Архив - Страница 46 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Архив

Рекомендованные сообщения

Арамис

Начал работу по модернизации нашей ветки. Старые темы перенесены в архив

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Арамис
Просто похожие цвета.

Они действительно были одинаковые, уже исправил)

Охо, судя по скринам, демоны отакуют) Усилить Олимпию?

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Охо, судя по скринам, демоны отакуют) Усилить Олимпию?

Можно. И можно как то убрать титул у Зевса (Дож Зевс Громовержец не звучит)? :rolleyes:

Ссылка на комментарий

Арамис

Версия 0.2.3. Добавлены иконки советников, нарисованные Wilson'ом. Как по мне, выглядят довольно симпатично:

скринНажмите здесь!
  [Cкрыть]

К сожалению, по непонятной мне причине игра не читает иконки из папки с модом. Буду разбираться, в чем беда, а пока советую просто скачать архив и распаковать в папку gfx/interface/advisors оригинальной игры c заменой.

Для Олимпии сделана новая форма правления и немного подвинчены рекруты. Надеюсь, это поможет подданным Зевса в их холиваре против демонов. Если нет - ослаблю танари, и так всех пугают одним своим видом.

Появилась идея разнообразить эффекты, даваемые советниками, сделать так, чтобы они давали не только плюсы, но и минусы. К примеру, теолог при дворе способствует консерватизму и подорожанию технологий; ученый (или маг. У нас ведь нет ученых?), в свою очередь, вызывает недовольство церкви. Генерал, давая плюсы ко всему, что связано с армией, будет забывать о флоте. Инквизиторы, отлавливая шпионов, будут способствовать меньшей эффективности нашей собственной разведки, и т.д. В перспективе - вообще переделать всех советников на магов, чародеев, рыцарей, жрецов и другие классы популярных ММОРПГ.

Спасибо за внимание.

Ссылка на комментарий

Круто, а можешь еще нарисовать?)

ТыцНажмите здесь!
 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. [Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Semenar

Вернулся. Сейчас буду смотреть, что надо делать.

Прошу дать список местонахождения порталов.

Изменено пользователем Semenar
Ссылка на комментарий

Арамис

Привет, Semenar. Чертовски рад тебя видеть, без тебя было скучновато :)

Прошу дать список местонахождения порталов.

Там Бубога где-то карту рисовал.

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Арамис
Кстати. А что делают дахмару в крыму и черногории?

Это от Бубоги осталось. Он хотел сделать нечто вроде Генуи.

Итак, в результате интенсивного мозгового штурма наметилась следующая интересная концепция.

Религии как таковой в игре не будет. Мрачные средневековые монахи да инквизиторы никуда не денутся, однако «опиумом для народа» теперь будет магия. Соответственно, роль разных религии будут играть разные цвета магии, которые будут определять набор доступных игроку заклинаний.

Всего цветов магии в лучших традициях Ричарда Гарфилда будет пять (шесть, если считать бесцветную магию – науку). Можете говорить что хотите, но более стройной, красивой, но вместе с тем интуитивно понятной схемы никому еще создать не удалось, а посему не будем изобретать велосипед.

Чуть позже выложу краткую характеристику каждого цвета магии с картинками и картой.

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Falcssonn

Я вспомнил Терри Пратчета и его октариновый цвет.

И да:

* Убрали заграничные регионы Дахмару. И теперь там не населенные провы с щитками повстанцев.

* В Африке есть провка без культуры.

Ссылка на комментарий

Арамис
* Убрали заграничные регионы Дахмару. И теперь там не населенные провы с щитками повстанцев.

* В Африке есть провка без культуры.

Было бы замечательно, если бы ты запостил это в результаты тестинга, но все равно спасибо. Африку исправим, с дахмару скорее всего все останется так, как есть.

Внимание, нижепредложенный вашему вниманию текст имеет многабукав. Всем приятного чтения.

креатив про пять цветов магииНажмите здесь!
 1. Белый.

Символизирует чистоту, доброту, порядок, честь, закон, справедливость, свет, защиту. Образцом «белой организации» можно считать орден Меченосцев – основные характерные черты этого направления магии там доведены до фанатизма.

