Архив - Страница 29 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Архив

Рекомендованные сообщения

Арамис

Начал работу по модернизации нашей ветки. Старые темы перенесены в архив

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Falcssonn

Предыстория готова, за ней в скуп.

Ссылка на комментарий

Арамис
Таким образом решается эльфийская проблема.

Честно говоря, "военно-продвинутых" эльфов представляю себе с трудом. Может быть, еще каким-то боком, альвы, но точно не те что в лесу живут.

Ссылка на комментарий

Арамис

Желательно (но не обязательно) в своем отчете упомянуть следущие моменты:

1. Адекватность АИ - с кем воюет, использует ли новые плюшки, ведет ли себя так, как запланировано или рвет шаблоны.

2. Баланс в целом. Непобедимые мажоры и беспросветные миноры. Интерес отыгрыша того или иного государства.

3. Модификаторы и ивенты. Включаются ли, работают ли как надо, не слишком ли сильны/слабы. Нуфф сказал.

4. Баги и недоработки. Например: "На Севере Ирландии живут хоббиты-атеисты, сделайте что-нибудь!"

5. Удобность отыгрыша государством. Возможно, при игре за то или иное государство вам очень пригодились бы те или иные нац. задания, ивенты или события (объяснить, почему). Возможно, что-то постоянно мешало и не давало реализовать собственные задумки.

6. Общее эстететическое впечатление. Нечто вроде: "Цветовая гамма политической карты режет глаза, имена звучат как названия функторов на С++, и прочая, прочая".

7. Что хотелось бы увидеть в целом. Возможно, какая-то новая функция. Новая механика. Новая страна. Дерзайте.

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Начал играть за магократию(которая красная). По первым впечатлениям это какая то непобедимая машина. По моему надо урезать количество войск от заклинаний,потому что сейчас с его помощью просто катком завоевываю Италию и никто ничего противопоставить не может(сдерживает только ББ). Еще заметил что вампиры делятся по культуре на шабаш и камарилью,это конечно хорошо,но почему то такие кланы как вентру и тремер внезапно стали шабашистами... На счет ИИ, все сидят спокойно,войн(кроме моих) в мире почти нет. И насчет цветовой гаммы. По моему было бы лучше разделить цвета по культурам как в крестоносцах(страны лесного союза например разные оттенки зеленого,а Демоны красного).

Ссылка на комментарий

Falcssonn

Ну, я когда делаю я в первую очередь слежу за скобками и цвета вбиваю случайные. Но это легко исправить.

Ссылка на комментарий

Ну, я когда делаю я в первую очередь слежу за скобками и цвета вбиваю случайные. Но это легко исправить.

Используй Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. он мне очень помог.

Ссылка на комментарий

Арамис

Эффект поднятия нежити урежем и скорее всего вообще у магократов заберем, не магическое это дело - воевать. Над названиями вампирских кланов я поработаю, либо придумаем свои, либо порадуем немного фанатов МТ.

Wilson, а ведь на самом деле полезная штука, спасибо :)

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Арамис

Завтра выложу исправленый вариант Авалона с сидами и Фландрии с хоббитами. Плавно подбираемся к оркам с гоблинами.

Ссылка на комментарий

Арамис

Сделал гоблинов, однако невесть откуда взявшийся баг все испортил. Игра грузиться не хочет, всему виной, очевидно, козни этих маленьких зеленых сопляков (скобки и синтаксис проверял). Завтра все переделаю заново, благо работы там немного.

Ссылка на комментарий

Semenar

Ещё 2 заклинания (7 и 8 из списка Арамиса).

Решения, в decisionsНажмите здесь!
  country_decisions = {

zaklinanie_7 = {

potential = {

government = magokratia

NOT = { has_global_flag = zaklinanie_7_vdeistvii }

NOT = { has_global_flag = hranitel_7 } }

allow = {

ADM = 7

NOT = { MIL = 7 }

treasury = 300

prestige = 0.2

is_papal_controller = yes

papal_influence = 0.5

war = no }

effect = {

set_global_flag = zaklinanie_7_vdeistvii

set_country_flag = zaklinatel_7

treasury = -300

badboy = 3

prestige = -0.4 }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

zaklinanie_7_otmena = {

potential = {

government = magokratia

has_global_flag = zaklinanie_7_vdeistvii

has_country_flag = zaklinatel_7

NOT = { has_global_flag = hranitel_7 }

had_global_flag = {

flag = zaklinanie_7_vdeistvii

years = 50 } }

allow = {

is_papal_controller = yes

war = no }

effect = {

clr_global_flag = zaklinanie_7_vdeistvii

clr_country_flag = zaklinatel_7

set_country_flag = zaklinanie_7_hranitel

set_global_flag = hranitel_7 }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

