Update mod - Страница 21 - Update mod - Strategium.ru Перейти к содержимому

Update mod

Рекомендованные сообщения

Michael

Мод:

UPDATE MOD 1.6.4 для HOI3 1.4

Установка: Сделать резервные всех заменяемых файлов. Скопировать папки из архива в корневой каталог игры. При запуске игры в окне "мод" выбрать: UM 1.6.4

Описание изменений мода

Кто может помочь найти промышленные карты образца 30х-40 годов. карта нужна для воссоздания в моде реальных индустриальных центров и мест добычи полезных ископаемых.

для примера есть карта СССР, для других стран пока найти не удаётся

UM1.6Нажмите здесь!
 

Изменения:

1. В игре bf-109 однажды произведенный в 1939, постепенно превращается в реактивный Me-262 в 1945 или Т-34 в Т-64. Возможно только частичное улучшение. У произведённых танков и самолётов нельзя улучшать корпуса.

2. Нельзя усовершенствовать уже произведённые вспомогательные корабли. На практике были примеры усовершенствования корабельной артиллерии даже тяжёлых крейсеров. Открыта возможность для улучшения вооружения и двигателей вспомогательных кораблей.

3. Пушки для танков и артиллерии разведены по разным технологиям, хотя на практике это не так. Разрабатывалась одна арт. система и с некоторыми доработками использовалась в различных типах вооружений. Например орудие ПТО или дивизионные орудия среднего и даже тяжелого калибра калибра применялись на танках. Например основное вооружение танка ИС – 2 122 мм пушка Д-25Т это доработанный вариант корпусной пушки А-19 .

4. Заниженная эффективность настильной и реактивной артиллерии в условиях болот лесов гор и т.д. На практике эти виды вооружения широко применяются в сложных условиях. Иногда оставаясь единственным эффективным средством воздействия на противника.

5. Невозможность выполнения штурмовиками и многоцелевыми истребителями заданий типа: «Удар по логистике», «Удар по объектам», «Удар по аэродрому». На практике одни из основных целей штурмовиков.

6. В авиации не представлена технология реактивных снарядов. На практике РС широко применялись для штурмовки, особенно бронетехники.

7. Не представлены технологии продвинутой экипировки пехоты: штурмовая винтовка, противотанковый гранатомёт, бронежилет.

8. Технология ангары у авианосцев не увеличивает количество базируемых АУГ. На практике количество базируемых самолётов постоянно увеличивают. В результате современные авианосцы несут до 120 самолётов. Для эскортных авианосцев выигрыш состоит в уменьшении размеров и как следствие понижение заметности.

9. Штабная часть. При порыве обороны часто натыкался на штабы. В наступлении каждый час на счету. Чтобы выбить штаб и продолжить наступление тратится масса времени (до суток). На практике штабное подразделение имеет крайне низкую боеспособность в силу решаемых задач и особенности формирования. Такое подразделение не может даже отдалённо конкурировать с тактическими соединениями армии.

10. Названия моделей вооружения. Во первых часто не соответствуют исторической действительности, во вторых при просмотре характеристик подразделения, непонятно на каком уровне у подразделения развита технология.

11. Непомерная дальность действия АУГ и наоборот маленькая дальность двухмоторных морских бомбардировщиков и штурмовиков. На практике дальность штурмовиков не может быть меньше дальности истребителей. Напротив самолёты АУГ имеют ограниченные характеристики в силу особенностей базирования на авианосцах. Бомбардировщики морской авиации строятся на базе тактических и стратегических бомбардировщиков. В конструкцию вносятся изменения для поиска надводных и подводных целей и применения по ним специального оружия (торпед и глубинных бомб). Такие изменения не влияют на дальность действия.

12. Слишком большой бонус от технологии подвесной бак. На практике бонус от подвесных баков не превышал 25-30% к радиусу действия.

13. Малая максимальная скорость у многоцелевых истребителей. При одинаковом развитии технологии разрыв между истребителями почти в 2 раза. На практике разрыв меньше.

14. Невозможность тренировки пилотов и наземной команды АУГ. На практике тренировка этих подразделений является приоритетным направлением авиации.

15. Сложность технологий флота. В игре разработать линейный корабль по сложности тоже самое, что разработать тяжёлый танк. На практике, например, линкоры проектировались более 2х лет. Серьёзно увеличена сложноснь морских технологий.

16. На флоте и в авиации при производстве не используются офицеры. Слишком большая зависимость организации от количества офицеров. На этом фоне разработки в подготовке войск отходят на задний план, а фактически их можно исключить.

