Новое в Civilization 5: Отмена стековой системы - Страница 2 - Стратегия и тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новое в Civilization 5: Отмена стековой системы

Рекомендованные сообщения

Штурман

Бог всегда на стороне больших батальонов

Жак д'Эстамп дела Ферте

В решающий момент в схватку должно вступить максимально возможное число боевых частей

Карл фон Клаузевиц

В отказе от системы стеков ничего странного нет. Раз авторы решили ввести в игру Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , то тут уже без вариантов: никаких квадратов и никаких стеков. Иначе вместо боевых операций получится цирк с конями (помните, как выглядели бои в Settlers 2? :)). Но отказ от стеков даст нам гораздо больше преимуществ, чем кажется на первый взгляд...

Из-за чего одни игры кажутся нам более реалистичными, чем другие? Потому что в одних играх танки и кавалерия, а в других драконы и магия? Разумеется, нет. Чувство реалистичности возникает у нас в тот момент, когда мы чувствуем, что законы и принципы, которые действуют в настоящем мире, так же реализованы в мире игровом.

Даже в стратегиях с высоким уровнем абстрагирования, таких как шашки и шахматы прослеживаются многие военные принципы реального мира. Поэтому даже играя в шахматы, мы ощущаем себя немного "полководцами". К примеру, в реальном бою при прочих равных преимущество на стороне того, у кого больше бойцов. Это справедливо и для шашек и для шахмат. В армии есть лёгкие подразделения, и есть тяжёлая техника. В шахматах тоже в наличии фигуры разной силы. Причём, сильных фигур у игрока гораздо меньше, чем рядовых (пешек), как и в жизни. На войне ветераны с большим боевым опытом (дамки) получают преимущество перед новичками.

Полагаю, идея ясна. Чем больше законов реального мира продолжают работать в игре, тем более реалистичной кажется нам игра. И неважно, что бойцы выглядят как драконы или пешки, а оружие - как магия или гравитационная бомба.

Есть ещё один очень важный боевой принцип. Его знют и маршалы и полевые команиры. И защитники осаждённой крепости и те, кто эту крепость штурмует. Этот закон важен ничуть не меньше, чем те, что были перечислены выше. Пренебрежение этим законом в бою грозит неоправданными потерями, а в игре - проваленными миссиями. Я говорю о принципе "подвляющей массы".

Поясню на простом примере. В бой вступают два отряда бойцов. В одном - десять человек, в другом - двадцать. Второй отряд вдвое больше, вероятно он победит. А какие шансы на победу у первого отряда? Может быть 33%? Или 25? К сожалению, всё гораздо хуже. У первого отряда шансов практически нет никаких. Давайте абстрагируемся от всех факторов, кроме численности. В обоих отрядах абсолютно одинаковые бойцы, местность равнинная, укрытий нет, ветеранов и новичков нет, бонусов защиты для обороняющегося тоже нет. И здоровье бойцов квантуется ровно на одно деление - либо жив, либо мёртв, никаких промежуточных состояний (легко раненый, тяжело раненый) нет. Вот, вышли эти два отряда в чисто поле, встали друг напротив друга и прицелились. Считаем, что вероятность попадания в цель для всех бойцов одинакова и равна, к примеру, 25% (само значение вероятности здесь особой роли не играет). То есть, в среднем каждый четвёртый выстрел попадает в цель и убивает одного противника.

Итак, десять против двадцати. И вот, первый залп! Из 10 выстрелов первого отряда в цель попало 2 пули. А Второй отряд уложил пятерых.

Теперь пятеро против восемнадцати (перевес уже более чем втрое). После второго залпа первый отряд потерял ещё четверых, а второй всего одного. Теперь один против семнадцати.

Чувствуете, как быстро тает меньший отряд? Вот это и есть принцип подавляющей массы. Для успешного боя силы всегда нужно стараться сконцентрировать в подавляющую массу. И чем больше будет численный перевес, тем быстрее вы уничтожите врага и тем меньше потеряете бойцов. И с набором численного превосходства соотношение шансов на победу растёт очень стремительно, а не линейно, как это пытаются представить многие стратегии. Одной удачей скомпенсировать заметный перевес в силе нельзя. Для этого понадобится что-то другое: опытные ветераны, выгодный рельеф местности, бонус обороны, превосходящее вооружение...

