Архив - Страница 28 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Архив

Рекомендованные сообщения

Арамис

Начал работу по модернизации нашей ветки. Старые темы перенесены в архив

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

недавно прогнал век за японию, и почти полвека за китай.

Япония - либо скучно, либо слишком весело. (скучно это если воюешь только в японии, слишком весело, это когда в гости пожалует Китай.)

Китай - по хорошему его систему фракций надо бы прикрутить всем государствам, крупнее 25 - 50 провинций. Разумеется, можно сделать разные фракции. Парадоксы дали жизнь очень перспективной идеи.

Изменено пользователем ild
Ссылка на комментарий

Арамис

Надеюсь, я не слишком вас всех огорчу, если скажу, что после добавления государств орков и гоблинов я планирую временно остановиться на достигнутом и посвятить некоторое время шлифовке имеющегося и правке баланса.

В дальнейшем, когда мод будет выглядеть более-менее прилично, мы будем добавлять новые государства и расширяться на восток. Рано или поздно доберемся и до империи Дракона :)

Ссылка на комментарий

Semenar
Сферы влияние - интереснейшая вещь.

А давайте немного подумаем о них:

Тем кого засферили:

управленцев -0,25

торговцев -0,25

шпионов +0,5

дипломатов -0,25

Эффективность торговли +0,01

эффективность конкуренции -0,025

merchant_placement_chance = -0.05

эффективность налогов +5%

дипломатический навык -1

Эффективность шпионажа +0,01

Тем кто засферил:

управленцев +0,1

торговцев +0,05

шпионов -0,05

дипломатов +0,05

Эффективность торговли +0,005

merchant_placement_chance = 0.01

эффективность производства -1%

рекруты -1%

лимит армии -1%

лимит флота -1%

дипломатический навык +0,2

защита от шпионажа -0,01

Васалитет:

тем кого за васалили:

управленцев -1

торговцев -1

Эффективность шпионажа +0,1

защита от шпионажа -0,05

шпионов +1

дипломатов -0,5

Эффективность торговли +0,05

эффективность конкуренции -0,025

merchant_placement_chance = 0.05

эффективность налогов -25%

рекруты -25%

лимит армии -25%

лимит флота -25%

дипломатический навык -2

тем кто завасалил (за каждого вассала):

управленцев +0,1

торговцев +0,1

защита от шпионажа -0,025

дипломатов +0,1

Эффективность торговли -0,01

эффективность конкуренции +0,01

эффективность налогов -25%

рекруты +2,5%

лимит армии -2,5%

лимит флота -2,5%

дипломатический навык +0,25

А теперь самое интересное:

Создать такие формы правление при которых системы сфер и васалитета уменьшали минусы, и увеличивали бонусы (не сильно, но с набором сфер влияний или вассалов - весьма ощутимо.)

Например:

Содружество республика:

Каждая сфера влияния дополнительно дает:

шпионов +0,05

Эффективность торговли +0,005

merchant_placement_chance = 0.01

эффективность производства +0,005

рекруты +0,005

лимит армии +0,005

лимит флота +0,005

(+100% расстояния на котором можно сферить. )

(т.е. некоторые минусы совсем убирает, а другие режет, и еще больше улучшает конкуренцию)

Также с вассалами.

К тому-же создать такие формы правления при которых было бы выгодно находиться в чьей-то сфере влияния или быть чьим -то вассалом.

Нужно создать повод для войны: война за престиж. (Проигравший теряет 25% престижа, победитель получает 50% престижа.)

Теперь войны будут вестись и за то чтобы убрать чужие сферы влияния. Теперь будут активнее сферить те, кто хочет торговать.

Содружество - вряд ли, а вот остальные пункты надо посмотреть.

Ссылка на комментарий

Semenar
недавно прогнал век за японию, и почти полвека за китай.

Япония - либо скучно, либо слишком весело. (скучно это если воюешь только в японии, слишком весело, это когда в гости пожалует Китай.)

Китай - по хорошему его систему фракций надо бы прикрутить всем государствам, крупнее 25 - 50 провинций. Разумеется, можно сделать разные фракции. Парадоксы дали жизнь очень перспективной идеи.

Система фракций и доступные фракции прописываются в истории страны, так что не проблема.

Нет, проблема всё-таки есть - фракции никак не убрать и не поставить.

Изменено пользователем Semenar
Ссылка на комментарий

Арамис

Опять про стили игры и культурные модификаторы.Нажмите здесь!
 (для тех кто не помнит - в самом начале разработки мода мы с Semenar'ом обсуждали идею сделать геймплей за разные культурные группы совершенно разным. На мой взгляд, очень перспективно, хоть и "адаптировано" с OldGods)

На данный момент ситуация выглядит следущим образом:

Целевая группа - Модификатор - Влияние на геймплей

Люди - нет модификатора - Как хроническим "середнячкам" в большинстве фентезийных игр, людям не полагается никаких особых плюшек. Если, конечно, не считать плюшкой возможность объединения Альянса с неясными перспективами на будущее. Впрочем, это вовсе не значит, что люди будут чем-то хуже остальных; наоборот, отсутствие модификатора будет означать, что игра никак не ограничивает игрока и тот волен выбирать такой стиль игры, какой ему нравится.

Орки - "Ярость орков" - принуждает игрока постоянно воевать и как следствие направляет в сторону завоевания мира. Самая целостная на сегодняшний день концепция. Особо хорошо сочетается с заклинанием "All-in-war", дающим воякам бесконечное количество КБ.

Тролли - "Военные модификаторы" - пока что Semenar прикрутил троллям интересную механику военных модификаторов. Суть в том, что в зависимости от хода войны включается один из трех модификаторов - сильный, средний и слабый. Каждый из них дает некоторые плюшки, но и военную усталость (много, средне и чуть-чуть соотвественно). Таким образом, в зависимости от выпавшего модификатора следует корректировать ход войны (например, не ввязываться в затяжное противостояние при включенном "сильном" модификаторе).

Механика очень интересная, однако культурным модификатором не является, поскольку сути геймплея не меняет и стиля игры не навязывает, увы. Обязательно прикрутим либо кому-то другому в качестве бонуса, либо вообще всем (а почему бы и нет, идея-то хорошая). У троллей же хотелось бы реализовать морские набеги викингов, но как это будет выглядеть - увы, непонятно.