17. Несоответствие потребляемого ресурса призывников и количества военнослужащих в полку. Привел к соответствию: 1 (единица) ресурса призывников равняется 1000 человек личного состава.

18. Технологии развития радио и электроники. Невозможность дальнейшего совершенствования радиосвязи. На практике эффективность радиосвязи постоянно совершенствуется. Дальнейшее совершенствование технологии механический компьютер, что на практике не имеет смысла.

19. Исправлен момент когда при формировании соединений авиации и флота не требуются офицеры.

20. Долгое строительство инженерных сооружений. Инженерные сооружения строятся настолько долго, что влиять на ситуацию этими средствами не возможно. На практике, при оборонительных действиях, за 3 месяца выстраивалась полоса обороны с бетонными артиллерийскими дотами.

21. Слабое влияние доктрин на боевые действия. Незначительный опыт от изучения доктрин. Побеждает умелый. Это относится ко всем сферам войны. Техническое и количественное превосходство это только часть слагаемых нужных для победы. Без развитой тактики достичь результатов очень сложно.

22. Малые очки лидерства в присоединенных провинциях.

23. Небольшая надобность в порядке на оккупированных территориях. Принята схема: для 100% использования ресурсов провинции, придётся поддерживать в ней порядок.

24. Штрафы за боевые действия в сложных условиях (лесов, болот, гор, форсирование рек). Штрафы есть у самих провинций и отдельно у каждого подразделения, что вносит ненужное усложнение. В моде это исправлено. Т. е. действуют только штрафы в описании подразделения Главное в атаке - это возможность манёвра, исходя из этого, должны начисляются штрафы. Например, маневрировать танками в горах крайне затруднительно, следовательно, большой штраф к атаке. Также во всех сложных рельефах налагаются штрафы на передвижение, что неверно т.к. движение происходит по дорогам. Если погодные условия или противник не задерживает продвижение, то штрафов быть не может. Исключение составляет только холмистая и высокогорная местность с возможными перевалами. Преодолевая силу гравитации, техника и люди двигаются медленнее.

25. Слабая атака подводными лодками надводных кораблей. На практике, если лодка заняла позицию для атаки, у целей нет преимуществ, военный корабль или транспорт. Лодки не везде применялись для борьбы только с торговым флотом. Например, на Тихом океане американские лодки успешно боролись с боевыми кораблями Японии. На их счету был даже авианосец.

26. Непонятные бонусы от применения инженеров. Основные задачи инженеров: наведение переправ, прокладка дорог и обходов, минирование\разминирование. В соответствии с этим и распределились бонусы. Количество бонусов в защите (для дивизии стандартной комплектации, 3 полка + инженерный батальон) сравнимо со вторым уровнем стационарного укрепления

Много мелких исправлений связанных с затронутыми темами.

27. Уменьшен базовый бонус комбинированной армии. Это уменьшение компенсируется возможностью развития доктрины «общевойсковые операции». В оригинале эта доктрина даёт разовое улучшение взаимодействия и возможностей развития не имеет.

28. Повышено кол-во опыта, получаемое сухопутными, морскими и авиационными соединениями в бою. В оригинале увидеть ветеранов после Германских компаний в Польше и Франции или Советско-Финляндской войны невозможно. Получаемый опыт подразделениями очень мал.

29. Увеличена протяженность боевых событий (контратака, окружение, и т. д.).

30. Увеличены потери офицеров во время боя. Увеличен ресурс, требуемый для подготовки офицера. Про офицеров много говорилось, что этот ресурс слабо влияет на боевые действия. Я с этим согласен.

31. Понижение выработки ресурса – деньги. Это изменение связано с желанием, повысить значимость ресурса «деньги». В оригинале «деньгами» можно практически не заботится.

32. Повышение стоимости производства ресурса припасы. Имение также связано с повышением значимости этого ресурса.

33. Увеличение времени восстановления построек.

34. Увеличение стоимости постройки эскорта и конвоев. Конвои и эскорт стоят «дешевле пачки сигарет». Ассоциация увеличивается оттого, что продают их пачками. В оригинале серьёзно повлиять на кол-во конвоев, уничтожением невозможно.

35. Уменьшено кол-во припасов находящихся на складах соединения. Направлено на повышение значимости снабжения в десантных операциях.

36. Увеличен штраф от боёв в ночное время. На практике, боевые действия в ночное время суток прекращались практически полностью. Ночное время использовалось для разведки, сосредоточения, передислокации.

37. Увеличен штраф от боёв с недостатком припасов. Припасы это кровь войны. Штраф, считаю необоснованно малым потому как воевать без патронов, мягко говоря, сложно.

