Архив - Страница 26 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Архив

Рекомендованные сообщения

Арамис

Начал работу по модернизации нашей ветки. Старые темы перенесены в архив

Изменено пользователем Арамис

Закреплённые сообщения
Арамис

Для вампиров еще штуки четыре (один особо красивый для объединенной Вампирии) и один для сурового Ордена.


Falcssonn

Мейстер это придворный учёный, к слову.


Арамис

Если уж буквоедствовать, то мейстер - это немецкая форма слова мастер (в знач. хозяин, учитель) :P

P.S. Прочитал вот это, много думал.

Изменено пользователем Арамис

Falcssonn

Все совпадения случайны


Semenar
Графства вампиров

Semenar, ты не мог бы сделать формы правления для Дозоров (выборы мейстера раз в десять лет, период изменений ВП довольно большой) и Ордена (можно скопировать с "военно-монашеского ордена" из HttT, в DW почему-то только теократия)?

Сейчас сделаю.

Военно-монашеский орден - та же самая теократия, только названа по-другому.

ФП для ДозоровНажмите здесь!
 dozor_gov = {

republic = yes

valid_for_new_country = no

adm_efficiency = 5.0

duration = 10

republican_name = yes

royal_marriage = no

minimum_policy = {

centralization_decentralization = 2

}

global_tax_modifier = 0.40

tolerance_heretic = -6

tolerance_heathen = -6

officials = 0.5

land_forcelimit_modifier = 0.5

global_manpower_modifier = 0.5

}

[Cкрыть]
Изменено пользователем Semenar

P.S. Прочитал вот это, много думал.

Если захотите взять что то из вселенной вахи могу прояснить разные моменты(являюсь давним фанатом) :D


Арамис

Тогда наверное просто иначе локализирую теократию.

Орден меченосцев и Вольная Гильдия (удалил, устарело)

Завтра примусь за Авалон.

Если захотите взять что то из вселенной вахи могу прояснить разные моменты(являюсь давним фанатом)

Какие там графства вампиров есть и чем они отличаются друг от друга? Я тырил с Мира Тьмы, но он не сильно для этого приспособлен.

Изменено пользователем Арамис

Falcssonn
Если захотите взять что то из вселенной вахи могу прояснить разные моменты(являюсь давним фанатом)

Мы не тырим.

(Мы адаптируем)

Изменено пользователем Buboga

Арамис
Мы не тырим.

(Мы адаптируем)

Ага, точно. Адаптируем :)


Semenar

Сейчас выложу реформы по переходу к магократии в соответствующей теме.


Semenar

Реформы по переходу к магократии.

Реформы, в decisions.Нажмите здесь!
 country_decisions = {

reform_1 = {

potential = {

NOT = { government = magokratia }

any_neighbour_country = {

government = magokratia }

NOT = { has_country_flag = has_reform_1 } }

allow = {

treasury = 500

war = no

stability = 3

ADM = 7 }

effect = {

treasury = -500

set_country_flag = has_reform_1

prestige = -0.2 }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

reform_2 = {

potential = {

NOT = { government = magokratia }

had_country_flag = {

flag = reform_1

years = 25 }

any_neighbour_country = {

government = magokratia }

has_country_flag = reform_1

NOT = { has_country_flag = has_reform_2 } }

allow = {

treasury = 500

war = no

stability = 3

ADM = 7

DIP = 7 }

effect = {

treasury = -500

set_country_flag = has_reform_2

prestige = -0.2 }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

reform_3 = {

potential = {

NOT = { government = magokratia }

had_country_flag = {

flag = reform_2

years = 25 }

any_neighbour_country = {

government = magokratia }

has_country_flag = reform_2

NOT = { has_country_flag = has_reform_3 } }

allow = {

treasury = 500

war = no

stability = 3

ADM = 7

MIL = 7

DIP = 7 }

effect = {

treasury = -500

set_country_flag = has_reform_3

prestige = -0.2 }

ai_will_do = {

factor = 1 } } }

[Cкрыть]

Ивент по переходу к магократии, в eventsНажмите здесь!
 country_event = {

id = 999200

trigger = {

NOT = { government = magokratia }

has_country_flag = reform_3

any_neighbour_country = {

government = magokratia } }

mean_time_to_happen = {

months = 300 }

title = "EVTNAME999200"

desc = "EVTDESC999200"

option = {

name = "EVTOPTA999200"

government = magokratia

clr_country_flag = has_reform_1

clr_country_flag = has_reform_2

clr_country_flag = has_reform_3

badboy = 20 }

option = {

name = "EVTOPTB999200"

clr_country_flag = has_reform_1

clr_country_flag = has_reform_2

clr_country_flag = has_reform_3

prestige = -0.5 } }

[Cкрыть]