Гоблины - "любой милитаристический модификатор" - степная орда гоблинов так и просит себе такой же модификатор, как у орков. Но сделать этого нельзя, иначе два зеленокожих народа так и будут столетие за столетием грызть друг друга. Как только мы придумаем внятную концепцию игры за этих коротышек, принуждающую игрока воевать но не завоевывать (а к примеру, грабить), или просто изменяющую саму механику военных действий - тогда, возможно, дилемма будет решена.

Эльфы - "Престиж" - лично мне вообще не ясна концепция игры за ушастых. Предполагается, что они будут копить престиж и мирно присоединят вассалов. Даже если это им удастся, возникает резонный вопрос - "а дальше-то что?" Недавно ild говорил про возможность поиграться с механикой сфер влияния, доработать и усилить их - на мой взгляд, в этом что-то есть. Если удасться проделать фокус с насильственным вассалитетом некоторых стран через сферу влияния и выполнение каких-то условий, то в перспективе игрок за эльфов получает призрачную цель вассализировать и присоединить таким макаром много, в идеале - как можно больше соседей.

Альвы - "Колониализм" Поскольку дроу пару сотен лет от начала игры будут очень заняты грызней друг с другом, не мешало бы найти "Владычицу морей", которая будет колонизировать Америку. Собственно, лучших претендентов на этот титул, чем англичане альвы, придумать трудно. Модификаторов писать не надо, благо игра за колониальную державу и так радикально отличается от игры за всех остальных.

Магократы - Заклинания - Думаю, все очевидно. Отсиживаемся, копим влияние на магический совет, затем читаем соотвествующее глобальное заклинание и стараемся получить с него лулзы профит. Нужна помощь тестера в доведении этой системы до ума, хотя то, что уже вырисовывается - очень и очень любопытно. Я бы поиграл за магократов.

Дахмару - поскольку все Дахмару поголовно признают лишь магократический общественный строй, см. предыдущий пункт. Думать о стиле игры за "немагических" египтян будем тогда, когда таковые будут существовать.

Гномы и итальянские стимпанки - "Технологии" - Здравый смысл предлагает уменьшить этим ребятам стоимость технологий, чтобы они развивались во всех отношениях быстрее соседей. Однако на мой взгляд, данный ход приведет к тупику. Во-первых, игра за них станет невероятно скучной, ибо игроку ничего не надо будет делать, разве что отбиваться от агрессивных соседей. Во-вторых, даже если после продолжительного периода ничегонеделания игрок получит долгожданное техническое превосходство, он наверняка столкнется с "эльфийской проблемой" - а что дальше?

Возможное решение "эльфийской проблемы" применительно к техничеки развитым странам можно увидеть, например, в серии игр "Цивилизация". Помните, как там наиболее технологически продвинутая держава получала в руки вундервафлю, после чего жизнь этой державы либо становилась ну очень шоколадной, либо игра вовсе заканчивалась и изобретателю присуждалась победа?

Торговое государство - Деньги - Все, сказанное по предыдущему пункту, актуально и здесь. Дело даже не в бестолковой системе торговых союзов. Дело в том, что поскольку обладание капиталом не приносит победы (точнее, ее аналога - в Европе победы нет), то деньги суть не цель, а средства. Однако, если мы дадим игроку возможность добиться победы исключительно через накопление капитала, все сопутствующие атрибуты - торговые союзы, купцы, снижение инфляции, экономия на снабжении и прочая, прочая - внезапно обретают смысл и цель. Эта возможность может быть реализована через значительное усиление влияния шпионов, систему "покупки" решений, дающих очень внушительные плюшки, а главное - возможность приобретения реальной власти в сфере влияния своего торгового союза. В перспективе богатые заговорщики создают теневое правительтво и подчиняют деньгами весь мир. Такой вот гномо-масонский заговор, но интересно ведь, правда? :)

Вампиры - никаких идей, что весьма странно, учитывая оригинальность данной расы. Единственным просветом можно считать забавную тентенцию, замеченную мной при беглом тестинге игрового баланса. Дело в том, что в данный момент магократии питают огромную симпатию к заклинанию "поднятие мертвых", дающее им бесплатную многотысячную армию. Полностью игнорируя весь спектр других заклинаний, они сосредотачиваются на некромантии и быстро превращаются в милитаристического агрессора.

Данная тенденция, на мой взгляд, губительна для самой концепции хитрой и коварной игры за магократию, однако может стать весьма полезной, если дать некромантию кому-нибудь другому. В итоге мы получим некоего "зубастого минора", отличительной чертой которого станет мгновенно подлетающий ББ, что в принципе подходит для вампирского государства.

Дроу - некоторое разнообразие и интерес игры за дроу должна внести внедренная туда система сегуната. "Так ли оно будет на самом деле?" - у этот вопрос вызывает сомнения, но давайте сначала послушаем, что скажут на этот счет тестеры.

Демоны - на форуме время от времени звучала идея дать демонопоклонникам возможность устроить остальным народам неожиданный и тотальный экстерминатус в виде какого-то очень крутого эвента со степной ордой демонов. Как это отразится на игре за самих демонопоклонников, лично мне пока не ясно.

[Cкрыть]

БонусНажмите здесь!
 1. Видел в ОлдГодс систему военных походов. Заключается в том, что игрок принимает решение, дающее ему приток новобранцев и нехилые плюшки к военному делу (народ собирается в поход). По истечении года игра проверяет, находится ли игрок в состоянии войны, и если нет, выписывает огроменный штраф к престижу. Не является полноценным культурным модификтором, однако весьма забавно.

2. Агрессивная внешняя политика может быть разная. Кроме орочьего "раша" существует стиль завоеваний "наоборот", когда государство долго и упорно инвестирует в военные технологии, а потом гоняет местную голожопую варварскую пехоту залпами из аркебуз. Модификатор, снижающий стоимость военных технологий, может быть завязан, например, на престиже или воинских традициях - обладателю придется сначала победить в войне, прокачать военное дело, усовершенствовать армию, благодаря преимуществу снова победить в войне и так по кругу. Хочется привинтить нечто подобное людям или гномам, но их соседям в таком случае придется совсем несладко.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Арамис
вундервафля стимпанков + второй бонус
Ссылка на комментарий

Falcssonn

Маленькое предложенье в дополнение к всему вышесказанному.