Белая мана исходит от безбрежных равнин, залитых солнцем саванн и колышущихся от ветра лугов. Несмотря на то, что смертные имеют врожденную склонность ко всем цветам магии, белую магию принято считать приоритетной именно для людей.

Белые маги достигают гармонии через стратегию и организацию. Общество для них важнее отдельной личности. Они воздвигают мощные укрепления, сплачивают войска и встают на защиту своих союзников. Белая магия заживляет раны солдат, чтобы они могли откликнуться на зов битвы с новыми силами. Белые маги собирают несметные армии, но иногда нужен один великий герой, чтобы преподать врагам урок. Лучшие черты белых магов — это готовность к самопожертвованию и высокая нравственность. Худшие — недостаток изобретательности и даже деспотичность.

Последователи белой магии дисциплинированны, отважно защищаются и отличаются взаимовыручкой. Они быстро сплачиваются и первыми наносят удар. По отдельности солдаты не так уж страшны, но все вместе они образуют сокрушительную силу. Следует помнить, что наибольшую популярность белая сторона приобрела во время войны людей с танари, когда стала фактически единственным действительно эффективным оружием против черной демонической магии Инферно. Тогда же символом белой магии стало считаться Солнце, поскольку с приходом утра оно прогоняет тьму и словно "побеждает" черную магию.

Чаще всего, последователи белой магии верят в олицетворение света, бога Инноса. С некоторыми уточнениями, это течение напоминает монотеизм.

Примерами белых заклинаний могут служить магия очищения и исцеления, ослепительный свет и разрушительные волны очищающей энергии.

Эффекты:

Терпимость к язычникам: -3 (инквизиторы довольно нетерпимы к иноверцам...)

Шанс на успешное обращение: +10% (... но умеют убеждать)

Дисциплина: +2 (в отличие от некоторых)

Мораль: +2 (эти ребята - пафосные и стойкие)

Изменение бесчестья (за год): -1 (а также белые и пушистые)

Еретические течения белой магии:

Магия паладинов (бело-красный) – отвага, честь, защита слабых, очищающее пламя.

На заре своего появления белые маги не отличались особой воинственностью. Философия белых последователей несла в себе идеалы добра и миролюбия идеально отражала спокойную обстановку благоденствия, царившую в ранней Островной Федерации. Все изменилось во время войны с орками, когда люди столкнулись с действительно страшной угрозой, подвергающей их мировоззрение серьезной проверке. В самом пекле войны зародились паладины – преданные слуги света, использующие испепеляющие заклинания врагов во благо Альянса.

Паладины – воплощение лучших качеств рыцарства. Они отважны до безумия, самоотверженны и преданны. Однако, они же более всего нетерпимы ко всем чужакам, с презрением относятся к представителям других рас.

Оплотом магии паладинов можно считать Фиспию и крепости Северного Дозора.

От белой магии паладины взяли такие черты, как честь, закон, справедливость, от красной - силу, страсть, пылкость, рвение.

Философия магии паладинов напоминает религиозный фанатизм ранних деятелей реформации, а также имеет некоторые черты нацизма. Для них мир четко длится на добро и зло, своих и чужих. Паладин считает своим долгом бороться против того, что он считает злом, защищать обиженных и мстить обидчикам. Не каждый может согласиться с такими постулатами, однако жители Альянса отлично понимают, что если не было бы паладинов, некому было бы защищать их от ужаса войны с орками. Эту свою основную функцию паладины доблестно исполняют вот уже несколько сотен лет.

Богом этого направления магии считается Валар, бог Солнца. Чаще всего его считают сподвижником и помощником Инноса, однако в ортодоксальной теологии можно встретить другие взгляды. Некоторые утверждают, что Валар (иначе называемый Балор) – один из могущественных огненных демонов, а сама организация, таким образом, является прикрытием деятельности танари. Эта конспирологическая версия, впрочем, не звучит в официальных источниках и в данный момент почти полностью забыта.

Магия Света (бело-зеленый, культ богини Энлиль) – жизнь, доброта, чистота, свет.