zaklinanie_ohrana_7 = {

potential = {

government = magokratia

NOT = { has_global_flag = zaklinanie_7_vdeistvii }

has_country_flag = zaklinanie_7_hranitel }

allow = {

ADM = 5

NOT = { MIL = 9 }

treasury = 100

prestige = 0

is_papal_controller = yes

papal_influence = 0.2

war = no }

effect = {

set_global_flag = zaklinanie_7_vdeistvii

treasury = -100

badboy = 5 }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

zaklinanie_ohrana_7_otmena = {

potential = {

government = magokratia

has_global_flag = zaklinanie_7_vdeistvii

has_country_flag = zaklinanie_7_hranitel

had_global_flag = {

flag = zaklinanie_7_vdeistvii

years = 20 } }

allow = {

is_papal_controller = yes

war = no }

effect = {

clr_global_flag = zaklinanie_7_vdeistvii }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

zaklinanie_8 = {

potential = {

government = magokratia

NOT = { has_global_flag = zaklinanie_8_vdeistvii }

NOT = { has_global_flag = hranitel_8 } }

allow = {

ADM = 7

NOT = { MIL = 7 }

treasury = 300

prestige = 0.2

is_papal_controller = yes

papal_influence = 0.5

war = no }

effect = {

set_global_flag = zaklinanie_8_vdeistvii

set_country_flag = zaklinatel_8

treasury = -300

badboy = 3

prestige = -0.4 }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

zaklinanie_8_otmena = {

potential = {

government = magokratia

has_global_flag = zaklinanie_8_vdeistvii

has_country_flag = zaklinatel_8

NOT = { has_global_flag = hranitel_8 }

had_global_flag = {

flag = zaklinanie_8_vdeistvii

years = 50 } }

allow = {

is_papal_controller = yes

war = no }

effect = {

clr_global_flag = zaklinanie_8_vdeistvii

clr_country_flag = zaklinatel_8

set_country_flag = zaklinanie_8_hranitel

set_global_flag = hranitel_8 }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

zaklinanie_ohrana_8 = {

potential = {

government = magokratia

NOT = { has_global_flag = zaklinanie_8_vdeistvii }

has_country_flag = zaklinanie_8_hranitel }

allow = {

ADM = 5

NOT = { MIL = 9 }

treasury = 100

prestige = 0

is_papal_controller = yes

papal_influence = 0.2

war = no }

effect = {

set_global_flag = zaklinanie_8_vdeistvii

treasury = -100

badboy = 5 }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

zaklinanie_ohrana_8_otmena = {

potential = {

government = magokratia

has_global_flag = zaklinanie_8_vdeistvii

has_country_flag = zaklinanie_8_hranitel

had_global_flag = {

flag = zaklinanie_8_vdeistvii

years = 20 } }

allow = {

is_papal_controller = yes

war = no }

effect = {

clr_global_flag = zaklinanie_8_vdeistvii }

ai_will_do = {

factor = 1 } } }

[Cкрыть]

Модификаторы, в common/triggered_modifiers.txtНажмите здесь!
 zaklinanie_7_deistvie = {

potential = {

has_global_flag = zaklinanie_7_vdeistvii }

colonists = -5 }

zaklinanie_7_u_hranitela = {

potential = {

government = magokratia }

trigger = {

has_country_flag = zaklinanie_7_hranitel }

prestige = 0.01

badboy = 1 }

zaklinanie_8_deistvie = {

potential = {

has_global_flag = zaklinanie_8_vdeistvii }

trigger = {

num_of_cots = 1 }

global_tax_modifier = -0.3

inflation_reduction = -0.2

interest = 30

merchant_compete_chance = -0.5

merchants = -3

merchant_placement_chance = -0.5

merchant_cost = 9

overseas_income = -1

prestige = -0.02

stability_cost_modifier = 9

trade_income_modifier = -1.5

trade_efficiency = -1 }

zaklinanie_8_u_hranitela = {

potential = {

government = magokratia }

trigger = {

has_country_flag = zaklinanie_8_hranitel }

prestige = 0.01

badboy = 1 }

[Cкрыть]