Дабы не было стран обделённых вниманием задания теперь будут даваться не по странам, а по культурам.

То есть например для винси будет пять-шесть заданий на присоединение всех регионов Италии, за ними уже будут даваться мирные, построить столько то храмов, прокачать уровень технологии до такого то, завладеть плацдармом в новом свете и тому подобное. ИИ очень любит выполнять задания и таким образом мы его слегка подтолкнём.

Ссылка на комментарий

Falcssonn

+Надо менять религии авалонцев, я посмотрел что она у них такая же как у троллей.

Ссылка на комментарий

Semenar
Опять про стили игры и культурные модификаторы.Нажмите здесь!
 (для тех кто не помнит - в самом начале разработки мода мы с Semenar'ом обсуждали идею сделать геймплей за разные культурные группы совершенно разным. На мой взгляд, очень перспективно, хоть и "адаптировано" с OldGods)

На данный момент ситуация выглядит следущим образом:

Целевая группа - Модификатор - Влияние на геймплей

Люди - нет модификатора - Как хроническим "середнячкам" в большинстве фентезийных игр, людям не полагается никаких особых плюшек. Если, конечно, не считать плюшкой возможность объединения Альянса с неясными перспективами на будущее. Впрочем, это вовсе не значит, что люди будут чем-то хуже остальных; наоборот, отсутствие модификатора будет означать, что игра никак не ограничивает игрока и тот волен выбирать такой стиль игры, какой ему нравится.

Орки - "Ярость орков" - принуждает игрока постоянно воевать и как следствие направляет в сторону завоевания мира. Самая целостная на сегодняшний день концепция. Особо хорошо сочетается с заклинанием "All-in-war", дающим воякам бесконечное количество КБ.

Тролли - "Случайная война" - пока что Semenar прикрутил троллям интересную механику "случайной войны". Суть в том, что при объявлении войны тролльским государством случайным образом включается один из трех модификаторов - сильный, средний и слабый. Каждый из них дает некоторые плюшки, но и военную усталость (много, средне и чуть-чуть соотвественно). Таким образом, в зависимости от выпавшего модификатора следует корректировать ход войны (например, не ввязываться в затяжное противостояние при включенном "сильном" модификаторе.

Механика очень интересная, однако культурным модификатором не является, поскольку сути геймплея не меняет и стиля игры не навязывает, увы. Обязательно прикрутим либо кому-то другому в качестве бонуса, либо вообще всем (а почему бы и нет). У троллей же хотелось бы реализовать морские набеги викингов, но как это будет выглядеть - увы, непонятно.

Гоблины - "любой милитаристический модификатор" - степная орда гоблинов так и просит себе такой же модификатор, как у орков. Но сделать этого нельзя, иначе два зеленокожих народа так и будут столетие за столетием грызть друг друга. Как только мы придумаем внятную концепцию игры за этих коротышек, принуждающую игрока воевать но не завоевывать (а к примеру, грабить), или просто изменяющую саму механику военных действий - тогда, возможно, дилемма будет решена.

Эльфы - "Престиж" - лично мне вообще не ясна концепция игры за ушастых. Предполагается, что они будут копить престиж и мирно присоединят вассалов. Даже если это им удастся, возникает резонный вопрос - "а дальше-то что?" Недавно ild говорил про возможность поиграться с механикой сфер влияния, доработать и усилить их - на мой взгляд, в этом что-то есть.

Альвы - "Колониализм" Поскольку дроу пару сотен лет от начала игры будут очень заняты грызней друг с другом, не мешало бы найти "Владычицу морей", которая будет колонизировать Америку. Собственно, лучших претендентов на этот титул, чем англичане альвы, придумать трудно. Модификаторов писать не надо, благо игра за колониальную державу и так радикально отличается от игры за всех остальных.

Магократы - Заклинания - Думаю, все очевидно. Отсиживаемся, копим влияние на магический совет, затем читаем соотвествующее глобальное заклинание и стараемся получить с него лулзы профит. Нужна помощь тестера в доведении этой системы до ума, хотя то, что уже вырисовывается - очень и очень любопытно. Я бы поиграл за магократов.

Дахмару - поскольку все Дахмару поголовно признают лишь магократический общественный строй, см. предыдущий пункт. Думать о стиле игры за "немагических" египтян будем тогда, когда таковые будут существовать.

Гномы и итальянские стимпанки - "Технологии" - Здравый смысл предлагает уменьшить этим ребятам стоимость технологий, чтобы они развивали во всех отношениях быстрее соседей. Однако на мой взгляд, данный ход приведет к тупику. Во-первых, игра за них станет невероятно скучной, ибо игроку ничего не надо будет делать, разве что отбиваться от агрессивных соседей. Во-вторых, даже если после продолжительного периода ничегонеделания игрок получит долгожданное техническое превосходство, он наверняка столкнется с "эльфийской проблемой" - а что дальше?

Вампиры - никаких идей, что весьма странно, учитывая оригинальность данной расы. Единственным просветом можно считать забавную тентенцию, замеченную мной при беглом тестинге игрового баланса. Дело в том, что в данный момент магократии питают огромную симпатию к заклинанию "поднятие мертвых", дающее им бесплатную многотысячную армию. Полностью игнорируя весь спектр других заклинаний, они сосредотачиваются на некромантии и быстро превращаются в милитаристического агрессора.

Данная тенденция, на мой взгляд, губительна для самой концепции хитрой и коварной игры за магократию, однако может стать весьма полезной, если дать некромантию кому-нибудь другому. В итоге мы получим некоего "зубастого минора", отличительной чертой которого станет мгновенно подлетающий ББ, что в принципе подходит для вампирского государства.

Дроу - некоторое разнообразие и интерес игры за дроу должна внести внедренная туда система сегуната. "Так ли оно будет на самом деле?" - у этот вопрос вызывает сомнения, но давайте сначала послушаем, что скажут на этот счет тестеры.