Модификаторы, в common/triggered_modifiers.txtНажмите здесь!
 had_reform_1 = {

potential = {

has_country_flag = has_reform_1 }

trigger = {

has_country_flag = has_reform_1 }

badboy = 0.5

prestige = -0.01

land_morale = -0.02

papal_influence = 0.02 }

had_reform_2 = {

potential = {

has_country_flag = has_reform_2 }

trigger = {

has_country_flag = has_reform_2 }

prestige = -0.01

papal_influence = 0.05 }

had_reform_3 = {

potential = {

has_country_flag = has_reform_3 }

trigger = {

has_country_flag = has_reform_3 }

badboy = 0.5

prestige = -0.01

land_morale = -0.2

naval_morale = -0.2

global_revolt_risk = 3 }

[Cкрыть]

Всё надо тестировать.


Арамис Насчет приспособленности,я так понимаю что нужны европейские вампиры,в вахе это вампиры Сильвании. Там есть кланы,но не на столько выраженные как в МТ,так что думаю если нужно много кланов, то вампиры из мира тьмы вам таки больше подойдут. В вархамере правда есть еще и вампиры в "египетском стиле",но они не очень хорошо прописаны.


Falcssonn

Хемри? А они вампиры? Не знал.


Lane Waver

Народ... идея мода у вас отличная. Фэнтезийный мир на карте Земли это просто супер. Правда... мне почему-то кажется что вы слишком уж привязываетесь к реальной истории и реальной расстановке политических сил в мире. У вас зоны проживания народов уж слишком похожи на реальные границы государств. И это... это ИМХО уже плохо.

Больше воли и фантазии! Больше альтернативы! Не привязывайтесь к реальному миру!

И вообще... что бы я хотел видеть в моде:

Ацанов ( http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D1%86%D0%B0%D0%BD%D1%8B ) - карликовый народ, имеющий свою мини-империю на кавказе и сражающийся с раздробленными оркскими правителями. Должны быть "богоборцами" по религии.

Бреммиев ( http://en.wikipedia.org/wiki/Blemmyes_%28l...ry_creatures%29 ) чуть южнее Египта, на территории Нубии.

"Мифические" Пигмеи (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%B8%D0%B3%D0%BC%D0%B5%D0%B8_%28%D0%BC%D0%B8%D1%84%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F%29) в где-то в северной части Африки. И кстати... у вас есть какие-нибудь хоббиты или их аналоги? Если да... то где они обитают?

Рефаимы ( http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%...%B8%D0%BC%D1%8B ) где-то на территории южной части ближнего востока.

Фоморы ( http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%BE%...%BE%D1%80%D1%8B ) где-нибудь на севере Ирландии + Исландии

Коропоккуру ( ru.wikipedia.org/wiki/Коропоккуру ) - Хоккайдо, Сахалин... можно ещё половину Японии отхватить)

Изменено пользователем Lane Waver

Lane Waver

И вообще... предлагаю детально разработать как минимум 4 основных "европейских" группы народов - народы людей, эльфийские народы, карликов (дварфы, гномы, хоббиты) и зеленокожих всех мастей (орки, тролли, гоблины)

То есть расписать для каждого из народов являются ли они коренными для Европы или пришли откуда-то, когда появились их первые государства, как они расселялись и сколько лет насчитывает их история.

Я бы лично сделал все карликовые народы выходцами с севера Африки, Эльфов - традиционной цивилизацией всей Европы, давно разбившейся на куски и народы вроде эльфов, альвов и дроу, но некогда имевших огромную и мощную империю вроде римской... людей - пришедшими из земель востока (Сибирь) народами, убегавшими от оркских народов которые продолжают и поныне продвигаться на запад, орков и гоблинов - вторженцами откуда-то с Китая-Монголии-Сибири а троллей их дальними родственниками (та же культурная группа), долгие столетия обитавшими в Европе.


Falcssonn

А вообще предыстория уже есть но мы её не вылаживаем потому что периодически переписыванием.

Изменено пользователем Buboga

Арамис

Все лежит в начале этой темы.

Lane Waver, за дополнительные расы спасибо и большой респект.

у вас есть какие-нибудь хоббиты или их аналоги? Если да... то где они обитают?

Ирландия и Уэльс

не почему-то кажется что вы слишком уж привязываетесь к реальной истории и реальной расстановке политических сил в мире. У вас зоны проживания народов уж слишком похожи на реальные границы государств. И это... это ИМХО уже плохо.

В начале этой статьи автор рассуждает об использовании шаблона в фентезийных мирах. Несмотря на то, что от меня это уже вторая ссылка на ВХ (пора завязывать <_<), я в принципе согласен с автором.