Недостаточно убедительно? Вот парочка иллюстраций:

Grafik-2.png

Не похоже на то, к чему мы привыкли в Civilization, не правда ли?"

Grafik-1.png

В какой стратегии вы видели что-нибудь подобное? Уж точно не в Civilization.

Всё ещё сомневаетесь? Вот эталонные таблицы для оценки так называемых "шансов на победу" (ха-ха!)

У второго отряда двукратное преимущество. Шансы попадания в цель - 25% (каждый четвёртый выстрел убивает одного врага)

2-1-25.png

Принцип "подавляющей массы в действии". Двукратного перевеса более чем достаточно для "подавления"

Как видите, после третьего залпа второй отряд гарантированно побеждает. Обратите внимание на соотношение потерь. Потери второго отряда всегда меньше (в три раза!), чем первого. Выглядит непривычно? А что если численное превосходство ещё больше? Теперь второй отряд втрое превосходит первый (шансы попадания по-прежнему 25%).

3-1-25.png

Начиная с некоторого порога, численное преимущество доводит шансы на победу до 100%. Каким же талантом должен обладать военачальник, чтобы скомпенсировать такой перевес в силе? Явно не в везении дело.

Вы всё ещё верите, что у первого отряда есть какие-то шансы на победу? А если вероятность попадания увеличить с 25% до 30%?

3-1-30.png

Вот это - настоящая, суровая и бескомпромиссная реальность. В компьютерных играх должно быть также!

Ещё примеров? Пожалуйста. Представьте лобовое столкновение двух легковых автомобилей по тонне весом каждый. Эти автомобили получат примерно одинаковые повреждения и у обоих водителей одинаковые шансы на выживание. А теперь столкнём легковой автомобиль с "Газелью", которая в 2-3 раза массивнее. Авто, уступающее по массе получит заметно большие повреждения. А теперь сделаем преимущество в массе подавляющим. Сталкиваем однотонную легковушку с танком (30 тонн). Авто отправляется в утиль, его водитель - в морг. А танк? Повреждения незначительны, потерь среди экипажа нет.

Убедились? Теперь вернёмся к делу. При чём тут стеки и принцип "один-юнит-на-тайл"? Дело в том, что использование стековой системы никаким образом не даёт проявиться в игре принципу подавляющей массы. Солдаты из двух стеков сражаются один-на-один. А все остальные бойцы в стеке ждут своей очереди. Конечно, при такой битве получится, что шансы на победу равны простому соотношению сил двух стеков. Стек против стека - это всё равно, что два автоматчика стреляющие друг в друга. У одного в магзине 10 патронов, а у другого - 20. Ну ладно, давайте усложним, чтобы совсем уж по-дурацки не выглядело: пусть у обоих автоматчиков магазины снаряжены патронами разных типов. Есть осколочные, фугасные, со смещённым центром тяжести, дымовые... и этими патронами вперемешку набиваем два магазина. Даём их двум бойцам и говорим: "Сходитесь!" Вот она - реальность стековой системы. Устраивает?

Живой бог, выступая на GDC-2010, в качестве примера неадекватного восприятия игроком математики приводит следующий диалог:

(игрок) - Битвы 2:1 –это нормально, я буду выигрывать в большинстве случаев, но я знаю что могу и проиграть.

(Сид)
- Окей, так в чём проблема?,

(игрок)
- Ну, у меня была битва 20 к 10. И я ПРОИГРАЛ! 20 к 10.

(Сид)
- Да,

(игрок)
- 20 к 10. У меня на десять больше чем его десять. У меня двадцать!

(Сид)
- А разве это не то же, что и 2 к 1?

(игрок)
- Нет, это 20:10! Это совершенно другие шансы по сравнению с 2:1!

(Сид)
- Окей, ясно. (Поднастроили игру, возвращаем.) Теперь довольны?