Сравнительно молодое течение, популярное в основном среди светлых эльфов, а также нечеловеческих рас в составе Альянса – хоббитов и брауни. Изначально появилось как результат ассимиляции людьми племен авалдарин, позднее развивалось вследствие нежелания местных жителей менять традиционные устои, при этом оставаясь в составе сферы влияния аданов. При поверхностном рассмотрении белое и зеленое направление магии имеют много общего и в целом довольно близки: их объединяют такие ценности, как духовная целостность, порядок и чувство общины.

Среди приверженцев ортодоксальной белой магии бытует нейтральное отношение к данному направлению как к искусственной, но необходимой условности. Куда прохладней к культу богини Энлиль относятся лесные эльфы, часто считая своих родственников «предателями», изменившими изначальному аваладрину в угоду политическим амбициям.

Бело-зеленая магия соединяет в себе основные постулаты аваладрина, но при этом толкует их на собственный лад. Вместо Всемирного Древа, считающегося символом эльфийского самосознания, фигурирует вера в абстрактную Душу Света, сотворившую мир. Основным отступлением от канона считается признание дневного образа жизни, как принято среди жителей Альянса. Ночь, в отличие от традиционной зеленой трактовки, не является символом свободы и первобытного начала; вместо этого Ночь становится временем, когда пробуждаются силы Зла.

Особую трактовку здесь придают взаимосвязи Солнца и земледелия. По словам жрецов Энлиль, Солнце символизирует Альянс, а Древо – эльфов; без соответствующего «освещения» Древо не может полноценно плодоносить.

Вместе с тем, уклон в миролюбие и пацифизм, которые можно наблюдать в зачаточном состоянии как в белой, так и в зеленой магии, здесь словно удваивается и принимает наиболее выраженную форму. Для культа богини Энлиль характерно неприятие всякого насилия, склонность к компромиссам. Последователь бело-зеленой магии склонен решать конфликты мирным путем, в крайнем случае прибегает к хитрости. Как ни странно, эти тенденции находят свое отражение даже в политике, которую проводят страны, исповедующие веру в Энлиль

Ближайшим аналогом бело-зеленой магии можно считать мировоззрение хиппи.

2. Синий - знание, хитрость, иллюзии, наука, глубина, познание

Водные источники порождают синюю ману — магию морских глубин и бескрайних небесных просторов. Наиболее типичными последователями синей магии являются люди из государств Винчи, также она популярна среди дахмару.

Для синего мага информация и знания — превыше всего. Синие маги хотят знать все, и они способны на многое ради достижения своей цели. Когда синий маг вступает в поединок, волны разбиваются о скалистые утесы, ветер сгоняет грозовые тучи, а заклинания врагов оказываются бессильными, когда их существа исчезают как дым.

Синяя магия отличается умением реагировать, расчетливостью и методичностью. Ее сила — в терпеливости и сообразительности. Синие маги орудуют скрытно, они строят козни и крадут чужие тайны. Прежде чем сделать решительный шаг, они всегда добиваются полного контроля над обстановкой. Синие способности и заклинания строятся на принципах предсказания и иллюзии. Синий — это к тому же цвет технологии и мастерства. Лучшие черты синих магов — изобретательность и передовое мышление. Худшие — манипулирование чужой волей и вероломство.

Примерами синих заклинаний могут служить сокрушительные волны, вихри Эфира и даже манипуляции с самим временем.

Последователи синей магии чаще всего склонны к некоторой форме атеизма либо к агностицизму. Также популярен бог Аданос, который, впрочем, выступает как абстрактный символ равновесия и справедливости.

Эффекты:

Количество миссионеров: +1 (в год) недостатка в адептах среди дахмару не наблюдается

Стоимость технологий: -5% (синие маги любят технический прогресс)

Эффективность производства: +5% (и магические мануфактуры)

Влияние на магопапу: +5% (самые кошерные волшебники)

Еретическое течение синего цвета:

Серая магия (бело-синий, сине-красный, вера в Аданоса) – справедливость, структура, прогресс, порядок.

Родина людей Мидгаард подвергалась интенсивному влиянию так называемой второй волны дахмару – представителей тайной магии. Это влияние сказалось вполне ожидаемым образом, и вера в Инноса не нашла должной поддержки. Вместо нее стал популярен культ Аданоса, который символизирует нейтральное начало в противостоянии темных и светлых сил.