Изменено пользователем Арамис

Ну вообще херми большей частью скелеты,но королю мертвых служат некоторые древние вампиры.

Изменено пользователем afe643

Вот когда-то для себя делал:

policiesНажмите здесь!
 

# Do not change tags in here without changing every other reference to them.

# If adding new policies, make sure they are uniquely named.

# Uses all 'modifiers' possible thats exported as a Modifier.

#########################################################

# Centralisation <----> Decentralisation

#########################################################

centralization_decentralization =

{

max_war_exhaustion = -0.4

global_tax_modifier = -0.04

production_efficiency = -0.03

spy_efficiency = -0.05

global_spy_defence = -0.01

officials = 0.4

inflation_reduction = -0.01

global_trade_income_modifier = 0.05

prestige_decay = -0.005

merchant_compete_chance = 0.01

left_specific = {

officials = 0.5

global_trade_income_modifier = 0.02

cultural_tradition_decay = 0.01

}

right_specific = {

cultural_tradition = 0.01

}

# right_locked = yes

on_left = {

10 = 806 # Country Destabilized (-)

10 = 807 # Large Revolt (-)

10 = 808 # Local Pretender (-)

}

on_right = {

10 = 809 # Province Tax Increase (+)

10 = 810 # More Local Recruiting (+)

10 = 811 # Stability Increase (+)

}

}

#########################################################

# Aristocracy <----> Plutocracy

#########################################################

aristocracy_plutocracy = {

cavalry_cost = 0.05

left_specific = {

diplomats = 0.6

leader_shock = 0.2

global_regiment_cost = -0.01

prestige = 0.002

global_tax_modifier = -0.05

colonists = -0.05

cultural_tradition = 0.01

}

right_specific = {

spies = 0.4

merchants = 0.2

trade_efficiency = 0.01

merchant_placement_chance = 0.04

prestige_decay = 0.002

global_tax_modifier = -0.05

missionaries = -0.05

cultural_tradition_decay = 0.01

}

on_left = {

10 = 803 #Loss of Stability (-)

10 = 804 #burghers in revolt (-)

10 = 805 #nobility strengthened (+)

}

on_right = {

10 = 800 #noble uprising (-)

10 = 801 #loss of prestige (-)

10 = 802 #merchants benefit (+)

}

bureaucrats_influence = -0.25 # Changed from -0.5

}

#########################################################

# Serfdom <----> Free Subjects

#########################################################

serfdom_freesubjects = {

infantry_cost = 0.06

land_morale = 0.04

global_spy_defence = 0.025

government_tech_cost_modifier = -0.04

production_tech_cost_modifier = -0.04

trade_tech_cost_modifier = -0.04

land_tech_cost_modifier = 0.04

naval_tech_cost_modifier = -0.04

stability_cost_modifier = 0.05

galley_cost = 0.025

global_tax_modifier = -0.02

production_efficiency = 0.02

missionary_placement_chance = -0.005

left_specific = {

global_manpower_modifier = -0.03

global_revolt_risk = 0.5

}

right_specific = {

global_manpower_modifier = -0.05

global_revolt_risk = 0.3

}

on_left = {

10 = 812 # Peasant Uprising (-)

10 = 813 # Competent Bailiff (+) .. Alderman or Sheriff

10 = 814 # Huge peasent uprsing in multiple provinces (-)

}

on_right = {

10 = 815 # reduce manpower in a province (-)

10 = 816 # stability drop (-)

10 = 817 # inflation reduction (free subjects leads to less abuses in the system) (+)

}

bureaucrats_influence = -0.25 # Changed from -0.5

}

#########################################################

# Innovative <----> Narrowminded

#########################################################

innovative_narrowminded = {

stability_cost_modifier = -0.05

max_war_exhaustion = -0.4

technology_cost = 0.03

missionaries = 0.2

papal_influence = 0.03;

tolerance_own = 0.4

tolerance_heathen = -0.2

tolerance_heretic = -0.2

left_specific = {

spy_efficiency = 0.02

officials = 0.4

global_tax_modifier = -0.02

colonists = 0.05

global_revolt_risk = 0.5

}

right_specific = {

global_colonial_growth = 0.05

global_spy_defence = 0.02

global_tax_modifier = -0.04

}

on_left = {

10 = 818 # reduce stability (-)

10 = 819 # lose prestige (looking a bit soft compared to neighbours) (-)

10 = 820 # random boost tech-boost advisor (+)

}

on_right = {

10 = 821 # relgious conversion (supression always encourages them) (-)

10 = 822 # lose stability (-)

10 = 823 # get a theologian (+)