38. Вместо тупиковой технологии ракетный истребитель, сделан полноценный реактивный многоцелевой истребитель. Соединения укомплектованные ракетными истребителями были только у одной воющей страны, Германии. В общем, все стороны довольно быстро пришли к выводу о бесперспективности данного направления. С другой стороны реактивные самолёты принципиально отличается от поршневых. Также подготовка пилотов имеет значительные отличия. Поэтому класс реактивных истребителей считаю отдельным.

39. Переработаны все бонусы от технологий и стартовые характеристики подразделений. Характеристики приведены к логическому знаменателю.

40. Технология «топливного бака» в авиации заменена технологией «повышения надежности» (по типу технологий бронетехники). Состав технологий развития бронетехнике логична для развития любой техники.

41. Вертолёты спасают не только пилотов истребителей.

42. Возможна тренировка ночных полётов пилотов и истребителей и стратегических бомбардировщиков.

43. Уменьшен слишком большой штраф за несколько боёв.

44. Уменьшен штраф за плохое управление в авиации. Это связано с невозможностью эффективного применения массированных сил авиации для действий против крупных (10-15див.) группировок наземных войск, сконцентрированных в одной провинции, а также крупных (20-30 кор.) соединений флота.

45. Увеличено воздействие от "бомбардировки с моря". Низкий эффект от артиллерийской поддержки флота. Например весь флот Британии (12 линк + все крейсера) даёт эффект в 12 %. Считаю эту характеристику крайне низкой.

46. Уменьшена противовоздушная защита всех основных кораблей.

47. Возможно развивать технологию вооружений, защиты и подготовки экипажа у сверх тяжёлых линкоров.

48. Возможно развивать технологию подготовки экипажа у эскортных авианосцев.

[Cкрыть]

Интегрированные в сборку UM1.6 моды сторонних авторов:Нажмите здесь!
 

1. Мод AIIP. Замечательный мод. С ним игра получается гораздо интересней.

2. Мод Historical Plausibility тоже отличный мод, вносит много нужных изменений. Интегрирован не полностью. Исключены изменения технологий. Флаги.

основные изменения мода:

-изменена вкладка политика. добавлено адекватное действие законов. добавлен закон о налогах.

-добавлено некоторое количество второстепенных стран. например в СССР входят Украина Казахстан, Грузия Армения. Можно дать независимость при желании))

-добавлена усталость народа от войны.

-изменены значения восстания и недовольства населения.

Большое спасибо авторам данных модов.

[Cкрыть]

Отдельное спасибо за активное внимание к моду и дельные советы комрадам: Ziram, LUKNER zaneat, Roman 19855, miv79.

UM1.6.1Нажмите здесь!
 

Исправления:

1. Исправлены мелкие ошибки

2. Добавлены флаги

3. Добавлен перевод (переведено почти всё кроме, новых ивентов)

4. Исправлены реки и границы провинций СССР и восточной Европы. исправления взяты и мода soviet map.

5. Заменены стандартные звуки выбора соединений авиации, флота и наземных войск. Через 2 часа игры начинает болеть голова особенно при выборе авиации.

6. Заменены загрузочные картинки и меню интерфейса игры.

7. Заменены некоторые изображения (фотографии) войск и техники.

[Cкрыть]

UM1.6.2Нажмите здесь!
 

Исправления:

1. Исправления в интеграции сторонних модов.

2. Исправление ошибки по сигналу комрада: вячеслав

3. Скорректированы характеристики производства припасов, денег и ТНП.

[Cкрыть]

UM1.6.3Нажмите здесь!
 

Исправления:

1. Исправление по сигналу комрада Roman 19855

[Cкрыть]

UM1.6.4Нажмите здесь!
 

Исправления:

1. Исправлена ошибка с флагами.

[Cкрыть]


 i 

Объединил сообщения, чтобы было проще прочитать особенности мода и для удобства вообще. Leprekon
 
Изменено пользователем Leprekon
Объединил для удобства и восприятия
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Michael

версия для HOI3 1.4 UM 1.7 demo . Версия не играбельная.

Предлагаю всем желающим ознакомится и высказать свое мнение.

особенно интересуют мнения о ветке технологий и законах.

карта в работе. в ней будут исправлены очки лидерства. планирую, что основные державы будут иметь не больше 8-10 ОЛ.

заранее спасибо.

Изменено пользователем Michael
Ссылка на комментарий

Dukewillhelm

а какой смысл уменьшать ОЛ если их и так не хватает?