Ивенты, в eventsНажмите здесь!
  province_event = {

id = 1000010

trigger = {

is_capital = yes

NOT = { controlled_by = owner }

NOT = { controlled_by = REB }

OR = { owner = { has_country_flag = zaklinatel_7 }

owner = { has_country_flag = zaklinanie_7_hranitel } } }

mean_time_to_happen = {

months = 1 }

title = "EVTNAME1000010"

desc = "EVTDESC1000010"

option = {

name = "EVTOPTA1000010"

clr_global_flag = zaklinanie_7_vdeistvii

clr_global_flag = hranitel_7

owner = { clr_country_flag = zaklinatel_7

owner = { clr_country_flag = zaklinanie_7_hranitel } } }

province_event = {

id = 1000011

trigger = {

is_capital = yes

NOT = { controlled_by = owner }

NOT = { controlled_by = REB }

OR = { owner = { has_country_flag = zaklinatel_8 }

owner = { has_country_flag = zaklinanie_8_hranitel } } }

mean_time_to_happen = {

months = 1 }

title = "EVTNAME1000011"

desc = "EVTDESC1000011"

option = {

name = "EVTOPTA1000011"

clr_global_flag = zaklinanie_8_vdeistvii

clr_global_flag = hranitel_8

owner = { clr_country_flag = zaklinatel_8

owner = { clr_country_flag = zaklinanie_8_hranitel } } }

[Cкрыть]

Заклинание 7 уменьшает прирост колонистов на 5, а заклинание 8 вызывает полномасштабный торгово-экономический кризис для держав, имеющих собственный ТЦ.

Ссылка на комментарий

Semenar
Сделал гоблинов, однако невесть откуда взявшийся баг все испортил. Игра грузиться не хочет, всему виной, очевидно, козни этих маленьких зеленых сопляков (скобки и синтаксис проверял). Завтра все переделаю заново, благо работы там немного.

Если не исправится, высылай файлы, будем проверять.

Ссылка на комментарий

Falcssonn

Драсте. У меня заказ. Провинциальные решения.

1. Произвести разведку местности.

Когда ты уверен, что за твоим домом не находится логово волколаков, жить гораздо проще.

Цена: 1 шпион. (колонисты слишком ценны)

Награда: Модификатор +2.5% к производству и +1 к приросту населения.

2. Организовать патрулирование региона.

Меньше шансов всяким бандитам остатся незаметным.

Цена: 10 Золота.

Награда: +5% к эффективности торговли.

3. Улучшить инфраструктуру провинции.

Тут всё понятно.

Цена: 10 золота.

Награда: +5% к производству.

4. Освятить территорию провинции.

Как приятно жить, знпя что тебя не сьест баньшт.

Цена: Миссионер.

Награда: -5 к цене стабильности.

5. Спонсировать промышленность региона.

---

Цена: 50 золота

Награда: +10 к эффективности производства

6. Создание постоянных мест торговли.

---

Цена: 30 золота, один купец.

Награда: +10 к торговле.

7. Создание служб здравоохранения.

---

Цена: 50 золота.

Цена: 1 магистрат, 30 золотых.

Награда:+ 5 к приросту населения, +5% к рекрутам.

8. Поощрять заселение незанятых территорий.

---

Цена: 1 колонист, 100 золота.

Награда: + 10 к торговле и производству.

9. Расширение административного аппарата провинции.

---

Цена: 3 магистрата, 30 золота.

Награда: + 5 к производству и торгашке.

10. Снизить уровень магического поля провинции.

Когда твой обет не убегает а в туалете ночью не появляются инфернальные жабы, жизнь кажется идеальной.

Цена: 5 магистратов, 100 золота.

Награда: +10 к производству, рекрутам и торгашке, - 5 к цене стабы.

Ссылка на комментарий

Falcssonn

(От и появился смысл от огромного бабла торговых республик, они могут развить свои провы)

Ссылка на комментарий

Semenar
Драсте. У меня заказ. Провинциальные решения.

1. Произвести разведку местности.

Когда ты уверен, что за твоим домом не находится логово волколаков, жить гораздо проще.