}

temples_influence = 0.25 # Changed from 0.5

}

#########################################################

# Mercantilism <----> Free Trade

#########################################################

mercantilism_freetrade = {

global_spy_defence = -0.04

merchant_cost = -0.05

global_trade_income_modifier = -0.02

production_efficiency = -0.01

left_specific = {

spies = 0.2

merchant_compete_chance = -0.05

modifier_province_owner_trade_chance = 0.25

trade_range_modifier = -0.05

build_cost = 0.05

}

right_specific = {

merchant_compete_chance = 0.05

modifier_province_owner_trade_chance = -0.06

trade_range_modifier = 0.05

trade_efficiency = 0.01

merchants = 0.4

build_cost = 0.05

government_tech_cost_modifier = -0.01

production_tech_cost_modifier = -0.01

trade_tech_cost_modifier = -0.01

land_tech_cost_modifier = -0.01

naval_tech_cost_modifier = -0.01

}

on_left = {

10 = 824 #lose merchant in non owned COT (-)

10 = 825 # Loss of value in city of local CoT (-)

10 = 826 #get a collector (+)

}

on_right = {

10 = 827 #lose merchant in owned COT (-)

10 = 828 #lose merchants (-)

10 = 829 #get a trader (+)

}

enuchs_influence = 0.25 # Changed from 0.5

}

#########################################################

# Offensive <----> Defensive

#########################################################

offensive_defensive = {

artillery_cost = -0.05

land_morale = -0.02

build_cost = -0.05

defensiveness = 0.05

left_specific = {

leader_shock = 0.25

global_tax_modifier = -0.02

}

right_specific = {

leader_siege = 0.25

global_tax_modifier = -0.02

}

on_left = {

10 = 830 # Loss of Stability (-)

10 = 831 # manpower reduction (people less keen to be cannon fodder) (-)

10 = 832 # gain prestige (giving the enemy a tast of cold steel like real men should) (+)

}

on_right = {

10 = 833 # lose army tradition (proper gentlemen know that you must give the enemy a taste of cold steel, rather than these unmanly tactics) (-)

10 = 834 # pesant revolt (locals get annoyed that you are taking thier land to build castles) (-)

10 = 835 # gain a fortification expert (+)

}

}

#########################################################

# Land <----> Naval

#########################################################

land_naval = {

infantry_cost = 0.05

cavalry_cost = 0.05

bigship_cost = -0.05

galley_cost = -0.025

lightship_cost = -0.05

global_tariffs = 0.05

global_manpower_modifier = -0.05

colonist_cost = -0.05

left_specific = {

land_morale = 0.02

land_forcelimit_modifier = 0.05

global_tax_modifier = -0.02

}

right_specific = {

naval_morale = 0.02

naval_forcelimit_modifier = 0.05

trade_efficiency = 0.02

global_tax_modifier = -0.02

}

on_left = {

10 = 836 # reduction in naval technology investment (-)

10 = 837 # reduction in naval tradition (-)

10 = 838 # gain grand_captain (+)

}

on_right = {

10 = 839 # reduction in army technology investment (-)

10 = 840 # reduction in land tradition (-)

10 = 841 # gain grand_admiral (+)

}

enuchs_influence = 0.25 # Changed from 0.5

}

#########################################################

# Quality <----> Quantity

#########################################################

quality_quantity = {

infantry_cost = -0.025

discipline = -0.02

global_manpower_modifier = 0.025

left_specific = {

leader_fire = 0.25

land_maintenance_modifier = 0.05

}

right_specific = {

reinforce_speed = 0.05

}

on_left = {

10 = 842 # manpower reduction (-)

10 = 843 # lose stability (-)

10 = 844 # gain commandant (+)

}

on_right = {

10 = 845 # presitge reduction (-)

10 = 846 # land tradition reduction (too many indians, not enough cheifs) (-)

10 = 847 # gain army organiser (+)

}

temples_influence = 0.25 # Changed from 0.5

}

[Cкрыть]

Оно не доделано, я забил, но может на какие-то мысли наведет.

Изменено пользователем ild

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,027
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 131055

Лучшие авторы в этой теме

  • Арамис

    583

  • Falcssonn

    377

  • Semenar

    316

  • Dmsrdnv

    80

  • fifthace

    77

  • Wilson

    73

  • The Guy

    69

  • mada

    61

  • Siniomor

    61

  • ild

    47

  • Lane Waver

    42

  • Ромыч

    26

  • laizin2073

    25

  • gutin

    20

  • Oven

    13

  • 3arin2

    13

  • Silver19

    12

  • Groats

    9

  • Гэмбо9

    8

  • Gensek

    7

  • Replecant

    7

  • afe643

    7

  • Volcar

    7

  • Цави

    7

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...