Демоны - на форуме время от времени звучала идея дать демонопоклонникам возможность устроить остальным народам неожиданный и тотальный экстерминатус в виде какого-то очень крутого эвента со степной ордой демонов. Как это отразится на игре за самих демонопоклонников, лично мне пока не ясно.

[Cкрыть]

БонусНажмите здесь!
 Видел в ОлдГодс систему военных походов. Заключается в том, что игрок принимает решение, дающее ему приток новобранцев и нехилые плюшки к военному делу (народ собирается в поход). По истечении года игра проверяет, находится ли игрок в состоянии войны, и если нет, выписывает огроменный штраф к престижу. Не является полноценным культурным модификтором, однако весьма забавно. [Cкрыть]
По первому спойлеру - троллям модификатор выдаётся не случайным образом, а в зависимости от хода войны.

По второму спойлеру - как-то так:

РешениеНажмите здесь!
 country_decisions = {

podgotovka_pohoda = {

potential = {

war = no

NOT = { has_country_flag = podgotovka } }

allow = {

treasury = 50 }

effect = {

capital_scope = {

infantry = current

infantry = current

cavalry = current }

treasury = -50

set_country_flag = podgotovka }

ai_will_do = {

factor = 0 } } }

[Cкрыть]

ИвентыНажмите здесь!
 country_event = {

id = 999201

trigger = {

had_country_flag = {

flag = podgotovka

years = 1 }

war = no }

mean_time_to_happen = {

months = 1 }

title = "EVTNAME999201"

desc = "EVTDESC999201"

option = {

name = "EVTOPTA999201"

clr_country_flag = podgotovka

prestige = -2

badboy = 5 } }

country_event = {

id = 999202

trigger = {

had_country_flag = {

flag = podgotovka

years = 1 }

war = yes }

mean_time_to_happen = {

months = 1 }

title = "EVTNAME999202"

desc = "EVTDESC999202"

option = {

name = "EVTOPTA999202"

clr_country_flag = podgotovka } }

[Cкрыть]

Модификатор (в common/triggered_modifiers.txt)Нажмите здесь!
 podgotovka_k_pohodu = {

trigger = {

has_country_flag = podgotovka }

global_manpower_modifier = 0.5

infantry_cost = -0.2

global_tax_modifier = 0.5 }

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Система фракций и доступные фракции прописываются в истории страны, так что не проблема.

Нет, проблема всё-таки есть - фракции никак не убрать и не поставить.

Но ведь их можно обозвать, при локализации, по другому (для разных стран), и у разных стран, фракции будут давать разные бонусы и возможности.

Ссылка на комментарий

Falcssonn

Нельзя сделать так что бы фракции появились средь партии. Они могут быть только изначально.

А так же сомнительна возможность создания новых фракций.

Изменено пользователем Buboga
Ссылка на комментарий

Semenar
Нельзя сделать так что бы фракции появились средь партии. Они могут быть только изначально.

А так же сомнительна возможность создания новых фракций.

Создать-то можно, в common/faction.txt

Ссылка на комментарий

Semenar
Но ведь их можно обозвать, при локализации, по другому (для разных стран), и у разных стран, фракции будут давать разные бонусы и возможности.

По-разному для разных стран обозвать не получится, можно попытаться создать по 3 фракции для культурной группы (расы). Но как игра себя поведёт - не знаю. Сейчас буду проверять.

Изменено пользователем Semenar
Ссылка на комментарий

по 3 фракции для культурной группы (расы)

Вполне пойдет.

Ссылка на комментарий

Semenar
по 3 фракции для культурной группы (расы)

Вполне пойдет.

Конечно, хорошо бы было так сделать, вот только игра не хочет "переваривать" новую фракцию - как будто новой фракции нет.

Ссылка на комментарий

Арамис

Добавил в пост некоторые соображения насчет торгового государства, хотелось бы с вами это обсудить)

Ссылка на комментарий

Semenar
Добавил в пост некоторые соображения насчет торгового государства, хотелось бы с вами это обсудить)

Интересная идея, надо думать над реализацией. Может быть, добавить решения на покупку чужих земель.

Ссылка на комментарий

Арамис

Аналогичным образом, кстати, решается проблема стимпанков (добавил в пост и допилил второй бонус)

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Semenar

В этой теме будет список задач, требующих реализации в моде.

1. Повод для войны (ild)Нажмите здесь!
 Нужно создать повод для войны: война за престиж. (Проигравший теряет 25% престижа, победитель получает 50% престижа.)

Теперь войны будут вестись и за то чтобы убрать чужие сферы влияния. Теперь будут активнее сферить те, кто хочет торговать.

[Cкрыть]

2. Формы правления (ild)Нажмите здесь!
 Создать такие формы правление при которых системы сфер и васалитета уменьшали минусы, и увеличивали бонусы (не сильно, но с набором сфер влияний или вассалов - весьма ощутимо.)

Например:

Содружество республика:

Каждая сфера влияния дополнительно дает:

шпионов +0,05

Эффективность торговли +0,005

merchant_placement_chance = 0.01

эффективность производства +0,005

рекруты +0,005

лимит армии +0,005

лимит флота +0,005

(+100% расстояния на котором можно сферить. )

(т.е. некоторые минусы совсем убирает, а другие режет, и еще больше улучшает конкуренцию)

Также с вассалами.

К тому-же создать такие формы правления при которых было бы выгодно находиться в чьей-то сфере влияния или быть чьим -то вассалом.