Ссылка на комментарий

Я тоже считаю, что глупо просто снизить количество ОЛ. Если хочется снизить, то только при условии адекватного подхода. К примеру, если, скажем, 8-10 для СССР и Германии, то 1 для какого-нибудь Афганистана и 2 для Турции. Это примерно. То есть подходить из условно реальных исторических предпосылок. То есть, грубо говоря, какой научно-технический вклад внесла на тот момент та или иная страна и какой она имела научный потенциал - школы, университеты и пр. И никак иначе. А если исходить из одинакового количества ОЛ, то начинать играть надо не с 1936 года, а с 1936 до н.э.

Ссылка на комментарий

Michael
Я тоже считаю, что глупо просто снизить количество ОЛ. Если хочется снизить, то только при условии адекватного подхода. К примеру, если, скажем, 8-10 для СССР и Германии, то 1 для какого-нибудь Афганистана и 2 для Турции. Это примерно. То есть подходить из условно реальных исторических предпосылок. То есть, грубо говоря, какой научно-технический вклад внесла на тот момент та или иная страна и какой она имела научный потенциал - школы, университеты и пр. И никак иначе. А если исходить из одинакового количества ОЛ, то начинать играть надо не с 1936 года, а с 1936 до н.э.

я совсем согласен. вы посмотрите ветку технологий в демо и вам всё сразу станет ясно. почему ол нужно немного.)

Изменено пользователем Michael
Ссылка на комментарий

Глянул бегло. На первый взгляд, бедновато. Часть прелести и шарма игры, ИМХО, теряется. Больше к универсализации для всех стран стремится. Теряется индивидуальность. Например, для той же пехотной дивизии было 4 варианта развития. Сталкивались разные пехотные дивизии. Это же интереснее, когда есть выбор. Тут всё в одном, можно сказать. То же и для техники. Однозначно, считаю, нужно разделять части развития техники - корпуса, вооружение и пр. Взять тот же крейсер. Одно, когда он в изначальном варианте, и совсем другое, когда то же допустим, вооружение появилось, но корпус более современный. Это реалистичнее. Боевые доктрины тоже нужно оставить. И вообще, , ИМХО, чем больше вариантов развития того или иного подразделения или доктрины, тем более индивидуальны страны, тем интереснее играть. Поэтому, я на Вашем месте оставил бы всё как было, только подкорректировал названия, может даже что и ещё подразбил для больших вариаций. И, чтобы прочувствовать результат, начало игры датировал бы, скажем, 1930-м, а конец - хотя бы 1953-м. Возможны варианты)

Ссылка на комментарий

Michael
Глянул бегло. На первый взгляд, бедновато. Часть прелести и шарма игры, ИМХО, теряется. Больше к универсализации для всех стран стремится. Теряется индивидуальность. Например, для той же пехотной дивизии было 4 варианта развития. Сталкивались разные пехотные дивизии. Это же интереснее, когда есть выбор. Тут всё в одном, можно сказать. То же и для техники. Однозначно, считаю, нужно разделять части развития техники - корпуса, вооружение и пр. Взять тот же крейсер. Одно, когда он в изначальном варианте, и совсем другое, когда то же допустим, вооружение появилось, но корпус более современный. Это реалистичнее. Боевые доктрины тоже нужно оставить. И вообще, , ИМХО, чем больше вариантов развития того или иного подразделения или доктрины, тем более индивидуальны страны, тем интереснее играть. Поэтому, я на Вашем месте оставил бы всё как было, только подкорректировал названия, может даже что и ещё подразбил для больших вариаций. И, чтобы прочувствовать результат, начало игры датировал бы, скажем, 1930-м, а конец - хотя бы 1953-м. Возможны варианты)

варианты были "де юре" - как говорится. а на деле? влияние перекоса в развитии очень незначительно. в итоге получается более слабая единица.

я считаю что основная вилка развития должна в балансе количества танков артиллерии и пехоты. каждый вид хорош по своему, имеет плюсы и минусы. при ограниченном ол придётся выбрать стратегию развития, всё по помаленьку или что-то хорошо. в этом основная идея.

Ссылка на комментарий

Michael, а можно что то намутить со странами - марионетками? ну например страна марионетка отдает пятую часть своих ресурсов протектору? было бы интересно, а то что толк то от них=) И еще можно ли сделать чтобы реактор давал единицу энергии?

Ссылка на комментарий

Michael
Michael, а можно что то намутить со странами - марионетками? ну например страна марионетка отдает пятую часть своих ресурсов протектору? было бы интересно, а то что толк то от них=) И еще можно ли сделать чтобы реактор давал единицу энергии?