(игрок)
- Ну... в некотором роде. Но позвольте мне сказать, что произошло. У меня была эта битва 2:1, и я проиграл, что нормально, я понимаю, мы об этом говорили, я иногда проигрываю битвы 2:1. Но сразу после этого у меня была ещё одна битва 2:1, и я снова проиграл. Как такое может быть? Как я мог проиграть две битвы 2:1? Я имею ввиду, что одну могу ещё понять, компьютер достаёт меня.

Чувствуете, что Сид и игрок говорят о разных вещах? Сид предлагает игроку ориентироваться на соотношение сил перед боем (2/1 = 20/10). Но игрока не обманешь! Игрок интуитивно чувствует принцип подавляющей массы и не верит, что при возрастающем преимуществе в численности его шансы на победу не увеличиваются. И правильно не верит! Соотношение сил перед боем и соотношение шансов на победу - это совершенно разные вещи (см. эталонные таблицы выше). Возможно, если бы тот игрок смог объяснить Сиду закон подавляющей массы, мы бы ещё в Четвёрке забыли про эти бестолковые стеки.

И давно бы избавились от проблемы копейщика, закалывающего танк. Да, наша любимая древняя проблема вроде бы не имеет никакого отношения к стекам, но она также проистекает из пренебрежения этим важным принципом. Если бы бои рассчитывались с учётом подавляющей массы, то у копейщика не было бы шансов против танка вообще никаких. Какое соотношение сил копейщика против танка? Один к десяти? Один к двадцати? Не важно, и в том и в другом случае его шансы на победу не одна десятая, и не одна двадцатая, а просто ноль (см. эталонные таблицы выше).

Подведём итоги.

Для стратегии в глобальном масштабе (пространства и времени) стеки являются приемлемой абстракцией боя. Чтобы не отвлекать игрока на управление сражением, можно дать ему стеки и показать упрощённую картину битвы. После грубой обработки напильником это даже будет казаться реалистичным.

Но для тактики стеки из боевых единиц - противоестественное явление, лишающее нас ощущения реальности боя. Когда моему кавалеристу предлагают обналичить боевой опыт квалификацией "фланговая атака", мне всегда смешно! Покажите, где у стека фланг? Напротив моего кавалериста стоит стек, в котором есть катапульта. Я хочу её атаковать, но на вершину стека вылезает копейщик (наверное, это специальный такой копейщик, который приставлен охранять катапульту). Ладно, убью его мечником, потом займусь катапультой. Посылаю в атаку мечника, но вместо копейщика меня встречает секироносец.

Игроделы ещё не раз будут нас убеждать, что в древности, античности и средневековье не было фронтов (по крайней мере, в современном понимании) и армии передвигались кучками. Может быть и так, но кучка бойцов - это не "стек" и не "очередь". Идёт ли бой между двумя группами бойцов, или между двумя широкими фронтами - в любом случае всё решает принцип подавляющей массы. На стеках он не работает. Будет ли работать в Пятой Цивилизации (ведь бои останутся пошаговыми) - зависит от того, как авторы построят механику боя. Но при любом раскладе дюжина тяжелораненых бойцов уже не сможет прятаться за спиной одного пулемётчика. И даже если разработчики реализуют самое худшее решение по боевой механике, соотношение сил перед боем будет значить куда больше, чем при использовании стеков, так как игрок будет сам выбирать, какой юнит атаковать следующим ходом.

Играть станет сложнее. Играть станет интереснее!

P.S.

А Сид-то какой молодец! Сумел так всех запутать со своими стеками, что перехитрил не только игроков, но и разработчиков! И даже самого себя!

Обычно у нас возникает ощущение, что где-то в игре нарушен баланс, из-за чего мы жалуемся на расхождения с реальностью. Но когда наоборот, после игры кажется, что нужно где-то в реальном мире баланс подправить... :D

Вот это, я понимаю, высший пилотаж в геймдизайне! Аплодируем стоя.

<noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex>

Изменено пользователем Штурман
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
prinigo
В идеале вся стратегия должна основываться на том, что один юнит убивает другого и убиватеся третьим(конница хорошо справляется с тем же мечником и беззащитна перед копьеносцем). Но в четверке это нельзя было реализовать - при выделении юнита из вражеского стека появлялся другой юнит с расчетом на победу АИ(выделяешь копьеносца - он может атаковать только мечника, выделяешь мечника - тут тебе сразу рыцарь...). В этом большое преимущество пятой. Еще один минус стеков - пропадает смысл в защите границ и в окружении противника. Сколько бы вы не ставили на линии обороны в каждом стеке, для эффективного сдерживания противника необходимо набивать в каждую клетку кучу юнитов(представьте расходы на содержание). Можно и не выставлять линию фронта, а просто набить в город одну кучу. Но вот окружение довольно полезно

Да нет проблем один юнит на гекс (я много играл в PG и к этому привычен :rolleyes: ), но в городах надо разрешить ставить хотя бы несколько юнитов - иначе сейчас города беззащитны: город сносится выстрелом арбалетчиков и атакой двух легионеров (с 2-3 прокачками), так чтобы прежде чем атаковать город надо было бы их уничтожить.

Так что ИИ против любителей "завоёвывать мир" беззащитен.

Изменено пользователем prinigo
Ссылка на комментарий

Начнем с того, что я не одержал победу благодаря той же самой тупости АИ. Я разбивал его войска раз за разом(не могу похвастаться большим количеством своих войск, но обычно их хватало, да и подкрепления иногда приходили) и даже захватил несколько городов. Вместо того чтобы преложить мне все свои города, он требовал половину моих городов, все мои ресурсы и деньги. Правда, потом он меня все-таки смял - все-таки далековато от меня ушел в техническом плане(у меня мушкетеры, у него - нарезные орудия). Ну а насчет того, почему сразу не сделали игру такой, какой нужно - решили нам приятное сделать :). Чтобы мы быстрее получили то, что так долго ждали. Так что радуйтесь - мы бета-тестеры :)

Ссылка на комментарий

prinigo
Так что радуйтесь - мы бета-тестеры :)

Похоже на то. :rolleyes: Собственно Цив 4 мне стала нравится после появления "Суверенов".

Ссылка на комментарий

А здесь города "щёлкаются" как орешки. Можно наделав войск, (если забить на "недовольство" - даже у крайнего -33% практически компенсируются генералом +25%) идти выносить всех

Вот-вот. Это-то и плохо. Не войной единой должна быть Цива жива :)

В идеале вся стратегия должна основываться на том, что один юнит убивает другого и убиватеся третьим(конница хорошо справляется с тем же мечником и беззащитна перед копьеносцем). Но в четверке это нельзя было реализовать - при выделении юнита из вражеского стека появлялся другой юнит с расчетом на победу АИ (выделяешь копьеносца - он может атаковать только мечника, выделяешь мечника - тут тебе сразу рыцарь...).

Ну не на победу ИИ расчет, а из рядов обороняющихся выбирается тот юнит, который наиболее эффективен против данного нападающего. Ведь, когда ИИ атакует твой стек, у тебя тоже выбирается лучший защитник против данного нападающего ;)

По-моему, это хорошо. И так-то в Циве большое преимущество дает ведение атакующих боевых действий, так что хорошо, что обороняющийся имеет эту особенность. По-моему, обороняющийся всегда должен иметь преимущество перед атакующим (не знаю, как в реальной жизни, но в Циве-то точно должен иметь баланса для). Еще раз скажу, не войной единой должна быть Цива жива :)

Еще один минус стеков - пропадает смысл в защите границ и в окружении противника.

Еще раз скажу, вот донести бы умение использовать тактику ОЮНТ до ИИ (окружение, линии фронта и все такое), я бы не была уже столь категорически против ОЮНТ ;)

Ссылка на комментарий

Обороняющиеся всегда имеют преимущества(все бонусы действуют только при защите, кроме атаки через реку - но и тут обороняющимся лучше). Насчет выбора лучшего для защиты юнита - не знаю, очень часто бывало что рыцари атаковали моих мечников вместо пикенеров(и рыцари, и пикенеры находились в одном стеке). И при вы продолжаете утверждать, что все честно?