Цена: 1 шпион. (колонисты слишком ценны)

Награда: Модификатор +2.5% к производству и +1 к приросту населения.

2. Организовать патрулирование региона.

Меньше шансов всяким бандитам остатся незаметным.

Цена: 10 Золота.

Награда: +5% к эффективности торговли.

3. Улучшить инфраструктуру провинции.

Тут всё понятно.

Цена: 10 золота.

Награда: +5% к производству.

4. Освятить территорию провинции.

Как приятно жить, знпя что тебя не сьест баньшт.

Цена: Миссионер.

Награда: -5 к цене стабильности.

5. Спонсировать промышленность региона.

---

Цена: 50 золота

Награда: +10 к эффективности производства

6. Создание постоянных мест торговли.

---

Цена: 30 золота, один купец.

Награда: +10 к торговле.

7. Создание служб здравоохранения.

---

Цена: 50 золота.

Цена: 1 магистрат, 30 золотых.

Награда:+ 5 к приросту населения, +5% к рекрутам.

8. Поощрять заселение незанятых территорий.

---

Цена: 1 колонист, 100 золота.

Награда: + 10 к торговле и производству.

9. Расширение административного аппарата провинции.

---

Цена: 3 магистрата, 30 золота.

Награда: + 5 к производству и торгашке.

10. Снизить уровень магического поля провинции.

Когда твой обет не убегает а в туалете ночью не появляются инфернальные жабы, жизнь кажется идеальной.

Цена: 5 магистратов, 100 золота.

Награда: +10 к производству, рекрутам и торгашке, - 5 к цене стабы.

Сейчас будет готово.

Ссылка на комментарий

Semenar

Готово. Решения в decisions, модификаторы в common/event_modifiers.txt

РешенияНажмите здесь!
 province_decisions = {

decision_1 = {

potential = {

NOT = { has_province_modifier = effect_1 } }

allow = {

owner = { spies = 1 } }

effect = {

owner = { spies = -1 }

add_province_modifier = {

name = effect_1

duration = -1 } }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

decision_2 = {

potential = {

NOT = { has_province_modifier = effect_2 } }

allow = {

owner = { treasury = 10 } }

effect = {

owner = { treasury = -10 }

add_province_modifier = {

name = effect_2

duration = -1 } }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

decision_3 = {

potential = {

NOT = { has_province_modifier = effect_3 } }

allow = {

owner = { treasury = 10 } }

effect = {

owner = { treasury = -10 }

add_province_modifier = {

name = effect_3

duration = -1 } }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

decision_4 = {

potential = {

NOT = { has_province_modifier = effect_4 } }

allow = {

owner = { missionaries = 1 } }

effect = {

owner = { missionaries = -1 }

add_province_modifier = {

name = effect_4

duration = -1 } }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

decision_5 = {

potential = {

NOT = { has_province_modifier = effect_5 } }

allow = {

owner = { treasury = 50 } }

effect = {

owner = { treasury = -50 }

add_province_modifier = {

name = effect_5

duration = -1 } }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

decision_6 = {

potential = {

NOT = { has_province_modifier = effect_6 } }

allow = {

owner = { treasury = 30

merchants = 1 } }

effect = {

owner = { treasury = -30

merchants = -1 }

add_province_modifier = {

name = effect_6

duration = -1 } }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

decision_7 = {

potential = {

NOT = { has_province_modifier = effect_7 } }

allow = {

owner = { treasury = 80

officials = 1 } }

effect = {

owner = { officials = -1

treasury = -80 }

add_province_modifier = {

name = effect_7

duration = -1 } }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

decision_8 = {

potential = {

NOT = { has_province_modifier = effect_8 } }

allow = {

owner = { treasury = 100

colonists = 1 } }

effect = {

owner = { colonists = -1

treasury = -100 }

add_province_modifier = {

name = effect_8

duration = -1 } }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

decision_9 = {

potential = {

NOT = { has_province_modifier = effect_9 } }

allow = {

owner = { officials = 3

treasury = 30 } }

effect = {

owner = { officials = -3

treasury = -30 }

add_province_modifier = {

name = effect_9

duration = -1 } }

ai_will_do = {

factor = 1 } }

decision_10 = {

potential = {

NOT = { has_province_modifier = effect_10 } }

allow = {

owner = { officials = 5

treasury = 100 } }

effect = {

owner = { officials = -5

treasury = -100 }

add_province_modifier = {

name = effect_10

duration = -1 } }

ai_will_do = {

factor = 1 } } }

[Cкрыть]

