)

Ссылка на комментарий

Michael
кстати нашел интересную тему по составу дивизий:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

есть круче.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Michael

Доступна новая версия UM 2.0b для Semper Fi - Patch 2.01 BETA

если кто не знает вышел патч для SF ))

подробности Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Michael
Ссылка на комментарий

wall1967

у меня вопрос. А что с транспортными судами? Мне, чтобы погрузить дивизию из 1 лТб и 1 мпб пришлось выстроить аж пять транспортов. Так и задумано что ли, чтобы бронетехнику было тяжелее перебрасывать?

Ссылка на комментарий

Michael
у меня вопрос. А что с транспортными судами? Мне, чтобы погрузить дивизию из 1 лТб и 1 мпб пришлось выстроить аж пять транспортов. Так и задумано что ли, чтобы бронетехнику было тяжелее перебрасывать?

Я исходил из того что стандартный танковый полк весит примерно в 6 раз больше пехотного. Грузоподъёмность транспортной флотилии понижена. В итоге перевозить большие танковые и мотопехотные соединения сопряжено с весомыми трудностями, что и было в реальности. Лёгкие танки весят поменьше средних.

Изменено пользователем Michael
Ссылка на комментарий

wall1967

Мод мне понравился, непривычно поначалу что в дивизии две бригады, да и цепочка исследований армии выстроена подлиннее, но хорошо получилось, возможностей стало побольше

Ссылка на комментарий

Michael
Мод мне понравился, непривычно поначалу что в дивизии две бригады, да и цепочка исследований армии выстроена подлиннее, но хорошо получилось, возможностей стало побольше

C двух бригадной компоновкой это был эксперимент, рассчитанный, ограничением вариантов повысить конкурентоспособность дивизий формируемых ИИ. В сетевой игре 4 полковая система гораздо интереснее. Поэтому UM 2.0b формирование дивизий проходит по стандартной, 4х полковой схеме.

Спасибо за внимание к моду, ваши замечания - ценный опыт.

Ссылка на комментарий

Michael
2Michael: С удовольствием играю в Ваш мод. Поэтому хотел бы уточнить, есть ли у Вас возможность реализовать следующее:

1. При захвате территории противника (пр.:за Германию - СССР) возможность создания марионеточных гос-в: Украина, Белоруссия, Армения, Грузия и т. д., как в ДП2;

Пропустил ответ на вопрос. Есть мод называется "новые нации" он как раз на эту тему. в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. он есть.

Изменено пользователем Michael
Ссылка на комментарий

Michael
Ивентов побольше было бы хорошо. Тот же самый расстрел флота в Дакаре, или резня немцев поляками 3 сентября 1939 года и т. д. Много есть интересных событий, заслуживающих внимания

про расстрел флота, такой инвент реализован в SF.

У меня отношение к инвентам глубоко сдержанное. Инвенты это заранее известные события с некоторым набором известных последствий, что кидает игру в ненужную линейность. Надо помнить что HOI3 игра, а не учебник с описанием исторических событий. Её прелесть, что можно повернуть историю с ног на голову, и не нажатием кнопки от одного инвента (на пример "убить Гитлера") а по следстствием продуманной политики, разведки и войны.

Цель мода минимальным изменением в игре обеспечить большее кол-во вариантов стратегического развития развития.

Изменено пользователем Michael
Ссылка на комментарий

Надо помнить что HOI3 игра, а не учебник с описанием исторических событий. Её прелесть, что можно повернуть историю с ног на голову, и не нажатием кнопки от одного инвента (на пример "убить Гитлера") а по следстствием продуманной политики, разведки и войны.

ок, согласен с Вами, однако почему бы не сделать ивент не "просто так", а как следствие вышеперечисленного? (продуманной политики, разведки и войны). Насколько мне известно, в оригинале ДП3, например, в СССР, правящую партию сменить нельзя (а в результате ивента было бы можно)

насчет New Nations Mod - Вы же можете интегрировать его в Ваш (с указанием деталей © ), смотрелось бы интересно. Однако меня интересовал вопрос - возможно ли реализовать идею создания марионеточных гос-в не на аннексированных территориях, а на оккупированных? Спрашиваю потому, что это было бы удобно для контроля отдаленных провинций или создания буферных гос-в.