[Cкрыть]

3. Сферы влияния (ild)Нажмите здесь!
 Тем кого засферили:

управленцев -0,25

торговцев -0,25

шпионов +0,5

дипломатов -0,25

Эффективность торговли +0,01

эффективность конкуренции -0,025

merchant_placement_chance = -0.05

эффективность налогов +5%

дипломатический навык -1

Эффективность шпионажа +0,01

Тем кто засферил: - сделано

управленцев +0,1

торговцев +0,05

шпионов -0,05

дипломатов +0,05

Эффективность торговли +0,005

merchant_placement_chance = 0.01

эффективность производства -1%

рекруты -1%

лимит армии -1%

лимит флота -1%

дипломатический навык +0,2

защита от шпионажа -0,01

Васалитет:

тем кого за васалили: - сделано

управленцев -1

торговцев -1

Эффективность шпионажа +0,1

защита от шпионажа -0,05

шпионов +1

дипломатов -0,5

Эффективность торговли +0,05

эффективность конкуренции -0,025

merchant_placement_chance = 0.05

эффективность налогов -25%

рекруты -25%

лимит армии -25%

лимит флота -25%

дипломатический навык -2

тем кто завасалил (за каждого вассала):

управленцев +0,1

торговцев +0,1

защита от шпионажа -0,025

дипломатов +0,1

Эффективность торговли -0,01

эффективность конкуренции +0,01

эффективность налогов -25%

рекруты +2,5%

лимит армии -2,5%

лимит флота -2,5%

дипломатический навык +0,25

[Cкрыть]

4. Уровни сложности (ild)Нажмите здесь!
 По поводу уровня сложности:

Его предлагаю настроить исходя из возникающих проблем т.е. Не + в налог и боевой дух.

А модификаторами инфляции, стоимости того или иного.

Т.е.

для игрока

оч.легк:

-0,1 инф

легк

-0,05

средний

сложный

+0,05

оч. сложный

+0,1

для ИИ

оч.легк:

0,05 инф

легк

0,02

средний

сложный

-0,05

оч. сложный

-0,1

и действовать примерно так, дальше.

[Cкрыть]

5. Инфляция (ild)Нажмите здесь!
 Инфляция. То, что с нею творят, что парадоксы, что игроки, аморально.

Предлагаю сделать инфляцию такой, чтобы ее нельзя было поддерживать на 0, точнее можно, но жертвуя темпами застройки, армии, флота, расширение, колонизации, дипломатии и т.д. Жертвуя настолько, чтобы это было невыгодно.

Сделать ее целой системой. Так например первые 100 лет, пусть оптимальный размер более от 5% - при них будут происходить всякие хорошие события на приток денег именно в казну. Если их нет, то наоборот из казны.

Во вторые 100 лет, 10%.

И т.д.

Сделать так, чтобы инфляция не только повышала цену всего, но и повышала доход от торговли, на сколько то там.

Тут-же, появляется завязка на техи - а значит нужно найти как отрегулировать так, чтобы и их стоимость учитывалась.

[Cкрыть]

6. Возникновение нежити (ild)Нажмите здесь!
 Ее появление можно завязать на заклинаниях. Т.е. каждое глобальное заклинание, с некоторым шансом, может вызвать появление нежити. Т.е. вместо того чтобы она вылазила неизвестно откуда, любое государство, которое произнесло глобальное заклинание, может стать нежитью. (В разных партиях, нежить может появиться раньше, а может очень поздно, может вовсе не появиться а может сразу несколько государств станут ею.) Да и ограничением будет служить, для игроков.

[Cкрыть]

7. Особые наёмники (ild)Нажмите здесь!
 Сделать решение, по которым можно, в обмен престижа, получить несколько отрядов особых наемников.

[Cкрыть]

8. Категории заклинаний (ild)Нажмите здесь!
 Увязать их цену на культуре, таким образом, чтобы глобальные, могли произноситься начиная от 75% культуры и выше.

Заклинания разбить на 2 группы "простые" и "темные" простые снижают шанс появление нежити, но дают временные небольшие бонусы государству их сотворившему. Темные, могут куда больше, но повышают вероятность появление нежити.

Заклинания разбить еще на 2 группы, мирные и военные. Мирные, направлены на развитие и процветание, но при этом если они действуют - то война, для государства в котором они действует будет невыгодна. И наоборот с военным заклинаниями.

[Cкрыть]

9. Нежить (ild, Buboga)Нажмите здесь!
 Нежить:

Пусть будет двух типов:

Первое - орда:

Их я уже озвучивал, но теперь чуть подробнее:

На начало игры технологический уровень пусть будет 4.

Очень высокая стоимость технологий - не растут.

Огромный лимит армий: чтобы можно было иметь 50 - 100 отрядов.

Запретить нанимать кавалерию.

у отрядов пехоты, стартовых значения должны быть такими: стрелоквая атака 2/защита 1, адарная 2/1 боевой дух 3/1

В дальнейшем должен повышаться боевой дух, и очень слабо ударная атака и стрелковая атака и защита. Они должны быть хорошо в атаке и плохи в защите.

А уртилерию, которая появитьс со временем можно будет обозвать личми, костяными драконами и т.д. У нее сделать огромный урон дальний с самого начала. (Т.е. будет неким вторым дыханием для этой нежити.)

Дать модификаторы:

цена войск:

Пехоты: -90%

Артиллерии: -75%

Эффективность производства: +100%

Скорость найма:

пехоты: 15 дней.

Артиллерии: 60 Дней.

Уровень не боевых потерь -100%

Скорость пополнения -90%

Рекруты: +1000%

Снижение военной усталости: -1

Т.е. они должны сокрушать своего врага численностью.

Приход дипломаты: - 5 - Они не участвуют в политике.

Приход торговцев: -10 - они не торгуют.

Приход колонистов: -5 - они не колонизируют.

Число управленцев: -1

Эффективность производства: +100%

Эффективность налогов + 100%

Снижение инфляции на 1

Войны объявляться по инвенту, случайному государству.

Должны иметь возможность пройти по территории любого государства (а в теории и по воде и по пустошам)

Также с ними нельзя заключить мир - т.е. они не будут его хотеть.

Однако мир автоматом заключается через 5 - 20 лет (как повезет)

Сами в мире должны сидеть не более 1-5 лет, там вновь инвент на войну с кем нибудь.

Сделать им возможность реформ:

Например: Чтобы реформироваться им нужно поднять уровень управление до 7

Станет доступно решение: "Осознание" (стать полноценной ордой.)

Чтобы реформироваться дальше им нужно поднять уровень управление до 10

Станет доступно решение: "Отделение" стать полноценным государством.

Для них нужно прописать решение:

условия

Высокие военные традиции не меньше 60

Престиж не меньше 60

Цена:

Высокие военные традиции 50

Престиж 50

Бонус: вливание значительной в технологий управления и войны.