В связи с этим фактом часты разногласия среди знатоков классификации магии. Культ Аданоса, благодаря большому акценту на нейтральность и имманентность божества, часто называют бело-черной или серой магией. Однако такое понимание не включает в себя множество других аспектов, характерных для данного направления, поэтому мы будем придерживаться стандартной терминологии.

Одним из таких аспектов является большой упор на научный характер деятельности серого мага; по сути, культ Аданоса не имеет в себе религиозного начала, будучи целиком и полностью монистично-механистическим видением мира. Большое вклад в формирование этой философии внесли соседи-дуэргары, на заре появления человечества торговавшие с человечеством оружием, а позднее научившие людей своим атеистическим взглядам. В условиях Альянса, однако, такие взгляды не могли быть адекватно приняты окружающими, и поэтому нашли воплощение в символическом Аданосе – боге, в котором соединились противоположенные начала.

Интересным фактом является то, что единство противоположенностей, характерное для культа Аданоса, может трактоваться иначе – в качестве отнесения его к сине-красной магии. Эта точка зрения популярна в самом Мидгаарде: считается, что синяя магия пришла от дахмару, а красная – от дуэргаров (горные гномы действительно предпочитают некоторую разновидность красной магии). Таким образом, сине-красный маг сочетает в себе аналитический склад ума с порывистостью и фанатизмом.

Упрощая, можно сказать, что бело-синей магией это направление называют люди, чтобы подчеркнуть национальную принадлежность Винчи к сфере влияния Альянса; красно-синей – сами Винчи, серая магия – обобщающий термин.

Не вдаваясь в подробности, отметим лишь, что для серого мага характерна любовь к механизмам, технологиям и прогрессу.

3. Зеленый - гармония, лес, природа, натура, земледелие.

Источником зеленой магии являются леса. Наиболее типичными представителями этого направления магии являются лесные эльфы, также зеленая магия популярна среди сатиров и амазонок.

Зеленая магия сложнее других для понимания, поскольку на заре своего появления смешалась с религией эльфов Авалдарином, или поклонением великому Древу. Друиды ценят жизнь во всех ее проявлениях и терпимость, а целью своей деятельности видят рост и созидание. Зеленая магия не ставит разницы между добром и злом, предпочитая гармонию. Злом в таком контексте является хаос, разрушение и всякое сопротивление естественному ходу событий.

Великое древо в понимании друидов символизирует жизненную силу, проявляемую во всем окружающем мире. Вместе с авалдарином эльфы привнесли сюда также культ гармонии – в их понимании, красота есть естественным свойством, присущим всем творениям единой силы. Любое искажение этой абстрактно понятой красоты есть отступление от природного плана и должно быть уничтожено. Для других последователей зеленой магии культ гармонии нехарактерен. У сатиров, к примеру, более популярен плюрализм.

Лучшие черты зеленых магов — толерантность, взаимопомощь, чувство гармонии. Худшие – податливость, равнодушие, отстраненность.

С религиозной точки зрения, Авалдарин является типичным пантеизмом с некоторыми признаками анимизма.

Эффекты:

Стоимость стабильности: -25% (в авалдаринских лесах все спокойно)

Терпимость: +3 (знаменитая эльфийская толерастия)

Скорость пополнения полков: +15% (друид Айболит рекомендует)

Количество дипломатов: +1 (в год) - эльфы всегда могут договориться

Количество шпионов: +1 (в год) - или действовать хитростью

Еретическое течение зеленого цвета:

Шаманизм («истинно-зеленый», черно-зеленый) - сила, жизнь, борьба за выживание, охота.

Как уже говорилось, зеленый цвет магии характерен для эльфов и смешался с религией Авалдарина, приняв наиболее яркие ее черты. Однако, существует и другое направление зеленой магии, которое имеет коренное отличие от эльфийской трактовки.