Ссылка на комментарий

wall1967
про расстрел флота, такой инвент реализован в SF.

У меня отношение к инвентам глубоко сдержанное. Инвенты это заранее известные события с некоторым набором известных последствий, что кидает игру в ненужную линейность. Надо помнить что HOI3 игра, а не учебник с описанием исторических событий. Её прелесть, что можно повернуть историю с ног на голову, и не нажатием кнопки от одного инвента (на пример "убить Гитлера") а по следстствием продуманной политики, разведки и войны.

Цель мода минимальным изменением в игре обеспечить большее кол-во вариантов стратегического развития развития.

ивенты я имел в виду для повышения например национального единства, или уменьшения его, ухудшения отношений со странами и т. п. Конечно было бы лучше всего, если бы ивенты зависели от определенных событий в игре, скажем, захватили Польшу: получи например прибавку к ПП 5% или нац единство +2, и т. п.

Ссылка на комментарий

Michael
ивенты я имел в виду для повышения например национального единства, или уменьшения его, ухудшения отношений со странами и т. п. Конечно было бы лучше всего, если бы ивенты зависели от определенных событий в игре, скажем, захватили Польшу: получи например прибавку к ПП 5% или нац единство +2, и т. п.

Инвенты влияющие на параметр "единство" есть в игре. забастовки, демонстрации, стачки действия оппозиции и тд.

Прибавку к пп вы итак получаете при захвате Польши ))

Ссылка на комментарий

Michael
ок, согласен с Вами, однако почему бы не сделать ивент не "просто так", а как следствие вышеперечисленного? (продуманной политики, разведки и войны). Насколько мне известно, в оригинале ДП3, например, в СССР, правящую партию сменить нельзя (а в результате ивента было бы можно)

насчет New Nations Mod - Вы же можете интегрировать его в Ваш (с указанием деталей © ), смотрелось бы интересно. Однако меня интересовал вопрос - возможно ли реализовать идею создания марионеточных гос-в не на аннексированных территориях, а на оккупированных? Спрашиваю потому, что это было бы удобно для контроля отдаленных провинций или создания буферных гос-в.

Следствием выше причисленного является, собственно, победа в игре, захват территорий присоединение государств и тп. Есть моменты где без Инвентов нельзя например аншлюс Австрии, и Чехословакии. Зачем добавлять второстепенные? Тем более о смене власти в СССР? Это пременит весь баланс игры которая строится на треугольнике Коминтерн-Ось-Союзники.

Интегрировать нет смысла, вы можете установить оба. Если будут проблемы с совместимостью пишите.

Идея о марионеточных гос-вах, уже реализована в игре именно в том виде в котором вы хотите. Просто не под все захваченные территории прописаны страны которые можно освободить. В новых нациях это реализованно, куда не плюнь, попадеш в какую нибудь стану страну))

Ссылка на комментарий

 Если будут проблемы с совместимостью пишите. 

установил на Semper Fi New Nations Mod, сверху - Ваш. Проблем пока не было)

еще хотел бы обратить Ваше внимание на PoliticalMod. По моему, там достаточно неплохая идея с увеличением количества законов (там их 16, если не ошибаюсь) жаль, что автор забросил его. Возможно ли появление в Вашем моде чего-нибудь подобного?

Ссылка на комментарий

Тиро Фихо

Если камрад Михаил удовлетворит желания всех форумчан, следующий програмный директор парадоксов будет со стратегиума-))

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 673
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 120896

Лучшие авторы в этой теме

  • Michael

    277

  • Dukewillhelm

    51

  • Roman 19855

    45

  • hel1ch

    42

  • Тиро Фихо

    37

  • GameForGame

    24

  • Alles

    22

  • moltes27

    20

  • Namida Sora

    16

  • -=AgressoR=-

    16

  • kwim

    14

  • wall1967

    14

  • вячеслав

    12

  • LUKNER

    11

  • zaneat

    8

  • pokpis

    7

  • kameroman

    6

  • esquale

    6

  • October

    4

  • ROTOR

    4

  • Hheretic

    4

  • Князь Явственность

    4

  • Dax20

    3

  • Forza

    3

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...