Ссылка на комментарий

Ну а насчет того, почему сразу не сделали игру такой, какой нужно - решили нам приятное сделать :). Чтобы мы быстрее получили то, что так долго ждали. Так что радуйтесь - мы бета-тестеры :)

А что, ловко у разработчиков получилось - сумели сэкономить деньги на тестировании ;) Игроки нашли уже океан недоработок, когда разработчики все исправлять-то собираются? :gamer3:

Собственно Цив 4 мне стала нравится после появления "Суверенов".

А что такое "Суверены"? :blush:

Ссылка на комментарий

В теме про патчи писали вроде, что будут патчить дипломатию и еще что-то... ждемс :) где-то год нам еще ждать

Ссылка на комментарий

Насчет выбора лучшего для защиты юнита - не знаю, очень часто бывало что рыцари атаковали моих мечников вместо пикенеров(и рыцари, и пикенеры находились в одном стеке).

Ну не знаю, может быть, мечники более здорОвы были, ну или прокачек у них больше было :blush:

И при вы продолжаете утверждать, что все честно?

Играй на Аристократе, там "все честно" :)

А вообще, пусть лучше ИИ против меня "нечестно" играет, чем я "нечестно" буду играть против него. Все-таки я поумнее буду, чем ИИ :blush:

Надо уметь обыгрывать ИИ, несмотря ни на что. Но также надо, чтобы ИИ был достойным противником :viannen_98:

В теме про патчи писали вроде, что будут патчить дипломатию и еще что-то... ждемс где-то год нам еще ждать

Обещанного три года ждут ;)

Ссылка на комментарий

Человек умнее - это факт. Но у АИ есть одно преимущество, которое сводит на нет преимущество человека - те действия, на просчет которых человеку нужно длительное время(или же человек вообще не в состоянии просчетать, что бывает чаще), у АИ уходит несколько секунд. Еще одно преимущество: при продолжительной игре ход тянется долго(точнее его ожидание), и я часто забываю за это время, что хотел сделать, вспоминаю когда уже кнопка пропуска хода нажата. АИ никогда ничего не забудет ;)

Ссылка на комментарий

 

 

Но вот интересно, кто помешал разработчикам "пропатчить" тактику ИИ еще до выхода игры в продажу? Почему тестирование совсем не проводилось или проводилось из рук вон плохо? Видимо, разработчики испытывали серьезную нехватку средств, поэтому спешили разогнать пиар-машину и "впарить" Новую Супер Игру "доверчивым покупателям", несмотря на ее полную сырость 

Сейчас, к сожалению, хорошо тестируются только онлайновые игры, притом игроками во время бета-теста. Думаю о примерах вроде готики 3 напоминать не надо(хотя там даже ИИ нет), так что это всего лишь обычная практика

Вот-вот. Радуйся, PazDim, ты одержал победу над ИИ   :022:

Только вот благодаря чему ты ее одержал?

Я , конечно, знаю далеко не все игры, но во всех мне известных компьютер не может даже близко  сравниться с человеком. Возможно, ИИ немного и улучшат в плане дипломатии, но на коренные улучшения расчитывать не стоит.

Человек умнее - это факт. Но у АИ есть одно преимущество, которое сводит на нет преимущество человека - те действия, на просчет которых человеку нужно длительное время(или же человек вообще не в состоянии просчетать, что бывает чаще), у АИ уходит несколько секунд. Еще одно преимущество: при продолжительной игре ход тянется долго(точнее его ожидание), и я часто забываю за это время, что хотел сделать, вспоминаю когда уже кнопка пропуска хода нажата. АИ никогда ничего не забудет

Интересно, что же это за действия такие? В связи с отсутствием культурной и научной побед у ИИ расчеты для них отсутствуют. Расчет боя и строительства войс тоже на нуле. Постройка городов иногда очень бредовая-видно не расчитывает. Про дипломатию даже заикаться не буду.