Начать следует с того, что не совсем понятно, какое из направлений считается оригинальным, а какое – отклонением. Первоначально, когда составители магических классификаций имели дело только с эльфами, они считали именно эльфов эталоном «зеленого мага». Позднее, ознакомившись с особенностями культуры сатиров и заметив принципиальную разницу с основными постулатами авалдарина (которого в том регионе быть не могло), пришли к выводу, что речь идет о зеленой магии, «извращенной» влиянием танари. Трудно было не придти к такому выводу, учитывая, что так понятая зеленая магия довольно аморальна, груба, примитивна и весьма напоминает некоторые признаки черной магии.

Таким образом, магия сатиров, или шаманизм (применительно к еще более восточным народам) вошел в учебники магии под клеймом «черно-зеленого» направления. Мы тоже будем пользоваться этим устаревшим, но весьма удобным методом классификации, поскольку лучшего еще не придумали.

В данный момент имеются все основания полагать, что именно магия сатиров является оригинальной, а религия эльфов из-за контакта с авалдарином претерпела изменения в доктринальном плане. Однако на практике никакой роли это не играет, поэтому опишем наиболее специфические черты «истинной зеленой магии».

В этой магии отсутствует какая-то терпимость и миролюбие. Обществом последователей зеленой магии объединяет закон леса, оно же право сильнейшего: тот, кто выжил, становится лидером, вокруг которого собирается «стая» преданных подчиненных. Никакой склонности к общинности и земледелию: это философия хищника и добытчика пищи. Однако это не значит, что представители данного направления разобщены или примитивны: напротив, у них существует четкая организация и иерархия «стаи». Коротко ее можно описать так: натура заставляет нас быть эгоистичными и преследовать свои интересы любым способом. Община – способ индивидуума выжить в неблагоприятных условиях. Дух природы, которому поклоняются эльфы, здесь выступает в разных ипостасях: если его задобрить с помощью особых шаманских практик, он может быть полезным; если же маг нарушает общественный договор, Дух может быть мстительным, коварным и выступать в качестве онтологического противника.

Аналогом этого направления магии является классический шаманизм, а также отчасти философские взгляды Шопенгауэра и Гоббса.

4. Красный - агрессия, сила, свобода, страсть, чувства, хаос.

Красная мана исходит из изрезанных горных кряжей, каменистых скал и огненного сердца вулканов. Наиболее характерными последователями красной стороны являются орки. Много сторонников этого источника силы и среди представителей других народов - гоблинов, троллей, гномов, альвов и муспеллимов.

Красная магия — олицетворение ярости и страсти. Когда сражается красный маг, кроваво-красные небеса озаряются молниями, лава извергается на поверхность, и огонь уничтожает землю. Красные маги могут направить свои бушующие эмоции, чтобы стереть с лица земли город или обратить языки пламени в смертоносное оружие.

Красные маги нетерпеливы и не слишком-то утонченны. Они действуют быстро и дерзко. С помощью красной маны маг повелевает силой огня и земли. Красные маги опаляют своих врагов огненными шарами и призывают сгустившиеся тучи разразиться молниями. Они способны пошатнуть основы целых цивилизаций и уничтожить саму землю. Лучшие черты красных магов — это динамичность, пылкость и внутренняя свобода. Худшие — недальновидность, неуравновешенность и страсть к разрушению.

Примерами красных заклинаний могут служить метеоритные дожди, обжигающие вспышки молний и громадные сгустки пламени.

Философия красного колдуна напоминает онтолоческий релятивизм Гераклита. Ничто не вечно, все относительно, суть вещей нельзя постигнуть, а разрушение ничем не отличается от созидания. Впрочем, ввиду чрезвычайной распространенности этого источника силы и появления гибридных направлений магии, имеют место красные маги, придерживающиеся иного мировоззрения, однако они редки.

Последователи красной магии не верят в богов ввиду бренности и переменчивости всего сущего. Наиболее близким по духу к религиозным воззрениям красного мага является буддизм. Однако, среди орков (как мы знаем, далеких от философских измышлений) популярно поклонение Фенриру – олицетворению некоторых качеств, присущих красной магии, таких как ярость, отвага, боевая удаль.

Эффекты:

Количество рекрутов: +5% (орки многочисленны...)

Стоимость найма отрядов: +2 (...и стоят копейки)

Изменение военных традиций (за год): +5 (лучше орков сражаться не умеет никто)

Количество колонистов: +1 (в год) - настоящий красный никогда не сидит на месте.