Религия: "Безмолвные"

Веротерпимость к еретикам -5

Веротерпимость к язычникам -5

Веротерпимость к родной религии +0

Стоимость стабильности 5

Вероятность обращения в свою религию 4%

Вероятность обращения из их религии -5%

Рекруты: +25%

Лимит армии: +25%

Боевой дух армии + 0,5

Эффективность торговли -10%

Вероятность начала торговли -10%

Рождаемость: -5%

Бонус дипломатии: -1

Риск восстания: -5

Была идея сделать нежить проклятием всей Европы, суть такова.

С начала игры все государства ведут себя как в обычной Европе, ссорятся, мирятся, торгуют дерутся.

Но с юга их поджимают те же великаны, например сделать им ивент дающий 10 000 солдат каждые десяти лет и сделать их ордой, они сильно прижимают мир, но справится с ними можно.

Потом, в году 1520 просыпается нежить, где нибудь в Лапландии, Крыму, Астрахани и т.п.

Им даётся форма орды, и ивент дающий каждый год 10 000 человек до 1550 года. + всё то что вы говорили кроме возможности превратится в обычную страну. в результате страны должны либо объединится и справится с угрозой, либо бежать в новый свет.

[Cкрыть]

10. Здания и национальные идеи (ild)Нажмите здесь!
 А можно ли сделать прокручивающие стрелочки в меню зданий и нац идей? (В модуле каком-то, в меню зданий есть.)

А можно ли в таком меню сделать так, чтобы определенные государства, видели не все здания и нац идеи, а только какие-то определенные? По типу решений.

[Cкрыть]

11. Налоги (ild)Нажмите здесь!
 Получиться ли сделать, налоговую шкалу которая будет изменяться от столицы к далеким землям. (Т.е. в столице скажем бонус налоговый +50, а в провинции где нибудь на другом конце материка - 100. Т.е. в зависимости от расстояния до столицы?) (Можно посмотреть мод по риму на европу, и подумать над отмериванием торговых и колониальных расстояний.)

[Cкрыть]

12. Гиганты (ild)Нажмите здесь!
 

Войска:

Пехота - ни накаких уровнях не должна иметь стрелковых улучшений только удар - Обозвать можно мололдыми гиагнтами, или гигантами ополченцами. Т.е. название подрозделений в этом ключе. Отряды уже на старте должны иметь вид огооь 0, удар 5

кавалерия - ни накаких уровнях не должна иметь стрелковых улучшений только удар обозвать можно гигантами ветеранми, овителями, Т.е. название подрозделений в этом ключе. Отряды уже на старте должны иметь вид огооь 0, удар 6

артиллерия - Всякие циклопы и метатели булыжников - Отряды уже на старте должны иметь вид огооь 5, удар 5

в дальнейшем, сила отрядов должна увеличиваться. Лет через 300 после старта сравняться с показателями воинственных рас.

(Т.е. задумка в том, что на старте их отряды будут далеко превосходить остальных. Но со временем сравняются.)

Начинает с особенно высоким показателем военной науки - уровень когда можно нанимать артиллерию.

Зато остальные техи на 2 уровне.

теха Флота 1 или 0, если возможно.

Цена их техов должна быть огромной на уровне нового мира. Однако цена военных техов, в двое дешевле.

- У расы должен идти штраф на базовый налог с провинций. Штраф временный. (Т.е. задумка в том чтобы у них был маленький максимум армии. И практически не было дохода от налогов),

- 1000% (может даже больше) подушного налога. (Т.е. чтобы в начале года у них были деньги на содержание армии, строительство, инвенты.)

- Огромный штраф на приход дипломатов. например - 5 Дабы у государства гигантов их совсем не было.

- Боевой дух должен быть повышен. Скажем 2 единицы.

Повышено количество рекрутов. + 1000.

Раз в 5 - 25 лет, будет случаться инвент который даст возможность выбора: (опять же привязать к форме правления, ползункам)

Через какое-то время дать возможность некой вестренизации, или преобразования...

1 - Случайное повышение одного из техов (в смысле в тот или иной тех по инвенту будет вложена гигантская сумма денег)

50% - в военную теху, 15% в производственную 15% в торговую 15% в управленческую 5% в морскую.

2 - +5 дипломатов. и на 5 лет бонусы: + 2 К навыку дипломатии. + 4 приход дипломатов.

3 - Объявление войны одному из соседов, выбор случайный, но не учитываются те, что за морем. (Спустя 5 лет происходит новый инвент который автоматически завершает войну со всеми противниками - передовая одну из окупированных провинций (Можно обойти - например после того как гиганты окупировали хотя-бы одну провинцию и удерживали ее в течении 1 - 3 лет, одна провинция переходит к ним. Однако в той-же войне, больше ни одна другая не перейдет.))

4 - Дается временный бонус: +100% к эффективности производства, + 20% к конкуренции, + 20% к эффективности торговли, + 20% к шансу попадания в торговый центр, + 100% к максимальному радиусу торговли. + приход 1 управленеца в год.

ИИ из этого будет выбирать:

1 вариант - в 50%-ах случаев

2 - 20%

3 - 20%

4 - 10%

Государство гигантов, на старте должно состоять из 1 провинции.

Если провинцию осаждают, то в течении 1-4 месяцев, должен произойти инвент по которому в прове появляться армия повстанцев из 3 - 5 отрядов гигантов, которые лояльно настроены к самим гигантам. (т.е. если в столице гигантов вешается флаг - разграбленная, то это и дает старт инвенту. И инвент будет циклично повторяться пока в столице не прекратит действовать флаг - разграблена.) (Т.е. что-то вроде того, что сейчас есть в шотладнии, но с той разницей, что ИИ, или человек играющий за государство гигантов не могут воспользоваться отрядами. А повстанцы не враждуют с самими гигантами (а значит не будут осаждать прову гигантов.) - но враги всем остальным.) (Волшебно было-бы, если бы потом еще и исчезали.)

Еще расе нужно будет дать постоянное уменьшение военной усталости.

Им можно дать высокую дисциплину в начале. Но которая бы падала со временем. (Например в начале +100% к дисциплине. Через 50 лет + 80%, через 100 + 60%, через 25 +40%, через 150 + 30%, через 200 + 20%, через 250 +10%, через 300 + 0%, через 350 - 5%, через 400 - 10% и т.д.

Т.е. получиться некий титан начального времени - с уникальной игрой.