У человека тоже есть преимущество - интуиция, которой нет у компьютера и которая во многом заменяет долгие расчеты.

Кроме всего прочего у  человека есть сейв/лоад  :)

Ссылка на комментарий

prinigo
Вот-вот. Это-то и плохо. Не войной единой должна быть Цива жива smile.gif

в том то и дело. Любопытно, что когда 5 часть анонсировали, то говорили, что она направлена именно на мирное развитие.

А тут процедура одна: ИИ клепает войска, подводит их к границам, атакует. Войска врага в на своей территории уничтожаются, а далее вперёд вражеские город за городом превращаются в "сателлитов" - единственное ограничение "аппетита" это размер недовольства.

Вот и вся "стратегия". :rolleyes: Причём навязываемая именно ИИ.

А что такое "Суверены"? :blush:

"Civilization IV Soverein" Сначала я думал (довольно долго в него играя :D ), что это аддон к игре. Потом понял, что это всё же наверное мод, который на Горбушке так представляли (игра с диска устанавливалась сразу под него, без оригинальной Цивы), но там были и сценарии (включая 1000ad). Но этот мод действительно был удачнее, чем первая игра и даже удачнее Варлордсов.

Изменено пользователем prinigo
Ссылка на комментарий

в том то и дело. Любопытно, что когда 5 часть анонсировали, то говорили, что она направлена именно на мирное развитие.

А тут процедура одна: ИИ клепает войска, подводит их к границам, атакует. Войска врага в на своей территории уничтожаются, а далее вперёд вражеские город за городом превращаются в "сателлитов" - единственное ограничение "аппетита" это размер недовольства.

Вот и вся "стратегия". :rolleyes: Причём навязываемая именно ИИ.

Самое интересное, что и в обзорах пишут "наконец-то впервые в серии имется возможность жить мирно". Наверное юмор у них такой...

Ссылка на комментарий

PeopleEqual
"Civilization IV Soverein" Сначала я думал (довольно долго в него играя :D ), что это аддон к игре. Потом понял, что это всё же наверное мод, который на Горбушке так представляли (игра с диска устанавливалась сразу под него, без оригинальной Цивы), но там были и сценарии (включая 1000ad). Но этот мод действительно был удачнее, чем первая игра и даже удачнее Варлордсов.

Первый раз слышу! Уже побежал в торенты :)

Ссылка на комментарий

Ну да, без него уже воевавший (опытный) юнит (в Civ 4), если ему везёт (если используется random) и отличная для него поверхность, то он

превращается практически в супер-воина, который может нанести

зачительные повреждения любой армии. Давно когда-то играл в Call to Power и

там этот принцип работает (при объединении юнитов в войско не юнит атакует юнита,а войско нападает на юнита,не оставляя никаких шансов на

победу, а на сражение армий вообще приятно смотреть,не то что в 4).

Псоле того как в C4 лучник сбил вертолет я в C4 играть перестал... :rolleyes:

Ссылка на комментарий

Псоле того как в C4 лучник сбил вертолет я в C4 играть перестал... :rolleyes:

После того как прочел про варварскую галеру, атаковавшую современную подводную лодку, долго смеялся(пятерку забросил год назад :)).

ЗЫ. Зря прикрутили ОЮНТ, лучше бы стеки улучшили... Штрафы к большим стекам, что ли...

Ссылка на комментарий

Саша Белый
ЗЫ. Зря прикрутили ОЮНТ, лучше бы стеки улучшили...

ИМХО на любителя. Мне прикольней ОЮНТ. Ближе к реальности :)

Ссылка на комментарий

Было бы ближе к реальности, если бы были большие пространства(как в Panzer General, хоть и играл в него только 10-15 минут...). С ростом пространства появляются проблемы :(

Ссылка на комментарий

Cы́роводка

Штурман, Вы открыли для меня новые горизонты.

Ссылка на комментарий

ИМХО на любителя. Мне прикольней ОЮНТ. Ближе к реальности :)

я тоже считаю ОЮНТ это большой плюс)))

но неумение ии его пользовать это минус....

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 38
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 21549

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...