можно конечно добавить дань. в оригинальной игре у марионеток можно скупать ресурсы по минимальной цене.

про реактор посмотрю.

Ссылка на комментарий

Япошки тоже штампуют конвои. Боюсь остальные морские страны смотреть))

Про марионеток и реактор согласен. По поводу техов. Всё-таки не стоит упрощать игру. В реальности отдельные КБ занимались кто корпусами самолётов - их аэродинамикой, кто двигателями, кто вооружением и т.д. Лучше даже разветвить, чтоб больше вариаций было.

Ссылка на комментарий

Michael
Япошки тоже штампуют конвои. Боюсь остальные морские страны смотреть))

Про марионеток и реактор согласен. По поводу техов. Всё-таки не стоит упрощать игру. В реальности отдельные КБ занимались кто корпусами самолётов - их аэродинамикой, кто двигателями, кто вооружением и т.д. Лучше даже разветвить, чтоб больше вариаций было.

вы управляете государством с помощью 5-ти ползунков и 4х законов куда уж проще! какой смысл технологического микроменеджмента?

по моему мнению главная задача игрока (помимо прямых боевых действий) принять стратегию развития. при ограниченных ресурсах сделать выбор пути развития ВС.

Ссылка на комментарий

Dukewillhelm

а как же дипломатия?

а разведка?

для меня игра больше чем просто 5 ползунков...

интересно когда игра историчная и чем больше в ней возможностей тем лучше!

Ссылка на комментарий

Michael
а как же дипломатия?

а разведка?

для меня игра больше чем просто 5 ползунков...

интересно когда игра историчная и чем больше в ней возможностей тем лучше!

смотря что считать историчностью. играли в hoi2?

Ссылка на комментарий

Dukewillhelm

да немного играл, но после hoi3 не впечатлило совсем...

мало провинций, как следствие быстрый захват и т.д.

а что в ней хорошего?

Ссылка на комментарий

Michael
да немного играл, но после hoi3 не впечатлило совсем...

мало провинций, как следствие быстрый захват и т.д.

а что в ней хорошего?

я не про карту. с картой всё ясно. я про ветку следований. нет микроменеджмента технологий. техника разрабатывается поколениями. всё исторически верно.

Ссылка на комментарий

Dukewillhelm

ок, а можно поумнее сделать аи при автоматизации производства, а то он накидывает кучу техники

Ссылка на комментарий

Michael
ок, а можно поумнее сделать аи при автоматизации производства, а то он накидывает кучу техники

не понял. объясни подробнее.

Ссылка на комментарий

Michael, а можно что нибудь сделать со статистикой? а то охота зайти в экран статистики и посмотреть, например, сколько провинций в каком государстве, кто главы государств, какое количество твоей армии и армии союзников (в людях) да и много еще всего интересного, что может вызвать чувство гордости за империю, которой ты управляешь!=)

Ссылка на комментарий

Dukewillhelm
не понял. объясни подробнее.

ну аи при автоматич.производстве заказывает впадряд кучу галимой техники, можно его действия ограничить управлением ресурсами, а заказ техники оставить мануальное?

Ссылка на комментарий

Dukewillhelm

когда будет новая версия мода?

вариант с уменьшением ол-ва технологий с одной стороны интересен и прост,

с другой все страны будут одинаковые, может стартовые техи распределить по разному?

или бонусы на изучение каких либо техов что бы у разных стран разные были:)

или что бы вообще у стран техи разные были и надо было их тырить друг у друга:)

Ссылка на комментарий

Michael
Michael, а можно что нибудь сделать со статистикой? а то охота зайти в экран статистики и посмотреть, например, сколько провинций в каком государстве, кто главы государств, какое количество твоей армии и армии союзников (в людях) да и много еще всего интересного, что может вызвать чувство гордости за империю, которой ты управляешь!=)

дак это вроде всё есть...

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 673
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 121441

Лучшие авторы в этой теме

  • Michael

    277

  • Dukewillhelm

    51

  • Roman 19855

    45

  • hel1ch

    42

  • Тиро Фихо

    37

  • GameForGame

    24

  • Alles

    22

  • moltes27

    20

  • Namida Sora

    16

  • -=AgressoR=-

    16

  • kwim

    14

  • wall1967

    14

  • вячеслав

    12

  • LUKNER

    11

  • zaneat

    8

  • pokpis

    7

  • kameroman

    6

  • esquale

    6

  • October

    4

  • ROTOR

    4

  • Hheretic

    4

  • Князь Явственность

    4

  • Dax20

    3

  • Нарком

    3

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...