МодификаторыНажмите здесь!
 effect_1 = {

population_growth = 0.01

local_production_efficiency = 0.025 }

effect_2 = {

local_trade_income_modifier = 0.05 }

effect_3 = {

local_production_efficiency = 0.05 }

effect_4 = {

stability_cost = -5 }

effect_5 = {

local_production_efficiency = 0.1 }

effect_6 = {

local_trade_income_modifier = 0.1 }

effect_7 = {

population_growth = 0.05

local_manpower_modifier = 0.05 }

effect_8 = {

local_trade_income_modifier = 0.1

local_production_efficiency = 0.1 }

effect_9 = {

local_trade_income_modifier = 0.05

local_production_efficiency = 0.05 }

effect_10 = {

local_trade_income_modifier = 0.05

local_production_efficiency = 0.05

local_manpower_modifier = 0.05

stability_cost = -5 }

[Cкрыть]

В 7 решении заказа было написано 2 цены, я их сложил.

Ссылка на комментарий

Арамис

Как и обещал :)

В паке:

- Переделана система культур Авалона. Появились сиды и лепреконы.

- Хоббиты теперь живут на окраинах альянса, как полагается, родственны другому низкорослому народу - нибелунгам, и на пару с ними контролируют торговые ценры.

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Арамис

Semenar, пробовал прикрутить твои модификаторы (два заклинания и провинциальные решения), в игре вылезло вот что:

скринНажмите здесь!
  [Cкрыть]

Мне кажется, что-то не в порядке. Возможно, что-то не туда кинул (хотя вроде бы внимательно кидал)

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Semenar
Semenar, пробовал прикрутить твои модификаторы (два заклинания и провинциальные решения), в игре вылезло вот что:

скринНажмите здесь!
  [Cкрыть]

Мне кажется, что-то не в порядке. Возможно, что-то не туда кинул (хотя вроде бы внимательно кидал)

Да, ты определённо не туда кинул модификаторы, так как их кидать надо в сommon/event_modifiers.txt

Ты, судя по всему, кинул в common/triggered_modifiers.txt

Я проверял, у меня всё работало.

Изменено пользователем Semenar
Ссылка на комментарий

Semenar

Наполовину готов п.3 из списка задач. Остальные пока не знаю, как сделать.

Тем, кого засферили (за каждую сферу), заменить sphere из common/static_modifiers.txtНажмите здесь!
 sphere = {

officials = 0.1

merchants = 0.05

production_efficiency = -0.01

spies = -0.05

global_spy_defence = -0.01

diplomats = 0.05

merchant_placement_chance = 0.01

trade_efficiency = 0.005

global_manpower_modifier = -0.01

land_forcelimit_modifier = -0.01

naval_forcelimit_modifier = -0.01

diplomatic_skill = 0.2

}

[Cкрыть]

Тем, кто был завассален, в common/triggered_modifiers.txtНажмите здесь!
 subject_country = {

potential = {

is_subject = yes }

trigger = {

is_subject = yes }

officials = -1

merchants = -1

spy_efficiency = 0.1

spies = 1

global_spy_defence = -0.05

diplomats = -0.5

merchant_placement_chance = 0.05

trade_efficiency = 0.05

merchant_compete_chance = -0.025

global_tariffs = -0.25

global_manpower_modifier = -0.25

land_forcelimit_modifier = -0.25

naval_forcelimit_modifier = -0.25

diplomatic_skill = -2 }

[Cкрыть]

Проверяем, вдруг что-то не то написал.

Изменено пользователем Semenar
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,027
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 128383

Лучшие авторы в этой теме

  • Арамис

    583

  • Falcssonn

    377

  • Semenar

    316

  • Dmsrdnv

    80

  • fifthace

    77

  • Wilson

    73

  • The Guy

    69

  • mada

    61

  • Siniomor

    61

  • ild

    47

  • Lane Waver

    42

  • Ромыч

    26

  • laizin2073

    25

  • gutin

    20

  • Oven

    13

  • 3arin2

    13

  • Silver19

    12

  • Groats

    9

  • Гэмбо9

    8

  • Gensek

    7

  • Replecant

    7

  • afe643

    7

  • Volcar

    7

  • Цави

    7

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...