Еретическое течение красного цвета:

Рунная магия (она же магия крови) - фатализм, долг, ответственность, предопределенность, судьба.

В классификации выступает как зелено-красная, однако такое упрощение часто становится объектом критики.

История возникновения этой ереси представляет собой случай довольно уникальный. Во время завоевания Авалона троллями религия эльфов соприкоснулась с абсолютно непохожей им по духу красной магией Троллхейма. Став на некоторое время синкретической религией альвов (подобно магии паладинов в случае с людьми), это течение неожиданно стало популярным в самом Троллхейме. Виной тому, скорее всего, история сотрудничества двух непохожих друг на друга миров: благодаря усилиям князей из рода Локи, альвы и тролли поддерживали активное «проникновение» двух культур друг в друга. Альвы переняли рунную письменность, язык и военные традиции; в скором времени им удалось превзойти своих учителей во всех отраслях. Известны случаи активного сотрудничества Авалона и Троллхейма: не только множество троллей побывало в Кэр-Лаэре, но и альвийские купцы и проповедники часто посещали Гримтурхольд. Таким образом, спустя всего лишь полтора столетия после вторжения братьев Иллереде альвы сами преподавали троллям рунную магию, а спустя еще столетие новое направление магии оформилось окончательно.

Отметим наиболее характерные черты. Разумеется, основой данной магии остается стандартное красное направление; альвы лишь немного видоизменили его. Вместо тотального релятивизма основной акцент теперь делается на детерминизм: рунный маг согласен, что ход событий определяет хаотическое буйство множества сил и энергий (в соответствии с эльфийской традицией, здесь их называют «духи»), однако, в отличие от ортодокса, он не считает попытку понять и просчитать эти силы заведомо провальной. В анализе ему помогают руны, которые в символической форме описывают набор воздействий, оказываемых духами на объект гадания. Используя особые рунные скрипты, стилистически оформленные в поэтической форме, можно воздействовать на духов и задавать им «программу» дальнейшего развития событий. Таким образом, рунные маги делятся на «созерцателей», способных в точности просчитать намерения духов и предсказать события, и на «сказителей»-бардов, изменяющих окружающую действительность с помощью магически зашифрованной поэзии.

Рунную магию еще называют магией крови, поскольку для проведения большинства ритуалов и активации рун требуется кровь (жертвы или самого мага).

Реальным аналогом рунной магии является скандинавское язычество.

5. Черный - смерть, честолюбие, тьма, эгоизм.

Черная мана есть порождение смертоносных пустынь и безлюдных пустошей. Черная магия имеет тенденцию словно "вбирать" в себя особенности других цветов, изменяя их и создавая новые "оттенки" черного. Поэтому в регионах, где черная магия присутствует довольно продолжительное время (Инферно и Дахмару) черная магия в чистом виде встречается редко, уступая место гибридам. Эталоном чистой черной магии являются регионы, где она проявилась относительно недавно: это в первую очередь дроу и вампиры.

Черный — цвет смерти, страха и безнравственности, уродливых ценностей темных сил. Черная магия могущественна, и освоить ее легко, но цена этому знанию высока. Черные маги эгоистичны и своекорыстны. Они готовы на все, чтобы заполучить власть, и неважно, какой ценой.

Черная мана имеет в своем арсенале множество страшных заклинаний. Черные заклинания способны наложить страшные и долгодействующие проклятья на своих жертв. Они умеют искажать разум, отравлять землю и мгновенно убивать. Однако цена такого могущества высока, а риск велик. Лучшие черты черных магов — это честолюбие и дерзость. Худшие — жажда порабощения и ненасытность.

Неописуемые ужасы и злобные демоны обитают в погибельных местах, порождающих черную ману. Они так же ненасытны и кровожадны, как и управляющие ими маги. Однако черная магия не ограничивается этими отвратительными созданиями — под покровом темноты поклонники культа смерти и наемные убийцы, объединенные в тайные общества, претворяют в жизнь гнусные планы своих хозяев. Черным магам подвластны самые страшные и отвратительные существа, но платить за это надо всегда самой дорогой ценой.