Когда за них сидит ИИ, то такое государство должно стать занозой в заднице у остальных близ лежащих стран. Сдерживающим фактором. (Нужно сделать гигантов такими - чтобы ИИ не мог их присоединить, а они как раз таки крушили армии, окупировали земли - но делали это маленькой армией, которую нельзя разделить по всей территории врага - и сразу окупировать все земли. Также условие - создание инвента который автоматически заканчивает любую войну с ними после того как пройдет 5 лет. Гиганты не смогут отбирать земли, или васализировать, по миру. Но у них будет возможность за 1 войну взять одну прову путем перехода ее, после 3 лет окупации. Но, при этом будет шанс, что прова просто не успеет перейти до завершения войны.)

Когда сидит игрок - ему придется искать баланс в решениях - между расширением и попыткой не отстать технологически слишком быстро, между накоплением средств на следующую войну и возможностью полноценной дипломатии. Придеться планировать свои действия. Вести интригу. Заключать союзы.

При этом в дальнейшем напишу разные инвенты, в том числе и такие позволят стать полноценным государством.

В МП, игрок за гигантов, первые сто лет - будет едва-ли не самым ценным союзником. Сможет выступать в роли наемников. Или в виде своеобразного военного ордена. Будет иметь большое влияние в политике меж игроками.

[Cкрыть]

13. Торговые расы (ild)Нажмите здесь!
 Сразу сюда идеи о полуросликах (иди иной какой расе)

Сделать их очень сильными в экономике - торговля, производства - неким кошельком. Но в войне они будут настолько слабыми, что уже с самого начала им придется либо искать ценных союзников и делиться с ними богатством, либо задуматься о спасительном исходе в новые земли... (Т.е. обыграть колонизацию не с позиции европы, а позиции поиска новых земель для переселения и спасения. (как один из вариантов))

[Cкрыть]

14. Войны (ild)Нажмите здесь!
 Еще была идея ввести войны не за провинции и интересы - а ради грабежа - т.е. при такой войне, после каждой удачной осады, появляется

инвент :

1 вариант - Полностью разграбить провинцию, сравнять с землей крепость, увести людей в рабство (в плен) (1 - провинция лишается 1 единицы базового налога (Можно на постоянно, можно временно), с некоторой вероятностью, в одной из ваших провинций (или столице), базовый налог поднимется. (постоянно или временно) либо вы получаете единоразово некоторую денежную сумму (которая например, будет зависеть от количества налога в провинции. Скажем сумма будет равна годовая подушная подать*10 (или другую цифру)) . 2 - Уровень крепости уменьшается на один. (или совсем сноситься). 3 - уменьшается число жителей - случайно. При этом, с некоторой вероятностью, населения одной из вашей провинций вырастит, либо незначительно вырастит количество рекрутов в одной из провинций, либо получите нную сумму.) Помимо бонусов вы получаете еще и некоторое количество бедбоя.

2 вариант - Разграбить провинцию, увести людей в рабство (в плен) (1 и 3) незначительное повышение бэдбоя

3 вариант - Пограбить провинцию (получаете какое-то количество денег, а в самой провинции, вводяться минусы на налоги, производства и торговлю, на какое-то время. (10 лет например)) Бэдбоя совсем капельку, зато повышается престиж.

Можно сделать воины за торговлю - например в случае удачи, можно будет потребовать "ограничения на торговлю" т.е. проигравший получает большие штрафы на конкуренцию, отправку, и эффективность торговли. Временно. А победитель наоборот получает бонусы в этих областях.

[Cкрыть]

15. Новые расы (Lane Waver, ild)Нажмите здесь!
 Ацанов ( ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> ) - карликовый народ, имеющий свою мини-империю на кавказе и сражающийся с раздробленными оркскими правителями. Должны быть "богоборцами" по религии.

Бреммиев ( ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> ) чуть южнее Египта, на территории Нубии.

"Мифические" Пигмеи (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) в где-то в северной части Африки.

И кстати... у вас есть какие-нибудь хоббиты или их аналоги? Если да... то где они обитают? - сделано

Рефаимы ( ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> ) где-то на территории южной части ближнего востока.

Коропоккуру ( ru.wikipedia.org/wiki/Коропоккуру ) - Хоккайдо, Сахалин... можно ещё половину Японии отхватить)

На востоке хотел двух драконов. Китай и Япония.

Но первый дракон - китай, это империя дракона. Объединенные кланы драконоидов, а может драконов. Или тех кто драконов приручил или подчинил. Может выращивает.

Второй - Япония, можно было подать как целый клан поклоняющийся дракону. - Им нужно дать много кораблей, но немного войск. (Хотя можно сделать некий выбор. Например клан может поклоняться морскому дракону - иметь сильный флот, но ослабленные остальные стихии - экономика, армия, дипломатия, колонизация.) Нужно разместить щитки этого государства на прибрежной территории Китая - империи дракона, и в Индонезии - у наг.

Наги - Индонезия, разбиты на несколько или два клана - первый - на материковой части - хорошая армия, почти нет флота - второй (или остальные) на островах - у них сильный флот, средне армии. У второго клана (у остальных) должны быть щитки на материковой части. В том или другом клане можно сделать событие по которому раз в сто лет, рождается верховная королева - ее сила и власть огромна (дает бонусы, и некоторые штрафы, на время ее жизни.). Щитки того клана в котором она появиться, ставятся на всех землях змей.

Т.е. с каждым появлением такой королевы, у змей будет начинаться огромный допьем, а с ее смертью, они, на какое-то время впадают в хаос, и пытаются выжить.

Где-то на северо-востоке Северной Америки можно поселить небольшую цивилизацию Вендиго ( ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> )

Эскимосские территории и Гренландию можно населить племенами Адлетов ( ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> )

На территории Каролин можно поселить ещё один вид карликов - Ехасури ( ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> )

Можно ещё добавить Бердаче ( ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]> ) в качестве местных гуманоидов.

[Cкрыть]

16. Заклинания (Арамис)Нажмите здесь!
 1. "Пацифизм". Штрафы на фойну в любых формах - подорожание армии, уменьшение рекрутов, увеличение усталости/бедбоя, падение стабильности и т.п. (нужное подчеркнуть) - сделано

2. Распространение какой-нибудь религии. По сути реформация как она есть.