Для черной магии характерен примитивный политеизм. Практически каждый выдающийся черный маг стремиться увековечить и обожествить свое имя; некоторым это даже удается. Таким образом, имеется целый пантеон темных богов, большая часть из которых имеет вполне земное происхождение, что не делает, впрочем, этих богов менее могущественными.

Эффекты:

Терпимость: -3 (черных никто не любит, они отвечают взаимностью)

Стоимость отправки миссионера: -50% (зато они за копейки развернут инфраструктуру своих агентов)

Доход от налогов: +5% (попробуй, не заплати черному магу)

Лимит бедбоя: +10 (ничего хорошего от черного властелина не жди)

Лимит армии: 15% (орды нежити прилагаются)

Еретические течения черного цвета:

Тайная магия (черно-синий) – хитрость, коварство, тайна, интриги, манипуляции, иллюзии.

Считается одной из самых мощных магических школ, и чрезвычайно трудна для освоения. Существует мнение, что всеми глубинами тайной магии может овладеть лишь дахмару. Появилась как результат изменения традиционной для всех дахмару синей магии в сторону черной; по легенде, это сделал некромант Алишер. После довольно долгого периода конкуренции с официальной доктриной, когда тайная магия ничем не отличалась от черной, империя Дахмару набрала силу, а к власти в результате дворцового переворота пришел Джаффар I, позже известный под именем владыки мертвых. Он поддержал принятие нового направления магии, поскольку усмотрел для себя выгодные возможности, которые можно было бы почерпнуть из черной магии. Упрощая, можно сказать, что официальной тайная магия стала тогда, когда предложила Владыке целую армию неупокоенных, до сих пор считающихся «визитной карточкой» культуры дахмару.

Для тайной магии характерно влияние на подсознание, манипуляции с разумом жертвы и гипноз. Создание нежити, вопреки популярному стереотипу, характерно скорее для черного цвета в целом, хотя именно здесь приобрело особенную популярность. Имеется обширная ритуалистика, тайный язык, система секретных символов и тому подобные признаки секретного элитарного общества. Обобщая, можно отметить некоторую подобность тайной магии техникам, используемым спецслужбами, а по части ритуального сознания – обществам иллюминатов или розенкрейцеров, какими они были в начале 18 века.

Для тайного мага важнейшую ценность представляет собой информация и знания. Они не имеют какого-либо божества, олицетворяющего их скрытую философию, и вообще не выставляют свое мировоззрение напоказ.

Магия Инферно (черно-красный) - хаос, удовольствия, вседозволенность, шабаш, веселье, безумие.

Вторая разновидность черной магии, снискавшая невероятную популярность благодаря восходящей звезде танари. Считается воплощением хаоса, разрушения и вседозволенности.

На самом деле, все не так просто. Философия, проповедующая только культ удовольствий, не смогла бы способствовать возникновению наиболее мощной на сегодняшний день коалиции народов, одно название которого вселяет ужас в любое сердце к востоку от Мензоберразана. Мировоззрение танари значительно более сложное и проработанное, чем кажется.

Магия Инферно – это смешанная магия смертоносных пустошей и извергающихся вулканов. Танари действительно проповедуют культ грубой, ничем не ограниченной силы – в таких условиях вряд ли можно выжить иначе. Вместе с тем, эти существа удивительно толерантны – на их взгляд, любое живое творение, отстоявшее свое право на жизнь в поединке с природой, независимо от того, как оно выглядит, достойно пополнить ряды армии Инферно. Этим объясняет большое содержание в рядах танари наследия старых эпох – разнообразнейших чудовищ, растерявших человеческий облик тысячелетия назад и теперь способных лишь убивать.

Магия танари сочетает в себе наиболее эффективные заклинания Красной школы, дополненные проклятиями из арсенала Черных. В итоге получилась сравнительно простое в освоении, но чрезвычайно опасное направление в магии, которое, скорее всего, так и будет искушать будущие поколения магов предоставляемым за столь малую цену могуществом.

Близким к духу магии Инферно можно считать ницшеанство и современный сатанизм Ла-Вея.

[Cкрыть]

карта цветов магииНажмите здесь!
 