3. Распространение культуры мага на сопредельные провинции. Имеет смысл только если маг имеет с этого какие-то особые баффы.

4. Чума/драконы/что-то неприятное в случайно выбранной области с крайне низким шансом появиться в провинции с магократией.

5. Увеличение шанса восстания патриотов магократии, в случае удержания провинция переходит магу. Жесткий вариант третьего пункта, даешь магическую империю!

6. "Темные века". Увеличение стоимости технологий до такого уровня, что развитие фактически останавливается. Не знаю, какую выгоду из этого может получить маг, но стимпанковые итальянцы такому повороту событий точно не обрадуются. - сделано

7. Нулевой прирост колонистов. Конец колониальным державам. - сделано

8. Пакости торговым державам. Возможно, финансовый кризис, который убьет систему торговли или увеличит инфляцию. - сделано

9. "Гнев пучины". Повсюду активизируются пираты, только вместо слабеньких галер у них корабли с запредельными статами и названием "кракен"

10. "Отмена". На случай, если к власти в магокурии придет другой маг, не согласный с заклинаниями предыдущего.

Заметил, что заклинания деляться на глобальные (меняющие геймплей - лучший пример тому наша "войнушка") и локальные, по сути просто дающие выгоды магу. Этих вторых можно написать великое множество на все случаи жизни, а можно вообще не делать, ибо по сути это тот же "заказать гобелен", только эффект помощнее

Еще возможно стоит реализовать механизм, по которому теократии могут отменять заклинания, принятые магократией. Такая вот инквизиция получается

[Cкрыть]

17. Вампирские модификаторы (Buboga)Нажмите здесь!
 

1. КБ вампирам, позволяет присоединить одну державу невампиров. Даётся пока нет 10 пров. Против любых невампиров. За присоеденение страны даётся 10 ББ.

2. Вампирам вечный модификатор, +20 к дисциплине, -60% к рекрутам, -10 к восстаниям (вампиры подавляют разум человека). - сделано

3. Если они имеет меньше пяти пров, им должно выпасть задание на присоеденение ещё двух, награда +100 к престижу и 300 к золоту. - сделано

4. Если у них меньше 5 пров, и они воюют с невампирами, получают модификатор +10 к дисциплине, +10 к рекрутам, +60 к подушной подати, - 8 к усталости - сделано

[Cкрыть]

18. Порталы на стихийные планы (Buboga)Нажмите здесь!
 

+ к антуражу

+ к эффективности экспансий.

1. Портал на квазиплан Пыли. +0.5 к престижу. Серокнижки получат бонус к силе священников, + в случае вторжения нежити гуманитарная помощью

2. Квазиплан соли. +0.5 к торговле. - сделано

4. План позитивной энергии. Авалдрин получат плюс к приплоду рекрутов, Лотианцы +0.5 к престижу. Все остальные +0.5 к восстанию.

5. Квазистихийный План Сияния. -0.5 к восстанию, яристы смогут заказывать за крупную суммы прокси Яры, экстрасильную артиллерию.

6. Внешний план безумия. +1 к риску восстания, + 1 к мощи натиска командующих. - сделано

7. Квазистихийный План Минералов. +1 к производству - сделано.

8. Парастихийный План Грязи. +3 к изучению производства. - сделано

[Cкрыть]

19. Порталы ангелов (Volcar)Нажмите здесь!
 Когда страна, исповедующая веру людей, захватывает святое место, она может потратить много золота и миссионеров для постройки портала для призыва ангелов. Ангелы имеют огромные бонусы по уничтожению демонов (нечто подобное было в фентези моде для цивилизации 4). - вера людей исчезла, требуется переработка идеи [Cкрыть]

20. Призыв войск (Арамис)Нажмите здесь!
 Сама механика неплохая, ее можно дать некоторым странам в качестве оригинальной фишки. Объяснить тем, что в этих странах не принято содержать регулярную армию (стоимость войск сделать неподъемно большой). Малочисленность постоянного королевского войска компенсируется набираемыми из народа на случай войны дружинами. Количество "призывников" зависит от любого посторонего фактора - например, престижа, военных традиций, бедбоя, легитимности или чего-то еще (нужное подчеркнуть) Таким образом, для выживания правителю страны с призывным модификатором стоит сосредоточить внимание именно на этом выбранном параметре.

Не знаю пока, кому именно дать возможность такой вот призывной системы и как это все оформить. Если подбирать по принципу "у кого высокая стоимость войск будет смотреться более-менее гармонично", то я бы наверное выбрал хоббитов (потому что мирные ребята и не содержат военного сословия).

[Cкрыть]
Изменено пользователем Semenar
Ссылка на комментарий

Falcssonn

А ещё её фиг впихнёшь в окошко фракций.

+ Поработаю над предысторией

Изменено пользователем Buboga
Ссылка на комментарий

Falcssonn
2. Агрессивная внешняя политика может быть разная. Кроме орочьего "раша" существует стиль завоеваний "наоборот", когда государство долго и упорно инвестирует в военные технологии, а потом гоняет местную голожопую варварскую пехоту залпами из аркебуз. Модификатор, снижающий стоимость военных технологий, может быть завязан, например, на престиже или воинских традициях - обладателю придется сначала победить в войне, прокачать военное дело, усовершенствовать армию, благодаря преимуществу снова победить в войне и так по кругу. Хочется привинтить нечто подобное людям или гномам, но их соседям в таком случае придется совсем несладко.

Таким образом решается эльфийская проблема.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,027
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 128454

Лучшие авторы в этой теме

  • Арамис

    583

  • Falcssonn

    377

  • Semenar

    316

  • Dmsrdnv

    80

  • fifthace

    77

  • Wilson

    73

  • The Guy

    69

  • mada

    61

  • Siniomor

    61

  • ild

    47

  • Lane Waver

    42

  • Ромыч

    26

  • laizin2073

    25

  • gutin

    20

  • Oven

    13

  • 3arin2

    13

  • Silver19

    12

  • Groats

    9

  • Гэмбо9

    8

  • Gensek

    7

  • Replecant

    7

  • afe643

    7

  • Volcar

    7

  • Цави

    7

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...