[Cкрыть]

Нарисованное на карте отражает ситуацию в общих чертах. В некоторых моментах не уверен. При прописывании в провинции карта скорее всего станет более пестрой - на вскидку, наверняка будут источники красной магии в горах цвегов, легкие закосы в синюю магию у троллей, немного зеленой магии у побочных племен орков и тому подобные вкусности. Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Falcssonn

оффтопНажмите здесь!
 В скайп иди короч. [Cкрыть]
Изменено пользователем Арамис
спрятал под спойлер
Ссылка на комментарий

Semenar
Привет, Semenar. Чертовски рад тебя видеть, без тебя было скучновато :)

Там Бубога где-то карту рисовал.

Карту нашёл, сейчас буду делать.

Серокнижков не нашёл, пока без них.

Изменено пользователем Semenar
Ссылка на комментарий

Semenar

Пункт 18 из задач. Сделано не всё, так как я не знаю, как прописаны серокнижки и лотианцы, а также не представляю себе, как выдать определённый тип юнитов (прокси Яры).

Текст, в common/triggered_modifiers.txt, надо теститьНажмите здесь!
 portal_1 = {

trigger = {

owns = 1772 }

prestige = 0.005 }

portal_2 = {

trigger = {

owns = 121 }

trade_efficiency = 0.005 }

portal_4_elv = {

potential = {

culture_group = elv }

trigger = {

owns = 333 }

global_manpower_modifier = 0.1 }

portal_4 = {

potential = {

NOT = { culture_group = elv } }

trigger = {

owns = 333 }

global_revolt_risk = 0.5 }

portal_5 = {

trigger = {

owns = 147 }

global_revolt_risk = -0.5 }

portal_6 = {

trigger = {

owns = 25 }

global_revolt_risk = 1

leader_shock = 1 }

portal_7 = {

trigger = {

owns = 1873 }

production_efficiency = 0.01 }

portal_8 = {

trigger = {

owns = 127 }

production_tech_cost_investment = 3 }

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Арамис
я не знаю, как прописаны серокнижки и лотианцы

у меня есть подозрение, что этого не знает даже сам автор идеи)

как выдать определённый тип юнитов

скорее всего, игра автоматом выдает тех юнитов, что активны в государстве на данный момент в качестве пехоты. Может, вызвать кратковременный скачок военных технологий, а потом вернуть все обратно?

Ссылка на комментарий

Falcssonn

1) Знает но не скажет.

2) Вот вы не незнающие. Войска могут даваться по решению вне разницы от группы.

Ссылка на комментарий

Арамис

Я так понял, серокнижники - это те кто собрал определенный набор из этих святых мест. Но в целом история весьма туманная

Ссылка на комментарий

Falcssonn

Я тебя еще вчера звал в скайп чтобы все это объяснить, но всем плевать.

Ссылка на комментарий

Semenar
1) Знает но не скажет.

2) Вот вы не незнающие. Войска могут даваться по решению вне разницы от группы.

По второму пункту - дело в том, что выдаются юниты, установленные у государства как используемые. То есть, чтобы выдать людям прокси Яры, они должны использовать прокси Яры, а это значит, что и строить их тоже могут. Причём появление определённых типов юнитов нельзя завязать на какое-нибудь игровое событие. (поправьте, если не так).

Ссылка на комментарий

Falcssonn
По второму пункту - дело в том, что выдаются юниты, установленные у государства как используемые. То есть, чтобы выдать людям прокси Яры, они должны использовать прокси Яры, а это значит, что и строить их тоже могут.

Нет, выдаваться могут именно определенные юниты, а не государственные.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,027
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 126212

Лучшие авторы в этой теме

  • Арамис

    583

  • Falcssonn

    377

  • Semenar

    316

  • Dmsrdnv

    80

  • fifthace

    77

  • Wilson

    73

  • The Guy

    69

  • mada

    61

  • Siniomor

    61

  • ild

    47

  • Lane Waver

    42

  • Ромыч

    26

  • laizin2073

    25

  • gutin

    20

  • Oven

    13

  • 3arin2

    13

  • Silver19

    12

  • Groats

    9

  • Гэмбо9

    8

  • Gensek

    7

  • Replecant

    7

  • afe643

    7

  • Volcar

    7

  • Цави

    7

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...